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Delirium Studios distribuirán Kinito Ninja en Corea y Japón


La empresa bilbaína Delirium Studios acaba de lanzar para iPhone y iPad el videojuego Kinito Ninja. Aunque el juego se encuentra disponible para su descarga en cualquier parte del planeta, Delirium Studios ha firmado un acuerdo con la empresa surcoreana Incross, que se encargará de la distribución y promoción del videojuego en el país asiático.
"Corea y Japón son dos de los mercados más interesantes para nosotros", ha destacado el productor de videojuegos bilbaíno Asier Quesada para el diario El Mundo.

Poner en el mercado un juego como 'Kinito Ninja' es relativamente sencillo, gracias a las facilidades que ofrecen las tiendas de aplicaciones online. Sin embargo la dificultad radica en conseguir visibilidad, ya que se publican cada día una ingente cantidad de aplicaciones. Contar con un distribuidor como 'Incross' supone para nosotros centrarnos en lo que realmente sabemos hacer que son los propios juegos.
Kinito Ninja de Delirium Studios fue elegido como título favorito del público en el último Festival Internacional de videojuegos hóPLAY celebrado el pasado mes de septiembre en la capital vizcaína.

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Nuevas profesiones en Guild Wars 2


Guild Wars 2 ha estrenado un nuevo tráiler, desvelando una de las nuevas profesiones que estarán disponibles en el juego.
Guild Wars 2 es el nombre oficial de la secuela del juego de rol on-line Guild Wars, a manos de ArenaNet, filial de NCsoft. La primera parte de la saga estaba compuesta por tres episodios independientes y una expansión, y salieron a la luz entre abril de 2005 y agosto de 2007.
Guild Wars 2 estará disponible en 2012, aunque la compañía lleva ofreciendo imágenes y tráilers como anticipo desde 2009.

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Call of Duty MW3 es el proyecto de más éxito de 2011

Call of Duty: Modern Warfare 3, el videojuego multiplataforma creado por Infinity Ward y Sledgehammer Games, está batiendo todos los récords imaginables en la industria del ocio audiovisual. El videojuego obtuvo más de 400 millones de dólares en sus primeras 24 horas de estreno el 9 de noviembre, y es ya sin duda la saga de videojuegos de más éxito de toda la historia.

El País ofrece un interesante reportaje con muchas cifras comparativas respecto a la situación de la industria del videojuego y la del cine y la televisión:

  • La industria del videojuego espera generar 23.000 millones de dólares en 2011.
  • Los jugadores de videojuegos pasan una media de 58 minutos en red comparados con los 9 minutos de media que navega el usuario en Facebook.
  • Call of Duty MW3 tiene más de 30 millones de usuarios.
  • La película más taquillera del 2011, la última entrega de la saga de Harry Potter, no pasa de los 80 millones de dólares en el día de su estreno.
  • Las dos entregas anteriores de Call of Duty generaron más de mil millones de dólares, muy por encima de lo que ha recaudado en conjunto las sagas completas de La guerra de las galaxias o El señor de los anillos.
  • Las compañías de videojuegos en Estados Unidos contratan más animadores que las del cine o la televisión.
  • El tiempo medio de producción de un videojuego es inferior al de producción de un largometraje de animación: en Sledgehammer necesitaron escasamente dos años para generar Modern Warfare 3, mientras que el tiempo medio de producción en Pixar es de cuatro a cinco años.
  • Los videojuegos tienen mucho más en cuenta a sus clientes finales que otras industrias audiovisuales, donde la interacción no es tan directa.

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Nace el festival mexicano CROMAfest

La primera edición del festival mexicano CROMAfest, que se realizará del 13 al 19 de febrero de 2012 en la Colonia Condesa de la Ciudad de México, está cerrando su programación para un encuentro que promete marcar un referente en el país azteca.
CROMAfest es un festival en México dedicado a la animación, los efectos visuales (VFX) y el videojuego. Nace con el objetivo de generar una plataforma estable y duradera para impulsar a la industria creativa local, funcionando como un espacio de encuentro con la industria internacional para el intercambio de conocimientos y técnicas, los contactos entre mercados, la formación, el trabajo en red y la mutua colaboración.

