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Un siglo de Mary Blair

Hoy se celebra el centenario del nacimiento de una de las diseñadoras artísticas de los estudios Disney más admiradas y referenciadas de la actualidad, Mary Blair, que cuenta incluso con un magnífico libro editado por John Canemaker, The Art and Flair of Mary Blair.


Mary Blair trabajó en Walt Disney Studios durante casi tres décadas, y aunque su contribución real siempre se vio un tanto empañada por el conservador estilo y forma de ser de la productora, es posible detectar su presencia en producciones como La cenicienta (1950), Alicia en el país de las maravillas (1951) y Peter Pan (1953). Fue sin embargo en los parques temáticos de Disney donde realizó sus contribuciones más conocidas, como todo el diseño de producción de It's a Small World.

El hecho de ser una mujer con una fuerte personalidad estética en un mundo tan tradicionalmente cerrado a las mujeres, como es el de la animación, quizás hace más relevante su figura en el contexto de las décadas de 1940 y 1950. Su influencia en ilustradores y diseñadores contemporáneos es igualmente enorme, quizás mucho más intensa de lo que pudo ser en su día.
Google le dedica hoy un doodle (y van dos en menos de una semana dedicados a la animación) para celebrar el aniversario de esta notable artista norteamericana.

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Entrevista a Marcos Mateu-Mestre

