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El impacto de las Princesas Disney en las niñas españolas

La filial española de The Walt Disney Company ha encargado un estudio a la consultora Insighters Experience, en el que tras consultar a 359 mujeres españoles, ha demostrado la importancia de la iconografía Disney entre la infancia española. En concreto el estudio se ha centrado en el impacto que las llamadas "Princesas Disney" tienen sobre la población infantil femenina.

Las 10 Princesas Disney: Ariel, Aurora, Bella, Cenicienta, Jasmine, Mulan, Pocahontas, Rapunzel, Blancanieves y Tiana
Los datos son contundentes: las niñas españolas ven una media de 40 veces los DVDs con sus películas de Princesas Disney favoritas o el 90% prefieren vestirse de alguna de sus Princesas Disney antes que de médico, animal o flamenca.
En definitiva,
las madres españolas creen que jugar a las Princesas sigue siendo un entretenimiento que transmite valores positivos, una diversión que implica a toda la familia y una apuesta segura por un juego que no pasa de moda. (…) Esta forma de juego es una manera de evadirse para las madres a través de las fantasías de sus hijas, así como una herramienta que impulsa la comunicación con ellas a través de momentos de complicidad madre e hija.
Las Princesas Disney es una marca comercial con la que Disney agrupa algunas de sus heroínas aristocráticas. La compañía comenzó a designarlas a partir de 2000 y su elección se corresponde con su conversión o procedencia real en las historias (esto deja fuera a las "plebeyas" Alicia, Wendy o Lilo de esta selección). Actualmente diez personajes componen esta particular corte aristocrática de la animación:
  • Ariel (La Sirenita), 
  • Aurora (La Bella Durmiente), 
  • Bella (La Bella y la Bestia), 
  • Cenicienta, 
  • Jasmine (Aladdin), 
  • Mulán, 
  • Pocahontas, 
  • Rapunzel (Enredados), 
  • Blancanieves
  • Tiana (Tiana y el Sapo).
Esta designación le sirve a Disney Consumer Products (DCP), el segmento de The Walt Disney Company destinado a comercializar sus personajes en todo tipo de productos que van desde prendas de vestir, juguetes, decoración para el hogar y libros y revistas hasta alimentos y bebidas, artículos de papelería, electrónica y arte.

Por otra parte, algunos blogs como el influyente BoingBoing ofrecían hoy una reactualización salvaje con unas princesas Disney algo más mundanas.
Los personajes Disney en versión punki

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Encuesta de noviembre: ¿Tiene futuro la estereoscopía?

Cuando comenzábamos a hablar de ella hace año y medio, la estereoscopía parecía tan sólo el enésimo intento de recuperar una vieja moda del pasado. Tras Avatar, el 3-D se convirtió de repente en algo necesario, inevitable. Ahora mismo, tras muchos éxitos, algunos tropiezos y un cierto estancamiento, la industria parece encontrarse en un período de reflexión sobre este tema.
¿De verdad que la revolución estereoscópica ha venido para quedarse?
Por un lado, se trata de una tecnología complicada y muy cara de producir; las películas realizadas en 3-D tienen una vida comercial muy limitada; y si fuera poco, los más agoreros comienzan a advertir que su mal uso unido a la subida desorbitada de precios provocarán un efecto de rechazo en el público.
Y sin embargo, la parte más complicada, la de la adaptación de las salas comerciales, ya se ha realizado; la venta de televisores en 3-D continúa aumentando en todo el mundo; y la tecnología digital, y muy especialmente la animación, permite tal aprovechamiento de la estereoscopía, que muchos hablan de un nueva frontera para el lenguaje audiovisual.
¿Qué pensáis vosotros del 3-D? ¿Se trata de una moda pasajera o de una herramienta imprescindible para el audiovisual del siglo XXI?
¡Opinad en la encuesta del mes de noviembre y dejad vuestros comentarios en Facebook y Twitter!

