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El falso aviso de bomba de Boston cumple cinco años

Hoy se han cumplido cinco años del pánico desatado en el conocido como Boston bomb scare, uno de los acontecimientos más surrealistas de la última década, en la que se entremezcla animación e  historia.
Todo comienza cuando una empresa responsable del márketing de la película Aqua Teen Hunger Force, realizada a partir de la serie de Cartoon Network Adult Swim, decide realizar una acción de márketing en la calle con uno de los personajes y la ayuda de un artista de Boston llamado Peter Berdovsky.

Los responsables del márketing de la película idearon una acción con placas de LED estratégicamente  colocadas en puntos como estaciones de tren, zonas de gran visibilidad, semáforos, pasos de peatones, y tiendas importantes de diversas ciudades norteamericanas. Las placas de LED fueron colocadas por la noche y en secreto y su diseño recordaba a uno de los personajes de la serie, conectado con baterías y cables que iluminaban la placa como si fuera un grafitti iluminado.

A la mañana siguiente, a las 8 de la mañana, un hombre llama alertado a la policía tras identificar un extraño artefacto amarrado a un pilón de un paso elevado de Boston. La policía responde con un despliegue desproporcionado de bomberos, ambulancias, helicópteros, patrullas policiales, cámaras de televisión y una miríada de curiosos arremolinándose para ver qué ocurría. A partir de aquí se desata el caos. La policía no es capaz de identificar el artefacto y decide cerrar parte del transporte público y ciertas zonas de la ciudad y detonan uno de los dispositivos por precaución. La confusión continuó durante unas cinco horas hasta que un policía identificó al personaje de la serie, y se dieron cuenta de que se trataba de una acción publicitaria encubierta.
El escándalo desatado fue mayúsculo cuando se supo que la empresa de márketing responsable de la acción mantuvo todo en secreto y no avisó ni a la policía ni a su cliente hasta varias horas más tarde. Turner intentó desvincularse rápidamente de los sucesos, mientras que los medios de comunicación fueron muy críticos tanto con la acción de márketing como con la reacción excesiva por parte de los medios policiales, aunque tampoco ellos se libraron de todo tipo de críticas, por no ser capaces de dar una información adecuada en tiempo real, a pesar de las múltiples evidencias en diversos blogs de que se trataba de una falsa alarma.

El falso aviso de bomba de 2007 en Boston es indicativo de una época que ahora ya parece lejana, en la que los norteamericanos estaban particularmente obsesionados ante la posibilidad de un nuevo atentado y durante los cuales, el gobierno estadounidense utilizó la paranoia y el miedo para ignorar multitud de derechos fundamentales de los ciudadanos.

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Gloom Studio participa en una serie histórica sobre Murcia

Gloom Studio participa en una serie histórica sobre Murcia
La productora de animación murciana Gloom Studio ha participado en la serie Historia del Arte de la Región de Murcia, una colección de cortos-documentales que hace un recorrido por las principales manifestaciones artísticas desde las pinturas rupestres hasta el modernismo en la Región de Murcia, encargada por las consejerías de Economía y Hacienda y de Cultura y Turismo de Murcia.
Los vídeos irán apareciendo a lo largo de las próximas semanas en la web de la región de Murcia.
Aparte de Gloom Studio, en esta serie han participado otras productoras murcianas como Imagia Video, Bravo Studios, Ordet Producciones, Gloom Studio, Sonidovisual, Estudio Future, Producciones Serrano y Luna de Itaca.

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Siglo y medio de Georges Méliès


Hoy es el 150 aniversario de Georges Méliès, una de las figuras capitales en la historia del cine, el padre fundador de la técnica stop-motion y responsable de algunas de las primeras obras maestras del cine.

La intención primera de Méliès era la de convertirse en prestidigitador teatral, un sueño que cambió al asistir a la primera sesión del cinematógrafo proyectada por los hermanos Lumière. Básicamente, Méliès descubrió que podía volcar todas sus aspiraciones en el nuevo aparato y convertirse así en una especie de "mago cinematográfico".

Méliès tuvo mucho éxito durante la primera década de 1900, no solo por Viaje a la Luna, uno de sus títulos más conocidos, sino por toda una avalancha de películas, en las que iba descubriendo todo tipo de efectos y trucos cinematográficos, como la técnica de la sustitución de elementos mediante el parado de la cámara, la exposición múltiple del negativo o doble sobreimpresión y los fundidos a negro y desde negro. Su forma de entender el cine encaja de pleno con lo que algunos teóricos han definido como "cine de atracciones", dándole más importancia a los trucos y al propio espectáculo de efectos que a la narración y a las historias.

Esto hace que la influencia de Georges Méliès no sea tan lejana como podría pensarse. De hecho, buena parte del cine contemporáneo basado en los efectos especiales y en las sensaciones fuertes podría considerarse como una vuelta al llamado "cine de atracciones".

Dentro del cine de animación, su manera de utilizar la pixilación y la técnica de sustitución siguen siendo actuales y podría compararse a la de modernos autores hoy en día. Sin ir más lejos, Luminaris de Zaramella es una revisión art-decó del universo de Méliès.

Otro autor actual muy influido por el universo del genial francés es Luis Nieto, algo palpable y evidente en Carlitópolis, una de sus obras más interesantes. Sobre la relación entre Carlitópolis y el cine de Méliès escribí un artículo en la revista Con A de Animación que puede ser de interés para algunos de vosotros.

Méliès fue muy mal empresario y su fama se había desvanecido completamente a comienzos de la primera década de 1910. Tras un período de extrema pobreza, Méliès es redescubierto por la vanguardia parisina de la década de 1920 y de alguna manera, hasta su muerte en 1938, se suceden los homenajes y los honores.

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Los "topos" de la Guerra Civil Española reviven en '30 años de oscuridad'


El film de animación de Manuel H. Martín 30 años de oscuridad es el primero en España que se acerca al tema de la Guerra Civil española, y en concreto, a la larga posguerra que vivieron algunos españoles escondidos por miedo a la represión franquista, los llamados "topos". La historia recrea la historia real de Manuel Cortés, alcalde socialista de Mijas en la II República durante solo siete meses (del 3 de marzo al 23 de noviembre de 1936), que al llegar la guerra se ve obligado a esconderse en su propia casa durante 30 años, hasta que en 1969 Franco concede una amnistía a todos aquellos que participaron de una manera u otra con la República.

Fotograma de 30 años de oscuridad, de Manuel H. Martín
El formato de este film, más cercano a la técnica empleada en De Profundis (Miguelanxo Prado, 2006) o Un perro llamado dolor (Luis Eduardo Aute, 2001), se basa en el deseo del director de adaptar esta historia con los dibujos corren de Juan Manuel Espinosa (Storyboard), Ismael Pinteño (lápiz personajes), Alberto Belmonte (tintas), Maz! (fondos) y Miguel Serrano (color y dirección artística). El film ha sido realizado por varios antiguos alumnos de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Sevilla, como Olmo Figueredo (productor), Jorge Laplace (guionista) o el propio Martín, con Juanma Suárez (Mocland; Abby Careful) en la dirección de animación y Pablo Cervantes (You're the One; Ninette) como compositor de la banda sonora. Los actores Juan Diego y Ana Fernández son las voces de los personajes principales. Esperamos poder seguir informando de más novedades mientras esperamos a su estreno en febrero de 2012.
Más información en la web oficial del cómic y la película.

