Entrevista a Miguel Ángel Fuertes

Miguel Ángel Fuertes(Fotografía de Sara Santos)Miguel Ángel Fuertes es uno de los más animadores españoles más importantes a nivel internacional. En 1987 decide cerrar su propia empresa, con la que había realizado trabajos para Hannah-Barbera desde Madrid, y se marcha a Amblimation, la productora de animación de Spielberg en Londres, donde comienza a interesarse en la incipiente animación 3D, para convertirse en uno de sus primeros gurús. Su currículum cubre más de 25 años de trabajo, con títulos tan conocidos como "Happy Feet", "Star Wars:La Amenaza Fantasma", "Fievel va al Oeste", "The Lost World", "La Masa", o la aún por estrenar "Avatar" juntos a personalidades del cine como James Cameron, Ang Lee, George Miller o George Lucas, por citar algunos.

Fotografía: Sara-Santos


1. Comenzaste trabajando dentro de la animación 2D pero luego diste el salto a la animación 3D, convirtiéndote en uno de los primeros pioneros de esta forma de trabajo. Qué fue lo que te atrajo del 3D para dar el paso?
Siempre he estado interesado en nuevas formas de crear historias e imágenes. En España, en los ochenta, estaba suscrito a muchas revistas americanas, CG World, Computer Graphics, etc... Me fascinaba el realismo y el surrealismo que los ordenadores podían crear. Las posibilidades parecían ser abrumadoras, a pesar de que en aquella época, todo el mundo parecía hacer teteras digitales. Eran tiempos en los que Wavefront y Alias no eran la misma compañía y Gary Demos y John Witney estaban desarrollando su Cray Supercomputer con Digital Productions, haciendo videos para los Rolling Stones o naves espaciales para The Last Starfighter.
Había un sistema en Inglaterra llamado Antics desarrollado por Alan Kitching, que me interesaba. (Podéis leer más sobre el sistema aquí).
Pero la vida me llevó al estudio de Steven Spielberg en Londres, Amblimation. Allí terminábamos el tercer largometraje de 2D, cuando uno de los directores, Phil Nibbelink, me ofreció la oportunidad de trabajar en ILM para la película Casper. Yo ya tenía un ordenador Amiga y solo un par de animadores estábamos interesados en dar el salto, quizá porque veíamos las posibilidades. Los demás animadores tenían miedo de perder el control que tenían sobre la línea... un control que les había llevado a lo más alto de su carrera, después de muchos años de entrenamiento, y lógicamente, no querían perderlo.
Cuando Jurassic Park demostró lo que los ordenadores podían hacer, Daniel Jeannete y yo nos convertimos espiritualmente a la nueva "religión".
Ahí empezó todo. Solo era cuestión de cuando ocurriría.
Una vez en ILM, nos entrenaron para hacer el cambio de 2D a 3D, y Jeff Light fue uno de los profesores encargados de nuestra transformación. Siempre le estaré agradecido. Él y James Tooley fueron mis mentores en el nuevo mundo de la animación por ordenador. Curiosamente, lo encontré muchísimo mas fácil que el mundo de animación en 2D.