Los contenidos del festival se distribuirán en tres líneas de trabajo:

· Concurso Internacional CROMA: Convocatoria de carácter internacional con dos categorías: cortometraje animado y efectos visuales para publicidad nacional. La selección oficial de ambas categorías será mostrada durante los días del festival a todo el público, y los ganadores (uno por categoría) tendrán la oportunidad de acudir a Festivales en Europa con el fin de presentar su trabajo y contactar con nuevos mercados.

· Net-Working: En alianza con otros festivales, escuelas, centros de formación, inversionistas y creativos nacionales y extranjeros, durante los 7 días de CROMAfest se presentarán conferencias magistrales, mesas de discusión, clínicas especializadas, y talleres de formación. Adicionalmente se desarrollarán encuentros profesionales y de negocios entre artistas mexicanos e inversionistas internacionales para favorecer la co-inversión y la co-producción.

· Art in Motion: CROMAfest también promueve la participación de creativos que usan la animación y sus derivaciones como medio para ampliar discursos sobre los usos de la imagen digital y el videojuego. Durante el festival, diversos artistas nacionales e internacionales presentarán instalaciones interactivas, espectáculos multimedia e intervenciones híbridas en el espacio urbano.

Continuaremos informando en cuanto se anuncien más novedades.
Más información: CROMAfest

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MotionScan, la tecnología detrás de L.A. Noire

Hace unos días hablábamos de Faceware, una aplicación de captura facial desarrollada por Image Metrics. La aplicación fue creada a partir de la experiencia de desarrollar MotionScan, una tecnología para el videojuego L.A. Noire de RockStar Games, que aún no se ha estrenado.
El siguiente video da cuenta de lo espectacular que resulta esta aplicación, que registra los movimientos de los actores por medio de 32 cámaras. Esto demuestra que los actores virtuales y las técnicas de captura de movimiento no implican que se vayan a prescindir del oficio de los actores, más bien al contrario: la tecnología los hace más prescindibles que nunca. Por supuesto, tampoco implica la desaparición del animador, ya que siempre será necesario matizar, alterar ciertas interpretaciones, así como animar otros elementos no capturables.
RockStar Games es una de las más exitosas compañías de videojuegos del mercado, autores de títulos tan conocidos como la polémica saga Grand Theft Auto y eso es lo que les ha permitido desarrollar este juego como si fuera una gran superproducción, con una gran expectación en los medios. L.A. Noire llegará a XBox 360 y PS3 hacia mediados de 2011 a las tiendas de videojuegos.

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Faceware perfecciona la captura de animación facial

Faceware es una aplicación desarrollada a partir de la tecnología MotionScan de Image Metrics, que se ha utilizado ampliamente por compañías de videojuegos como es el caso del videojuego LA Noire de RockStar Games. El enorme potencial de este software permite una captura de animación facial mucho más controlada y creíble, como se observa en esta demo.

La aplicación, que ya se encuentra en la versión 3.0, es compatible con Maya y 3ds Max en Windows y puede descargarse una versión de prueba desde la propia web de la compañía.

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8-Bit Trip, de Tomas Redigh y Daniel Larsson


Si hace una semana publicábamos un supuesto "fraude" del colectivo Ninja Moped (Tomas Redigh, Daniel Larsson), este cortometraje nos redime con sus autores. Mucho más honesto y creíble que Insert Coin, el cortometraje plantea un viaje alucinógeno con piezas de Lego por el universo del videojuego de 8-Bits a modo de homenaje. Sin necesidad de explicar cómo está realizado, 8-Bit Trip es simple, divertido y nostálgico, sin más.