[¡Gracias por las correcciones, Alberto Belmonte!]

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La tortuga Cecil cumple 70 años


El cortometraje Tortoise Beats Hare (1941, Tex Avery), donde apareció por primera vez el personaje de la tortuga Cecil, cumple hoy setenta años desde su estreno. Esta adaptación de la conocida fábula de Esopo fue el tercer cortometraje de Bugs Bunny y el primero con él como absoluto protagonista.
No es la primera adaptación animada de esta fábula, ya que el propio Tex Avery había dirigido en 1935 una versión de La liebre y la tortuga en los estudios Disney.
Resulta curioso comprobar las diferencias entre esta versión y la realizada sólo dos años más tarde, Tortoise Wins By A Hare (1943, Bob Clampett), básicamente una reactualización del cortometraje anterior con unos diseños de personajes ya totalmente estabilizados.

El segundo cortometraje muestra a Bugs "revisionando" el final del primer corto, con la victoria de la tortuga sobre Bugs (obviando el truco principal, que no era una tortuga sino diez las que le ganaban).
Lo más interesante del personaje de la Tortuga Cecil es que es de los pocos personajes que consiguen alterar el rol habitual de Bugs Bunny, que pasa de ser un provocador a convertirse en un símil histérico de Daffy Duck.
La Tortuga Cecil sólo tendrá una tercera y última aparición cinco años más tarde en el cortometraje Rabitt Transit (1947, Friz Freleng), volviendo a vencer a Bugs Bunny, siendo el único personaje en la historia de Looney Tunes que consigue hacerlo.

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Muere Bill Justice, animador clásico de Disney

Ayer 10 de febrero de 2011 murió a los 97 años el animador Bill Justice, que trabajó en clásicos de la compañía como Fantasía (1940), Bambi (1942), Saludos Amigos (1942), Los tres caballeros (1944),  Alicia en el país de las maravillas (1951) y Peter Pan (1953).
Nacido el 9 de febrero de 1914 en Dayton, Ohio, Justice formó parte también de la plantilla de Walt Disney Imagineering donde ayudó a crear el programa Audio-Animatronics que formó parte de las atracciones de Walt Disney World. Bill Justice se retiró en 1979, escribiendo el libro de memorias Justice for Disney, una vívida rememoración de su paso por la compañía.
El interés de Bill Justice por la animación stop-motion queda patente en los tres cortometrajes por los que fue nominado al Oscar a Mejor cortometraje de animación: Noah's Ark (1959) muy destacable por ser una de las pocas incursiones del estudio en la animación stop-motion,  A Symposium on Popular Songs (1962) (animación stop-motion realizada por Justice) y The Truth About Mother Goose (1957). Los tres cortometrajes son interesantes porque demuestran la deriva y el desconcierto del estudio a finales de los 50.



Entre los personajes animados por Justice destacan el conejo Tambor en Bambi y las ardillas Chip y Chop, así como la siguiente secuencia introductoria del show de televisión The Mickey Mouse Club.

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Raúl García presenta Epic Mickey en Bilbao

Raúl García presenta Epic Mickey - Fotografía: Iñaki Andrés (El Mundo)
Epic Mickey es un videojuego para la consola Wii que se vanagloria de recuperar imágenes de archivo de la creación más conocida de los estudios Disney y actualizarlas en un juego ciertamente siniestro para la imaginería de Mickey. Raúl García, que ha pasado por el Centro Alhóndiga de Bilbao estos días para presentar el videojuego en el que ha trabajado como animador, ha destacado que el juego "es un canto de amor a personajes desaparecidos".
Lo cierto es que Epic Mickey tiene mucho interés para animadores, ya que aparte de recuperar el estilo del Mickey Mouse de los años 20, lo presenta en un escenario que contiene diversos personajes de los primeros cortos del personaje, como Clarabella, Horacio, Pete Pata Palo, el mago de "Fantasía" Yen Sid, aunque sin duda la recuperación más interesante y la que motiva de alguna forma este Disney Epic, es la aparición del conejo Oswald, un personaje Disney robado por Universal y que de alguna manera, fue el acicate para la aparición del ratón más famoso de la historia.

Utilizando un personaje aparecido en una historieta gráfica de Mickey en los años 30, la Mancha Negra, el personaje viaja a Tomorrow Land, un mundo alternativo y oscuro de Disneyworld en el que habitan los conceptos olvidados y desechados de la compañía. Armado con un pincel mágico y disolvente el ratón  tendrá que evitar caer ante los esbirros de Mancha Negra, mezclado con misiones en dos dimensiones que representan los cortometrajes clásicos del personaje en blanco y negro.

Epic Mickey sale a la venta en España el 25 de noviembre de 2010. 
Ha sido creado por Junction Point y se presenta en exclusiva para la consola Wii.

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Fiat lux, de Paul Debevec

El animador norteamericano Paul Debevec creó en 1999 el hiperrealista cortometraje Fiat Lux ("hágase la luz" en latín), con el que revolucionó el uso de la luz en la animación 3D. En muy poco tiempo, la novedosa técnica se convirtió en un recurso ampliamente utilizado por la industria cinematográfica y Debevec trabajó para películas como Avatar (2009, James Cameron), El curioso caso de Benjamin Button (2008, David Fincher), District 9 (2009, Neil Blomkamp) o la trilogía de Matrix (1999 - 2003, Hermanos Wachowski), lo que hace que visto hoy en día el cortometraje no sea tan sorprendente como en el momento de su estreno, pero aún así increíblemente hermoso.

Paul Debevec continúa experimentando en el campo del 3D y muchas de sus indagaciones pueden ser vistas aquí.

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La tetera 3D cumple 35 años

De esta tetera surgió uno de los más famosos iconos de la era digital. Fue donada por Martin Newell y actualmente se encuentra en el Museo de Historia Informática de Mountain View, California.
La más famosa tetera del mundo digital, la llamada Tetera de Utah o Tetera de Newell cumple este año tres décadas y media de existencia. Creada en 1975 por el investigador británico Martin Newell en la Universidad de Utah, la tetera fue elegida como modelo para las primeras pruebas de geometría tridimensional creada por ordenador tras la sugerencia de la propia esposa de Newell, mientras tomaban el té. La tetera se basa en el diseño creado por la empresa alemana Melitta, y era ideal por tratarse de un objeto simple a la vez que aparentemente complejo, con partes redondas, cóncavas y convexas, con una perforación (el asa), y con la posibilidad añadida de poder experimentar con luces -su asa y su boca proyectaban sombras- y texturas -algunas partes podían autorreflejarse. Había nacido la tetera de Newell.
La famosa portada de la revista Communications (1987) sobre los avances del Raytracing se titulaba "Los seis sólidos platónicos", y presentaba la tetera a un público no especializado.
Newell publicó poco después las coordenadas tridimensionales de su objeto, lo que permitió a otros investigadores usar el mismo objeto para todo tipo de pruebas y experimentos y su uso se extendió rapidamente. Aún hoy en día sigue siendo un objeto de referencia en pruebas de luces y rénders, y su popularidad continúa vigente  en el hecho de que la mayoría de los softwares más populares continúan usando esta forma y son muchas las obras de animación donde aparecen homenajes velados.
Tal y como afirma Ariel Palazzesi en NeoTeo, si los usuarios de 3D tuvieran que escoger un símbolo para representar a la técnica, no hay duda de que sería la tetera.
Más información:
Grupo de fans de la Tetera de Newell en Facebook