Marcos Mateu-Mestre (Palma de Mallorca, 1962) fue uno de los primeros artistas españoles en desembarcar en DreamWorks Animation en 1995, y su currículum de más de dos décadas incluye títulos como La ruta hacia El Dorado ( 2000), Surf's Up (2007), Asterix y los Vikingos (2006), Los 3 Reyes Magos (2003), Balto (1995) o El príncipe de Egipto (1998). En sus más de dos décadas de experiencia en el mundo de la animación ha trabajado como artista de desarrollo visual, realizando layouts de animación tradicional y como creador de novelas gráficas, entre otras funciones. Autor del recientemente publicado libro sobre narración visual "Framed Ink", Mateu-Mestre es también uno de los profesionales que forman parte de "Moonshine", que ofrece una selección de trabajos de artistas de DreamWorks Animation.
1. Llevas más de dos décadas trabajando en cine como artista de desarrollo visual. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación y con qué dificultades te encontraste?
Llegué al mundo de la animación en 1991, sentía que necesitaba expandir mi campo profesional y fue cuando decidí probar suerte en Londres.
Como no tenía contactos confié en la capacidad organizativa de los anglosajones, confianza que se vio recompensada al encontrar entre otras cosas un maravilloso creative directory como llamaban entonces (no sé si aún se seguirá publicando en este mundo digital de hoy) que ponía en la mano toda la información referente a empresas del ramo (cine, animación, novela gráfica, storyboard etc...).
Hasta aquella fecha nunca había trabajado en animación, todo habían sido historietas (un medio por el que siempre he sentido algo muy especial), ilustración, publicidad y enseñanza del dibujo en mi propio estudio.
Tras dos meses de buscar trabajo acabé en el estudio de Bob Godfrey en King's Cross [una calle de Londres], quien me dijo que fuera a Amblimation, en Acton, en donde les iba a gustar mi trabajo.
Y así fue. Empecé pintando backgrounds para We're Back, luego pasé a layout en Balto, y de allí a Estados Unidos cuando se inició la singladura de DreamWorks Animation en 1995 con The prince of Egypt.
2. Llevas bastante tiempo residiendo y trabajando en los Estados Unidos, un destino muy seductor para los animadores de medio mundo, tal y como demuestran la presencia cada vez mayor de profesionales de la animación española. ¿Qué posibilidades reales tienen España y el resto de los países europeos para contrarrestar esta fuga de talentos tan perjudicial para nuestra industria?
Quizás la respuesta esté en la misma pregunta. Si bien en España hay grandes iniciativas por lo que respecta al campo del cine y la animación, lo que desde mi punto de vista no tenemos aún es una estructura general de "industria" como la que tienen en Estados Unidos. Por eso mismo las iniciativas llevadas a cabo en nuestro país a pesar de esta falta de caldo de cultivo idóneo son admirables, y espero que pioneras en la creación de una industria que pueda absorber en el futuro todo el talento que hay en el país.
3. Da la sensación de que en los cada vez más numerosos estudios de animación norteamericanos, en los equipos hay cada vez menos norteamericanos y más gente de todos lados. ¿No se está intensificando el cosmopolitismo de los equipos de producción en los últimos años? ¿Cómo es la atmósfera de trabajo actual en los estudios?
En general vamos a un mundo donde las fronteras entre países son cada vez menos cortantes. Europa es un claro ejemplo, comparándola con la que conocimos en los sesenta..., Internet es otro clarísimo exponente. Efectivamente la cosmopolitización de este tipo de empresas es inevitable dado el mundo en que vivimos.
4. Has trabajado en títulos muy conocidos por el gran público, como Balto, El príncipe de Egipto, La ruta de Eldorado o Surf's Up. ¿Cuál ha sido el reto más difícil de resolver de toda tu carrera?
Cada día es un reto nuevo, como bien dicen, eres tan bueno como tu último diseño, dibujo, storyboard... Si tuviera que señalar algo concreto tendría dificultades.
5. El trabajo de storytelling (que podría ser traducido como la "creación de la narrativa visual"), no es en absoluto exclusivo de la animación, sino que es la base y el fundamento de cualquier historia audiovisual. ¿Un buen storyboardista es necesariamente un buen narrador audiovisual?
Hay distintas formas de enfocar un storyboard. La que además de contar la historia de forma efectiva desarrolla un estilo visual para la película, luego esta la que se centra mas en el 'momento del personaje', el tono de la historia, el dialogo... quizás esta ultima sea en cierta forma mas próxima para mi al trabajo de un escritor o guionista. Dos enfoques diferentes.
6. En Framed Ink, tu más reciente libro, opones un montón de conceptos opuestos para ilustrar todo tipo de situaciones dinámicas, que ejemplificas sobre todo con escenas de acción. Sin embargo, al principio del libro hablas de que "no se trata de contarle cosas al público, sino hacerle sentir cosas", es decir, que la acción no es tan importante como el pensamiento de los personajes y la atmósfera creada. Esta claro que lo básico es que haya una narración; resulta casi imposible adaptar visualmente obras filosóficas o extremadamente poéticas. ¿Qué es más importante entonces a la hora de plasmar visualmente la historia: la acción o el pensamiento de los personajes?
Yo diría que "la acción como resultado de un pensamiento".
Dos personajes con actitudes y formas de pensar diferentes responderán de forma diferente a diferentes situaciones.
La acción es muy importante, ahora bien, si todo es una cuestión visual y cosmética la película nos va a dejar indiferentes. Es esencial no tan solo seguir la historia sino también "experimentarla" desde el punto de vista de sus protagonistas, y para ello deberemos saber como éstos piensan, sienten y reaccionan, de modo que todo tenga sentido.
7. Framed Ink se dirige tanto a dibujantes de cómic como a storyboarders y gente interesada en la composición visual de una historia secuencial. Sin embargo, en algunos aspectos, es mucho más fácil fijar una composición impresa que en una película, donde el movimiento de personajes y de cámara obliga a una reubicación constante de los elementos. ¿Cómo funcionan las leyes de la composición en movimiento? ¿Hasta qué punto te ves obligado a prever estos desequilibrios compositivos en la imagen y cómo los llegas a utilizar de manera provechosa para la imagen?