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Fraude de 8 bits


Insert Coin es un cortometraje realizado por Tomas Redigh y Daniel Larsson, alias Ninja Moped, que rinde un homenaje a los videojuegos de 8 bits. Lo cierto es que los autores afirman haber realizado el cortometraje con monedas, algo que ponemos en duda desde aquí por la perfección de algunos movimientos que simulan volúmenes tridimensionales y el extraño estatismo de las piezas, que siempre parecen encontrarse en el mismo lugar después de varios movimientos.
En realidad y como apuntan muchos comentarios en YouTube, parece mucho más probable que hayan llenado toda la manta de monedas y hayan utilizado después esta imagen como máscara o plantilla para filtrar las imágenes creadas digitalmente o directamente rotoscopiadas. A pesar de ello, los autores insisten en la veracidad de su técnica acompañándola de una "making off" al final del vídeo, pero sigue siendo a pesar de todo bastante poco creíble.

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Angry Birds, el tráiler del videojuego de Rio

Con motivo del estreno de RIO, la nueva película de Carlos Saldanha (Ice Age) para Twentieth Century Fox / Blue Sky Studios, el aparato de promoción del film acaba de lanzar el tráiler de Angry Birds, el juego de la película para móviles.
Rio llegará a España el próximo 8 de abril de 2011.

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Raúl García presenta Epic Mickey en Bilbao

Raúl García presenta Epic Mickey - Fotografía: Iñaki Andrés (El Mundo)
Epic Mickey es un videojuego para la consola Wii que se vanagloria de recuperar imágenes de archivo de la creación más conocida de los estudios Disney y actualizarlas en un juego ciertamente siniestro para la imaginería de Mickey. Raúl García, que ha pasado por el Centro Alhóndiga de Bilbao estos días para presentar el videojuego en el que ha trabajado como animador, ha destacado que el juego "es un canto de amor a personajes desaparecidos".
Lo cierto es que Epic Mickey tiene mucho interés para animadores, ya que aparte de recuperar el estilo del Mickey Mouse de los años 20, lo presenta en un escenario que contiene diversos personajes de los primeros cortos del personaje, como Clarabella, Horacio, Pete Pata Palo, el mago de "Fantasía" Yen Sid, aunque sin duda la recuperación más interesante y la que motiva de alguna forma este Disney Epic, es la aparición del conejo Oswald, un personaje Disney robado por Universal y que de alguna manera, fue el acicate para la aparición del ratón más famoso de la historia.

Utilizando un personaje aparecido en una historieta gráfica de Mickey en los años 30, la Mancha Negra, el personaje viaja a Tomorrow Land, un mundo alternativo y oscuro de Disneyworld en el que habitan los conceptos olvidados y desechados de la compañía. Armado con un pincel mágico y disolvente el ratón  tendrá que evitar caer ante los esbirros de Mancha Negra, mezclado con misiones en dos dimensiones que representan los cortometrajes clásicos del personaje en blanco y negro.

Epic Mickey sale a la venta en España el 25 de noviembre de 2010. 
Ha sido creado por Junction Point y se presenta en exclusiva para la consola Wii.

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VIII Encuentro de la Animación en Andalucía

Hoy se celebra en Córdoba el VIII Encuentro de la Animación en Andalucía, organizado por la Fundación Audiovisual de Andalucía (AVA) y el Festival Internacional de Animación Animacor 2010 versará sobre las "Oportunidades de negocio de los contenidos digitales: la animación y el videojuego".

La elección del tema se debe al hecho de querer invertir la divergencia existente entre las distintas industrias audiovisuales como el cine y el videojuego en España, para aumentar la rentabilidad de los proyectos. Según el informe de Rooter  "Oportunidades de negocio de los derivados digitales para la industria de contenidos" publicado el pasado mes de febrero, los videojuegos basados en películas son un importante derivado digital del cine y pueden suponer casi el 30 por ciento de los ingresos de una película. Sin embargo, esta estrategia es difícilmente implementable en España en la actualidad, ya que la temática de su catálogo cinematográfico está en las antípodas de la industria del videojuego.
Algunos de los profesionales de la animación y el videojuego en Andalucía que asistirán a las conferencias serán Conrado Castillo, director general de Rooter; Gilberto Sánchez, director editorial de Virtual Toys0 y secretario general del DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), y Aníbal Santaella, artista independiente especializado en 3D e iluminador y compositor en Dygra Films.

