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25 años sin Norman McLaren

En un día como hoy, hace 25 años, falleció en la ciudad de Móntreal el animador escocés Norman McLaren. Una de las figuras más señeras de la animación mundial, es imposible evaluar su aportación personal a la animación independiente. De McLaren ya hemos hablado anteriormente, pero es una figura tan fascinante que no nos cansamos nunca de citarla una y otra vez. Pionero de multitud de técnicas de animación, responsable de poner en marcha el departamento de animación del National Film Board of Canada (¿qué sería la animación canadiense sin él?), experimentador de la animación nato, maestro de otros animadores,... la lista es interminable.
En la introducción a su libro Animation: from script to screen, Shamus Culhane, animador clásico cuyo estilo tenía muy poco que ver con los postulados estéticos de McLaren (Culhane fue responsable, entre otros, de la famosa marcha al trabajo de Blancanieves y los siete enanitos de Walt Disney), comienza su prólogo con una fotografía del animador escocés y dice de a propósito de él:
Norman McLaren podría ser con facilidad el animador más innovador que haya existido nunca. Para él le resultaba igual de fácil animar pixilación (fotografiar sujetos reales como si uno hiciera una animación) y crear efectos especiales con una imprimadora óptica, directamente sobre la película o sobre pistas de sonido dibujadas a mano. Él fue una auténtica inspiración para todos los animadores de todo el mundo.
Para los que tengáis más ganas de conocer más cosas de McLaren, YouTube ofrece una gran cantidad de sus tesoros disponibles para todo el mundo. Michael Sporn también recoge en una entrada antigua lo que Gerald Budner escribió sobre el genio escocés.
Una anécdota graciosa sobre McLaren (circulan cientos de ellas): cuando le avisaron de que había ganado el Oscar por su cortometraje Neighbors, McLaren, que se encontraba en la India con un programa de la UNESCO, preguntó cándidamente: "¿Quién es Óscar?"

Syncromy es un cortometraje sorprendente: su banda sonora fue realizada por el propio McLaren dibujándola directamente sobre el celuloide.

Para acabar, esta pieza introductoria del festival de cine de Montreal, una pequeña muestra de su inmenso talento artístico, a cargo del propio McLaren.

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España vista por una animadora eslovaca


España fue durante el siglo XIX y una buena parte del XX un lugar fascinante para el resto del continente europeo, una tierra donde al exotismo de nuestros contrastes paisajísticos y culturales se superponía un estremecedor paisaje humano. ¿Seguimos siendo igual de interesantes en pleno siglo XXI para otras naciones europeas? La modernización que acompañó a la democracia, ¿ha borrado también los estigmas diferenciales de la península ibérica?
Viendo On the Road - Spain, un cortometraje realizado por la animadora eslovaca Lucia Černeková a raíz de su viaje por las tierras del sur de España, podríamos pensar que España ya en nada se diferencia de otras naciones mediterráneas como Francia o Italia. El cortometraje, sin la ambición de títulos como Madagascar, carnet du voyage (Bastien Dubois) o Viagem a Cabo Verde (José Miguel Ribeiro, 2010), se reduce a una colección de imágenes aisladas, en las que resulta muy difícil encontrar la razón que ha llevado a los autores a convertir su viaje en un cortometraje. Quizás para compensar este anonimato cultural, Černeková se ayuda de rotoscopia para incluir de una manera un tanto forzada dos imágenes tópicas de España: el torero y la sevillana, en contraste con la urbanidad a lo Blu del muro de grafitis.
Más que la propia idea del país, lo más interesante sin duda es el apunte biográfico de los perros, trasuntos de la autora, que corren por un paisaje que quizás haya pasado demasiado deprisa para ser asimilado.

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El hombre de las mil caras

Amalgamation es, según su propio creador Micaël Reynaud, "una animación que provoca hipnosis, imposible que te deje indiferente". Este trabajo combina una serie de fotografías en blanco y negro de Michael Jang mediante la famosa técnica del morphing que tan popular se volvió a principios de los 90. Reynaud la utiliza de una forma muy sofisticada, para acabar creando una "amalgama" (de ahí el nombre del corto) de rostros que dura poco más de un minuto. La pieza ha recibido millones de visitas en pocos días.

Más trabajos de Micaël Reynaud en su perfil de Google +.

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La bicicleta precinematográfica

Este vídeo con animaciones sobre ruedas de bicicletas creado por Katy Beverige está causando sensación en el Reino Unido.

El efecto puede ser observado a simple vista, ya que las ruedas de una bicicleta se mueven a gran rapidez, generando el efecto de movimiento dinámico. En realidad, estas animaciones se basan en un principio muy sencillo sobre el que también se fundamentan algunos aparatos precinematográficos como el zoótropo, el fenaquistiscopio o el praxinoscopio, toda una serie de juguetes fascinantes del siglo XIX, que pueden ser contemplados en el Museo del Cine de Girona.
A pesar de no ser por tanto algo absolutamente original (la propia Katy se encarga de explicar el origen del proyecto en la información del vídeo en YouTube), es imposible negar cierto poder hipnótico de las imágenes y algunos efectos realmente ingeniosos, como los martillos golpeando al unísono.
Fuente: BioBioChile

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Morir cerca de ti, de Spike Jonze


Mourir Auprès de Toi es un cortometraje de animación realizado por el famoso cineasta Spike Jonze, autor de Donde viven los monstruos (2009) y de una enorme cantidad de videoclips musicales, que son los que realmente lo catapultaron a la fama. El hecho de que alguien con tremendo prestigio haya querido realizar un cortometraje de animación reafirma la buena salud de este formato y lo atractiva que es la animación actualmente para los cineastas.
La obra ha sido filmada en la librería parisina Shakespeare and Company y su diseño ha sido realizado por la modista francesa Olympia Le-Tan a partir de bocetos dibujados, tal y como puede verse en el making off. De hecho, en Nowness, Spike Jonze comenta que fue a partir del deseo de trabajar con Le-Tan de donde surgió la idea para este cortometraje. Aunque la historia no es realmente muy original (la vida de las cosas cuando los humanos no están presentes es un tema muy utilizado en animación y el reencuentro en el interior de la ballena remite rápidamente al reencuentro final en Pinocho), el resultado es una hermosa y sencilla pieza sin pretensiones y con el inconfundible espíritu iconoclasta y sexy de su autor. La maravillosa apariencia de los personajes, realizados a partir de tejidos, y el excelente diseño de producción de la pieza la convierten en uno de los cortometrajes más destacables del año.
ç
Más información: web Nowness.

