La empresa bilbaína Delirium Studios acaba de lanzar para iPhone y iPad el videojuego Kinito Ninja. Aunque el juego se encuentra disponible para su descarga en cualquier parte del planeta, Delirium Studios ha firmado un acuerdo con la empresa surcoreana Incross, que se encargará de la distribución y promoción del videojuego en el país asiático.
"Corea y Japón son dos de los mercados más interesantes para nosotros", ha destacado el productor de videojuegos bilbaíno Asier Quesadapara el diario El Mundo.
Poner en el mercado un juego como 'Kinito Ninja' es relativamente sencillo, gracias a las facilidades que ofrecen las tiendas de aplicaciones online. Sin embargo la dificultad radica en conseguir visibilidad, ya que se publican cada día una ingente cantidad de aplicaciones. Contar con un distribuidor como 'Incross' supone para nosotros centrarnos en lo que realmente sabemos hacer que son los propios juegos.
Kinito Ninja de Delirium Studios fue elegido como título favorito del público en el último Festival Internacional de videojuegos hóPLAY celebrado el pasado mes de septiembre en la capital vizcaína.
BRB Internacional acaba de dar un paso estratégico muy importante, al aliarse con la red social Tuenti para ofrecer a sus usuarios series de animación. Los contenidos de BRB están ya disponibles gratuitamente para los más de 12 millones de usuarios registrados en la plataforma, y otras muchas se irán subiendo paulatinamente para su visionado online.
La apuesta de la red social Tuenti por entrar en el sector de la distribución de contenidos online le permite incorporar a su catálogo algunas de las más populares series de animación de BRB Internacional como Las aventuras de Berni, Imp, Iron Kid, David el Gnomo o D'Artacan y los Tres Mosqueperros ya están disponibles en Tuenti para los usuarios. Desde BRB Internacional han destacado la importancia del acuerdo y se han mostrado muy satisfechos de llevar sus contenidos a Tuenti.
Estamos encantados con nuestro estreno en Tuenti, una de las principales redes sociales que hay actualmente en el mundo. Nuestros personajes están encontrando muchos amigos allí, así que estoy seguro de que estrecharemos cada vez más lazos
comenta Carlos Biern, vicepresidente ejecutivo de BRB Internacional.
Aparte de los contenidos de BRB, los usuarios de la red social tienen acceso a películas en alquiler de distintos géneros y a un amplio abanico de contenidos. Para acceder a todos ellos, los usuarios solamente tienen que ir a la sección 'vídeos' en Tuenti. Fuente: Europa Press.
"Planet 51" es ya uno de los mayores éxitos empresariales de la animación española.
A pesar de ser la producción más cara de la historia del cine español (55 millones de euros), a los que hay que sumar los 15 millones de euros que han costado el videojuego de la película, desarrollado por Pyro Studios, filial de Ilion Animation Studios, y de que el coste de promoción internacional ascienda a 150 millones de euros, la película ya tiene cubierta la totalidad del dinero invertido en la producción.
En primer lugar, los derechos de distribución ya están vendidos en 170 países, cuyas distribuidoras son las que costearán los gastos de promoción en cada país. En segundo lugar, Ilion tiene cerrada una serie de acuerdos comerciales y venta de licencias, que asegurarán la presencia del largometraje en campañas de otras empresas como Burger King, El Corte Inglés, Heinz, Nesquik, Volkswagen o la franquicia norteamericana Dippin' Dots o el videojuego, que será distribuido por Sega.
De esta manera, tal y como afirma Pérez Dolset, productor de la película, en "Público", sólo será necesario que en el primer fin de semana de estreno la película tenga una recaudación de siete millones de euros para obtener beneficios. Sin duda, todo un ejemplo para futuros largometrajes de animación hechos en nuestro país. Fuente: Diario Público
Copito de Nieve, el famoso gorila albino del zoo de Barcelona, será el protagonista de una película de animación. Así lo pactaron el pasado jueves 2 de julio de 2009 el alcalde de Barcelona, Jordi Hereu y las productoras Filmax, Utopia Global y MUF Animation ante la mirada de Jordi Sabaté Pi, el primatólogo que en 1966 trajo el gorila de Guinea Ecuatorial a Barcelona.