Esta es una gran pregunta. En Framed Ink doy mi punto de vista sobre este particular, concretamente entre las páginas 60 y 91.
Me parecía esencial hablar del tema ya que hablamos de artes dinámicas. Ahora bien, lo que no he intentado hacer es dar una serie de recetas o fórmulas que uno pueda clonar de alguna forma, sino que propongo ideas sobre estas cuestiones de forma visual, dándole al lector la oportunidad de pensar sobre ello y crear las respuestas que le valgan para explicar su proyecto concreto, según su propia visión y sensibilidad artística.
8. Con cada nuevo cambio tecnológico, ha habido también históricamente una redefinición en la forma de pensar y realizar los encuadres narrativos: no es lo mismo el Cinemascope, que con su proporción 1:2,66 y su gran formato prioriza las panorámicas y los planos muy lejanos, que los primeros formatos televisivos, que con su formato de 4:3 y sus dimensiones reducidas tendían a centrarse en planos cortos y primeros planos. En nuestra época repleta de móviles y pantallas de ordenadores, el rescate del formato estereoscópico parece reproducir esta vieja confrontación de lenguajes, ya que si por un lado la miniaturización de las cámaras parece potenciar un tipo de discurso muy rápido y dinámico con imágenes muy rápidas y planos muy cortos, el estereoscópico necesita en cambio de planos mucho más reposados y de cierta tranquilidad para no marear al espectador y sacarle el máximo partido a la profundidad de campo. Por otra parte, ya se habla de la cámara virtual como uno de los rasgos más potentes y novedosos aparecidos en la primera década de este siglo. ¿Cómo crees que está cambiando la forma de contar historias en el siglo XXI? ¿Siguen siendo válidos los viejos principios cinematográficos o estamos a punto de adentrarnos en una nueva y apasionante era del lenguaje audiovisual?
Para narrar una historia de forma convincente hay que tener un buen instinto primero, y una buena técnica después. Una persona graciosa nos podrá contar cualquier historia de cualquier manera y siempre resultará divertida. Incluso con el uso hoy en día de nuevas y fantásticas técnicas, siempre seguiremos mirando a los grandes clásicos del pasado, disfrutando y aprendiendo de ellos.
Aprovecho la pregunta para decir que, por lo que respecta al uso de los diferentes formatos de pantalla que mencionabas, es algo que no he intentado desglosar en mi libro en los tres primeros capítulos al hablar de cine por una sencilla razón, sabía que al final llegaría
 al capitulo de composición para novela gráfica, y allí tendría campo abierto para hablar del tema ya que no hay nada más variado en este sentido como el cómic.
Por lo demás, cada situación, cada problema, cada reto requiere soluciones diferentes, de ahí que no me valgan soluciones tipo fórmula que al final no tienen alma, al menos no el alma que aquella historia en particular requiere.
En definitiva, para mí, técnicas novedosas por supuesto, siempre que se haga un uso narrativo apropiado de ellas.
9. Teniendo en cuenta la enorme cantidad de pasos que quedan después del storyboard, ¿hasta qué punto puede un storyteller influir en el estilo visual final de una película?
Depende de como trabajen el director y los artistas de storyboard, de cual sea su forma de trabajo, si tienen un proyecto común al respecto o no, o si como decía antes en una historia determinada el artista de storyboard actúa mas como escritor que como visualizador de una historia... También hay directores que hacen sus propios storyboards, en esto no hay una regla demasiado fija.
10. ¿Cuáles son tus principales influencias?
Como comentaba antes empecé con una pasión muy temprana por la novela gráfica. Citando a mis padres primeramente (mi madre, gran apasionada del cine y el dibujo y con una intuición inmensa sobre el tema; y mi padre, versadísimo en perspectiva y gran profesor de la misma) diré que desde chaval conocí las obras de Víctor de la Fuente y Antonio Hernández Palacios a través de la revista Trinca. A los catorce tuve la inmensa suerte de conocer a Jesús Blasco Monterde, quien me recibió generosamente en su estudio varias veces y con quien tuve larguísimas charlas sobre cómic y arte que representaron pasos agigantados en mi aprendizaje. Desde aquí gracias a todos ellos, siempre. En cuanto a gente con la que he trabajado codo con codo en estudios durante todos estos años, de un modo u otro he aprendido de tantos que señalar solo a unos pocos sería injusto hacia los demás. Un ambiente como el de Dreamworks o estudios similares son impagables en lo que se refiere a experiencia.
11. ¿Qué consejo le darías a otros colegas del campo del storyboard y del diseño de producción, sobre todo, a los más principiantes?
Respira la vida y tradúcela a dibujos. Lo que nosotros hacemos es realmente un trabajo de traducción o "recanalización" de lo que vemos y vivimos a nuestro alrededor. No damos nada a nuestra audiencia que no tengamos. El que es feliz hará felices a los demás y el que no, no. Con el arte narrativo es lo mismo, el que sienta las cosas intensamente podrá hacer vibrar a su audiencia.
Podéis leer una reseña en Animaholic sobre "Framed Ink", el libro más reciente de Marcos Mateu-Mestre sobre composición y desarrollo visual-narrativo. 
Más información:
web de Marcos Mateu-Mestre
blog de Marcos Mateu-Mestre
blog de "Framed Ink" 