The Ghostly Trio-Casper
2. Para muchas personas, el 3D sólo tiene aplicación para sustituir la realidad, ya sea por medio de efectos digitales o como técnica hiperrealista, aunque lo cierto es que se trata de una técnica tan joven, que probablemente aún no haya encontrado su forma de expresión plena. Qué caracteriza para ti el 3D, lo que la hace única y diferente frente a cualquier otra técnica de animación?
El manejo de texturas, los movimientos de cámara, la recreación de la realidad, la capacidad de repetición en la populación de decorados, la casi inmediatez en la visualización del resultado final, las simulaciones, etc... pero lo que la hace única es precisamente el que aún esta por descubrir. Es como cuando salieron al mercado los primeros sintetizadores Moog. Todo el mundo los usaba, con los mismos sonidos de cuchillería electrónica repetida hasta la saciedad. Uno podía distinguir el sonido de un sintetizador incluso estando sordo... y se convencieron de que un sintetizador podía recrear cualquier instrumento clásico, e intentaron hacer que sonara como piano, como violín, etc.... Lo mismo está pasando en el mundo del 3D. Muchos productores y directores creen que los ordenadores pueden crear personas difíciles de distinguir de las reales. No es verdad... aún... y no creo que nunca sea rentable. Por eso es mas fácil hacer superhéroes, porque son alter-ego de los seres humanos, son diferentes, especialmente bajo el disfraz.
La cantidad de información necesaria para engañar al cerebro humano en aceptar que lo que ve es real está en relación con el tiempo al que esta expuesto a esa información. A mayor tiempo en pantalla, mayor cantidad de información se necesita para poder hacer esa información creíble. Llega un momento que no merece la pena, porque contratar un actor real, es más rápido y barato.
Por supuesto, está el problema de que la información tiene que ser la correcta.. y ¿quién es el que decide eso? Porque incluso la técnica de mocap tiene sus limitaciones.
Hay numerosos intentos fallidos... como Final Fantasy o Beowulf, pero se sigue intentando. Por supuesto, la mejor aplicación de los ordenadores es en mundos que no son necesariamente reales, pero creíbles.
La credibilidad es lo que es importante, no la realidad. El Señor de los Anillos o Harry Potter no son reales, pero son creíbles.
Ésta se consigue estableciendo un mundo o un personaje con reglas consistentes con ese mundo y con las características del personaje.. y, una vez establecidas, jamás romperlas.
Continuamente me pregunto que habría hecho Walt Disney si hubiera tenido acceso a ordenadores. Quizá no estaríamos haciendo las películas que hacemos hoy en día. Quiero creer que las hubiera trascendido. Creo que aún somos seres primitivos usando una tecnología al 1 por ciento de lo que realmente puede hacer. Para mí, la animación en 2D sigue siendo más elegante que la de 3D, pero la de 3D maneja perspectiva mejor y mantiene los personajes mas estables. Lo ideal sería una combinación entre las dos.

Frank the Pug-MIB II
3. Hemos vivido unos años en los que parecía que la animación 3D iba a hacer desaparecer otras formas de entender la animación, como la animación 2D tradicional, y ahora parece que todo tiende a tranquilizarse y encontrar su sitio, lo que ha servido para que la animación deje de verse como algo infantil y haya encontrado una forma de expresión apta para cualquier edad. Cómo ves tú el futuro a largo plazo?
De nuevo, tenemos ejemplos como la radio, la televisión y el cine. Parecía que una se comería a la otra, pero al final todas coexisten, porque hay público para todo.
No estoy de acuerdo en que la animación haya dejado de verse como algo infantil. Walt Disney hacía películas para todos los públicos, para toda la familia, es decir para una audiencia bastante amplia. Por algún extraño motivo que desconozco, se entendió que el cine de animación era sólo para niños... cuando hoy en día, hacer películas como Bambi o Dumbo, con madres que mueren o van a la cárcel, mientras Dumbo se emborracha y ve elefantes rosa, sería bastante difícil. Aún hoy se habla de rangos de audiencia, y la animación ha pasado de edades de 8 a 12 a las de 13 a 20 o de 20 a 25. Hoy en día es, o para niños, o para adolescentes, por lo menos en el mundo occidental, ya que en Japón y Francia se hace animación para adultos, como Wonderful Days o el thriller Renaissance.
¿Cuantas películas de animación de terror has visto últimamente?. Y no me refiero a Tim Burton, que hace caricaturas sobre el genero. Me refiero a una película como The Ring pero en animación. Los productores no las consideran, porque creen que no tendrían ninguna audiencia, simplemente porque aunque hay intentos de hacer animación para adultos, la creencia general es que es para niños o adolescentes.1
The Iron Giant o Tod y Toby tratan temas adultos, como libre elección, el descubrimiento de uno mismo y amistad de dos seres completamente opuestos. ¿Cuánta audiencia mayor de 35 años han tenido esas películas?.
Creo que es importante empezar a cambiar esa mentalidad en la audiencia, o nos veremos condenados a repetir las mismas películas y temas una y otra vez, que es lo que está pasando con la animación últimamente, que para mí, a pesar de la maestría a la hemos conseguido llegar en la técnica, resulta aburrida.
Hay mucha gente que esta empezando a cambiar eso, pero aún no han llegado a ser mayoría. Otra cosa que veo es el uso de diferentes técnicas en la animación, aunque el ordenador sea el crisol donde todas se unen. Un tipo de animación multimedia, donde se use imagen real, 2D, 3D, y efectos especiales en la sala. Está empezando ahora mismo. Muchas películas de animación se estrenarán en los próximos años en sistema estereoscópico, de manera que se tendrán que ver con gafas especiales. Otro futuro parece ser el de los videojuegos, que está creando un tipo de cine más interactivo, y cada vez más cercano a puro film making.
Otro ejemplo es en espectáculos como Jeff Wayne "The War of the Worlds" donde se emplea la técnica digital -el éxito o no de su uso, dependerá del juicio del espectador- en recrear al actor Richard Burton en el papel del narrador, y en animaciones proyectadas en una pantalla panorámica como fondo para los músicos, los actores y los efectos pirotécnicos. (Dos ejemplos en YouTube - FOREVER AUTUMN LIVE - War of The Worlds LIVE)