La película de aventuras, dirigida por el argentino Andrés Schaer, llegará al cine el invierno de 2010. En la trama argumental estarán presentes diversos escenarios del Zoo y de la ciudad de Barcelona, y según ha explicado el presidente de Filmax, Julio Fernández, se podrá ver al primate por el Tibidabo.
El largometraje, que cuenta con un presupuesto de 6,5 millones de euros, se rodará en catalán, mezclará animación 3D e imagen real y tendrá distribución internacional.
Para después del estreno de la película, también está prevista la producción de una serie de televisión, en la que Copito de Nieve viajará por todo el mundo ayudando a otros animales que estén en peligro. La serie, con presupuesto de cinco millones, tendrá un marcado carácter pedagógico, educativo y de defensa del medio natural. Habrá más adaptaciones audiovisuales y multimedia como un videojuego. (Fuente: Diario El Mundo)
Jossie Malis (Perú, 1976) realiza sus primeros trabajos en stop-motion a los quince años en Santiago de Chile. Tras trabajar en Estados Unidos durante un tiempo, decide asentarse en Barcelona, donde trabaja como freelance. Es allí donde ha realizado "Bendito Machine", un proyecto de serie de autor del que ya existen tres episodios y que tiene como referente a los teatros de sombras orientales. El primer capítulo, estrenado en marzo de 2006, obtuvo veintidós reconocimientos internacionales por parte de jurados y público, siendo elegido en 2007 por Animation World Magazine como una de las veinte mejores animaciones flash del mundo y pasa a ser incluida en diversos compilatorios de realizadores internacionales. Hasta el momento se han realizado tres entregas de la serie.
1. ¿Cómo fueron tus inicios en el mundo de la animación?
Comencé animando como a los quince años, hacía cortos de animación con plastilina bastante precarios, como cualquier inicio. Luego de dedicar un tiempo a la publicidad como director de arte entre Chile y Estados Unidos, decidí que definitivamente lo que de verdad me interesaba era contar historias más que mentiras para vender un yogurt o un pañal. Hice un curso de cine en Nueva York y algunos años después, una especialización en stop motion en Barcelona, donde vivo actualmente. Los últimos años me he dedicado principalmente a la animación 2D en Flash, pero tengo algunos proyectos, tanto de ficción como de animación en diversas técnicas, que por ahora duermen. Tambien me dedico a la ilustración entre otras piruetas.
2. Después de haber trabajado en Latinoamérica y Estados Unidos, ¿es muy diferente la forma de trabajar al otro lado del Atlántico a la manera europea? ¿Dónde existen más posibilidades para el animador independiente?
No estoy seguro que existan muchas diferencias entre un continente u otro, creo que no depende de las fronteras, más bien de la educación y el entorno que moldea a la gente y del idioma, el clima, la comida, la cultura, la geografía, etc. Romperse el lomo para sobrevivir en este planetoide es algo que tendrás que hacer estés donde estés.
Como animador independiente te lo puedes montar de cualquier forma en donde quieras. Lo mas importante es sentirme cómodo en el lugar donde duermo y despierto, además de tener una conexión a internet decente. Es verdad que viviendo en Europa tienes muchas más posibilidades de viajar a festivales y conocer a mucha gente que se dedica a esto, pero laboralmente hablando, no creo que tenga más posibilidades de conseguir algún trabajo por encargo en un lugar u otro. Por lo menos en mi caso, todo pasa más por un tema de azar y alineamiento de estrellas que cualquier otra cosa.