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Fallece Robert Breer, animador experimental

El animador experimental Robert Breer (Detroit, 1926 - 2011) ha fallecido el pasado 12 de agosto. La importancia de Breer en el campo de la animación reside en el hecho de que fue el primer animador que consiguió ver su obra expuesta en galería de arte. Influido por los trabajos de los animadores experimentales de la década de 1930 Hans Richter, Viking Eggeling, Walter Ruttman y Fernand Léger, abandona la pintura en la década de 1950 para dedicarse al campo de la imagen en movimiento. Muchas de sus primeras obras estaban inspiradas en el pintor suizo Paul Klee, como A Man with his Dog Out for Air (1958) o Inner and Outer Space (1960). Durante la década de 1970 también trabajo realizando piezas para el programa infantil The Electric Company de la productora PBS. Recientemente se había podido disfrutar de una retrospectiva suya en el CAPC Musée d'art contemporain de Bordeaux (Francia) y su obra estaba siendo mostrada en el Baltic Centre for Contemporary Art de Gatehead (Reino Unido).
Más información: 
AWN
Entrevista con Robert Breer en 1976.

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Retrospectiva de Paul Bush en Tampere

Aprovechando la retrospectiva que estos días se hace sobre Paul Bush en el Festival de Tampere, presentamos dos cortometrajes suyos, Dr Jekyll And Mr Hyde (2001) y While Darwin Sleeps (2004). Las dos obras tienen en común el uso de la técnica de pixilación con sujetos dispares, muy común ahora, pero bastante novedosa a comienzos de la década de 2000.



Paul Bush nació en 1956 en Londres y es un maestro de la animación experimental. Según afirma el catálogo del festival,
Sus obras están siempre entre las fronterras de los géneros y las formas cinematógraficas, buscando la reflexión entre la relación entre la "realidad" y nuestra percepción de la misma. (...) Quizás es más conocido por haber creado una técnica de animación rayando directamente sobre la película cinematográfica sobre acción filmada. El resultado es algo que recuerda a los grabados de madera naturales.
Su obra completa incluye trabajos como Pas De Deux De Deux (2001), His Comedy (1994) o Albatross

Más información:
web del Festival de Tampere 
página web de Paul Bush

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Jan Švankmajer en Segovia

Una exposición con objetos del cineasta checo Jan Švankmajer formará parte del calendario de eventos de la V Muestra de cine Europeo Ciudad de Segovia (MUCES), que se celebrará del 17 al 23 de noviembre, contando incluso con una visita del artista a la ciudad durante esos días.
La exposición Transmutación de los Sentidos mostrará grabados, pinturas, marionetas, muñecos, carteles, y
cortos de animación del artista en el Centro Cultural La Alhóndiga del 17 de noviembre al 12 de diciembre. Švankmajer es uno de los nombres claves para entender ciertas tendencias del cine de animación contemporáneo, y su obra ocupa un lugar excepcional en la cinematografía animada contemporánea. Sus películas, muy marcadas por el surrealismo y una inclinación acentuada hacia todo lo absurdo, han influido en importantes cineastas como Tim Burton, Terry Gilliam, los Hermanos Quay y muchos otros. Además de director cinematográfico y animador, Jan Svankmajer es también artista gráfico, escultor, poeta y diseñador.

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Édouard Salier, el francotirador oscuro de la publicidad

Édouard Salier es un creador interdisciplinar francés, que opera en el campo de la publicidad, el motion-graphic y la animación, conocido sobre todo por sus videoclips para bandas como Orishas, Air y Massive Attack, pero que en los últimos tres años ha ido reconvirtiéndose en uno de los autores franceses más interesantes de la animación contemporánea. Es a partir sobre todo de sus cortometrajes independientes donde Salier ha ido desarrollando un estilo críptico, pero repleto de obsesiones recurrentes, en las que el panorama político actual es contemplado con un pesimismo oscuro y agobiante, pero sin perder la fuerte influencia del lenguaje del videoclip.
Quizás una de las piezas más interesantes de Salier sea su díptico Flesh/Empire (2010), que son los que mejor definen la posición actual de su autor. Ambos trabajos parten de la contraposición entre la América herida tras el 11-S y una cierta visión idílica de los Estados Unidos a través de su iconografía audiovisual.
Flesh es sin duda la obra más impactante del conjunto, pues ficcionaliza un apocalíptico 11 de septiembre de 2001, mientras sobre las fachadas de los rascacielos neoyorquinos aparecen proyectadas escenas de pornografía soft-core. Este trabajo viene precedido por las enigmáticas líneas de su autor "El Imperio lo destapa todo pero no ve nada. Sus enemigos lo idealizan todo pero no toleran nada. Para algunos, el orgasmo terrenal de las putas virtuales. Para otros, el orgasmo eterno de las vírgenes celestiales de los 70. ¿Qué ocurriría si todo se hiciera carne?"

Empire fue realizado antes que Flesh y avanza alguna de las ideas del siguiente trabajo. Yuxtaponiendo una idealizada visión de la América de los 50, a través de las imágenes de la comodidad doméstica que ofrecía la televisión de la época, toda una serie de maquinaria militar se sobreimpresiona y deforma estas imágenes como si fuera una lente.

Como un díptico indisoluble pueden considerarse también los dos videoclips que Salier ha realizado para el disco Heligoland de los británicos Massive Attack.
El primero de los videoclips, Splitting the Atom utiliza la técnica de la cámara virtual que se desliza dentro de un fotograma congelado, para mostrar algo así como el último día de la humanidad, con una estética muy cercana al sonido pesimista, nostálgico y elegante de la banda de Bristol.

Atlas Air funciona como una precuela del videoclip anterior y desarrolla más el personaje del conejo blanco demoníaco que acaba con la humanidad y que aparece al final del videoclip anterior. Aquí el ritmo es casi asfixiante, con fotogramas intercalados muy rápidos e inquietantes. Tal y como afirma el propio Salier: "Decidí realizar una precuela de Splitting the Atom, a la vez que dejaba una interpretación abierta al espectador que de alguna manera se mezclada con el sentido real del texto y la canción de Del Naja. La canción va sobre la rendención, y esto fue de alguna manera una inspiración".