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El Mercado 3D Wire ya está en marcha

La presentación del II Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos en la sala de Protocolo del Museo Reina Sofía ofreció la ocasión perfecta para la reunión de numerosos profesionales de la animación y el ocio digital en España. José Luis Farias fue el encargado de anunciar la creación del I Premio 3D Wire al Mejor Cortometraje de Animación Nacional. Un galardón impulsado por el Mercado 3D Wire y que ha contado con el apoyo y el trabajo de todos los festivales y muestras de animación de España. Este premio supone una iniciativa pionera en el ámbito de la animación, que responde al interés del mercado en dar visibilidad y reconocimiento a los mejores talentos nacionales: “Con este premio queremos contribuir a exportar una imagen competitiva y moderna de España en el sector de la animación hacia el extranjero”, aseveró Farias, que consideró prioritario conocer y reconocer el enorme talento que existe en nuestro país para que estas dos industrias sean respetadas y potenciadas desde todos los ámbitos de nuestra sociedad. Los finalistas al I Premio 3D Wire al Mejor Cortometraje Nacional de Animación son Alma, de Rodrigo Blaas; Daniel's Jouney, de Luis Zamora Pueyo; El pintor de los cielos, de Jorge Morais Valle; Homeland, de Juan de Dios Marfil; La Dama y la Muerte, de Javier Recio; Like Crude Oil, de Daniel Pardo; Molt Be Les Campanes, de Laura Ginès y Pere Ginard, y No corras tanto, de César Díaz. El ganador saldrá de la deliberación de todos los directores de los festivales y muestras de animación de España.

En la presentación se dieron a conocer los detalles más importantes del II Mercado 3D Wire, que tendrá
lugar los próximos 14 al 17 de octubre en Segovia. En este segundo año de vida, el Mercado 3D Wire ha
experimentado una mayor internacionalización, con más de 900 cortos recibidos, procedentes de 45
países diferentes. También se destacó la jornada dedicada en exclusiva a videojuegos y el papel especial
que ocupa la estereoscopía, técnica cinematográfica en auge, que protagonizará una mesa redonda en
la que se analizará la actual realidad desde el punto de vista de la industria. Un debate acorde con la
labor de investigación y difusión que 3D Wire y el CAT llevan a cabo en este ámbito. Farias hizo especial hincapié en el interés que posee el mercado de convertirse en la puerta de acceso al ámbito laboral de la industria de la animación y los videojuegos para los jóvenes animadores, para así sentar las bases de una industria solida y competente, y favorecer que los futuros cineastas no escapen al extranjero y puedan desarrollar su labor creativa en España.

Con esta segunda edición, el Mercado 3D Wire se consolida como el evento de referencia de la
animación en España, y así lo hizo constar Manuel Cristóbal, asesor del Mercado 3D Wire, productor de
Perro Verde Films y miembro de la Academia de las Artes y la Ciencias Cinematográficas de España.
Cristóbal alabó también la estupenda labor de difusión que el Círculo de las Artes y la Tecnología y 3D
Wire están llevando acabo desde su puesta en marcha: “Una iniciativa que ha apostado por el
movimiento, por el cambio en el modelo productivo y por invertir en proyectos de talento, que si no
existieran sitios como este no se podrían desarrollar”.

José Luis Farias estuvo acompañado por el concejal de Tecnología del Ayuntamiento de Segovia, Óscar
Alonso Barba, quien reiteró “el apoyo que el Ayuntamiento de Segovia, a través del Círculo de la Artes y la Tecnología (CAT), otorga a la industria de la animación y el videojuego”, y que se traduce en este “II Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos 3D Wire”. Así mismo, resaltó como gracias a este evento y la revista online 3D Wire, a lo largo del año pasado se ha realizado una importante labor
de difusión que está obteniendo importantes resultados”. También el gerente del CAT, Claudio Galindo
Enjuto, enfatizó que no estamos sólo ante un punto de encuentro: “Es un foro para compartir, formar y
sobre todo tomar conciencia del gran potencial con el que contamos”.

