Entrevista a Manuel Almela

Manuel Almela (La Rioja, 1965) proviene de la animación clásica en 2D y fue uno de los primeros en hacer el cambio al 3D. Ha formado parte del equipo de Amblimation en Londres, para más tarde pasar a Dreamworks en 1998 y mudarse a vivir a Los Ángeles. Esto le ha permitido trabajar en producciones tan conocidas como "Balto", "El príncipe de Egipto", "El espantatiburones", "Ratónpolis", "Spirit, el corcel indomable"" o las más recientes "Kung Fu Panda" y "Monsters vs. Aliens".

1. Naces en La Rioja, aunque en seguida tu familia se marcha a vivir a Madrid, donde te formas y comienzas a trabajar. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación?
Mi acercamiento a la animación no comenzó como vocación. Empecé en 1985 no haciendo animación sino comic-books en Madrid. Lo que pasa es que era difícil ganarse la vida haciendo historietas y llevaba mucho tiempo. En esa época Hannah-Barbera comenzó a trabajar en España y los pocos que estábamos haciendo historietas, un estudio llamado Filman S.A. nos dio la oportunidad de empezar haciendo storyboards, layouts, animación. Fue un comienzo un poco de casualidad pero fue encontrarlo y enamorarnos completamente del mundo de la animación. Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que uno podía ganarse la vida bastante bien en el mundo de la animación y decidimos hacer aquello nuestra vida profesional.
2. ¿Qué fue lo que te atrajo de la profesión?
Lo que me atraía del mundo de la animación es que nos da la posibilidad de ver el resultado de lo que has hecho inmediatamente, es una satisfacción inmediata. Cuando publicas algo, siempre tienes que esperar a que lo publiquen para poder verlo. En animación, tienes la satisfacción inmediata de ver cómo transmites esa idea y eso es lo bonito de esta profesión, ver como transmites esas emociones.
El problema es que cuando trabajas solo, no hay problema, tú te lo haces y ya está, pero cuando estás trabajando en un estudio grande, es diferente, tienes que ponerte de acuerdo con el director para intentar convencerlo de tus ideas, y hay directores que no ponen problemas pero hay otros que resulta imposible y son un auténtico dolor en el culo, sólo quieren ver sus ideas y que te limites a expresar sus ideas. Esto puede ser muy frustrante para un artista. Por ejemplo, en "Bee Movie", yo tuve la suerte de no trabajar en ella, pero amigos míos me comentaban que el director, el cómico norteamericano Jerry Seinfeld no sabía como tratar a los artistas. Esto hizo que fuese una de las peores experiencias en las que muchos han estado.
Los directores tienen que darse cuenta de que están tratando con artistas, no somos máquinas, no es que puedan meter una ficha y podamos producir en una semana una animación. Esto no es un banco, es una de las cosas más claras que tienen que entender.
En otros casos, sí que hay un cierto entendimiento entre el director y los animadores. Por ejemplo, en la última película que he trabajado, en "Kung Fu Panda", es una de las mejores películas en las que hemos trabajado. El director, Mark Osborne, ha sido uno de los mejores directores que he tenido, intentaba establecer siempre una comunicación con nosotros y el resultado es perfecto. Ves la película y te das cuenta de que las personas que han estado detrás, el director, los animadores, se han divertido haciéndola. No entiendo porque esto no se hace más a menudo.
3. Tu experiencia profesional te lleva de Madrid a Londres y de allí a Los Ángeles. Tu caso, que no es aislado, tiene lugar en un momento en el que otros españoles como Raúl García o Miguel Ángel Fuertes también se marchan a trabajar en producciones extranjeras. ¿Significa esto que para progresar en esta profesión, es necesario emigrar?
Es triste que tenga que reconocerlo pero lo cierto es que, al menos cuando yo me marché, marcharse fuera era la única opción. Si entonces tenías ambiciones, tenías que salir fuera de España. En el caso de Raúl García y otros, primero se fueron a Francia, que era entonces el lugar más importante para la animación en Europa, aunque luego volvieron a España. Luego otros se marcharon a Irlanda, pero al final todos acabaron en Londres, que era entonces el lugar donde estaba Amblimation. Cuando el estudio se trasladó a Los Ángeles, todos nos vinimos hacia aquí.
He visto últimamente que en España hay estudios que están floreciendo. Por desgracia, no veo una continuidad en todo eso, que es lo que nos haría volver a todos los que estamos aquí. A todos aquí nos encanta la animación, pero obviamente tenemos que vivir de ello, echar raíces, tener una familia, lo típico, y para hacer eso uno tiene que tener cierta estabilidad, pero no vemos la estabilidad suficiente como para volver. En cambio, aquí en la costa oeste de los USA si un estudio no funciona, pues nos vamos a otro y si no, pues nos movemos a Pixar, pero está todo aquí, concentrado. En cambio, en España está todo más ceñido pues a un estudio y basta, y luego quizás en Galicia. Pero no puedes hacer una profesión. Si estás hay con tu familia, pues bueno, acabas un proyecto y esperas que empiece otra cosa y bueno, pero cuando quieres hacerlo de forma profesional, entonces ya es diferente.
Otro de los puntos claves de la diferencia entre España y  Estados Unidos, es que en España casi todo se basa en ayudas estatales, a diferencia de Estados Unidos. Aquí la ayuda estatal no existe y obliga más a la empresa a buscar un financiamiento mas solido con diversos empresarios.