Salier también es autor de algunas piezas publicitarias muy conocidas, como el anuncio de Coca-Cola de los Mundiales de Fútbol de 2010 o su trabajo para Nike. Sin ser tan personales como las obras vistas aquí, es fácil reencontrar algunos aspectos visuales en ellos que también aparecen en sus otros trabajos, como el aspecto sucio y polvoriento de la imagen, y el aspecto inquietante que dan los brillos y reflejos de las rocas y las piezas cortantes.



Para acabar, nos quedamos con su trabajo más complejo hasta la fecha, Four (2008), una pieza en la que están presentes todas sus obsesiones y la que mejor define su estilo y que obtuvo el primer premio en el Circuito Off de Venecia y en la Semana de Cine Experimental de Madrid.

Actualmente, Édouard Salier está preparando su primer largometraje.
Más información:
Página web de Édouard Salier
Página en Vimeo
Página en Youtube

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Fractales lisérgicas creadas en código abierto


Este video se ha convertido en uno de los más vistos en los últimos días en Internet, con la mayoría de los comentarios afirmando cosas como "viaje lisérgico al interior de la mente", "lo que en su momento vió Aldous Huxley mientras experimentaba con mescalina" o "míralo hasta que te sangre el cerebro". Aunque un tanto exageradas, a nosotros nos parece sobre todo un viaje hermoso y fascinante por paisajes imposibles, otro ejemplo más de las infinitas posibilidades que ofrece la animación con fractales, una parcela altamente especializada y sólo apta para enamorados de las matemáticas.
Su autor es un ilustrador y animador polaco llamado Krzysztof Marczak y se trata de una animación experimental realizada con un software de código abierto llamado Mandelbulder. El software puede ser descargado desde aquí.
Tan fascinante como el propio video son sin duda las ilustraciones de Marczak, tan psicodélicas y repletas de detalles como sus trabajos en video.


Podéis ver más trabajos de Marczak en su página en DeviantArt.
En Animaholic podéis encontrar una entrevista con Íñigo Quílez, un autor español que también utiliza las matemáticas en sus trabajos.

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La animación 3D llega a sus fachadas

La proyección de animación 3D sobre las fachadas de edificios es una manera muy llamativa y relativamente poco utilizada de relacionar dos campos habitualmente separados como son urbanismo y animación, y un recurso muy espectacular en determinadas campañas de publicidad. Aunque no creemos que se convierta en algo muy habitual en el futuro, los proyectos que presentamos a continuación nos parecen todos fascinantes por igual.
En primer lugar, nos encontramos con el proyecto 555 KUBIK: How it Would be, if a House Was Dreaming de uno de los colectivos más activos en Europa en el tema de videoproyecciones 3D sobre fachadas. Realizado para el museo de arte contemporáneo Hamburg Kunsthalle. La idea del proyecto era convertir la rígida estructura del edificio del museo -un imponente bloque diseñado por el arquitecto O.M.Ungers- en un espacio permeable y líquido. Más información en www.urbanscreen.com.

El siguiente video aprovecha el sugerente marco que puede brindar un lugar tan singular como un castillo inglés en el condado de Jersey para proyectar una imponente danza multicolor que cubre la totalidad del edificio. De todos los vídeos que hemos encontrado, es la proyección 3D de mayores dimensiones.

Pero el video más espectacular de todos los que hemos encontrado corresponde a esta campaña de televisores 3D de Samsung, que aprovechando la fachada de un edificio de Ámsterdam, crea una sensación estereoscópica francamente realista.

Por último, en España también podemos encontrar gente sobre todo asociada al ámbito del vj (video-jay), como es el caso de Palnoise, un estudio que se mueve entre Ibiza y Barcelona dedicado a este campo visual. En el siguiente video se puede observar un interesante juego con la arquitectura del teatro El Jardí de Figueras. Más información en www.palnoise.org.

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Quest, arqueología 3D


Quest: A Long Ray's Journey Into Light (Michael Sciulli, Melissa White, 1985) es uno de los primeros cortometrajes realizados en 3D de la historia de la animación, una pieza con un tema abstracto -el ray-tracing o cálculo del paso de los rayos de luz a través de un paisaje infográfico- cuando la animación 3D aún era considerada una técnica experimental.
El cortometraje, considerado unánimemente una obra maestra del género, puede hacer sonreír hoy en día si se le compara con la animación infográfica de hoy en día. Sin embargo, en 1985 este trabajo supuso un importante avance dentro de la animación 3D.
La intención del cortometraje fue la de demostrar las amplias posibilidades que la técnica del ray-tracing podía ofrecer a la animación 3D, convirtiendo por tanto el tema del cortometraje en protagonista (la figura con forma de átomo aplastado, que representa al fotón de luz). Comenzando en un entorno bidimensional oscuro (que representaría el hardware pero también el principio del universo), el fotón se adentra entonces en un universo tridimensional repleto de ambientes diferentes, como una charca de agua (que representaría también al nacimiento de la vida en la tierra), una ciudad de cristales y lagos (la civilización actual) para finalmente llegar a un mundo de luz, donde, tras traspasar una barrera de cristales, el fotón acaba fundiéndose con tres objetos geométricos (un triángulo transparente, un cuadrado opaco y una esfera reflectante) para transformarse en un ser multicolor y formar al final las letras APOLLO, que no es sólo una hermosa referencia al dios griego de las artes, es el nombre del sistema informático con el que fue creado el cortometraje. Esta sería una descripción más o menos somera de un cortometraje ciertamente complejo de descifrar.
Sorprende la enorme cantidad de planos y ambientes con los que cuenta el cortometraje en tan sólo dos minutos (el cortometraje dura cuatro minutos, pero el resto está dedicado a los créditos), en realidad una estrategia para poder poner en escena todo tipo de materiales reflectantes. Por otro lado, la música electrónica compuesta por Eve Schooler y Stan Swiniarski es igualmente compleja y hermosa.
Casi tan fascinante como su historia resultan algunos testimonios de cómo fue realizado el cortometraje.  Tal y como se describe en el  blog de un ingeniero eléctrico norteamericano,

"mi equipo informático del trabajo fue parte de la granja de render. Alrededor de unos cien equipos debían ser usados durante la noche mientras no trabajábamos. Nuestras máquinas trabajaban a ritmo de un único fotograma cada vez, y se les pasaba otro cuando habían acabado. Todo estaba en red, lo cual no era complicado desde ese punto de vista, pero entonces la programación en red era algo casi tan nuevo como el ray tracing para los equipos informáticos. (...) Dudo que alguien se sorprenda cuando vea el cortometraje, ya que se puede crear lo mismo en un PC corriente hoy en día, pero en los años 80 esta película fue creada por todo un grupo de ordenadores Apollo, un fotograma cada vez. Quizás [el sistema] Apollo haya desaparecido hoy en día, ¡pero tuvimos un impacto importante en el mundo de los equipos informáticos!"