4. Has trabajado en series de animación tradicional como The Flinstones o The Jetsons y en Amblimation en Londres, antes de comenzar a trabajar en 3D. ¿Consideras imprescindible para un animador 3D tener conocimientos previos como dibujante o crees que se puede partir de cero y llegar a ser un buen animador? Esta es una pregunta que me hacen a menudo.
Se puede llegar a ser un buen animador de muchas maneras, pero creo que se le da demasiada importancia a ser un animador estos días. Brad Bird trabajó en Los Simpsons como animador, y sólo porque los guiones eran geniales, no porque la animación fuera buena.
Creo que es mucho mas importante el concentrarse en ser un artista que expresa de la mejor manera posible -por medio de la técnica o la narrativa- lo que uno lleva dentro que quiera comunicar. De esa manera, se entiende que el tener conocimientos de dibujo, pintura, iluminación, escultura, actuación e incluso música, puede ayudar a hacer un animador más completo.
Creo personalmente que el saber dibujar, ayuda bastante. Pero la técnica es sólo parte del proceso. Lo importante es tener talento. Y el talento es una mezcla de creatividad, conocimiento, voluntad y conexión con la intuición propia.

The Elephant Seals-Happy Feet
5. Has trabajado con directores y películas muy conocidas por el gran público. ¿Cuál ha sido el reto más complicado de resolver?
Creo que ninguno ha sido fácil por diferentes razones. Pero unos fueron mas excitantes que otros. El trabajo siempre es el mismo, pero lo que lo hace interesante es la gente que trabaja en esos proyectos, los directores, los compañeros, el lugar donde se realiza la película. Por ejemplo, Happy Feet fue uno de los momentos más duros de mi vida, al perder a mi madre durante la producción, amén de la dificultad en terminar una película imposible en un año, pero el trabajar con George Miller y Daniel Jeannette lo hizo memorable. Sydney es una ciudad interesante de descubrir, hice muchos amigos que todavía visito, y la película ganó un Oscar, cuando Pixar era el contrincante, de manera que lo que fue muy difícil, se convirtió en una experiencia que recordaré toda mi vida. Phil Nibbelink me dijo una vez que tendría suerte si en toda mi vida trabajara en una sola película de éxito. Bueno, parece que eso se ha cumplido con algunas, pero el éxito de las películas, aunque agradable, no es lo importante. El reto más complicado de resolver es tan simple como el responder a una pregunta que me hago todos los días: "¿es esto lo que quiero realmente hacer?". Porque esta profesión es bastante dura y solitaria, y los éxitos sólo significan algo para los demás. Lo que yo quiero es lo que quiere todo el mundo. Tener cariño en mi vida. Ser feliz haciendo lo que hago. Aprender cada día algo nuevo que continúe haciéndome mejor ser humano para poder ayudar o inspirar a los demás. Ése es el reto.