4. ¿Qué es lo que sientes que hace diferente al 3D del 2D?
Yo fui de hecho uno de los primeros animadores en Dreamworks en hacer el cambio del 2D al 3D y luego ayudé a otros animadores a hacer el cambio. Lo fascinante de todo esto al principio fue ver el potencial de poder hacerlo todo en el ordenador: poder crear el personaje, modelarlo tú, hacer el render, prácticamente hacer una película tú sólo. En ese momento nos enamoramos del 3D pero sin olvidarnos del 2D, ya siempre hacemos nuestros bocetos previos en 2D.
Es una pena que en las escuelas no se fomente más el aprendizaje de las habilidades  pictóricas. Por lo que sé, en algunas escuelas aquí en Estados Unidos y también en Francia, en Les Gobelins, obligan a sus alumnos a pasar por las técnicas pictóricas, hacer dibujo al natural, que es una manera muy efectiva de aprender, la línea de acción, las siluetas, cosas muy básicas que hay que aprender. No sé si en España esto es así y obligan a sus alumnos a enseñarles calidad pictórica. Si no es así, es una pena, porque aquí por ejemplo los estudios tienen muy en cuenta las habilidades y capacidades de dibujo.

5. ¿Hacia dónde crees que se dirige el cine de animación? ¿Crees que existe alguna tendencia clara actual?
Supongo que como nuestro jefe Jeffrey Katzenberg sabe muy bien, es la audiencia la que guía todo eso. Si el público pide 3D, Jeffrey Katzenberg les va a dar 3D, y si el público quiere 2D, les va a ofrecer 2D. El negocio de los Oscars no es un baremo fiable que indique tendencias de cambio de gusto, ya que está basado en si algo hace dinero o si le interesa a la Academia. Un buen ejemplo es el de la película "Persépolis" que debería haber conseguido el Oscar este año, era un Oscar político en ese caso y se lo merecía, pero no ha sido así, no lo entiendo. "Persépolis" es una de las mejores películas que he visto en los últimos años, pero la película no ha tenido mucho impacto entre el público. Aunque es importante que tengas una buena historia, por desgracia el público en Estados Unidos es bastante limitado y se mueven por lo que funciona más, y si lo que funciona más es "Shrek", pues mira, tienes "Shrek" para rato y si quieren ver hiperrealismo, pues es lo que quieren. Es una pena porque las películas que se hacen en Japón, como el caso de las de Miyazaki, son buenísimas, pero a la audiencia en general no le interesa lo que se hace en 2D en Japón, aunque hay una minoría muy fuerte que siguen lo que hace Miyazaki. Está claro que entre el público europeo y norteamericano hay diferencias, pero lo cierto es que aquí Persépolis apenas ha tenido ningún tipo de impacto.