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Entrevista a Íñigo Quílez



Íñigo Quílez (San Sebastián, 1979) es uno de los principales representantes españoles del panorama de la demoscene, una subcultura informática especializada en programar piezas audiovisuales no interactivas que se reproducen en tiempo real. Tras siete años en Bruselas como ingeniero de software, actualmente forma parte de la plantilla de Pixar en San Francisco. La mayor parte de sus trabajos ha sido galardonada con primeros premios en festivales de Demoscene de todo el mundo. En esta entrevista nos adentramos con Íñigo en el fascinante mundo de las matemáticas procedurales aplicadas a la creación audiovisual, una disciplina básica para los continuos progresos de la tecnología de la animación. 

[elevated es un archivo ejecutable de tan sólo 4 kilobytes, ganador del primer premio en Breakpoint 2009 celebrado en Bingen, Alemania]
1. En tu web afirmas, como uno de tus principales rasgos, que "amas la vida y admiras el universo (de una forma natural)", algo que suena filosófico y a la vez muy básico. ¿Cómo comienzas a interesarte por la aplicación de la programación y las matemáticas a la creación de imágenes en movimiento?
Empecé a programar con trece o catorce años cuando me regalaron un 8086 de ésos de pantallaca tipo microondas verde. Desde el principio empecé a hacer cosas visuales, sobre todo cuando descubrí lo que eran los fractales. El momento clave que me empujó al mundo de la animación por ordenador ya sin posibilidad de vuelta fue cuando conocí la Demoscene [La demoscene es una subcultura informática que llegó a su auge en la era de los microprocesadores de 16 bits (la Atari ST y la Amiga). Gracias a ella aprendí poco a poco a programar algoritmos más complejos, y sobre todo, a utilizarlos de manera estéticamente agradable y deshacerme de mi total analfabetización artística de ingeniero (aún en proceso de erradicación). De hecho, durante esa época estudiaba ingenería de telecomunicaciones, lo cual me vino por otro lado muy bien porque muchas de las ecuaciones, fórmulas y construcciones matemáticas que utilizábamos para cosas aburridas como diseñar antenas o circuitos las podía usar yo también en el contexto de la demoscene, no para crear antenas o circuitos electrónicos sino mariposas y sonidos de piano. Como tampoco disponía de programas de modelado 3D, tuve que investigar algoritmos para generar mallas; como no tenía software de composición, hice mis propias fórmulas de mezclado, y así poco a poco hasta reemplazar todo el software y técnicas habituales por expresiones matemáticas. El resultado es lo que llamo matimágenes o formulanimaciones. Así que fue un proceso paulatino y natural, que por lo general desarrollé entre semana, porque los fines de semana estuvieron siempre reservados para el esquí.

[Leizex es un ejecutable de 4 kilobytes creado en 2008]
2. Aunque afirmas que no tienes conocimientos de animación, sí que debes de ser consciente de las múltiples aplicaciones que este tipo de trabajos tienen en campos que implican una animación en tiempo real, como el videojuego o la realidad virtual. ¿Crees que llegará un momento en que las aplicaciones informáticas permitan la creación de universos, lugares y acciones de una forma casi automática y en tiempo real, sin necesidad de intervención del ser humano? ¿Sería ése el momento en el que la realidad virtual sería verdaderamente una "realidad"?
Que la informática permita la creación de mundos enteros virtuales, a nivel de potencia de render, simulación de físicas y inteligencia artificial, es un hecho. No hay duda de ello, es sólo cuestión de tiempo, como con todo lo que involucra tecnología. Otra cosa diferente es que a los humanos nos interese lo más mínimo crear mundos así.
Yo creo que no necesitamos reproducir la realidad necesariamente, para eso ya tenemos precisamente la realidad misma. Tan interesante como eso es crear mundos ficticios, tanto creíbles como no creíbles. Y para crear esa credibilidad supongo que la mayoría de nosotros pensamos en la creación "proceduralidad", donde el inmenso detalle del mundo que nos rodea puede ser reproducido y reinterpretado auto/mate-máticamente mediante algoritmos. Pero hay que tener cuidado al decir "automaticamente", porque incluso en un sistema procedural siempre tiene que haber un programador, o artista, o combinación de ambos, diseñando las reglas que generarán el mundo y sus comportamientos. Y no veo cercano el día en que podamos prescindir de estos programadores que implementen nuevos algoritmos y artistas que les saquen jugo y pidan nuevas herramientas.