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Los primeros 5 minutos de "The princess and the frog"

2009 está siendo un año especial para la animación internacional. Entre alguno de los hechos interesantes, está el regreso de Disney a la animación clásica tradicional, gracias a "The princess and the frog", una película muy en consonancia con los nuevos tiempos en Estados Unidos. Algunos primeros pases están creando un entusiasmo generalizado por la película, con algunas pequeñas disensiones, pero en general da la sensación de que Disney ha vuelto a hacer lo que mejor sabe hacer y de una manera bastante digna. Mucho material está apareciendo en Internet sobre la película, pero aquí podéis ver los primeros cinco minutos del largometraje y valoradlos por vosotros mismos. Además del interesante giro a la típica historia de princesas, lo más curioso es ver como a partir de la secuencia hay muchos planos no acabados y que se muestran todavía en fase de storyboard o directamente desde la animática, realmente interesantes para todos aquellos que aún trabajen o hayan trabajado en animación clásica. (El video es totalmente legal y ha sido colgado por la propia Disney y lo enlazamos desde CartoonBrew)

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Coraline

Llega al fin uno de los estrenos de animación más esperados del año, aunque con varios meses de retraso frente a su estreno americano, lo que ha permitido que exista una gran cantidad de material disponible en Internet. La película, considerada ya una de las mejores películas de animación del año, y de gran importancia en el desarrollo tecnológico del cine por ser la primera película de stop-motion 3-D estereoscópico, se estrena en un fin de semana complicado (compite con la cuarta entrega de "Terminator") aunque estamos seguros de que se trata de una película de largo recorrido comercial y que acabará creando una legión de fans.
Recordemos que la historia de "Coraline" se basa en una novela de Neil Gaiman, autor de la saga "The Sandman", lo que garantiza un tono oscuro y macabro, que ha sido dirigida por Henry Sellick, director de "Pesadilla antes de Navidad" y "James y el melocotón gigante", dos importantes contribuciones al cine en stop-motion, que el rodaje viene envuelto en cierta polémica y que su estreno en los Estados Unidos ha sido un éxito mayor del esperado inicialmente y está en la base de toda la revolución 3-D.

Aquí tenéis el primero de una serie de once videos con una conferencia sobre la producción de "Coraline". Se trata de un material excelente para todos aquellos interesados en la película (el único problema es que los videos se encuentran en inglés):

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BECA DE ESTANCIA EN LA ABADÍA DE FONTEVRAUD (hasta el 19 de junio)

La Abadía de Fontevraud, situada en la región del Loire francés, ofrece una beca de estancia en su centro para desarrollar un proyecto de animación, que bien podría ser un guión, un storyboard, un desarrollo visual, etc. Ha de estar basado en un proyecto personal. Se trata de una experiencia realmente interesante, ya que por este centro han pasado gente de la talla de Michel OcelotTakahata IsaoJuan Pablo Zaramella o Florence Miailhe entre otros. La estancia ha de ser mínima de un mes y máxima de un año, y la nacionalidad del becado es indiferente. Se puede saber muy poco inglés o francés para aplicar, ya que lo más interesante para el centro es la originalidad y alcance del proyecto.
Podéis descubrir más información contactando a este mail (Mr. Hervé Regignanoh.regignano@abbayedefontevraud.com) y descargaros los documentos directamente desde aquí. Recordad que sólo tenéis hasta el 19 de junio para mandar vuestra solicitud.