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El auténtico aprendiz de brujo


A pesar de la presencia de Nicolas Cage estos días en los cines con una cinta con la que tan sólo comparte el nombre, "El aprendiz de brujo"(Paul Dukas) realizado en 1940 es sin duda alguna uno de los grandes momentos no ya de Fantasía (1940) , la película-experimento con la que Disney intentó aproximar la música clásica a las masas, sino de la propia compañía. "El aprendiz de brujo" no es sólo la parte más unánimente celebrada de la película, sino que además tiene su propia significación histórica, ya que fue en esta obra donde tuvo lugar los mayores cambios en el diseño de Mickey Mouse desde su creación, evidentes cuando se lo compara con una obra como The band concert (1935), realizado tan sólo cinco años antes de Fantasia.

The band concert (1935).
En "El aprendiz de brujo" (1940) los rasgos físicos de Mickey, especialmente los de la cara, se adaptan a un diseño más volumétrico. Entre otros cambios: los ojos dejan más espacio a la frente, aparecen los globos oculares, la cara deja de ser blanca y adquiere un tono rosado, las orejas aumentan de tamaño y el pliegue del "cabello" baja sustancialmente de posición. El resultado es un Mickey más infantilizado, más inocente y cándido que el original.
Por último, una curiosidad. La mirada de desaprobación que el brujo le lanza a Mickey al final de la obra era conocida entre los empleados de Disney como "la mirada sucia de Disney" (dirty Disney look), un término conocido y empleado por el propio Walt Disney, y que designaba una forma desdeñosa de mirar, con una de las cejas levantadas.
"That dirty Disney look" - 
Yen Sid, el maestro de Mickey en "Fantasía".
A pesar de su nuevo aspecto, el protagonismo de Mickey se reduce drásticamente a partir de 1941, y su presencia queda reducida a un papel simbólico tras el fin de la II Guerra Mundial, en favor de otros personajes como Pluto, Donald o Goofy. De alguna manera, "El aprendiz de brujo" es el canto de cisne del personaje. 

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Reseña de Estéticas de la animación

Con textos de Luciano Berriatúa, Alberto Casal, Raquel Gómez Rosado, X. Kapelán, Asier Mensuro, José Manuel Mouriño, Miguel Ángel Ramos, Alberto Ruiz de Samaniego y José Luis Torrelavega, la Fundación Luis Seoae edita una serie de charlas que tuvieron lugar en la Universidad Internacional Menéndez Pelayo entre los días 7 y 10 de julio de 2009. Se trata de una iniciativa no muy frecuente en el ámbito editorial español, ya que presenta una serie de estudios diversos sobre la animación en sus aspectos más diversos y con un ánimo totalizador del estado de la cuestión.
El libro, muy bien editado por Ediciones Maia y con una doble versión en castellano y gallego, tiene artículos que cubren desde los inicios de la animación hasta el cine de Svankmajer, la mitificación de los estudios Disney, el fenómeno de series de animación en horario prime-time o la revolución digital actual. La mayoría de los artículos son bastante jugosos y el libro no es realmente muy caro (18 €), por lo que desde aquí lo recomendamos a todos los interesados en el tema. Desde Animaholic Magazine animamos a los editores españoles a atreverse a publicar más libros sobre animación.
Por último, y a falta de un prólogo que reproducir, incluimos la lista de las diez mejores películas de anime (en sentido descendente) que aparece en el artículo de Miguel Ángel Ramos, "El amargo olor del fin". Por supuesto, el libro (y el artículo) son mucho más que un frívola lista de "mejores películas", pero no hemos podido resistir la tentación de publicarla, a modo de curiosidad.
10) Kite (Yasuomi Umetsu, 1998)
9) Serial experiments Lain (Ryutaro Nakamura, 1998)
8) Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno, 1995)
7) Ghost in the shell (Mamoru Oshii, 1995)
6) Tekkonkinkreet (Michael Arias, Taiyo Matsumoto, 2006)
5) Ninja Scroll (Yoshiaki Kawajiri, 1993)
4) Paprika (Satoshi Kon, 2006)
3) La tumba de las luciérnagas (Isao Takahata, 1988)
2) Akira (Katsuhiro Otomo, 1988)
1) El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001)

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Quest, arqueología 3D


Quest: A Long Ray's Journey Into Light (Michael Sciulli, Melissa White, 1985) es uno de los primeros cortometrajes realizados en 3D de la historia de la animación, una pieza con un tema abstracto -el ray-tracing o cálculo del paso de los rayos de luz a través de un paisaje infográfico- cuando la animación 3D aún era considerada una técnica experimental.
El cortometraje, considerado unánimemente una obra maestra del género, puede hacer sonreír hoy en día si se le compara con la animación infográfica de hoy en día. Sin embargo, en 1985 este trabajo supuso un importante avance dentro de la animación 3D.
La intención del cortometraje fue la de demostrar las amplias posibilidades que la técnica del ray-tracing podía ofrecer a la animación 3D, convirtiendo por tanto el tema del cortometraje en protagonista (la figura con forma de átomo aplastado, que representa al fotón de luz). Comenzando en un entorno bidimensional oscuro (que representaría el hardware pero también el principio del universo), el fotón se adentra entonces en un universo tridimensional repleto de ambientes diferentes, como una charca de agua (que representaría también al nacimiento de la vida en la tierra), una ciudad de cristales y lagos (la civilización actual) para finalmente llegar a un mundo de luz, donde, tras traspasar una barrera de cristales, el fotón acaba fundiéndose con tres objetos geométricos (un triángulo transparente, un cuadrado opaco y una esfera reflectante) para transformarse en un ser multicolor y formar al final las letras APOLLO, que no es sólo una hermosa referencia al dios griego de las artes, es el nombre del sistema informático con el que fue creado el cortometraje. Esta sería una descripción más o menos somera de un cortometraje ciertamente complejo de descifrar.
Sorprende la enorme cantidad de planos y ambientes con los que cuenta el cortometraje en tan sólo dos minutos (el cortometraje dura cuatro minutos, pero el resto está dedicado a los créditos), en realidad una estrategia para poder poner en escena todo tipo de materiales reflectantes. Por otro lado, la música electrónica compuesta por Eve Schooler y Stan Swiniarski es igualmente compleja y hermosa.
Casi tan fascinante como su historia resultan algunos testimonios de cómo fue realizado el cortometraje.  Tal y como se describe en el  blog de un ingeniero eléctrico norteamericano,

"mi equipo informático del trabajo fue parte de la granja de render. Alrededor de unos cien equipos debían ser usados durante la noche mientras no trabajábamos. Nuestras máquinas trabajaban a ritmo de un único fotograma cada vez, y se les pasaba otro cuando habían acabado. Todo estaba en red, lo cual no era complicado desde ese punto de vista, pero entonces la programación en red era algo casi tan nuevo como el ray tracing para los equipos informáticos. (...) Dudo que alguien se sorprenda cuando vea el cortometraje, ya que se puede crear lo mismo en un PC corriente hoy en día, pero en los años 80 esta película fue creada por todo un grupo de ordenadores Apollo, un fotograma cada vez. Quizás [el sistema] Apollo haya desaparecido hoy en día, ¡pero tuvimos un impacto importante en el mundo de los equipos informáticos!"

