Resumen de la década 2000-2009: La Década Paralizada

La Década Paralizada.


JibJab, uno de los pocos estudios supervivientes de la "crisis-punto-com", creó en 2004 "This Land", uno de los hitos de la década.  
Aunque la perspectiva actual es muy limitada y sólo será posible hablar de una forma más objetiva a largo plazo, la década que ahora se acaba se nos antoja como un largo periodo de transición dentro de la historia de la animación internacional, con escasos cambios estructurales frente a todos los que se produjeron durante la década de los 90. 

La década actual se inicia de facto el 11 de septiembre de 2001 con el atentado a las Torres Gemelas en Nueva York. Este hecho pondrá en marcha el resto de acontecimientos que marcarán la década. Los Estados Unidos decretan la "guerra al terrorismo", amparándose en la alarma mundial ante un nuevo tipo de terrorismo global. Bajo esta excusa, el miedo se empleará de forma constante como instrumento político y social, no sólo por parte de los gobiernos occidentales sino incluso por grandes corporaciones comerciales. Tal y como han demostrado algunos investigadores, como la historiadora Joanna Bourke, el miedo es una estupenda arma de dominación política y control social, capaz de paralizar a las masas y ralentizar los acontecimientos históricos.
Comparando ambas décadas, es evidente que durante la última década del siglo anterior tuvieron lugar una serie de cambios esenciales para la humanidad, no sólo a nivel político, con hechos como el fin de la guerra fría, la materialización geopolítica de la Unión (económica) Europea o la emergencia de futuras potencias como China o India. Durante quince años de crecimiento ininterrumpido ha tenido lugar  la mayor bonanza económica vivida jamás en Occidente.
Pero son sobre todo los aspectos tecnológicos los que más nos interesan aquí. Los 90, con el desarrollo masivo de Internet y la aparición de la telefonía móvil, desencadenan toda una serie de sucesos que afectarán a su vez a lo social y a lo cultural. Es entonces cuando surge la idea de "aldea global" y su respuesta, con los movimientos "antiglobalización".

En la animación, el momento del cambio trascendental se produce con el estreno de "Toy Story" en 1995, la primera película enteramente creada con imágenes sintéticas, y que provoca un enorme efecto dominó en toda la industria, dando paso a una edad de oro en la animación digital.
Sólo un año más tarde Macromedia lanza Flash 1.0,  el software que abre las puertas a la animación para Internet y a la democratización de la producción de animación.
Los cambios producidos entre 1990 y 1999 son tan profundos y trascendentales que su influencia se prolongará mucho más allá del fin de la presente década. En cambio, apenas surgen innovaciones durante la década actual. En comparación, el momento actual se caracteriza por una cierta parálisis. Esto no es necesariamente malo o negativo. El revulsivo que supone la década de los 90 es tan grande que se hacía necesaria una pequeña pausa para poder asimilar y madurar todas estas novedades.
Es el caso de Internet.

El crecimiento exponencial de Internet.


"Frog in a Blender" de Joe Cartoon popularizó el uso de Flash para la animación en Internet, convirtiéndose en uno de los primeros videos virales de toda la historia de la Red: 90 millones de visitas a día de hoy. 
A finales de 1999 se produce el estallido de la primera y mayor burbuja financiera que la Red haya experimentado hasta ahora, en parte debida a un excesivo optimismo financiero, capaz de invertir enormes cantidades de dinero en un entorno tecnológico todavía demasiado incipiente. El estallido fue tal que consigue llevarse de por medio todas las esperanzas depositadas en la animación para Internet y varios canales de animación en la red como AtomMedia o Shockwave desaparecen por completo o se ven obligados a reconducirse por caminos totalmente diferentes al de la distribución de animación online.
Resultaba por tanto comprensible que tras esta debacle, Internet haya avanzado de una forma muy conservadora durante esta nueva década.
Los movimientos de fusión empresarial han existido siempre en la historia del capitalismo, pero si algo caracteriza la década del 2000 es una tendencia a fusiones gigantescas que han reducido la competencia en Internet, dando lugar a macroempresas tecnológicas y grandes conglomerados del ocio. Es el caso de GoogleTime Warner-AOLAdobeAutodesk o la compra de Pixar y de Marvel por parte de Disney. Frente a la explosión de buscadores portales, propuestas y empresas en Internet entre 1995 y 1999, Google acaba imponiéndose sobre todas las opciones. A partir del 2000, lo habitual será que si una empresa ofrece un servicio nuevo y original en la red (como es el caso de Youtube), esta acabe siendo absorbida por otra empresa más grande dentro de la red.
La sensación de continuismo-inmovilismo entre 2000 y 2009 es tan grande que incluso el gran símbolo empresarial de la era informática de los 90, Microsoft, parece paralizado y hasta obsoleto en el entorno tecnológico actual: el sistema operativo Windows se estanca en 2001 en la versión XP durante casi siete años, agobiada por una impopularidad creciente y un agrio proceso legal, mientras la empresa pierde posiciones frente al empuje de Google y el ascenso imparable de Apple, la otra gran empresa triunfadora de la década.