[Kindernoiser es un ejecutable de 4 kilobytes ganador del primer premio en BCN Party 2007, Barcelona]
3. En un entorno tan abstracto como el de las matemáticas, es normal que al plantearos una escena audiovisual acabéis trabajando muchas veces con elementos abstractos como formas geométricas en espacios infinitos y otros ejemplos. Sin embargo, por otro lado, también es cierto que a veces perseguís imágenes tan reales que parecen imposibles (pongo por ejemplo "Elevated" o las estructuras porosas en "Leizex"). ¿Cuál es tu motivación principal cuando creas una nueva pieza: conseguir imágenes espectaculares o más bien obtener un código simple y potente capaz de hacer cosas?
Mi motivación a nivel más abstracto es demostrar que las matemáticas son una herramienta para la creatividad. Con fórmulas se pueden crear todas las formas que vemos a nuestro alrededor, y no hay color, sombra, textura, sonido, ritmo o movimiento que no sea pueda reproducir con una expresión matemática, y por tanto con código. Cuando has asimilado lo que es un coseno o una exponencial, las ves por la calle todo el rato, en las nubes, en la carretera, en la comida. Lo mejor es que como yo decido las fórmulas puedo crear cualquier cosa que quiera, si tengo la inspiración. No imagino nada más divertido que las matemáticas, porque cuando necesitas algo nuevo que no existe simplemente lo creas y listo.
Mi objetivo es transmitir esta idea, pero lo quiero hacer con hechos en vez de con libros de texto absurdos o museos de la ciencia llenos de muelles y lásers que no sirven para nada o programas de televisión tontos plan "la ciencia es divertida amiguitos". Me gustaría probar lo que digo. Así que ahora mismo mis proyectos son ese intento de demostrar lo que se puede hacer sólo con matemáticas.
Ahora, sobre la pregunta que me haces, en los proyectos individuales mi objectivo es casi siempre la espectacularidad, el efecto "wow" (uau!) o "wtf" ("¿comorll, pero cómo narices...?"), así que por lo general mientras estoy en un proyecto, mi meta, lo que tengo en mi cabeza continuamente es la imagen final a la que quiero llegar, que ha de ser algo que nunca se haya hecho (en el contexto de matemáticas y programación en el que trabajo, me refiero). El intentar empujar los límites de lo posible más allá, en definitiva.
En cuanto a la forma de trabajar, algunas veces tengo un algoritmo nuevo que me inspira una imagen o animación y otra veces es al contrario y decido de antemano lo que quiero producir visualmente y busco la manera de inventar un algoritmo o fórmula que me dé lo que busco. De por medio, claro, la inspiración, que es la que a veces decide cómo será la imágen, y otras veces me asiste en dar con la fórmula mágica. Por ejemplo, en Elevated, que es una pieza que se renderiza en tiempo real (es decir, se renderiza mientras la consumes en vez de hacerlo offline), las fórmulas que dan la forma a las montañas llegaron por una combinación de investigación sobre erosión de terrenos y de inspiración. Luego, el script en sí mismo lo hice influenciado por la banda sonora de El Señor de los Anillos, pero a causa de eso tuve que investigar cómo generar movimientos de cámara automáticos que pudieran quedar bien con una música matemática épica.Y una vez de nuevo en cosenos y exponenciales para las cámaras tuve que probar varias técnicas.

[Variaciones es un ejecutable de 4 kilobytes creado en 2005]
4. ¿Qué límites crees que existen dentro de tu trabajo?
La disciplina no tiene límites, porque las matemáticas mismas, o en otras palabras, la imaginación, no tienen límites. Cada año salen miles de nuevos teoremas, se inventan decenas de nuevas ramas y disciplinas y se construyen decenas de nuevos conceptos y estructuras. Así que mientras existan ordenadores, que no son más que máquinas de convertir fórmulas y algoritmos matemáticos en colores, movimientos y sonidos, estamos salvados.
A nivel de mi trabajo concretamente, los límites que más acechan son el tiempo que le puedo dedicar. Y por supuesto están los límites de mi imaginación, conocimiento de mates, y mi falta de cultura artística y originalidad. Pero son problemas míos, no de la disciplina de las matimágenes o formulanimaciones en sí misma.

[Kindercrasher es un ejecutable de 4 kilobytes, ganador del primer premio en Inspire 2008, Errentería]
5. Para el animador acostumbrado al entorno digital actual, aquello que no le permita el software que utiliza es algo que no se puede hacer, de una manera similar a la reflexión que Wittgenstein hacía sobre el lenguaje cuando decía que "los límites de mi lenguaje son los límites de mi mundo". De esta manera, cada nueva proeza técnica que se consiga en el terreno de la programación aplicada a imagen en movimiento, acabará siendo incorporada en futuras versiones y programas de animación. ¿Crees que llegará un momento en que sea posible usar exclusivamente la intuición del animador para animar en 3D, de manera similar a como se utiliza un lápiz o las propias manos?
La verdad es que el tema de interfaces y usabilidad no es un tema que conozca demasiado. Pero está claro que se hace mucha investigación por parte de universidades y grandes compañías en mejorar tanto los interfaces en sí (tabletas, controles de la wii, reconicimiento de la mirada, etc) como las metáforas de trabajo. Así que las fricciones entre artista y medio se irán limando.
De todos modos aquí igual me paso salgo de mi territorio, pero supongo que el lápiz o las propias manos del artista son también limitaciones. Al menos para la mayoría de los humanos, que somos muy capaces de imaginar cosas maravillosas mentalmente pero no somos capaces de dibujar con nuetras estúpidas manos y lápices. Es todo cuestión de aprender la herramienta (sean las manos y el lápiz o el ordenador), y como optimizar esas herramientas. Y sí, supongo que por supuesto llegará un día en el que el animador pueda usar el ordenador tan fluidamente como sus manos. Ahora, no creo que nosotros lo vayamos a ver...

[Slisesix es un ejecutable de 4 kilobytes, ganador del primer premio en Euskal Encounter 2008 de Bilbao]
6. En "Stiletto" o en la recreación que haces de "Luxo" de Pixar, aplicas programación renderizada en tiempo real a animación de personajes, por lo que no parece improbable que esto acabe siendo un procedimiento normal dentro de la industria de animación.¿Crees posible una animación de personajes realizada exclusivamente con funciones matemáticas?
La animación hoy en día ya se hace con funciones matemáticas: las curvas de animación y splines, etc., no son más que polinomios, y cuando un animador cambia un knot en un keyframe, lo que está haciendo es cambiar los números en un vector. Ahora bien, hacerlo menos fotograma-a-fotograma y llevar el concepto de Stiletto al extremo (que usaba solo cosenos y raíces cuadradas) se puede hacer, pero habría que extender las fórmulas para dar al artista el control necesario para ajustar las cosas a su gusto. Una vez hecho eso, yo creo que sí, que un sistema de animación procedural podría asistir al animador. Del mismo modo que el trabajo de un iluminador esta completamente asistido por matemáticas hoy en día (una luz puntual tiene una fórmula, una direccional otra, una sombra tiene otra, un ambient occlusion tiene sus intergrales por ahí y lo mismo un sistema de iluminación global), los animadores se beneficiarían enormemente de un sistema parecido para construir sus animaciones. La verdad es que sería un proyecto la mar de interesante. Y también complicado, sospecho que la propia comunidad de animadores sería paradógicamente reticente al cambio :)