3. A partir de un determinado momento, comienzas a realizar una serie de piezas animadas con siluetas, entre las que destaca la serie "Bendito Machine". Este estilo, que hunde sus raíces en el teatro de siluetas y la obra de Lotte Reiniger, se adapta perfectamente a la animación digital y mediante cut-out. ¿Consideras que el estilo condiciona lo que se cuenta o es al revés, lo que se cuenta debe encontrar su forma de hacerlo?
Creo que se pueden dar perfectamente ambos casos, pero en relación a Bendito, definitivamente fue la historia la que encontró su estilo. El argumento central de la serie me revoloteaba mucho tiempo antes de que metiera manos en el primer episodio. Poco a poco fui descartando caminos hasta que me encontré con el trabajo de Lotte Reiniger y Michel Ocelot, fue ahí cuando me di cuenta que las siluetas eran el estilo que estaba buscando para contar estas historias.
4. "Bendito Machine" es una de las propuestas más interesantes que se hacen actualmente en la animación española, por su acercamiento simple a la vez que profundamente perturbador al mundo de la mitología y los avances tecnológicos. ¿Qué es lo que más interesante para ti de este proyecto?
Me obsesiona la evolución del ser humano, su historia, su histeria, la tecnología, la biblia, la manipulación, el espacio y en general todo lo que nos rodea y nos hace los reyes y reinas de este planeta. A veces da vergüenza ajena y pena, otras veces miedo, pero por lo general mucha risa. Cuando te pones a pensar en nuestra existencia y nuestras mañas como especie, te das cuenta que somos una panda de bichos extraviados y desorientados flotando a la deriva en un espacio hostil y a la espera de una respuesta que no llega. Poder reflexionar libremente sobre los inquietantes misterios de nuestra naturaleza es lo que más me atrae de este proyecto, por lo demás, es muy terapéutico.
5. Aunque la serie está teniendo una gran acogida en todo el mundo, con un reconocimiento en festivales y foros, aunque por ahora el proyecto se sigue realizando poco a poco, debido a la falta de financiación para completarlo. ¿Qué salidas le quedan a un autor independiente cuando se enfrenta a esta clase de problemas? ¿Es Internet una bendición para el animador independiente o es parte del problema?
Hace poco leí en Microsiervos una frase con la que me sentí muy a gustito: "El fracaso no es una opción. Es un privilegio reservado para quienes al menos lo intentan."
No hay muchas salidas más que el seguir intentándolo. Llevo tres años con el proyecto y sigo tirando. Bendito es como un niño que recién gatea, pero no sabes si aprendera a caminar derecho, o tendrá problemas para hablar o quién sabe qué, pero lo crío con mimo como hay que criar a un nene. Tengo que reconocer, que dentro de mis posibilidades, ha sido muy difícil concretar la financiación de la serie, principalmente porque no es fácil entrar a un mercado orientado principalmente a los niños y porque en el fondo el universo mercantil me atrae muy poco, de todas maneras, no descarto la posibilidad de producir la serie de forma convencional con las ayudas correspondientes, pero es un tema que llevo con mucha calma.
Últimamente estoy muy entusiasmado con la posibilidad de plantear un modelo de crowdfunding donde los espectadores sean los productores ejecutivos de la serie, sin intermediarios de ningun tipo, todo transparente entre autor y espectador. Existen varios proyectos que están empezando a funcionar con este modelo y viendo como los tiburones de corbata nos han dejado el patio, parece que es un camino iluminado y por lo menos honesto. Definitivamente, éste es uno de los nuevos poderes de internet y estoy convencido que pronto empezaremos a ver muchos proyectos financiados de esta forma.
Respondiendo tu pregunta, creo que Internet es la maquina mas bendita y revolucionaria de todas, sin duda alguna.
6. Hace poco has puesto en marcha Printastic, una novedosa iniciativa para gente interesada en obtener originales impresos de ilustraciones. ¿En qué consiste el proyecto?