Sebulba/Star Wars I:La Amenaza Fantasma
6. ¿Cómo sueles abordar cada proyecto? ¿Cuáles son los pasos que sigues a la hora de animar un personaje?
Depende de cada personaje y de cada situación y de la libertad que tenga para crearlo o animarlo. Ultimamente esa libertad está cada vez más restringida, por el uso masivo de captura de movimiento, lo que convierte al animador en un monje copista de códices medievales, en lugar de un Leonardo. Por supuesto Pixar no utiliza esa tecnología, pero, sabiendo que la animación no es tan importante, como he dicho antes, lo que realmente hace de Pixar un estudio de éxito es la forma que tiene de contar las historias. La animación ayuda, porque a través de ella se consigue parte del ritmo de la película y una estética de belleza fácil de seguir por el espectador... pero no está en el tope de la pirámide, como queremos hacer ver en estos tiempos.
Siempre utilizo referencia de vídeo, y cuando no lo hago, mis animaciones son mas difíciles de conseguir, peores o menos creíbles. La referencia es esencial. Una vez obtenida, es cuestión de entenderla y convertirla en animación.
Después es solo técnica.. lo primero es hacer el peso del personaje, mover las caderas, luego los pies y piernas, brazos y resto del cuerpo, para hacer al final la boca y expresiones.
Si es un primer plano, lo primero es la mandíbula para dar el peso en la cara, y que nos sirva de guía para hacer los squash y stretch en los ojos y la boca, que son tan importantes para crear la ilusión de vida en un personaje, después los ojos se cierran o abren en contraposición con la boca y la mandíbula, y las cejas, y lo ultimo, siempre lo ultimo el lipsync, o los labios, porque son el complemento de todo lo demás.
Cuando no utilizo vídeo, dibujo y hago sketches o thumbnails de lo que imagino escuchando al actor que pone la voz personaje, de manera que antes de empezar a experimentar a ciegas en el ordenador, y a perder una cantidad de tiempo increíble, lo que hago es planificar un poco para que resulte más fácil.

7. Desde que cerraste tu compañía y te marchaste a Londres en 1989, no has vuelto a trabajar en España. ¿Cómo percibes tú el panorama nacional desde fuera?
Por un lado, lo veo siempre igual y por otro, veo cosas nuevas. Me refiero a que no hay una industria de animación, y mucha gente sigue haciendo películas de alienígenas o de princesas en castillos medievales, cuando en España funciona muy bien el surrealismo, y el cine de animación es perfecto para ello. Algunos intentan hacer cosas de calidad, pero sigue sin haber una maquinaria, un productor, un sistema que haga esas películas competitivas en un mercado internacional de una forma consistente. Salen a vídeo esporádicamente, o a festivales o se estrenan sólo en España por navidades. Se sigue pensando que el cine de animación es para niños o adolescentes, y las pocas cosas interesantes son cortometrajes o publicidad.
Lo que sí me molesta bastante de España es el complejo de inferioridad que tiene, cuando muchos de los mejores animadores y técnicos que conozco son españoles.
Y ese complejo se nota en la cantidad de proyectos que copian películas americanas. España no ha desarrollado una forma de hacer cine de animación propia, como los japoneses o los franceses.
Crear industria no consiste en hacer solo películas, sino en dar a conocer el producto de uno o varios estudios de una forma consistente a una audiencia que quiere ese producto. No hay nada peor que intentar vender algo que no tiene calidad a gente que no lo quiere. Hay que dar a la audiencia lo que quiere ver. La pregunta es fácil. Lo difícil es la respuesta... pero parece que Almodóvar y Segura han dado con uno de los gustos de la audiencia. Estoy seguro que hay muchos otros por explorar. Es un panorama virgen. Abierto para el que lo quiera y sepa utilizar.
Creo también que el sistema de subvenciones que hay en España esta provocando el que no haya una industria seria, ya que mucha gente se queda con carne entre las uñas y el dinero no va donde tiene realmente que ir. Quizá el sistema no es el problema, sino la cantidad de advenedizos que quieren ganar dinero fácil, amen de que no hay un baremo, un conocimiento del oficio que haga reconocer a la gente que realmente vale, de los vendedores de crecepelo. Creo que una industria se desarrolla con dinero privado que cree un producto que pueda satisfacer un consumidor. La mayoría de las veces en España se hace un tipo de cine que satisface la creación artística del director, pero deja a la audiencia fría, y desde luego copiando cine americano, lo único que se consigue es un producto de segunda generación que no tiene la frescura, originalidad y la honestidad que si hubiera sido concebida con pasión y con oficio.