[Luxo es una recreación de la intro de Pixar, creada con un ejecutable de 4 kilobytes]
7. Precisamente, uno de los principales problemas a los que se enfrenta la animación infográfica de personajes reside en la dificultad para crear una sensación real de vida en los personajes animados, dificultad explicada según la teoría del "uncanny valley". De igual manera que las fractales y la aleatoriedad son capaces de dotar de un mayor realismo a los paisajes creados, ¿podrían aplicarse estos principios a la animación de personajes para hacerlos indistinguibles del trabajo de un actor de carne y hueso?
Supongo que podemos decir que acabamos de pasar el uncanny valley gracias a Avatar, aunque en este caso ha sido la captura de expresiones faciales lo que ha hecho el salto posible y no las mates. Aún así, supongo que muchas producciones sufrirán aún por mucho tiempo del efecto zombie como dices, y creo que animación procedural puede complementar a la animación manual y hacerla menos tediosa, sí. Parpadeos, movimiento errático de los ojos, y un poco de ruido e irregularidad aplicado encima de los sistemas de músculos y morphs actuales, para desimetrizar las cosas, puede que ayude a dar la naturalidad necesaria a una expresión.
El día que ya no necesitemos captura de movimiento facial y pasar el uncanney valley sea menos high-tech y más barato, ese día los ejecutivos empezarán a frotarse las manos con el famoso ideal de tener personajes sintéticos fotorrealistas que puedan formar parte del reparto de varias películas como los actores reales y crear así famosos virtuales que puedan promocionar champú en la televisión sin tener que contratar a un carísimo George Clooney.
Por suerte, siempre nos quedarán personajes no menos famosos que George, como Wall-E o Willy Fog, así que espero que la animación no sea un oficio sin futuro.

[ixaleno es un archivo ejecutable de 4 kilobytes, ganador del primer premio en Breakpoint 2009 celebrado en Bingen, Alemania, en colaboración con otros dos artistas demo, rgb y TBC]
8. ¿Qué es lo que más te motiva de tu trabajo?
Demostrar a la gente que las matemáticas son un área creativa (la más creativa, imho) y que además de abstracciones raras que casi nadie comprende y que sobrepasan la filosofía y de ser una herramienta para la ingeniería y la construcción de aviones, ipods y ropa, que además de todo eso las matemáticas son una herramienta creativa para el artista. Y no sólo porque detras de cada brocha de Photoshop y herramienta de Maya haya una fórmula o algoritmo, sino sobre todo porque más allá de eso es posible pintar directamente con fórmulas. Lo que yo hago es definir los objetos 3D, animar, texturizar, iluminar y postprocesar con la edición directa de fórmulas. Cada dibujo o demo que hago es en verdad una gran fórmula. Y lo sorprendente es que una grandísima parte tan sólo involucra a las matemáticas que se dan antes de entrar en la universidad. De hecho me gusta ir a colegios y enseñar a los chavales a jugar con las mates, y lo sorprendente es que enseguidan le cogen el truco.

[Paradise is coming es un ejecutable de 40 kilobytes realizado en 2002 y ganador del primer premio en BCN Party 2002 (Barcelona)]
9. ¿Qué le dirías a alguien que, viendo tus trabajos, deseara aprender a realizar piezas con programación?
Banzaaaaaaaiiii.
Y tambien:
a) que sea muy observador para aprender rápido de lo que otros hacen, tanto programas de software comerciales como películas, fotos...
b) que apague la tele e Internet, porque a los que nos gusta programar somos por lo general unos geeks con tendencia a distraerse con todo tipo de despojos cibernéticos (lolcats, espartaaaa, coleccionimo de series de televisión, Linux, opensource, videojuegos...)
c) y que más vale ir publicando lo que haces que esperar a hacer la gran obra maestra para mostrar lo que haces, por ésta nunca va a llegar, lo siento, somos humanos.

[Fractal Chaos es una de las primeras piezas de Íñigo Quílez, creada en 1998. Es un archivo de 64 kilobytes, lo que demuestra la progresiva evolución de Íñigo en trabajos cada vez más complejos con un menor número de datos]


Íñigo Quílez cuenta con una gran cantidad de recursos online, que permiten conocer mejor su trabajo y su obra. Su web personal iquilezles se abre a su vez en otras cuatro webs. En Vanilla es donde pueden verse las demos, vídeos e imágenes creadas por el autor. Strawberry es una web reservada para expertos en matemáticas y apasionados de la demoscene, donde el autor explica cómo llegó a crear cada uno de sus trabajos. Lemon es una web donde el autor coloca piezas interactivas, que funcionan a través de los navegadores. Por último El trastero es un blog más informal sobre imágenes informáticas, ideología y anécdotas humorísticas.

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Punto y Raya 2009 (hasta el 17 de agosto de 2009)

Hoy finaliza la inscripción en el Punto y Raya Festival (el festival "más abstracto del mundo", tal y como lo califica la propia organización). Sentimos informar tan tarde de este festival tan interesante, pero podéis aprovechar obras que tengáis realizadas en el pasado, no existe limitación alguna a la fecha en la que fueron hechas, así que puede que aún podáis participar. 
Punto y Raya Festival explora la síntesis máxima de la dualidad forma-movimiento en diversas esferas artísticas. Gracias a la simplicidad de la consigna, propone la utilización de la materia prima de la abstracción humana para revelar los logros y las limitaciones de nuestras formas de representación. 
Esta convocatoria está dirigida a obras audiovisuales construidas netamente a través de puntos y rayas moviéndose sobre el plano. ¡Nada de figuración, nada de perspectiva: sólo puntos y rayas como fines en sí mismos! 
Para participar, los films deben estar realizados únicamente con puntos y rayas evadiendo toda figuración; se acepta cualquier técnica de ilustración, impresión óptica y de animación siempre que los punto·rayas no se extiendan en el espacio [no tengan volumen].

Resulta muy interesante la clasificación que hacen de las distintas formas de animación abstracta:
a) punto·rayas analógicos (animaciones hechas sobre el plano con dibujos, es decir, a mano alzada o utilizando regla).