Lo que te puedo comentar es que lanzamos este proyecto para intentar generar un ingreso extra y financiar bendito dentro de mis posibilidades, promocionando la serie con posters de la serie y recibiendo la colaboración de artistas y animadores de todo el mundo.
Entre la gente que ya tenemos en la galería me gusta destacar a un par de dibujantes locales que admiro de hace mucho tiempo, como Paco Alcazar, Miguel Brieva o David Sánchez, tambien contamos con el trabajo de Ryan Quincy, director de animación de South Park, John Dillworth, Joel Trussell entre otros. El proyecto poco a poco va creciendo y caminando, donde tenemos más exito es en reclutar artistas en participar del proyecto, prácticamente cada semana estamos actualizando la galería con nuevos talentos. Otra característica del proyecto es que el 50% de cada venta (descontando costes de producción) van directamente al bolsillo de cada artista. Distribuimos internacionalmente.
El problema es que la gente esta ahorrando chavos y nadie gasta en nada, estamos intentando promocionarlo lo más posible pero es un tema lento y que toma mucho tiempo, pero ahí vamos, con mucha paciencia y cariño.
7. Aunque has realizado piezas en stop-motion, trabajas preferentemente con animación vectorial. ¿Prefieres la animación flash a otras técnicas y por qué?
En los últimos años me he concentrado a desarrollar producciones principalmente en flash pero en realidad no tengo preferencias por ninguna técnica. En el fondo me gusta contar historias y depende del tipo de ideas que revoloteen por tu cabeza, el camino que finalmente tomas, por lo que prefiero verlo más como una herramienta para solucionar un desafío concreto. Hay conceptos que no podré desarrollar jamás en flash pero sí en stopmotion y otros que jamás podrán ver la luz en stopmotion pero si en flash o en 3D o en la técnica que sea. Junto a unos colegas, estamos empezando a desarrollar un pequeño corto de pixilación que esperamos vea la luz antes de que nos jubilemos.
8. ¿Cuál es la mejor y cuál la peor experiencia que te ha proporcionado dedicarte a la animación?
La mejor, la libertad de vivir haciendo lo que realmente quiero.
Lo peor, tener serias dificultades para vivir intentando hacer lo que realmente quiero.
9. ¿Qué otros autores y profesionales te han influido más?
Esta repuesta puede ser muy larga, la lista de autores por los que me quitaría el sombrero y me emborracharía con mucho gusto, puede ser ridículamente larga, pero por nombrar gente que realmente alteró mi forma de ver y percibir el mundo, tendría que hablar de Herzog, Svankmajer, Jodorowsky, Kubrick, Miyazaki, Bruce Bickford, Ozu, Gregory Barsamian, Bruce Haack, Chris Ware, Bozzeto, PES, Dan Hertzfeld, Phill Mulloy, Run Wrake y sin duda alguna Ultraseven y el Chavo del Ocho, pero definitivamente se me quedan muchos más en el teclado.
10. ¿Hacia dónde crees que se dirige la animación mundial actualmente?
Pues no estoy seguro, la verdad que ni siquiera sé si se dirige a alguna parte. No veo nuevas tendencias o movimientos, más bien, lo que me parece realmente revolucionario, es que cualquier persona pueda crear, compartir y acceder a contenidos de una forma impensable hace diez años. La animación creo que intentará seguir contando historias y vendiendo el cuento hasta que algo muy grave le suceda a nuestra especie.
En un futuro próximo apostaría por las nuevas fórmulas de financiación que comentaba anteriormente. Si ahora pagas siete euros para ver la pelicula que tú eliges en el cine, ¿por qué no pagar esos mismos siete euros para ser parte de la producción de un proyecto que también te interesa y que además te involucra? Creo que vienen tiempos interesantes, inciertos tambien, pero definitivamente interesantes.
Debo reconocer que disfruto viendo como se desmoronan viejos modelos que provocan la histeria de los viejos patrones.