6. Has trabajado en muchos títulos muy conocidos por el gran público. ¿Cuál ha sido el reto más difícil de resolver?
Donde viene el reto más importante siempre es a la hora de comenzar una nueva película. En el caso de Kung Fu Panda, la animación que queríamos conseguir era alejada de otras películas de animación, con un tipo de animación más orgánica, que el personaje estuviese vivo en cualquier momento, sin necesidad de mocap, que no usamos en absoluto. Dar esa sensación estaba vivo en cualquier momento y que la carne pareciese carne. Fue uno de los aspectos más importantes. Por ejemplo, todos los personajes eran animales, pero no podíamos usar un comportamiento animal, teníamos que diferenciar entre comportamiento humano. Por ejemplo, decidimos que Panda fuera un 5% animal y el resto humano y que la tortuga fuese un 60% y un 40% humano.
Establecer esas personalidades esos parametros al inicio fue lo más importante. Si no, acabas con una película genérica y aburrida.
En Kung Fu Panda intentamos  no mantener la rigidez de lo creado sino que nos permitieron empujar los límites del 3D en cosas que no habíamos hecho antes, sin llegar a ser cartoon, siempre en el ámbito orgánico.

7. ¿Cuáles son los pasos que sigues a la hora de afrontar un nuevo proyecto?
Antes de empezar a mover el personaje o de dibujar, prefiero no tocar nada, sino escuchando la voz del actor, interiorizando al personaje y cómo va a ser la escena, concentrarme durante horas, puede ser incluso un día entero. Después, comienzo a hacer bocetos rápidos para capturar la pose de la escena, y después paso al paso siguiente, que en 2D sería empezar a hacer las poses. En 3D sería en el ordenador ir haciendo las poses. . en este proceso, pueden pasar días enteros,
8. ¿Tenéis algún tipo de contacto entre los españoles que os encontráis en Los Ángeles o debido al ritmo de trabajo, apenas sabéis nada los unos de los otros?
Los españoles aquí sí que estamos en contacto. De vez en cuando nos reunimos o hacemos una cena quedamos para cenar en alguno de los restaurantes españoles que hay por aquí. Es importante ver que los pocos españoles que estamos aquí, estamos en contacto, y lo bueno es que no es que sean todos animadores, también está el departamento de modelling, de rendering, etc. 
Una de las impresiones más notables que sientes al llegar aquí es lo importante que es tu cultura. Nos hemos criado como españoles, y realmente lo tenemos muy presente constante y vemos las diferencias todo el día, cuando salimos fuera, y es por lo que nos entusiasma tener nuestra cultura.

9. ¿Cuáles son tus principales referencias dentro del mundo de la animación?
La referencia más fuerte para mí es Milt Kahl, uno de los Old Nine Men, cuyas animaciones aún sirven de inspiración a muchos. Dentro de Dreamworks tienes muchos artistas impresionantes, como es el caso de James Baxter.

10. ¿Qué consejo le darías a alguien que estuviera empezando y quisiera seguir tus pasos?
Realmente si uno quiere meterse en el mundo de la animación, tiene que tener mucha paciencia con esto. No olvidar de donde viene la animación en el aspecto tradicional y tratar de mantener ese aspecto vivo, es muy importante. Otra cosa es que los animadores no miramos, sino que observamos, diseccionamos cualquier movimiento que vemos en el día a día, que es con lo que nos alimentamos en el día a día, vivimos del movimiento, es donde nos expresamos mejor. Es nuestro trabajo del día a día.

Manuel Almela posee numerosas entrevistas publicadas en diferentes medios impresos y electrónicos. Alguna recopilación de otras entrevistas podéis encontrarla aquí: 1 2 3 4 5
El País, sobre otros artistas españoles en Los Ángeles
La página web de Manuel Almela, donde se encuentra el material que ilustra esta entrevista.

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1 opinan:

Anónimo dijo...

http://www.rtve.es/mediateca/audios/20080715/animador-espanol-kung-panda-asuntos-propios/215472.shtml

he escuchado la entrevista en radio nacional
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enhorabuena