Ejemplos: Robert Breer | A man and his dog out for air · 1957 · 1'55'', realizada a mano alzada y sobre plano blanco, punto·rayas abstractas se desplazan hasta sugerir muy brevemente la figura de un hombre paseando a su perro.

Rubén Rivera | Detritus · 1991 · 2'35'', de características similares al anterior, una gran pieza abstracta de dibujo en carboncillo a mano alzada.
b) puntos·píxeles: en este caso los punto·rayas están construidos por diversas agrupaciones de píxeles; son completamente digitales.

Ejemplos: Philip Sanderson | Fleshtones · 4'08'', utilizando el max/msp/jitter, el autor cogió una escena pornográfica y la pixeló hasta hacerla irreconocible...

Freedom of Perception · 6'31'', regresando intermitentemente a una retícula completa de píxeles circulares, el autor hace desaparecer las unidades sin información para sugerir un mensaje secreto...
c) píxeles analógicos


Ejemplos: Aram Bartholl · 2005 · 1'16''. Este clip te enseña cómo convertir tu TV en una máquina de crear píxeles.

Alejandro Sánchez | Stop motion with candles · 2006 · 1'39''. Un ingeniosísimo sistema donde los píxeles son velas dispuestas en una retícula que se encienden y apagan.
d) persistencia de la luz: animaciones creadas a partir de las "estelas" (traces) que dejan fuentes de luz en los CCD's o sobre la película cuando son captadas con obturación lenta.

Ejemplos: Abendprozessor Neonlight · 3'44'', un curioso trabajo fotográfico utilizando tubos de neón alejándose rápidamente de la cámara.


Emulsion | She Orbits · 3'45''. El autor aprovecha el efecto estroboscópico [sub·obturación] y el negativo que ofrece la visión nocturna de una cámara digital.
e) punto·rayas diseñados por ordenador. En estos casos los puntos·rayas se generan por diferentes procesos algorítmicos del ordenador o recodificando y distorsionando imagen digital ya existente.
Ejemplos: Chiaki Watanabe | u.i.p. vol.5 · 0'40''. Increíble trabajo de forma y color en función de una sugerente banda sonora.

iamblichi | Sense from nonsense · 2'14''. En pantalla dividida el autor distingue el sentido del sinsentido a través del análisis de la misma señal en escala de grises pero utilizando líneas de mayor o menor definición.

Monolake | Linear · 2003 · 2'14''. Líneas pixeladas sobre fondo negro que se desplazan horizontalmente en función de una línea ecuatorial.
f) animación sin cámara: técnica que trabajaron en todas sus posibilidades autores como Norman McLaren, Len Lye y Harry Smith. Como su nombre indica, las piezas son generadas directamente sobre la película, pintando, rayando, perforando o tiñendo su superficie.
Ejemplos: Norman McLaren | Scherzo · 1939. McLaren pinta directamente sobre la peli 35mm y su banda sonora. Diversos círculos giran en torno a una porción central del cuadro y son intercedidos por líneas diagonales hasta que un triángulo las empuja finalmente fuera de cuadro.
Len Lye | Tal Farlow · 1960 · 2'19''. Con técnica scratch [rayando la película], Lye construye una deliciosa narrativa de líneas verticales que se unen y separan, cambiando ligeramente la angulación y el grosor.
g) Scratch Fix · 2'35''. Otra técnica scratch [y blanqueado con lejía] sobre peli de 16mm al ritmo de Eleanor Rigby; una bonita pieza que se enriquece aún más por la azarosa aparición del color.
Para más bases e información, entra en este enlace. 

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La espina dorsal del 3D

Ya hemos comentado hace unos días que uno de los momentos más intensos de la edición de Annecy de este año será el estreno mundial de "The Spine" de Chris Landreth, que se presenta fuera de competición.
Landreth es el creador de una de las piezas clave de la animación de esta década, "Ryan" y es realmente muy difícil que pueda superar el impacto que causó aquel trabajo, una emotiva y sincera entrevista animada del propio director con Ryan Larkin, un autor de animación real que toca la gloria en los años 60 y que a partir de ahí comienza su decadencia vital para acabar en el momento de la entrevista como un vagabundo alcohólico y con graves problemas mentales, muriendo un par de años después del cortometraje.
En "Ryan", Chris Landreth investigó como se había utilizado hasta entonces el 3D, llegando a la conclusión de que los métodos de trabajo del 2D no podían servir para el 3D y que los sentimientos deben formar parte del aspecto de los personajes, influyendo en el modelado de una forma expresionista. La obra creó tanta controversia que abrió un intenso debate en la comunidad de la animación mundial sobre si la manera en la que Hollywood estaba utilizando el 3D (incluyendo a Pixar) era la idónea para la supervivencia de la propia técnica.

No es de extrañar por tanto que con semejante currículum el NFB of Canada haya puesto toda la carne sobre el asador con este nuevo trabajo, que recupera algunas de las ideas más originales de "Ryan" para radicalizarlas y llevarlas más lejos aún.
Para los que no habláis inglés, de todos los siguientes videos describiendo el proceso de creación, el más interesante será el primero, ya que ofrece una visión rápida del mismo sin diálogos. Los que queráis saber más podéis seguir explorando los demás videos, donde se incluyen entrevistas y reflexiones del autor.





Más información:
- en la página web de NFB of Canada sobre "The Spine"

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Lo siento, voy tarde


"Sorry, I'm Late" es un fantástico cortometraje realizado en pixilation por Thomas Mankovski. Es interesante como el uso de diferentes escalas se ha coordinado desde un punto de vista cenital.
Su autor también es responsable del visualmente menos impactante "Little big love", una pieza de stop-motion sobre el amor que un robot siente por un calentador de agua.

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Animación Xtranormal: el futuro de las series de televisión

Mientras que numerosas series desaparecen de la parrilla televisiva ("Foster, La Casa de los Amigos Imaginarios" es uno de los últimos casos más sonados), algunas compañías desaparecen (Fatkat en Canadá) y Cartoon Network y Nick van ofreciendo cada vez menos contenidos de animación y más series de imagen real, en contra de lo que es el propio espíritu fundador de estas cadenas, algunas herramientas de creación de animación por Internet parecen ir configurando lo que será la producción de animación para televisión en los próximos años.
El que más está llamando la atención es Xtranormal, que se anuncia como "si puedes escribir en tu teclado, puedes hacer películas". Los resultados finales no son excesivamente malos si se comparan con otros intentos (FluxTime o ShapeShifter, por poner un ejemplo), y teniendo en cuenta que los personajes se animan mediante órdenes en la interfaz y hacer que hablen es tan sencillo como escribir el diálogo, es normal considerar no sólo que la animación terminará democratizándose, igual que la fotografía o el video,  sino sobre todo que las productoras de animación para televisión hagan uso de softwares similares como una manera de producir animación más barata y más rápida.