Tras las intervenciones se proyectó un vídeo estereoscópico de lo que será esta segunda edición y se
presentó el cortometraje Doomed, último trabajo del director y creador de Pocoyó Guillermo García
Carsi.

Podéis descargar la programación del evento en su página web.

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3D Wire amplia su plazo de inscripción hasta el 30 de septiembre

Los organizadores de 3D Wire nos informan de que han ampliado su plazo de inscripción hasta el 30 de septiembre y nos explican en qué consiste el festival:

3D Wire, Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos, es un proyecto creado para intercambiar opiniones, descubrir nuevos valores y conocer las últimas producciones en animación y videojuegos realizadas en todo el mundo.
Tras la primera edición en Junio de 2009, 3D Wire se ha convertido en uno de los principales escaparates de la industria de la animación, 3D y videojuegos en España. Por su mercado internacional de cortometrajes, la cantidad de proyectos presentados, la participación de los profesionales más prestigiosos del sector a nivel internacional y por congregar en primicia a todos los Festivales de animación españoles.
En su segunda edición, 3D Wire mantendrá el alto nivel tanto de profesionales como de contenidos que se dieron cita en el 2009. Por ello y como novedad, el Mercado 3D Wire tendrá un día más de programación, proyecciones y encuentros. Con el objetivo de promocionar la parte específica de Mercado, se ampliará la zona de stands, dando la oportunidad a todos los agentes del sector de presentar y promocionar sus productos, incentivando así los acuerdos y proyectos entre las distintas partes implicadas en un proyecto de animación.
Además, 3D Wire presentará a través de su catálogo y su mercado internacional de cortometrajes una selección de más de 200 obras de la animación más reciente. Estarán presentes distribuidores, compradores, productoras y escuelas nacionales e internacionales de animación. También habrá una parte dedicada a las conferencias, presentaciones de proyectos, workshops y encuentros de profesionales del sector. Como ocurriera en el 2009 se abordarán distintas temáticas, se analizarán y expondrán proyectos de cortometrajes, largometrajes y series de animación, se profundizará en temas de actualidad como la animación para publicidad y videoclips y para poner fin a la programación tendrá lugar una
mesa redonda que versará en torno a la estereoscopía, en la que profesionales cualificados del sector debatirán las ventajas e inconvenientes de esta técnica que en los últimos años ha adquirido una importancia y unos resultados en el tratamiento de la imagen que han hecho resurgir a la industria del cine en todo el mundo. Una técnica en la que 3D Wire ha volcado sus esfuerzos, siendo pioneros en este novedoso sector con iniciativas como el libro blanco de estereoscopía que actualmente se encuentra en proceso de elaboración.
Con la intención de congregar al mayor número de profesionales de la animación, 3D y videojuegos posible, 3D Wire te da la oportunidad de participar en la edición de este año. Existen dos posibilidades de colaboración:
‐ inscripción en el mercado: todos los profesionales que se inscriban dispondrán de una acreditación que les permitirá acudir a todas las actividades programadas, así como interactuar con los ponentes y otros profesionales que participen en las conferencias, charlas y presentaciones.
‐ zona de stands: los profesionales que estén interesados podrán reservar uno de los stands de la zona de mercado, un espacio de promoción y publicidad donde poder presentar sus productos, proyectos e intercambiar opiniones con productores, autores, distribuidores y otros medios del sector que se darán cita en 3D Wire.
Más información en la dirección 3dwire@3dwire.es y en la página web de 3D Wire.