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Resumen de la década 2000-2009: La Década Paralizada

La Década Paralizada.


JibJab, uno de los pocos estudios supervivientes de la "crisis-punto-com", creó en 2004 "This Land", uno de los hitos de la década.  
Aunque la perspectiva actual es muy limitada y sólo será posible hablar de una forma más objetiva a largo plazo, la década que ahora se acaba se nos antoja como un largo periodo de transición dentro de la historia de la animación internacional, con escasos cambios estructurales frente a todos los que se produjeron durante la década de los 90. 

La década actual se inicia de facto el 11 de septiembre de 2001 con el atentado a las Torres Gemelas en Nueva York. Este hecho pondrá en marcha el resto de acontecimientos que marcarán la década. Los Estados Unidos decretan la "guerra al terrorismo", amparándose en la alarma mundial ante un nuevo tipo de terrorismo global. Bajo esta excusa, el miedo se empleará de forma constante como instrumento político y social, no sólo por parte de los gobiernos occidentales sino incluso por grandes corporaciones comerciales. Tal y como han demostrado algunos investigadores, como la historiadora Joanna Bourke, el miedo es una estupenda arma de dominación política y control social, capaz de paralizar a las masas y ralentizar los acontecimientos históricos.
Comparando ambas décadas, es evidente que durante la última década del siglo anterior tuvieron lugar una serie de cambios esenciales para la humanidad, no sólo a nivel político, con hechos como el fin de la guerra fría, la materialización geopolítica de la Unión (económica) Europea o la emergencia de futuras potencias como China o India. Durante quince años de crecimiento ininterrumpido ha tenido lugar  la mayor bonanza económica vivida jamás en Occidente.
Pero son sobre todo los aspectos tecnológicos los que más nos interesan aquí. Los 90, con el desarrollo masivo de Internet y la aparición de la telefonía móvil, desencadenan toda una serie de sucesos que afectarán a su vez a lo social y a lo cultural. Es entonces cuando surge la idea de "aldea global" y su respuesta, con los movimientos "antiglobalización".

En la animación, el momento del cambio trascendental se produce con el estreno de "Toy Story" en 1995, la primera película enteramente creada con imágenes sintéticas, y que provoca un enorme efecto dominó en toda la industria, dando paso a una edad de oro en la animación digital.
Sólo un año más tarde Macromedia lanza Flash 1.0,  el software que abre las puertas a la animación para Internet y a la democratización de la producción de animación.
Los cambios producidos entre 1990 y 1999 son tan profundos y trascendentales que su influencia se prolongará mucho más allá del fin de la presente década. En cambio, apenas surgen innovaciones durante la década actual. En comparación, el momento actual se caracteriza por una cierta parálisis. Esto no es necesariamente malo o negativo. El revulsivo que supone la década de los 90 es tan grande que se hacía necesaria una pequeña pausa para poder asimilar y madurar todas estas novedades.
Es el caso de Internet.

El crecimiento exponencial de Internet.


"Frog in a Blender" de Joe Cartoon popularizó el uso de Flash para la animación en Internet, convirtiéndose en uno de los primeros videos virales de toda la historia de la Red: 90 millones de visitas a día de hoy. 
A finales de 1999 se produce el estallido de la primera y mayor burbuja financiera que la Red haya experimentado hasta ahora, en parte debida a un excesivo optimismo financiero, capaz de invertir enormes cantidades de dinero en un entorno tecnológico todavía demasiado incipiente. El estallido fue tal que consigue llevarse de por medio todas las esperanzas depositadas en la animación para Internet y varios canales de animación en la red como AtomMedia o Shockwave desaparecen por completo o se ven obligados a reconducirse por caminos totalmente diferentes al de la distribución de animación online.
Resultaba por tanto comprensible que tras esta debacle, Internet haya avanzado de una forma muy conservadora durante esta nueva década.
Los movimientos de fusión empresarial han existido siempre en la historia del capitalismo, pero si algo caracteriza la década del 2000 es una tendencia a fusiones gigantescas que han reducido la competencia en Internet, dando lugar a macroempresas tecnológicas y grandes conglomerados del ocio. Es el caso de GoogleTime Warner-AOLAdobeAutodesk o la compra de Pixar y de Marvel por parte de Disney. Frente a la explosión de buscadores portales, propuestas y empresas en Internet entre 1995 y 1999, Google acaba imponiéndose sobre todas las opciones. A partir del 2000, lo habitual será que si una empresa ofrece un servicio nuevo y original en la red (como es el caso de Youtube), esta acabe siendo absorbida por otra empresa más grande dentro de la red.
La sensación de continuismo-inmovilismo entre 2000 y 2009 es tan grande que incluso el gran símbolo empresarial de la era informática de los 90, Microsoft, parece paralizado y hasta obsoleto en el entorno tecnológico actual: el sistema operativo Windows se estanca en 2001 en la versión XP durante casi siete años, agobiada por una impopularidad creciente y un agrio proceso legal, mientras la empresa pierde posiciones frente al empuje de Google y el ascenso imparable de Apple, la otra gran empresa triunfadora de la década.

El estudio de animación virtual: la gran novedad de la década.


"Home on the Range (Zafarrancho en el rancho)" 
simbolizó el fin de un momento dorado para la animación tradicional.
Pero ¿por qué centrar el análisis del panorama de la animación en Internet y la tecnología?
Porque actualmente ésta lo es todo para la animación. Por suerte o por desgracia, no es posible entender la animación actual sin la avalancha de novedades tecnológicas iniciada en la década de los 90. Actualmente, la industria del videojuego ha desbancado a otras formas de ocio, generando más beneficios por sí sola que el resto de las formas de entretenimiento juntas. Por otra parte, todas las producciones comerciales actuales de animación (y con todas, queremos decir el 100%) conllevan obligatoriamente una fase en la que el trabajo pasa por el ordenador. El estudio de animación paperless, es decir, que ya no necesita del papel como herramienta de trabajo, ya es una realidad a día de hoy, algo que en 1990 podía sonar a ciencia-ficción, pero que ya se planteaba como una realidad factible en 1999.
En sólo quince años se ha producido la mayor transformación en los modos de producción y distribución que jamás hayan existido anteriormente en esta forma artística.
Si a comienzos de la década asistíamos a un renacimiento espectacular de la animación clásica, en sólo unos años se produce un espectacular declive de las técnicas clásicas frente a la imparable moda del 3D, lo que lleva al cierre, ya a principios de la década actual, de todos los departamentos de animación tradicional para largometraje: Disney cierra las puertas de sus departamentos de animación, desaparece Fox Animation Studios y Dreamworks apuesta exclusivamente por el cine 3D.
Tras más de sesenta años de monopolio absoluto en el cine occidental, la animación clásica (en 2D) llega a encontrarse casi al borde de la extinción en un período muy rápido de tiempo, al menos en Occidente.
En este proceso, muchas cosas parecen haber desaparecido o transformado de una forma en algunos casos excesivamente brutal: la reconversión en el sector ha sido forzada y en muchos casos, despiadada con algunos profesionales, que se han visto repentinamente fuera del mercado tras varias décadas de experiencia acumulada, provocando una ruptura en la trasmisión de conocimientos a las generaciones actuales de animadores, muy difícil de sustituir.
El fin de la hegemonía de la animación 2D también ha tenido una contrapartida positiva. El panorama actual es mucho más abierto a otro tipo de técnicas y el público se encuentra más receptivo a otras formas de animación como el stop-motion, el flash o la rotoscopia, acontecimiento aprovechado de forma notable por el cine comercial, con los trabajos de Henry Selick, Richard Linklater o los de los estudios Aardman.
En el caso de creadores independientes, como Nina Paley o David O'Reilly, por primera vez en la historia del cine estos es posible prescindir de intermediarios y mostrar sus trabajos a escala planetaria gracias al desarrollo de las tecnologías de video en streaming y la difusión de sus trabajos a través de Internet.
Lo más importante de todo es que la producción de animación actual ya no depende de un lugar físico central. El animador sólo necesita en muchos casos tan sólo de una conexión a Internet para poder trabajar.