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Tim Burton en tapa dura

Coincidiendo con la exhibición que le prepara el MOMA de Nueva York de noviembre de 2009 hasta abril de 2010, los suscritos a la web de Tim Burton han recibido un mail anunciando una edición limitada en tapa dura de "The Art of Tim Burton", de más de cuatrocientas páginas y más de mil ilustraciones del mismo.
La exposición se centrará en su labor "como director, productor, escritor, artista conceptual de películas de imagen real así como animadas, junto con su obra como escritor de ficción, fotógrafo e ilustrador".
La próxima obra de Tim Burton será la muy comentada versión de "Alicia en el País de las Maravillas", filmada en 3D, sin duda, muy diferente tanto de la versión de Disney como de la de Svankmajer .

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Pixar y sus problemas con las mujeres




Según el blog norteamericano "Vast Public Indiference"Pixar no suele incluir protagonistas femeninas lo suficientemente "fuertes" en sus películas. La autora afirma que, a diferencia del grave sexismo de las películas clásicas de Disney (donde los personajes femeninos son o madres o princesas), Pixar ha escapado hasta ahora del radar de la crítica feminista, aunque lo cual no signifique que Pixar no incluya personajes femeninos, sino que sus personajes no son fuertes o centrales.
A continuación, pasa a hacer un repaso de todas las películas de Pixar, puntuando los personajes femeninos de la historia:
"Toy Story": 0 de 10 ("las mujeres en esta historia son irrelevantes")
"Bichos": 1 de 10 ("tres personajes femeninos de un total de diecisiete (...) convierten una comunidad dominada por una hembra en una película dominada por los machos")
"Toy Story 2": 3 de 10 ("[la protagonista femenina] tiene personalidad y es divertida. Pero la película no es sobre ella")
"Monstruos": 1 de 10 ("Boo es adorable")
"Buscando a Nemo": 2 de 10 ("[Dory] está encerrada en el papel de ayudante/centro moral (...) en la pecera sólo hay dos personajes femeninos de un total de 8 (...) incluso el profesor de la escuela es masculino. Quizás porque es el profesor de ciencias")
"Los increíbles": 5 de 10 ("Helen es un personaje desarrollado con sentimientos y motivaciones (...) el resto de los superhéroes son masculinos")
"Cars": 0 de 10 ("las chicas no son simplemente objetos del deseo masculino")
"Ratatouille": 1 de 10 ("sólo hay un personaje femenino")
"Wall-E": 7 de 10 (tras un 1 de 10) ("los robots pueden ser imaginados como asexuados y sin género específico")
"UP": no pinta bien pues "no parece que haya chicas en la historia"
"The bear and the bow": primera película de "princesas" de Pixar, lo cual ya es una mala señal para la autora del blog
Otros blogs (SlashFilmKottke) consideran que si bien es cierto que los guionistas parecen ser casi todos hombres en Pixar, en algunos casos hubiera sido más sexista hacerlo a la inversa (Rémy como personaje femenino podría haber perpetuado la imagen de un personaje femenino en la cocina).
Campo abierto para la polémica.

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Trabajar con pocos colores

"El mayor desafío n "Buscando a Nemo"] y lo que más asustaba a mucha gente era que nuestra paleta de color era tan limitada. Hay muchísimo color al principio de la historia, pero entonces nos vamos de este Jardín del Edén para dirigirnos hacia lo desconocido, y la paleta [de color] se apaga. Después de que el padre de Nemo y Dory se marchen del arrecife, hay partes de la película donde sólo hay tres o cuatro colores en la escena."
Ralph Eggleston, diseño de producción de "Buscando a Nemo"