Los comentarios más entusiastas hacia este tipo de propuestas provienen de la comunidad de animadores neoyorquina, como el blog de Fran Krause o el de Patrick Smith.
 

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El extraño y desafiante mundo de David O'Reilly

Ya hemos hablado anteriormente del irlandés asentado en Berlín David O'Reilly, considerado por muchos bloggers y autores como uno de los animadores independientes más importantes surgidos en los últimos años. Su universo, definido como una mezcla "entre Kubrick, Kaufman y ketamina", es el desafío digital más interesante actualmente a la animación 3D tradicional.
En su pieza "RGBXYZ", O'Reilly teoriza sobre las bases sobre las que ha ido construyendo posteriormente su obra: mientras que la animación tradicional se basa en el movimiento suave entre posiciones, su estilo, descrito como RGBXYZ, entiende la animación como una supresión de las curvas de movimiento y una restricción de colores y opciones, es decir, la limitación como base de la creatividad.

Su primera pieza polémica "Octocat", causó bastante polémica en la red. Compuesta de cinco piezas creadas originalmente con MS Paint y bajo nombre falso, la pieza evoluciona hacia un estilo cada vez menos crudo hasta la parte final, marcadamente diferente del resto. Las primeras cuatro partes aparecieron en 2008 en YouTube bajo el usuario RANDYPETERS1, un niño de nueve años de Chicago que era en realidad una identidad falsa de O'Reilly. La historia de un gato de nueve patas que busca a sus padres atrajó la atención de una pequeña comunidad de seguidores, hasta que en el capítulo final, presentado en septiembre de 2008 , O'Reilly cambia el estilo, añade un final en 3D y se presenta como autor real del conjunto. La intención detrás de la jugada: "El público no necesita ni refinamientos ni una animación ingeniosa para engancharse a una historia. Son felices de seguir la película peor animada, peor diseñada y peor doblada de todos los tiempos y aún así reír y llorar y hace todo lo que hacen viendo las supuestas producciones de calidad. Es increíble. Nunca me había sentido tan excitado con la animación independiente." Tal y como afirmó AWN en su página, la pieza también sirve para recordar que la creatividad comienza en la mayor parte de los animadores en forma de garabato en un cuaderno.

"Please say something" es quizás su primer trabajo de madurez, en la que todos estos contenidos teóricos se unen en una pieza fascinante. La improbable historia de amor entre un gato y un ratón, presentada en un estilo crudo e innovador, fue premiada en la pasada edición de la Berlinale 2009 como mejor cortometraje de animación. Hace poco, O'Reilly, ferviente defensor de las obras de libre uso y distribución, hizo disponible el corto al completo, que es el que por fin puede verse aquí. En ciertas secuencias pueden verse algunos de los objetos que más tarde O'Reilly ha usado en el video de la cantante M.I.A. "Bang" .

La particular cruzada de O'Reilly contra la animación tradicional le ha llevado a ofrecer en su web un modelo poligonal de la cabeza de Walt Disney en una bandeja (la idea está clara) de forma totalmente libre. Este modelo es el que aparece en su último trabajo, una pieza creada para el proyecto colectivo PSST3. La pieza, de poco menos de un minuto, vincula a Walt Disney con el nazismo y la familia. En este trabajo  su estilo parece ir alejándose de cierta radicalidad visual para ir ganando en contenido y capacidad de sugerencia.

Para saber más sobre David O'Reilly, se puede seguir sus trabajos en su web (www.davidoreilly.com) o en su página personal en Vimeo (vimeo.com/davidoreilly).

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La gloria del praxinoscopio

El praxinoscopio es uno de los inventos que no sólo anteceden al cine de animación sino al propio cine en sí, al igual que la linterna mágica, el zoótropo y demás antecesores del cinematógrafo. ara los interesados en la prehistoria del cine y de la animación, el Museo del Cinema en la ciudad de Girona ofrece una de las colecciones más extensas y mejor presentadas de aparatos pre-cinematográficos de todo el mundo.]
En el video musical "We got time", creado por David Wilson, el director ha usado exclusivamente praxinoscopios para crear la animación del videoclip, que sinceramente, tiene momentos absolutamente sorprendentes.

En este otro video, David Wilson explica cómo desarrolló el clip y más importante aún, cómo lo filmó para que el efecto del praxinoscopio quedara bien registrado. Todo un ejemplo de como se puede utilizar algo supuestamente muy antiguo de una forma novedosa.

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McLaren, VJ del pasado

Norman McLaren sea para muchos animadores una de las figuras más importantes, e incluso la más importante, de la historia de la animación, es un hecho indiscutible. La obra de McLaren, profética e inspiradora, cubre prácticamente todas las técnicas previas a la era digital e incluso las anticipa en muchos casos (antológicos son sus experimentos directamente sobre la pista sonora de celuloide, creando música con animación directa).

Lo cierto es que McLaren también es reivindicado ahora por videojockeys de todo el mundo como padre de esta técnica de trabajo. La cultura veejing o VJ, que nació asociada a la música electrónica y a los clubs de baile y que en los últimos años ha ido derivando hacia otros campos, como el videoarte, la publicidad o eventos públicos, se distingue por utilizar repetitivamente secuencias de pocos segundos con las que realiza un montaje abstracto y rítmico de las imágenes, cuya finalidad no es la de ser registrada por un soporte sino la de improvisarse en directo. El hecho de que McLaren sea reivindicado por algo en principio ajeno a la animación no hace sino incrementar nuestra percepción de que la animación ha dejado de ser en el siglo XXI un espacio marginado dentro de la cinematografía, para ir configurándose como punto central de la cultura audiovisual actual.
Algunos ejemplos de la obra de McLaren más citados por todo tipo de veejays y ejemplos de su utilización por parte de éstos:






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