Epílogo: el futuro de la animación en España.


"Donkey Xote" fue una de las películas de animación española 
que más expectación crearon en la mitad de la década.
En las próximas semanas iremos repasando año por año toda la década, centrándonos más en la animación producida en España, a la que no hemos dedicado ni una línea en este apartado.
La animación española también ha vivido su período de mayor crecimiento durante estas dos décadas: jamás se habían producido tantas horas de animación en nuestro país ni las empresas habían prestado tanta atención a la animación como durante estos años y la situación parece ir en aumento.
Sin embargo y para ser honestos, a pesar de los intentos de Filmax por crear un departamento estable de animación a la manera de los estudios norteamericanos, de la existencia de un icono global como "Pocoyo" y de la excelente reputación que los profesionales españoles tienen por el resto de Europa y Estados Unidos, la importancia real que la animación española ha tenido estos años a nivel internacional ha sido realmente insignificante. Los largometrajes de animación han seguido siendo invisibles en la mayoría de los casos para el gran público y muy pocos se han exportado fuera de nuestras fronteras. Habrá que ver si tras el estreno de "Planet 51" tendremos algo más interesante que decir y sobre todo, gente interesada en oírlo.

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50 años a la carrera

Exactamente, el 17 de septiembre de 1949 tuvo lugar la primera aparición pública de Wile E. Coyote y el Correcaminos, con el estreno de "Fast and Furry-ous".
El corto fue dirigido por Chuck Jones sobre una historia de Michael Maltese. A diferencia de Bugs Bunny u otros personajes de Warner, ninguno de los dos personajes usa diálogo, tan sólo rótulos ocasionales. Este capítulo en realidad ya contiene todos los elementos que prolongarán la serie a lo largo de una década: la introducción de ambos personajes como si fuesen ejemplares biológicos, los artilugios marca ACME (no todos en este capítulo, la caza eterna que se desarrolla entre ambos, la estructura de gags acrónicos y sin ningún orden real, la estructura idéntica de cada gag: plan rocambolesco mediante el uso de algún artilugio para cazar al Correcaminos que acaba en fracaso absoluto y a menudo de forma extremadamente violenta (caída desde las alturas, atropellado por un autobús, alcanzado por la explosión de su propia dinamita, ...).
Para aquellos que consideren que la crítica a la violencia de la animación es algo nuevo, resulta curioso saber que la secuencia de la explosión de la dinamita (imagen arriba) fue censurada en su primer pase por televisión.
Los personajes creados por el propio Chuck Jones ya quedan establecidos en este primer capítulo y no cambiarán nada a lo largo de los 45 capítulos que componen el grueso de la serie.
Algunos comentarios del propio Chuck Jones sobre la serie:
"El Coyote es un fanático en esencia, si entendemos por fanático alguien que redobla su esfuerzo cuando pierde de vista su objetivo. (...) La sustancia de todas las películas de Coyote-Correcaminos no está en cómo cazar a un correcaminos, sino en cuantas formas hay de NO cazar a un correcaminos. (...) La relación entre el Correcaminos y la compañía ACME se parece mucho a la de una ardilla y un árbol. El Coyote apoya a la Compañía comprando o al menos usando las cosas que ellos producen, y ACME sobrevive enviándole cosas a él. [Un comentador del primer DVD de Looney Tunes Golden Collection afirma que lo que hace que Coyote siga usando los artilugios de ACME es la percepción de que todos "casi" funcionan] (...) Me di cuenta de que si el Coyote se caía por un precipicio, le tendría que llevar dieciocho fotogramas en desaparecer y luego catorce en alcanzar el suelo. Me daba la sensación de que trece fotogramas no funcionarían de forma cómica ni tampoco quince; catorce fotogramas hacían que saltasen las carcajadas."

Haz clic sobre la imagen para poder ver el video.

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Luxo se querella


El fabricante noruego de lámparas Luxo, creadores del diseño de la famosa lámpara que abre todos los largometrajes de Pixar, va a querellarse por uso no contractual de su lámpara como merchandising acompañando el Blu-Ray de "UP" y en Disney World, según afirma Los Angeles Times.
 En el libro "The Art of Pixar Short Films" de Amid Amidi se afirma que "el éxito de "Luxo Jr. causó un problema imprevisto: Pixar había usado el nombre de una marca registrada sin permiso. El error fue rápidamente corregido por Ralph Guggenheim, un veterano de Lucasfilm (...) que inmediatamente contactó con Jac Jacobsen para aclarar el uso del nombre. La animación infográfica era tan nueva que los representantes ni siquiera fueron capaces de entender lo que Pixar había hecho. "Pensaron que habían cogido dos de sus lámparas y las habían animado fotograma a fotograma en stop-motion", afirmó Guggenheim. Pixar alcanzó un acuerdo por el cual Luxo podría usar la película en sus propias exposiciones y Pixar podría distribuir la película sin problemas."
En el video podéis ver la prueba de línea original de "Luxo Jr", incluida como extra en el DVD de la colección de cortos de Pixar.

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Disney compra Marvel

Disney acaba de cerrar un acuerdo para hacerse con el control de Marvel Entertainment por el valor de 4 billones de dólares.
Los términos del acuerdo aún no se acaban de cerrar, aunque este movimiento permitirá a Disney acceder al catálogo de los más de 5000 personajes que Marvel posee, entre los que se encuentran algunos tan conocidos como Iron Man, Spider-Man, X-Men, el Capitán América, los 4 Fantásticos o Thor. Este movimiento estratégico, muy similar al de la adquisición de DC por parte de Warner, no afectará a otros acuerdos de licencia por parte de Paramount y Universal.
(Vía Animation Magazine)

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Recordando al Rey del Pop

Puede parecer extraño subir un post sobre Michael Jackson aquí, pero tiene su explicación. Buceando en su carrera se puede rastrear las diferentes etapas de la animación norteamericana, encontrando algunas agradables sorpresas:

"The Jackson 5ive" es una de las típicas series que caracterizaron las mañanas de los sábados de los 70 de Norteamérica, con la peculiaridad de tener como protagonistas al grupo en el que iniciaron su carrera los hermanos Jackson. La animación fue hecha en parte en los madrileños Estudios Moro y se emitió de 1971 a 1973.