El estudio de animación virtual: la gran novedad de la década.


"Home on the Range (Zafarrancho en el rancho)" 
simbolizó el fin de un momento dorado para la animación tradicional.
Pero ¿por qué centrar el análisis del panorama de la animación en Internet y la tecnología?
Porque actualmente ésta lo es todo para la animación. Por suerte o por desgracia, no es posible entender la animación actual sin la avalancha de novedades tecnológicas iniciada en la década de los 90. Actualmente, la industria del videojuego ha desbancado a otras formas de ocio, generando más beneficios por sí sola que el resto de las formas de entretenimiento juntas. Por otra parte, todas las producciones comerciales actuales de animación (y con todas, queremos decir el 100%) conllevan obligatoriamente una fase en la que el trabajo pasa por el ordenador. El estudio de animación paperless, es decir, que ya no necesita del papel como herramienta de trabajo, ya es una realidad a día de hoy, algo que en 1990 podía sonar a ciencia-ficción, pero que ya se planteaba como una realidad factible en 1999.
En sólo quince años se ha producido la mayor transformación en los modos de producción y distribución que jamás hayan existido anteriormente en esta forma artística.
Si a comienzos de la década asistíamos a un renacimiento espectacular de la animación clásica, en sólo unos años se produce un espectacular declive de las técnicas clásicas frente a la imparable moda del 3D, lo que lleva al cierre, ya a principios de la década actual, de todos los departamentos de animación tradicional para largometraje: Disney cierra las puertas de sus departamentos de animación, desaparece Fox Animation Studios y Dreamworks apuesta exclusivamente por el cine 3D.
Tras más de sesenta años de monopolio absoluto en el cine occidental, la animación clásica (en 2D) llega a encontrarse casi al borde de la extinción en un período muy rápido de tiempo, al menos en Occidente.
En este proceso, muchas cosas parecen haber desaparecido o transformado de una forma en algunos casos excesivamente brutal: la reconversión en el sector ha sido forzada y en muchos casos, despiadada con algunos profesionales, que se han visto repentinamente fuera del mercado tras varias décadas de experiencia acumulada, provocando una ruptura en la trasmisión de conocimientos a las generaciones actuales de animadores, muy difícil de sustituir.
El fin de la hegemonía de la animación 2D también ha tenido una contrapartida positiva. El panorama actual es mucho más abierto a otro tipo de técnicas y el público se encuentra más receptivo a otras formas de animación como el stop-motion, el flash o la rotoscopia, acontecimiento aprovechado de forma notable por el cine comercial, con los trabajos de Henry Selick, Richard Linklater o los de los estudios Aardman.
En el caso de creadores independientes, como Nina Paley o David O'Reilly, por primera vez en la historia del cine estos es posible prescindir de intermediarios y mostrar sus trabajos a escala planetaria gracias al desarrollo de las tecnologías de video en streaming y la difusión de sus trabajos a través de Internet.
Lo más importante de todo es que la producción de animación actual ya no depende de un lugar físico central. El animador sólo necesita en muchos casos tan sólo de una conexión a Internet para poder trabajar.

Epílogo: el futuro de la animación en España.


"Donkey Xote" fue una de las películas de animación española 
que más expectación crearon en la mitad de la década.
En las próximas semanas iremos repasando año por año toda la década, centrándonos más en la animación producida en España, a la que no hemos dedicado ni una línea en este apartado.
La animación española también ha vivido su período de mayor crecimiento durante estas dos décadas: jamás se habían producido tantas horas de animación en nuestro país ni las empresas habían prestado tanta atención a la animación como durante estos años y la situación parece ir en aumento.
Sin embargo y para ser honestos, a pesar de los intentos de Filmax por crear un departamento estable de animación a la manera de los estudios norteamericanos, de la existencia de un icono global como "Pocoyo" y de la excelente reputación que los profesionales españoles tienen por el resto de Europa y Estados Unidos, la importancia real que la animación española ha tenido estos años a nivel internacional ha sido realmente insignificante. Los largometrajes de animación han seguido siendo invisibles en la mayoría de los casos para el gran público y muy pocos se han exportado fuera de nuestras fronteras. Habrá que ver si tras el estreno de "Planet 51" tendremos algo más interesante que decir y sobre todo, gente interesada en oírlo.

btemplates