Entrevista a Guillermo García Carsi

Guillermo García Carsi (Madrid, 1974) es director y creador de Pocoyo, una de las series de animación preescolar que más éxito han tenido en los últimos años a nivel mundial. Después de estudiar animación en el Bournemouth Art College en Inglaterra, Guillermo trabaja para Cartoon Network en España como animador y realizador, para más tarde pasar al equipo creativo de Zinkia. Poseedor de un estilo gráfico alocado y brillante, sus dibujos y cortometrajes personales muestran un universo personal complementario de su creación más conocida.

1. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación?

De pequeño no sabía qué era eso de la animación, quiero decir que me encantaban los dibujos animados pero no tenía ni idea de que eso lo hiciese alguien o de que fuera una profesión. A mí me gustaba dibujar, podría decirse que era "el que dibuja de la clase", aunque luego en el instituto apenas toqué un lápiz; estudiar, tampoco mucho, la verdad. Fue más tarde, en uno de esos maravillosos internados de verano para recuperar asignaturas pendientes donde retomé el dibujo por puro aburrimiento; y me di cuenta que podría ser una opción de ganarme la vida justo cuando se me acababa el tiempo de elegir una carrera. Y así empecé a prepararme para ingresar en Bellas Artes, algo que resultó ser igual de coñazo que el resto. Tras un tiempo tonteando con carboncillos y demás, llegó la revelación y, por fin, encontré mi maldita vocación al descubrir en algunos especiales de la tele y en el programa Metropolis un montón de cortos de animación, de estética y temática totalmente nuevas para mí: los cortos de Joanna Quinn, de los hermanos Quay, los primeros de Pixar , Liquid TV y, por supuesto, el sartenazo final que supuso ver El show de Ren y Stimpy.
Después de todo esto se me aclararon bastante las ideas y me encaminé, siguiendo la estela de la que por entonces era mi novia, a Inglaterra a estudiar animación, donde pasé tres años.

2. En tus creaciones más personales se aprecia una gran influencia de animadores como o John Kricfalusi. Amid Amidi, autor de "Style and Design in 1950s Animation" mencionaba por otra parte como el diseño de los 50 parece estar viviendo un revival en todo el mundo. Dentro del universo de la animación en 3D, donde la tendencia hacia el hiperrealismo absoluto había sido la nota predominante hasta hace muy poco, ¿qué importancia crees que puede llegar a tener la animación estilizada y limitada de los 50?
Yo disfruto mucho con este tipo de animación porque supone un reto para la imaginación.
Con un personaje realista sabes a qué atenerte. Es muy difícil técnicamente, claro está, pero tienes la referencia de la anatomía; sin embargo, con los personajes estilizados te encuentras con que quieres hacer que un personaje como pato se encoja de hombros y resulta que no tiene hombros... ¡! Gestos y acciones normales pasan a ser originales gracias a esa limitación.
En mi opinión, hacer algo puramente realista es desaprovechar las posibilidades que te brinda la animación y, aparte, es aburridísimo de hacer.
Para que este tipo de animación funcione en 3d te tiene que dar igual "cómo es tu personaje" y tienes que estar dispuesto a rediseñarlo en cada pose, como hacen los animadores 2d, si quieres que quede interesante.

3. En tu trabajo se distinguen multitud de influencias y estilos. ¿Qué autores o personas han marcado tu forma de trabajar?
Son muchos los artistas que me han influido e influyen. Por citar algunos: R. Crumb, Kaz, Akira Toriyama, Ibáñez, Buñuel, Base man, Upa, Michael Dudok, Matt Groening, Peter Bagge...en fin, unos cuantos.

4. La animación preescolar es un terreno al que a menudo animadores y público le dan la espalda por considerarlo "infantil". Pocoyo no sólo consigue ser un producto muy atractivo para niños sino también para adolescentes y adultos. Parte de este éxito se deriva del excelente acabado técnico de la serie, así como de sus muchas innovaciones visuales dentro del campo del 3D. ¿Qué es lo que en tu opinión diferencia Pocoyo del resto de las series infantiles?
Mi planteamiento inicial no era hacer algo exclusivamente para niños sino más bien crear un Cartoon que fuera apto para los niños más pequeños.
Otra de las claves de Pocoyo son las personalidades de los personajes y su autenticidad.
Ni Pocoyo, ni Pato, ni Elli están ahí para hacer reír a nadie; si te hace gracia genial, pero ellos tienen su vida propia con sus diferentes manías y virtudes, no son muñecos sonrientes cuyo único interés sea caerte bien y que no cambies de canal.
Por último, tanto el diseño como su actitud huyen deliberadamente de todo lo que sea cursi; me encanta cómo mezclan los japoneses sus personajes "monos" con humor, ironía y fuertes personalidades, pero sin renunciar a un aspecto agradable, incluso tierno. Esto creo que los hace más como los niños reales.

5. El éxito de "Pocoyo" ha sido fulminante en todo el mundo, convirtiéndose rápidamente en una de las series infantiles más conocidas en la actualidad. En una entrevista para la prensa, Víctor López afirmaba que con Pocoyo no pretendíais "crear una serie de dibujos, sino una marca de entretenimiento". En un terreno tan impredecible como es el de la creación, ¿cuáles crees que son los factores que determinan el éxito de un producto?
En mi opinión lo fundamental es crear algo que conecte con el público, que emocione, o haga reír, o lo que se proponga el autor. Los demás valores que te ofrezca una serie, película, o lo que sea, no son suficientes.
Esa conexión está por encima de las estrategias de marketing, de las marcas e, incluso, de la calidad técnica del producto o de su complejidad; lograr que la gente empatice con tus personajes es la esencia de todo esto y sufrir o disfrutar con sus problemas es la experiencia que buscamos cuando vemos una peli o una serie.
Luego, por supuesto, hay que venderla bien, que no es fácil, y si haces una marca, fantástico, pero a mí me interesa y divierte más conseguir dar vida a los personajes, y creo que es el punto de partida ideal.


6. ¿Crees que la industria española de la animación está actualmente lista para afrontar cada vez más éxitos internacionales?
No tiene mucha pinta de que eso vaya a suceder y tampoco parece haber una industria propiamente dicha, aunque ojalá con el tiempo sea así.
Algo que quizás podría mejorarse es que, en vez de invertir toda esa pasta que se invierte, de las subvenciones en reiterados fracasos taquilleros, se podría gastar en crear escuelas de formacion con medios donde se pueda aprender no solo a ser animador, sino a ser un buen director de arte, de story board, etc.

7. ¿Qué consejo le darías a cualquier persona que quisiera seguir tus pasos?
Si lo que quiere es acabar creando personajes creo que es un inconveniente estar influenciado sólo por las series del momento. Investigar los clásicos es fundamental aunque por otro lado no conviene limitarse exclusivamente al mundillo de la animación. Tener influencias de todas las disciplinas posibles y la observacion del mundo real también puede ayudarte a evitar caer en tópicos y endogamias varias .
Por otro lado, si quieres dirigir, el story y el animatic son tus herramientas, ahí es donde se cuenta la historia con imágenes y donde marcas tu ritmo, humor y estilo.

Podéis encontrar más artwork y cortometrajes de Guillermo García Carsi en su página web: www.guillermogarciacarsi.com

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