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Nuestra encuesta del mes: animadores emigrantes

Fievel Mousekowitz, personaje de la película "An American Tail" (1986, Don Bluth),
personifica la clásica idea de emigrar para encontrar mayores oportunidades.
En este momento de crisis económica mundial, donde el trabajo escasea y muchas empresas desaparecen, seguro que muchos de vosotros os habéis planteado trabajar fuera de tu país. Es posible que estéis hartos de mandar currículums sin respuesta, de ver cómo futuros proyectos se cancelan y cómo fuera parece que brilla más el sol que en vuestra ciudad. Sin embargo, muchas cosas os frenan: a veces el idioma, pero otras el esfuerzo económico que implica iniciar una nueva vida en un nuevo país. Y ¿cómo empezar? ¿Esperar a que os llegue una oferta económica o lanzarse directamente con las maletas en ristre? Y una vez decidido, ¿qué países son los más atractivos? ¿Europa, América, Asia o incluso Latinoamérica?
¡Mandadnos vuestras opiniones, tanto si estáis pensando en marcharos pronto de vuestro país, cómo si lo habéis hecho ya! ¡Otros animadores esperan vuestras respuestas! Y no os olvidéis de votar en nuestra encuesta del mes de octubre.

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La animación y el porno: encuesta agosto 2010

El sueño de la esposa del pescador es un cuento japonés en el que una mujer mantiene relaciones sexuales con dos pulpos. Esta xilografía creada por Hokusai en 1812 ha tenido una gran influencia en el cine de animación pornográfico creado en Japón.
Tal y como comentaba inteligentemente Joseba Berasategi en una ocasión: "la animación y la pornografía son industrias pioneras. Cada vez que ha aparecido algún nuevo soporte, como el VHS, el DVD o el Láser-Disc, lo primero que se ha editado siempre ha sido porno y dibujos animados". Así pues, era normal que ambas formas de negocio acabaran coincidiendo algún día.
En Japón esta confluencia existe desde hace varias décadas. Allí es relativamente frecuente y fácil e encontrar e incluso tiene un nombre específico para esta forma de animación: hentai y cuya traducción literal equivaldría a "perversión sexual". En este género cualquier fantasía sexual es posible, incluso las más extrañas y depravadas para un occidental. Muchas de estas obras contienen violaciones repetidas, incesto, pedofilia y torturas sexuales de todo tipo; su condición de obras de animación le permiten llevar el sexo al extremo. Esto ha dado lugar a cruces interesantes con otros géneros, como el cine de ciencia-ficción y el de terror (la saga Urotsukidoji (Chojin densetsu Urotsukidoji, 1987-1989), con sus monstruos violadores, sería un buen ejemplo). Por supuesto, no toda la pornografía japonesa de animación llega hasta estos extremos, de hecho, lo habitual son otro tipo de fantasías más amables, pero siempre aprovechando el poder de la animación para hacer posible cualquier tipo de escena. Tal y como describe Jesús Palacios en su magnífico artículo "Hentai. Sexo, anime y fantasía",
(...) toda suerte de combinaciones e ideas eróticas descabelladas encuentran su marco idóneo para su desarrollo en el hentai. A veces, resulta difícil saber si ciertas series utilizan el género sólo como un recurso para, precisamente, hacer posible lo imposible, justificando así variantes sexuales particularmente surrealistas, o si, por el contrario, es el género fantástico el que propicia, por su propia naturaleza, la inclusión de estas ideas e imágenes perturbadoras y excesivas.
De esta manera es posible encontrarse pequeñas hadas sexuales, protagonistas femeninas que desarrollan clítoris ultradesarrollados con el tamaño y las funciones de un pene, cruces sexuales entre seres humanos, robots y animales sobrenaturales...
Sin duda, un erotismo quizás demasiado "imaginativo" para el consumidor occidental.
En los últimos años, el porcentaje de consumidores de animación pornográfica ha aumentado también  en Occidente. Según informa la revista Imagine Animation (número 34, 2010), este negocio se ha disparado en los últimos veinte años en Estados Unidos y algunas grandes productoras de pornografía como Digital Playground han comenzado a enfocarse por esta vía. Según comenta Ali Joone, director de la empresa, en dicho artículo,
los animadores con los que trabajo aman la libertad creativa que existe en esta industria. No hay excesivas ataduras y si alguien tiene una gran idea, nadie va a decirte que no se puede hacer. Esta forma de trabajo es envidiable. (...) La animación pornográfica es cada vez más grande y conforme la tecnología mejora, nos es posible explorar nuevos mundos sexuales y eróticos, así que ¡el futuro se presenta muy brillante [para ambos sectores]!
Tanto si nos gusta como no, da la sensación de que el futuro de la pornografía necesitará también de animadores, algo que según los resultados de nuestra encuesta de agosto, no desagrada del todo a nuestros lectores.
En ella os preguntábamos si estarías dispuestos a trabajar en una empresa de animación relacionada con la industria sexual y para ello decidimos separar las respuestas también por sexos, para ver si existían profundas divergencias al respecto. Sorprendentemente, vuestras respuestas han sido muy similares. Los profesionales de ambos sexos os habéis mostrado muy partidarios (82,4%) de trabajar en el mundo de la animación pornográfica, con una cierta preferencia los hombres por sus posibles beneficios económicos, y un mayor interés profesional las mujeres, aunque sin excesiva separación. De todas formas, da la sensación de que esta encuesta ha interesado más a los hombres, ya que el 73% de los votos eran masculinos, frente a un 27% de votos femeninos. Más abajo podéis encontrar los resultados completos de la encuesta.