En 1986, Jackson se acerca al universo de George Lucas y bajo la dirección de Francis Ford Coppola se realiza "Captain EO", un cortometraje en 3-D repleto de efectos especiales que se proyectará desde 1986 hasta 1997 en los parques temáticos de Disney y se convierte en la pieza cinematográfica más cara por minuto hasta aquel momento (treinta millones de dólares por diecisiete minutos).

En 1988 y aún en la cumbre de la fama, realiza la película "Moonwalker", una colección de diversos cortometrajes, pensados como largos videoclips de su álbum "Bad". La segunda de las piezas, "Speed Demon", es realizada por el genio de la plastilina Will Vinton. De la película además saldrá un famoso videojuego, "Michael Jackson's Moonwalker".

En 1990 y a punto de ser destronado por la llegada de la música grunge, Michael Jackson, admirador  confeso de "Los Simpsons"y especialmente del personaje de Bart, llama a uno de los productores ofreciéndoles un tema número uno a cambio de una aparición en el programa. "Do the Bartman" aparece ese año en el disco "The Simpsons sing the Blues" y se convierte en número en varios países, aunque el nombre de Jackson no aparece en los créditos del tema por temas legales, ya que se encontraba bajo contrato con otro sello. El video, todo un clásico, es producido por Gabor Csupo y dirigido por Brad Bird ("Los Increíbles", "Ratatouille").

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El 75 cumpleaños de Donald

Hoy celebra su 75 aniversario el pato más famoso de la animación (con el permiso de Duffy Duck). Sin embargo, su popularidad 75 años más tarde de su nacimiento es tan enorme, que algunos medios como The Wall Stret Journal lo califican "el Jerry Lewis de Alemania", con un estatus de popularidad que se mantiene igual por toda Europa gracias a los cómics que en su día creó Carl Barks.
En junio de 1934 Donald Duck debutó en su cortometraje The Wise Little Hen. Su aspecto original era bastante diferente al que iría desarrollando con los años, aunque ya mantenía algunos de sus elementos esenciales (su personalidad así como su voz).

El personaje fue evolucionando hacia un cuello más delgado, un pico más largo y un aspecto más regordete, hasta que en 1942 el animador Carl Barks abandona la animación para concentrarse en las tiras cómicas de Donald. Barks fue el que desarrolló el universo familiar de Donald, creando toda una extensa galería de personajes (Uncle Scrooge o Tío Gilito, Daisy o los sobrinos Huey, Louie y Dewey o Jorgito, Jaimito y Juanito) y profundizando la psicología del personaje, convirtiéndose en un retrato del adulto medio contemporáneo.

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Coraline

Llega al fin uno de los estrenos de animación más esperados del año, aunque con varios meses de retraso frente a su estreno americano, lo que ha permitido que exista una gran cantidad de material disponible en Internet. La película, considerada ya una de las mejores películas de animación del año, y de gran importancia en el desarrollo tecnológico del cine por ser la primera película de stop-motion 3-D estereoscópico, se estrena en un fin de semana complicado (compite con la cuarta entrega de "Terminator") aunque estamos seguros de que se trata de una película de largo recorrido comercial y que acabará creando una legión de fans.
Recordemos que la historia de "Coraline" se basa en una novela de Neil Gaiman, autor de la saga "The Sandman", lo que garantiza un tono oscuro y macabro, que ha sido dirigida por Henry Sellick, director de "Pesadilla antes de Navidad" y "James y el melocotón gigante", dos importantes contribuciones al cine en stop-motion, que el rodaje viene envuelto en cierta polémica y que su estreno en los Estados Unidos ha sido un éxito mayor del esperado inicialmente y está en la base de toda la revolución 3-D.

Aquí tenéis el primero de una serie de once videos con una conferencia sobre la producción de "Coraline". Se trata de un material excelente para todos aquellos interesados en la película (el único problema es que los videos se encuentran en inglés):

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John Canemaker (parte 1)

John Canemaker es un animador neoyorquino independiente no muy conocido por el gran público, aunque su obra se exhibe en el MoMa de Nueva York y su último trabajo ganó el Oscar al mejor cortometraje de animación en 2006. Además, pasa por ser uno de los principales investigadores de la historia del medio, con varias obras emblemáticas como "Paper Dreams" o la más completa investigación sobre la animación de Winsor McCay. Actualmente dirige el departamento de animación de la Universidad de Nueva York. Esta entrevista fue realizada por Joe Strike en junio de 2005 para Animation World Magazine, un año antes de ganar el Oscar.
Cuando llegó el momento de visitar a John Canemaker, decidí llevarle una copia de su excelente biografía sobre Winsor McCay para que me la firmara, la cual muy inteligentemente olvidé en el bus de camino a su apartamento en el lado oeste de Manhattan.
Afortunadamente, el libro fue depositado en la oficina de objetos perdidos de la compañía de autobuses donde pude recuperarlo horas más tarde. El contratiempo no llegó afortunadamente a enturbiar una fascinante entrevista con quizás el más trabajador hombre en el mundo de la animación -un animador independiente con una visión única y personal; uno de los más conocidos y más respetados cronistas del medio, y la fuerza conductora del programa de animación de la Tisch School of the Arts, en la Universidad de Nueva York. Varias veces durante la entrevista, John habló sobre cómo abordar un desafío abrumador diciéndose a sí mismo que "las cosas se solucionan por sí mismas" -una filosofía que pudiera parecer ingenua si no fuera acompañada por una inquebrantable ética de trabajo.
Conocí a John a principios de los años ochenta, cuando trabajaba en la serie educativa "The Great Space Coaster" e introduje "The Wizard's Son", su historia sobre una mágica interrupción generacional, para que formara parte del show. Con "The Moon and the Son", un retrato personal sobre su cambiante padre (y su obra más larga hasta el momento, con una duración de 28 minutos) recientemente completada, John, un hombre que ha realizado no pocas entrevistas, se encuentra con sí mismo al otro lado del micrófono...