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Anigames 2010 en Bogotá

Desde mañana día 22 hasta el próximo 24 de septiembre de 2010, Bogotá se convertirá en la capital latinoamericana de la animación 3D y los videojuegos, con la celebración de Anigames 2010.
El evento busca consolidar, dar a conocer y comprender la visión del futuro de estas industrias, así como sus novedades en producción, mercadeo, negocios, tecnología e innovación.
En su versión de lanzamiento, esta feria se presenta como el evento que reunirá a los profesionales de la industria, en torno a una variada programación: actividades académicas para las áreas de tecnología e innovación, muestra comercial, foro de negocios/marketing y salas de negocios, entre otros.
Los asistentes a la expo tendrán la oportunidad de ver y oír a varios invitados internacionales especiales de diferentes sectores de la tecnología, la educación y los videojuegos como Susan Gold, fundadora del Global Game Jam y asesora educativa de la Casa Blanca; Robert Bardy, animador facial de películas como Stuart Little 2 y Dr. Doolitle 2; Kane Mincus, co fundador de SomaTone Interactive Audio; Jim Charne, reconocido abogado del área de los videojuegos y la animación; Joan Vogelesang, Presidente de Toom Boom Studios y Gustavo Jorge, gerente comercial de Nvidia, solo por citar algunos.
La iniciativa del Congreso es la de consolidar el sector tecnológico y de animación en Latinoamérica, teniendo en cuenta diferentes visiones, abarcando los puntos de vista más importantes, para compartir algunas experiencias importantes en el mundo que nos permitan tener un ejemplo y un punto de arranque en nuestra región.

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El extraño Kurt Cobain de Guitar Hero

El mo-cap le ha devuelto la vida a Kurt Cobain, pero los resultados son francamente molestos.  
La quinta versión de Guitar Hero ha conseguido a Nirvana como "fichaje" estrella del videojuego, tras negociarlo con Courtney Love y el baterista de la banda Dave Grohl. El resultado es un video promocional que devuelve a la vida a Kurt Cobain... pero a una vida de ultratumba, porque los resultados no pueden ser más decepcionantes. En el video, que ignora olímpicamente al resto de los integrantes de la banda, Cobain canta algunas partes de "Smells Like Teen Spirit" y "Lithium", dos de los éxitos de Nevermind, su disco más conocido, pero lo hace con un rostro desconocido y mal animado, un Frankenstein digital al que le cuelga la boca de manera inquietante. Como prueba de las negativas reacciones que el video está provocando, la página de Guitar Hero en YouTube ya se ha llenado de comentarios furiosos de todo tipo de fans ultrajados.

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220 obras se exhibirán en 3DWire

A tan sólo un mes escaso de su inauguración, 3DWire, el mercado internacional de animación que tendrá lugar en Segovia, ha confirmado la presencia de doscientas veinte obras obras audiovisuales de animación, tanto nacional como internacional, entre cortometrajes y videoclips, seleccionados de un total de novecientos proyectos recibidos, de un total de cuarenta y cuatro países.

El evento ha presentado también por otro lado el cartel del evento, diseñado por Jossie Malis.
Por último, 3DWire contará este año con su primera jornada dedicada en exclusiva a los videojuegos, con cuatro conferencias dedicadas a analizar los últimos retos a los que se enfrenta esta industria en expansión.

3DWire tendrá lugar del 14 al 17 de octubre en Segovia.

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Tridimagine, nuevo blog de animación y 3D

Con el eslogan "Imaginando un mundo lleno de vértices, aristas y teteras" se presenta Tridimagine, un reciente blog que viene a añadirse al panorama de medios online sobre animación en español. La bitácora es periódicamente actualizada por Enrique F. Brull, Antonio Álvarez, David Vera y Julián A. Lucas.
Desde Animaholic Magazine queremos desearles suerte y muchas teteras para el futuro.
Podéis leer y suscribiros a los post de Tridimagine desde aquí.

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3D Wire 2010 calienta motores

Segovia se prepara para volver a ser la capital española del 3D y la animación en la segunda edición de 3D Wire.