8. Eres una de las principales referencias para otros animadores españoles . Qué otros animadores admiras tú en cambio?
Gracias por tus amables palabras. Es bonito saber que puedo inspirar a otros. Hay muchos animadores que admiro que no son necesariamente conocidos por el gran público. Muchos de ellos compañeros míos. Mis últimos descubrimientos son David Clayton y Andy Jones. Por supuesto, de los más conocidos, muchos de ellos directores, Eric Leighton, Daniel Jeannette, Richard Williams, Glen Keane.. y paro aquí porque la lista sería interminable. La técnica de la animación ha alcanzado hoy en día alturas nunca igualadas antes. Hay animadores de 22 anos que animan como los mejores animadores de la época dorada de Disney.
El problema no es la animación (recordad Los Simpsons), el problema es como contar lo que se quiere transmitir a la audiencia de la mejor forma posible. ¿Mocap? ¿Animacion? ¿2D, 3D, multimedia? ¿Manchas de colores? Cualquier técnica que se emplee, tiene que tener una historia detrás, un contraste y una relación entre los personajes, incluso entre las manchas de colores, y que se cuente de una forma entretenida, porque la historia en sí, tampoco es importante. En Transformers no hay historia, pero visualmente es espectacular.
Como yo digo, verduras hay solo doce, como historias. Lo que hace un chef es la forma que tiene de cocinar y combinar esas verduras. Leonard Bernstein dijo una vez, tocando aleatoriamente notas en un piano: "Esto son notas. Pero las notas no hacen la música. Lo que hace la música es la RELACIÓN entre esas notas", y seguidamente se puso a tocar las famosas primeras notas de la Sinfonía numero 5 de Beethoven.
De manera que podríamos decir, que aunque admiro a muchos animadores, en realidad, admiro más a artistas que saben contar historias o situaciones a través de las relaciones y contrastes que crean con sus personajes, diseños, fondos, movimientos de cámara, animaciones, música, dirección, layout, acting y narrativa... para abreviar, storytelling.

9. Qué consejos le darías tú a otros animadores?
Como la pregunta que me haces es general, lo que diría es que la animación y a la técnica son importantes, pero que estén listos a superarla siendo artistas y storytellers, que no se queden sólo en ser técnicos de animación, que busquen, aprendan y amplíen sus horizontes constantemente, de otra manera se quedarán en técnicos de animación... que si es lo que buscan, maravilloso, pero en el momento en el que vean que lo que hacen es aburrido, que empiecen a plantearse como hacerlo interesante o en cambiar la forma de pensar, la aproximación al trabajo o incluso el cambiar de carrera. Que sigan siempre lo que les dicte el corazón, no el bolsillo o la cabeza, cosa fácil de decir, pero difícil de hacer. Hay muchos estudios ahí fuera ofreciendo una paga estable. Puede que al principio sea apetecible, para hacer una carrera o aprender y hacer currículum, pero al final, uno se ve envuelto en una rueda de hamsters, corriendo siempre en círculos, hacia la nueva película, que termina siendo como la anterior. Es importante el tener una vida que compense el trabajar para otros... El sentido de la vida es vivirla, no desperdiciarla. Colecccionar títulos de crédito no es adquirir experiencias de vida. Pero cada uno es diferente. Hay gente en animación que lo que realmente quiere es volar aviones, y la animación les pagará un día ese sueño. Y hay otros que se contentan con hacer simulaciones de partículas.
Si uno es feliz con lo que hace, entonces la vida tiene sentido.

Podéis leer más información sobre Miguel Ángel Fuertes en su página web. Los siguientes artículos contienen interesantes entrevistas realizadas con Miguel Ángel:
- en Wikia describen cómo fue el proceso de creación de Sebulba, uno de los más memorables personajes de Star Wars I.
- en 3DA han entrevistado a menudo a Miguel Fuertes a propósito de Happy Feet y Van Helsing.
- un artículo en El Mundo sobre su labor en Happy Feet
- en Cine Fantástico recogen su paso por ILM.
- En LinkedIn Miguel Á.Fuertes enlaza con películas y cortometrajes que considera innovadores, entre los que se encuentran Tale of How y Code Hunters.

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