Resultados de la encuesta de agosto de 2010:
¿Trabajarías en una empresa de animación pornográfica?
82,4% Sí (Hombres: 85,3%; Mujeres: 70,7%)
42 % Por razones económicas (H: 32,4%; M: 9,6%)
40,4% Por interés profesional (H: 30%; M: 10,4%)
17,6% No (Hombres: 14,7%; Mujeres: 29,3%)
1,2 % Por razones morales (H: 1,2 %; M: 0%)
16,4 % Por razones profesionales (H: 9,2%; M: 7,2%)

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Encuesta de septiembre: la salud del animador

Aunque sea un tema del que se habla poco, el trabajo de animador implica largas jornadas laborales a menudo bajo condiciones no del todo idóneas para su salud: muchas horas frente al ordenador o la mesa de dibujo con posturas incorrectas para el animador 2D o 3D, o largas jornadas animando bajo el calor de los focos en el caso de los animadores stop-motion.
El caso es que la profesión no se libra de los riesgos laborales que afectan a otros trabajos. Sedentarismo excesivo, cansancio acumulado, estrés...
¡Una buena salud es importante para un buen rendimiento laboral!
Anima el debate participando en nuestra encuesta del mes de septiembre.

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Nuestra encuesta del mes: el porno y la animación

¿Cuál es tu opinión sobre la animación pornográfica?
¿Sería moralmente lícito para ti trabajar en ella?
¿Crees que es una industria en crecimiento o tan sólo un boom puntual?
En nuestra encuesta del mes de agosto, nos ponemos al rojo vivo y te preguntamos si te atreverías a trabajar en una empresa de animación pornográfica. El tema trae cola, y sin duda se trata de una industria emergente, pero más de uno se lo pensaría si tuviera que trabajar todos los días animando órganos sexuales. En el caso del hentai japonés, cuya traducción más correcta sería la de "excentricidad sexual", son habituales las escenas violentas de sexo, con violaciones, penetraciones por parte de monstruos y todo tipo de perversiones.
¿Tú que piensas? Participa en nuestra encuesta, deja tu opinión y ¡caldea el debate!

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Encuesta de diciembre: Apoyos institucionales a la animación

La encuesta de diciembre, que tenía como pregunta: "¿Crees que la animación cuenta con menos apoyos institucionales que el resto de la industria audiovisual española?" ha tenido un 70% de votos que piensan que "Sí, no se la incentiva tanto, a pesar de rentabilizarse mejor", un 10% de votos que afirman que "No, no soy partidario de las ayudas" y un 20% que no sabía qué contestar a esta pregunta.

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Planeta conquistado, tierra incógnita

A pesar de que las críticas en Estados Unidos están siendo terribles (un 16% en "Rotten Tomatoes"; la mayoría de las críticas (1-2-3) insisten que es uno de los peores largometrajes de animación en un año excepcional para la animación internacional), "Planet 51" está cumpliendo sus expectativas comerciales, convirtiéndose en la película española más taquillera de 2009 a nivel mundial al alcanzar los 40 millones de dólares de taquilla en su primera semana de exhibición. Teniendo en cuenta que la película aún está pendiente de estreno en el 70% de los territorios previstos, entre los que se hallan países tan importantes como Reino Unido, Francia, Alemania, Brasil o Australia, lo cierto es que "Planet 51" ya forma parte indeleble de nuestra cinematografía, más allá del género de la animación.