11. ¿Qué consejo le darías a otros animadores que quisieran seguir tus pasos?
Que se lo piensen mejor.
Sobre "Bendito Machine":
- La idea surgió porque llevaba tiempo intentando crear una historia donde pudiera hablar de religión, poder, odio y máquinas benditas, poco a poco fue tomando forma, principalmente después de hacer unos bocetos de unas extrañas máquinas que un pueblo adoraba en la cima de una montaña. Creo que de alguna forma reintepreto imágenes bíblicas distorsionadas que visualicé en algun momento de mi infancia.
- Hemos utilizado para cada episodio hasta ahora Flash, Final Cut, Photoshop, Freehand, la Wacom más pequeñita, Google, Wikipedia y mucha procrastinación, como no.
- El tiempo en hacerse cada episodio es muy relativo. El primer episodio tardó dos meses, el segundo un año y el tercero casi un año y medio, no por un tema de contenido ni nada parecido, más bien por un tema de dificultades financieras, agenda y supervivencia.
- El equipo de Bendito es un grupo de colaboradores muy pequeño. Suelo trabajar con Pau Martínez que colabora como animador, con Manel Gil en la parte de composición musical y efectos y últimamente con Sxip Shirey, un músico y compositor de Nueva York que se involucró con el proyecto de forma mágica y desinteresada.
Aprovechando la entrada del lunes sobre animación y márketing viral, el Istituto Europeo di Design nos ha remitido este concurso que hacen en colaboración con Expedia, que puede interesar a más de uno:
"Los alumnos del IED se han involucrado en el proyecto ‘Expedia’s 1000 challenge’, una apuesta hacia el mundo de los vídeos virales Expedia.es, la agencia de viajes online líder en el mundo, y el Istituto Europeo di Design de Barcelona (IED) estrenan el ‘Expedia’s 1.000 challenge’, un proyecto innovador y creativo en el que mundo educativo y empresa se han unido para ofrecer lo mejor de ambos. Cinco vídeos virales realizados por trece alumnos del IED serán colgados en YouTube con el objetivo de conseguir el mayor número de visitas posibles. El vídeo que logre acercarse antes a las 1.000 visitas conseguirá el premio, concedido por Expedia, de 1.000 euros para gastarse en un viaje al lugar donde el grupo ganador elija. Ulled Comunicación, agencia de comunicación de Expedia.es desde Abril del 2007, fecha en que la compañía de viajes online aterrizó en España, ha impulsado este proyecto pensando en la apuesta constante de su cliente por proyectos innovadores y creativos. Gracias a esta propuesta, los alumnos han tenido la posibilidad de acercarse al mundo de la comunicación online trabajando directamente con Expedia.es una de las realidades corporativas más representativas del universo de la World Wide Web. ‘Expedia’s 1.000 challenge’ se inició el mes de octubre cuando los alumnos del área de Artes Visuales del Istituto Europeo di Design de Barcelona realizaron cinco originales proyectos audiovisuales con la agencia de viajes y su valor añadido como protagonista: desde la comodidad en un solo clic hasta la libertad para crear un viaje único. Los estudiantes han aportado sus conocimientos y sus habilidades artísticas para ofrecer cinco vídeos donde se combina humor, diseño, pasión y trabajo con total libertad técnica. Una vez finalizados los trabajos y tras la aprobación de Expedia.es, los vídeos viral han sido colgados en YouTube. Con esta acción Expedia.es reitera su implicación en el ámbito de la creatividad y sigue inspirando experiencias únicas. “The signal”, “Plane”, “Ex”, “Mouse” y “Magic Suitcase”, son los títulos de los cinco proyectos, visibles y disponibles en Youtube (canal Expediaied )."