Los primeros años



John Strike: ¿Dónde estudiaste? ¿Tuviste alguna formación artística?
John Canemaker: No, no éramos una familia "artística", éramos más bien pobres. Realmente yo recibí mis primeras clases de acuarela cuando realicé mi formación secundaria en Elmira, un pequeño pueblo en el estado de Nueva York.
Joe Strike: Así que siempre has tenido una vena artística.
John Canemaker: Sí, siempre estaba dibujando. Mi familia siempre salía con lo misma historia: "Oh, dibuja a la tía" o "dibuja aquello". También estuve siempre interesado por la animación. Poco antes de la adolescencia, quizás con 12 años, comencé una película sobre Horace Horsefly. Era un carácter redondo, fácil de dibujar. Por entonces yo no tenía ni idea de como conseguir hojas transparentes, así que mis padres, que trabajaban en un hospital me traían a casa placas de rayos x ya usadas para que las aprovechara. Quitábamos las imágenes lavándolas bien y luego entintaba y pintaba sobre ellas. Aún se puede ver un poco de restos de tinta azul sobre las placas de rayos X en "The Moon and the Son".
Joe Strike: Tu padre te construyó una base de animación para la película.
John Canemaker: Incluso llego a construirme una mesa de animación para trabajar sobre ella. Estaba basada en planos que aparecían en el libro de Preston Blair. El proyecto sobre Horace Horsefly nunca llegué a completarlo -se atascó en la producción. En cambio, yo terminé algo llamado "Animación, su historia y uso"·
Joe Strike: Eso suena serio.
John Canemaker: Lo era. Era muy largo para el momento en que lo hice, tenía un momento de acción real. Yo estaba fascinado por una historia de animación que había visto en una capítulo del show televisivo de Disney, donde mostraban a "El Gato Félix" y retrocedían a los comienzos. Yo cogí un poco de todo esto e hice mi propia versión. Creo que acabó siendo una película de 10 minutos de duración.
Joe Strike: ¿Llegaste a incorporar material de esos dibujos animados?
John Canemaker: No, los recree un poco o dibujaba cosas por mi cuenta -los cavernícolas hicieron esto, y los antiguos egipcios hicieron lo otro, y cosas por el estilo. Pero cuando llegó el momento de ir a la Universidad, sentí que no tenía los conocimientos necesarios y me di cuenta de que tampoco tenía el dinero. Esto se convirtió para mi en una calle sin salida. No sabía cómo salir de aquella situación. Nadie en mi familia había ido nunca a la universidad. Mientras tanto, la gente iba consiguiendo ser aceptada por todas partes y yo en cambio nunca llegué si quiera a echar una solicitud. Así pues, ¿para qué sirvió todo esto? Para nada. Recuerdo haber sido rechazado de un trabajo en una televisión local en Siracusa y llorar en el asiento trasero del coche mientras me llevaban de vuelta a Elmira, pensando que no tenía ningún futuro. No sabía qué es lo que iba a hacer, así pues pensé que tenía que salir de Elmira, ir a Nueva York y convertirme en actor. Cuando lo hicé, llegué con 60 céntimos en el bolsillo. Mis padres me dejaron en la puerta de una Asociación de Jóvenes Cristianos. Trabajé como portero del Radio City Music Hall, y como camarero cantante en el Greenwich Village. Estuve un año en la Academia Estadounidense de Arte Dramático. En 1964 actué en cuatro espectáculos alternativos de Broadway, y entonces comencé a hacer publicidad para televisión y justo entonces fui llamado a filas. Pasé dos años en Fort Dix trabajando en los Servicios Especiales. Ayudaba organizando espectáculos para las fuerzas armadas. Llegué incluso a contratar bandas tan importantes como la de Duke Ellington o Dave Brubeck. Cuando regresé, tenía algo de dinero ahorrado y decidí convertirme en intérprete en programas de televisión. Aparecí en unos 30 programa de televisión nacionales entre 1969 y 1971. Hice un espectáculo infantil en la CBS llamado "Patchwork Family" en el cual yo hacía dibujos.
Joe Strike: ¿Qué clase de programas hacías?
John Canemaker: Hice un anuncio sobre las gafas de sol Foster Grant con Cybill Shepherd. Hice anuncios para la marca de perritos calientes Armour; yo era el Hombre de los Perritos Calientes Armour, con la voz de Joel Grey cantando en la banda sonora sonando mientras corría por un parque con 60 niños persiguiéndome detrás con perritos calientes. Hice una serie de quince anuncios musicales para la Asociación Americana de Diarios como uno de los personajes de "los Energéticos", en la que todos bailábamos.
Joe Strike: Diría que la experiencia como actor ha contribuido a tus habilidades como animador. Existe un dicho que dice que "un animador es un actor con un lápiz", pero si ya sabías como empezar a gesticular, entonces te colocabas en cabeza.

Sor Dymphna



John Canemaker: Por aquel tiempo volví a interesarme por alguna razón de nuevo en animación. Alguien me preguntó: "Estás haciendo un montón de dinero con todos estos anuncios" (cada vez que eran emitidos obtenía réditos."¿Qué piensas hacer con todo este dinero? Deberías ir a la universidad". Con la paga militar y mis ahorros, y tras mi experiencia vital, fui a la Universidad de Marymount en 1971. Eso me descubrió todo un mundo nuevo. Tenía 28 años. Escogí estudiar artes de la comunicación, una especie de cajón desastre de todo lo que estaba haciendo por aquel entonces. Comencé a escribir debido a que tenía que elaborar artículos periodísticos y descubrí que en realidad me gustaba escribir. Había una monja muy activa llamada Sor Dymphna. Me dijo: "Sueles hacer muchas cosas de animación. Te daré seis créditos si vas a los Estudios Disney y elaboras un artículo sobre sus dibujos animados". Por supuesto, la idea me encantó -había aprendido animación viendo los programas de Disney en la tele en los años cincuenta. Ella averiguó que justo entonces habían abierto los archivos de la Disney y contactó con ellos. Le dijeron: "De acuerdo, si tu alumno desea venir aquí, estaremos encantados de recibirlo". Yo ya sabía lo suficiente sobre la Disney, ya sabía quiénes eran los Nueve Viejos de Disney y toda esa clase de cosas.
Joe Strike: Ya sabías que tenías que preguntarles.
John Canemaker: Fui en julio de 1973. Me encontré con los Nueve Viejos de Disney excepto John Lounsbery, pero lo vi de lejos. Eran geniales. Me llevaron a la casa de Ward Kimball, que se había retirado hacía poco y nos montamos en un tren grande que tenía. Le hice una gran entrevista, que aproveché 27 años más tarde cuando escribí el libro sobre los Nueve Viejos de Disney. De hecho, un montón de material del libro lo obtuve de aquel viaje. Fue cuando conocí a Frank Thomas y a Ollie Johnston, y nos convertimos en amigos durante los siguientes 30 años. Fue un viaje estupendo; luego regresé a Nueva York. Me recuerdo sentado en mi apartamento con la camisa abierta, sudando por no tener aire acondicionado y escribiendo mi artículo de 200 páginas en una vieja máquina de escribir por el cual yo obtendría seis créditos.
Joe Strike: ¿Llegaste a publicarlo? Doscientas páginas suenan realmente algo sustancial.
John Canemaker: No era tan bueno. Era uno de mis primeros esfuerzos. Las entrevistas estaban bien, eran interesantes. Lo mejor fue que despertó mi interés por la animación tradicional. Pensé que tenía que averiguar más sobre esto. Comencé a contactar algunos de los antiguos animadores en Nueva York, como Shamus Culhane. Me contó que John Bray aún vivía. "Tiene 94 años, ¿por qué no vas y le haces una entrevista? Está en una residencia en Bridgeport". Le hice una entrevista y luego averigüe sobre Otto Mesmer, que había creado al Gato Félix. Esto me condujo a entrevistarle y luego a hacer un documental sobre él y finalmente el libro. La película surgió de una forma muy divertida. Regresaba en un coche de una conferencia de cine con otra gente. Uno dijo: "estoy inspirado, quiero hacer una película sobre esto y sobre aquello" y yo dije: "Quiero hacer una película sobre el creador del Gato Félix". Me respondió que porqué no lo hacía y yo dije: "Bueno, me falta un operador de cámara" y él contestó "Soy operador de cámara". Yo dije entonces: "Necesito un técnico de sonido" "Yo soy técnico de sonido" dijo alguien más en el coche. Aquello fue como Mickey y Minnie reunidos en un show. Como fuera, comencé a escribir sobre animación y a enviar artículos de la tesis que había escrito sobre la Disney. Haciendo horas extras con editores de prensa estupendos aprendí a escribir mucho mejor que antes. Y descubrí que me encantaba hacer investigación para los libros. Fui muy afortunado de haber encontrado la mejor clase de gente, gente interesante a la que poder entrevistar. Una cosa me conducía a la otra. Incluso comencé a realizar películas de animación a la vez que escribía sobre ellas. Todo esto sucedió un poco a la vez, un poco como parte de ese despertar de mi interés de la infancia por la animación.