Lo cierto es que la película despierta todo tipo de emociones encontradas entre el sector de los animadores. En nuestra encuesta del mes de octubre preguntábamos si tras el estreno y más que previsible éxito de la película, habría una gran cambio en la industria de animación española. Un 58% de los votos ha confirmado que la mayoría piensa que sí, que la película incitaría a otras empresas a poner nuevos largometrajes en marcha, mientras un 17% pensaban que no, que el éxito de la película sólo beneficiaría a Illion y el resto de las empresas implicadas en el proyecto. Un 4% afirmaba no tener ni idea de lo que ocurriría.
Es más que probable que el oro reluciente de "Planet 51" ciegue a un buen puñado de empresas españolas que decidan embarcarse en la aventura de un largometraje de animación. Otra cosa es que eso constituya la base sobre la que se cimiente una industria estable o que los proyectos que surjan tengan éxito asegurado. Aunque probablemente muchos animadores se froten las manos, previendo un par de años de trabajo asegurados, es deseable que esto no conduzca a una burbuja especulativa, que no beneficiaría a nadie.

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Encuesta de septiembre: ¿Cuál es tu principal fuente de ideas?

El resultado de la encuesta sobre la principal fuente de ideas entre los animadores españoles ha demostrado que no existe una única fuente. Los participantes en la encuesta (27 personas) afirmaron que la principal fuente de inspiración son las películas y cortometrajes (un 22%), seguido por los cómics y los libros (18%). Detrás les seguirían con un 11% la visita a blogs y webs de animación, oír música y por último leer libros de ficción y prensa. Tan sólo un pequeño porcentaje (7%) dice servirse de inspiración de la visita a los museos y muy sorprendentemente, de contemplar los trabajos de amigos y otros compañeros de trabajo. El hecho de que muy pocos hayan afirmado que los trabajos de sus compañeros les sirvan de inspiración  probablemente se deba a que gran parte de los animadores españoles tienden a trabajar en solitario.

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Encuesta de Junio: ¿Te preocupa que tu trabajo pueda ser plagiado?

Resultados de la Encuesta de Junio:
¿Te preocupa que tu trabajo pueda ser plagiado?





Sí, pero no puedo hacer nada por evitarlo        
(23%)
Sí, siempre protego/registro mis obras
42%
No, porque yo también copio cosas de otros
  7%
No, no me importa
 26%

Tal y como se deduce de la encuesta, a los profesionales de la animación no sólo les preocupa el tema del plagio (un 65% de las respuestas) sino que además, un alto porcentaje (42%) procura registrar sus trabajos. Tan sólo a un 33% el tema no les preocupa, con un escaso 7% afirmando que ellos también hacen uso de cosas de otras personas para su trabajo.

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Encuesta de mayo: ¿Qué valoras más de un trabajo?

Los resultados de la encuesta de mayo han dado lugar a una respuesta sorprendente.
Frente a la pregunta '¿Qué te importa más a la hora de escoger un trabajo?', la mayoría ha respondido que tanto el proyecto en sí (39% de los votos), como las oportunidades que éste representa (39% de los votos). Tan sólo un pequeño porcentaje tenía en cuenta las condiciones laborales (14%), mientras que a un ínfimo porcentaje tenía al dinero como prioridad absoluta (7%).
¿Valoramos tanto a la animación como para que nos importe tan poco el dinero o las horas que le dediquemos? Por las respuestas, así parece.

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Mejor película de Pixar

El resultado de esta encuesta tiene tres claros favoritos, con un número de votos casi idéntico.
1. Ratattouille (26%)
2. WALL•E / Los Increíbles (25%)
4. Monstruos S.A. (12%)
5. Buscando a Nemo (10%)
6. Toy Story (4%)

Sin votos: Cars / Toy Story 2 / Bichos