A 3D Wire, el Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos, le queda poco para la inauguración de su segunda edición, que tendrá lugar el próximo 14 de octubre de 2010. Hasta el día 17 del mismo mes, Segovia volverá a convertirse en la capital del 3D y la animación en una firme apuesta de retomar los pasos dados durante su primera edición. Los principales objetivos, intercambiar opiniones, descubrir nuevos valores y conocer las últimas producciones en animación y 3D realizadas en todo el mundo.
El mercado mantendrá el alto nivel mostrado el año pasado, tanto de profesionales invitados como de contenidos. Como novedad, el Mercado 3D Wire tendrá un día más de programación.
Con el objetivo de promocionar la parte específica e importante del mercado, se ampliará la zona de stands, dando la oportunidad a los agentes del sector de presentar y promocionar sus productos, incentivando acuerdos y proyectos entre las distintas partes implicadas en un proyecto de animación. Los interesados en asistir al mercado tienen todavía hasta el 15 de septiembre para solicitar la acreditación que da acceso a acudir a todas las actividades programadas, así como a asistir a reuniones con los ponentes y otros profesionales que participen en las conferencias y presentaciones.
Desde su primera edición, 3D Wire se convirtió en uno de los principales referentes de la industria de la animación, 3D y videojuegos en España, aglutinando diversos sectores como el mercado internacional de cortometrajes, una gran cantidad de proyectos audiovisuales presentados y una alta participación de  profesionales.
3D Wire presentará  este año una selección de más de doscientas obras de la animación más reciente. Estarán presentes distribuidores, compradores, productoras y escuelas nacionales e internacionales de animación. También habrá una parte dedicada a las conferencias, presentaciones de proyectos, workshops y encuentros de profesionales del sector. Y como ocurriera en el 2009, distintas temáticas se convertirán en protagonistas de jornadas de debate y análisis que se adentrarán en temas de actualidad, como la animación para publicidad y videoclips o la estereoscopía.
La segunda edición del Mercado Internacional de Animación 3D y Videojuegos se celebrará desde el 14 hasta el 17 de octubre y contará con una jornada más que en su primera edición. El plazo para acreditarse para asistir al festival, para profesionales, estudiantes y realizadores, continúa abierto hasta el próximo 15 de septiembre.
Podéis obtener más información en el teléfono 663 865 990 o enviando un mail a
prensa@mercado3dwire.es

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Superhéroes en guerra


El video que presentamos a continuación corresponde a la promoción del próximo videojuego multijugador de Sony, DC Universe Online, que estará disponible para Playstation y PC.
Se trata de una secuencia cinematográfica expresamente creada como promoción del videojuego y por tanto de calidad gráfica muy superior al mismo. Dejando de un lado su excelente calidad técnica, probablemente una de las mejores aproximaciones estéticas jamás hechas al universo de los superhéroes, lo que más nos ha sorprendido ha sido su planificación visual, que muestra un alto grado de sofisticación narrativa. Ejemplar resulta en este sentido el primera plano-secuencia, que combina un enfoque subjetivo de la cámara, más propio del fotorreporterismo contemporáneo (la muy conocida cámara en mano), con una puesta en escena que privilegia el punto de vista del espectador de una manera sutil y aparentemente fortuita.
Véamosla por partes:

La secuencia se abre con el contraste inquietante entre la voz en off  y un fondo oscuro sobre el que se elevan rescoldos de cenizas aún encendidas. Este desajuste entre el plano visual y sonoro sugiere a su vez un desfase temporal: lo que oímos no corresponde a lo que vemos. Esta sugerencia se confirma al final.
Las cenizas se superponen a un escenario a plena luz del día, previsiblemente horas antes. El plano muestra una ciudad destruida, con el cadáver de un superhéroe en primer término sobre un coche. La ciudad destruida como sinónimo del fin del mundo es una de las imágenes más recurrentes (y tópicas) del género fantástico contemporáneo, y su uso aún sigue teniendo un cierto efecto hipnótico sobre el espectador. Lo que comienza como un lento trávelling...
... se transforma mediante un rápido barrido para seguir la acción que está teniendo lugar a su derecha: la batalla entre un robot y Wonder Woman. Este cambio de un movimiento cinematográfico plenamente consciente de sí mismo, como es el trávelling, a otro más imprevisible y directo (la cámara en mano), consigue introducirnos rápidamente en medio de la acción.
Sin cambiar de plano, la cámara efectúa diversas operaciones de reencuadre rápido...
... de izquierda a derecha ...
 ... simulando la cobertura mediática que un fotorreportero haría de esta secuencia.
Nuestra mirada es la mirada de una cámara en medio de un conflicto bélico.
Toda la secuencia tiene lugar de espaldas al espectador.  De esta manera el plano gana verosimilitud (simula el punto de vista lejano de un espectador casual), a la vez que nos da cierta sensación de peligro (nuestro punto de vista está expuesto a recibir algún impacto).
Poco antes de que Wonder Woman abandone el plano, vemos en la esquina superior derecha el avance de un personaje en principio externo a la acción (una mujer gigantesca). La cámara, atenta a la marcha de Wonder Woman, no lo privilegia y no se reenfoca sobre ella.
Del lado contrario del plano, un proyectil de color verde cruza la pantalla...
... y acaba impactando sobre el personaje de la mujer gigantesca, sobre el que el plano ya ha dirigido su mirada.
Hemos sido testigos de nuevo del "mejor punto de vista posible", sin necesidad de cambiar de posición. Aparentemente casual, la cadena de acontecimientos demuestra su ritmo interno (la marcha de Wonder Woman, la entrada de la mujer gigante, el disparo del misil).
La mujer gigantesca se desploma derribando una serie de edificios ...
...y acaba cayendo muy cerca de la posición de la cámara. Nuestro punto de vista sigue siendo el mismo pero el tamaño del plano ha cambiado: hemos pasado de un plano general a un plano corto. La sensación de sentirnos de espaldas a este universo es plena, ya que ninguna acción nos es frontal.
Sin apenas interrupción, desde el lado derecho aparece un nuevo personaje de color verde, que contempla el cuerpo inmóvil de la mujer gigante, de nuevo de espaldas al espectador.
Un nuevo personaje entra en plano y llama al ser de piel verde desde la parte superior izquierda del encuadre...
... y ambos se marchan alejándose por esa parte de la imagen.
La secuencia ha servido para presentarnos la situación de caos y guerra total de los personajes de una forma altamente refinada y elaborada. Aunque el resto de los planos que siguen a continuación no presentan este nivel de sofisticación formal (los planos son más o menos frontales y funcionan por corte en vez de reencuadre), el final aún reserva una pequeña sorpresa.
Con un salto temporal hacia el pasado (la historia era el futuro de la humanidad), uno de los personajes termina su relato ante la presencia de Superman, Batman y Wonder Woman, justificando toda la acción como "el futuro a evitar". En este punto, la historia se interrumpe y se convierte en un apelativo directo al espectador-usuario.
Este es tan sólo un ejemplo más del alto nivel narrativo que ha desarrollado la industria del videojuego en los últimos años. Secuencias como éstas son cada vez más habituales en todo tipo de videojuegos y demuestran una consciencia plena del lenguaje cinematográfico.
Más información en DC Universe Online.

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La historia de los Beatles

La fascinación que la obra musical de The Beatles sigue ejerciendo en la actualidad, a pesar de que ya han transcurrido algo más de cuatro décadas desde su desaparición como banda, es algo que se pone de manifiesto en la existencia de propuestas como el videojuego ya anteriormente comentado de "The Beatles: Rock Band", disponible para XBox 360, Wii y PlayStation 3 y que volvemos a comentar, con motivo de su galardón como Mejor trabajo publicitario o de encargo en Annecy 2010.

La importancia que la influencia de la banda sobre la historia de la animación parece por otro lado igualmente activa. Si lo fácil hubiese sido recurrir al cliché de "The Yellow Submarine", la película de George Dunning con la música de la banda de Liverpool, la solución final que se propone en las pastillas de entrada y salida del videojuego responden en realidad a la idea actual de barroquismo visual yuxtaponiendo técnicas y estilos.
En apenas tres minutos y medio (si se ven las dos piezas una detrás de otra) vemos la progresión de la banda desde su Inglaterra natal hasta su triunfo mundial en los Estados Unidos, su coqueteo con la psicodelia y su etapa post-hippie previa a su disolución. El clip mezcla 2D (realizado con Toonz), 3D (realizado en XSI) y un trabajo ingente de composición y postproducción (realizado con AFX y Nuke) en una planificación impactante dirigida y coordinada por Pete Candeland.