El animador


John Canemaker: Mientras estaba a tiempo completo por el día en Marymount, haciendo el programa de televisión los fines de semana junto con algún que otro anuncio, decidí ir a la escuela nocturna de Artes Visuales. Hice un curso de animación allí, y completé un cortometraje llamado "Avaricia". Era sobre un caracol que quería ser algo más y se metamorfoseaba en cosas diferentes; al final creo que se transformaba en un pájaro y era cazado por un gato. Era una pieza de un minuto de duración pero gracias a ella me hizo conseguir trabajos. Me convertí en un animador a sueldo aquí en Nueva York y realicé un montón de material para Barrio Sésamo y otros trabajos. Me obsesioné con la animación. También quería realizar obras personales. Había un puñado de jovenes animadores independiente por toda Nueva York a los cuales quería conocer. Comenzamos encontrándoos en nuestras casas y mostrándonos nuestra obra. George Griffin, Kathy Rose, un buen puñado de colegas. Todos estábamos locos por la animación. Éramos muy competitivos, nos admirábamos los unos a los otros. Fue una época muy activa y excitante. A la vez, comencé a realizar obras personales, "Confessions of a Stardreamer"(un revelador monólogo de una actriz, confuso a la vez que conmovedor), cosas como esa. Comencé presentando mis películas en festivales y ganando algunos premios. Comencé entonces a pedir ayuda de otra gente mientras continuaba escribiendo artículos de prensa. Hubo varias veces en las que pensé: "Dios mío, ¿qué estoy haciendo? ¿Realmente debería gastar toda mi energía en estas historias, las cuales me llevan tanto tiempo para encontrar gente, entrevistarla y luego encontrar donde publicarlo?" Finalmente me dije: "Está ocurriendo, tan sólo voy a seguir con esto y a agradecer que tengo tantas cosas que hacer". Cuando me gradué en Marymout, allá por 1974, Dymphna me dijo: "¿Por qué no te graduas en la Universidad? Escribiré una carta a la Universidad de Nueva York. Deberías graduarte en la Universidad y seguir haciendo todos esos libros." Era una mujer increíble. Conseguí entrar en el programa de graduados de cine en la Universidad de Nueva York y pasé allí dos años.
Joe Strike: ¿Estudiaste animación allí?
John Canemaker: No, estudié cine, producción cinematográfica. No había y de hecho sigue sin haber un departamento de animación en la Universidad de Nueva York, lo que había era un programa junto con el departamento de cine y televisión. Para mi tesis decidí hacer un documental sobre Winsor McCay. Entrevisté al asistente de McCay, John Fitzsimmons, que fue quién aporto la historia.
Joe Strike: Realmente localizaste a toda esta gente. Debía ser un poco como un trabajo de detective.
John Canemaker: La mayor parte de todo esto realmente fue suerte o tan sólo preguntando. La mayoría de ellos vivían alrededor y estaban disponibles por entonces.
Joe Strike: Si te mueves en un círculo de animadores, siempre habrá alguien que conozca a otro alguien.
John Canemaker: Las cosas ocurren de forma casual. Había un festival sobre los pioneros de la animación aquí donde me convertí en director artístico. En tan sólo un año o dos de experiencia me encontré con Chuck Jones. Frank Thomas llegó a convertirse en uno de los jueces. Era como ir dándose cuenta de cosas que habías ido aceptando poco a poco y para las que ya estabas listo. Durante un almuerzo, Dymphna me contó que había un puesto libre como profesor de cine en Regis High, una escuela jesuita de Nueva York. Fui al despacho de la escuela y les conté que era profesor de animación. "Puedo enseñar animación". Comencé a impartir clases en otros lugares también, sobre historia de animación así como sobre producción. Al fin me gradué en la Universidad de Nueva York y me convertí en el editor de animación de la revista "Milimeter". Todo esto sucedió cuando Camera III, un programa de los domingos por la mañana sobre cultura y arte de la CBS, se acercó a mi debido a que me encontraba haciendo "Patchwork Family" y me pidieron presentar un show que estaban haciendo para los estudios de animación de la Warner Bros. Lo pusieron luego en uno de los DVD de la colección de los Looney Tunes. Dios mío, da miedo mirar ese show hoy en día - tenía el pelo largo y vestía una camisa hippie.

El autor
John Canemaker: Todo esto estaba ocurriendo y entonces conseguí el contrato de un libro a partir de una columna de animación en Milimeter. Había escrito un artículo sobre "Raggedy Ann and Andy" de Dick Williams. Propusé un libro sobre esta película porque había tantos animadores interesantes trabajando en ella -veteranos como Art Babbit, Tissa David, Ewery Hawkins, además de Eric Goldberg, Tissa David; Mike Sporn era el jefe del departamento de intercalación del film. Un montón de gente comenzó su carrera en este film.
Joe Strike: Es la única película de animación que he visto donde los nombres de los animadores aparecen de forma estelar justo después de el título de la película.
John Canemaker: Fue el primer libro que escribí. Tenía un pánico de muerte a firmar el contrato. ¿Cómo se escribe un libro? Hace poco leí algo que es un poco mi filosofía básica -incluso aunque no sepas qué va a pasar, si tienes un sentimiento general de que todo va a salir adelante, incluso aunque no conozcas los detalles, generalmente sucede. Las oportunidades surgen, no hay que desaprovecharlas. El libro sobre los Nueve Viejos de Disney surgió un poco de esa manera, y gracias a dios que no rechacé el proyecto.
Joe Strike: ¿Cómo encontraste el tema del libro?
John Canemaker: A veces los temas me los ofrecen. El libro de los Nueve Viejos de Disney me fue propuesto, me pidieron hacer libros sobre Tex Avery. Yo propuse hacer el libro de Raggedy Ann, el libro "Treasures of Disney Animation Art", el de Winsor McCay, los bocetos inspiracionales de la Disney agrupados en "Before the Animation Begins" y "Paper Dreams", los cuales eran sobre storyboards. Quería hacer esos libros. Pero si te ofrecían otro proyecto, no podías decir simplemente que no.
Si vuelves atras a mi primera visita a la Disney y pasas un día entero con Frank Thomas, Marc Davis, Ward Kimball y Ollie Johnston, y consigues que hablen de cosas de las que no habían hablado antes, ... vaya, pues es una gran oportunidad.