El márketing viral es quizás una de las señales de identidad más distintivas de esta primera década de siglo, pues reúne varios factores que nunca antes habían existido juntos: las redes sociales, Internet y la publicidad. Viral fue el éxito de la película "The Blair Witch Project", el ascenso de la cantante Lilly Allen, la campaña de MTV "Amo a Laura" o la victoria del actual presidente Barack Obama. Algunos argumentan que su fuerza se basa en que es una forma democrática de aupar buenas ideas, personas o productos, aunque lo cierto es que en el fondo no es otra cosa que márketing haciendo uso de las redes sociales como forma de ahorrarse dinero en campañas publicitarias. Las masas expanden las campañas efectivas a menudo de forma encubierta, creyendo como cierto y espontáneo lo que la mayor parte de las veces es tan sólo un producto de consumo.
Este aspecto -tomar como auténtico aquello que no lo es- hace que no existen muchas campañas de márketing viral que hayan hecho uso de la animación como herramienta principal, aunque sí que podemos citar algunas:
- Go!Animatees una herramienta social que usa la animación creada de forma colectiva sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento previo. A menudo realizan concursos de campañas virales. Su web: http://goanimate.com
- el humor sexual es una estupenda herramienta viral, ya que a diferencia de la televisión y los medios tradicionales, Internet es un medio fabuloso para la propagación de este tipo de campañas, ya que el usuario que reenvía masivamente a todos sus contactos el video, sabe a quién se lo envía y a quién no. Un buen ejemplo es "Money Love", creada para una consejera financiera alemana, con un universo origami de billetes que tienen sexo. La animación fue creada con XSI Softimage por Optix, una agencia de Hamburgo.
Otro brillante ejemplo y que demuestra que la censura también puede afectar a lo viral, sería esta magnífica pieza celebrando el 30 aniversario de Dieselque subvierte el significado de secuencias pornográficas de los años 80 mediante el uso de la animación. El video fue retirado de YouTube, y tras un tiempo, ha vuelto a la red, por lo que otros portales decidieron incrustarlo para que pudiera ser visto. Se estima que el video debe haber sido visitado ya por más de sesenta mil personas, pero para ello, ha debido diversificar su estrategia y buscar medios más alternativos que YouTube.
EMBED-Diesel SFW XXX - Watch more free videos
- algunas empresas tradicionales ya confían plenamente en la fuerza de la animación viral para multiplicar su presencia, mediante productos que refuerzan la aureola de placer y fantasía. Kit-Kat Franciaencargó este cortometraje, que se propagó por la red entre los aficionados al 3D.
La campaña de Coca-Cola"The happiness factory" tiene muy en cuenta lo viral, ya que sería imposible poder emitir la cantidad de material que tiene acumulada esta campaña. Su página en Vimeo muestra todo lo que siguen haciendo.
- Algunas webs de animación jamás hubieran conseguido éxito sin la fuerza de lo viral. Es el caso de JibJab, famosa por sus satiras políticas o de Cálico Electrónico.
Así pues, cuidado la próxima vez que reenviéis cualquier cosa: podría ser un virus publicitario.
"Sita sings the blues", uno de los largometrajes de animación más importantes de 2008, puede verse ahora de forma totalmente legal y gratuita a través de la web Reel13. Realizado por la animadora neoyorquina Nina Paley, la película cuenta dos historias paralelas, la de la propia animadora, a la que su marido abandona a través de un correo electrónico tras mudarse a la India, y la historia de la diosa india Sita separada de su esposo Rama. La película, realizada íntegramente por Paley con su portátil y desde su propia casa, podría considerarse "El viaje de Chihiro" de la animación flash, ya que ha venido a modificar la opinión general sobre la animación hecha con esta técnica, a la vez que le ha dado un nuevo impulso y un grado de madurez.
La película, realizada al margen de productoras o estudios, se enfrentaba sin embargo a un grave problema de distribución: gran parte del metraje usaba música de los años 20 de la cantante Annette Hanshaw, escogida precisamente por ser de dominio público y evitar así el tener que pagar derechos. Sin embargo, una vez terminado el largometraje, Paley descubrió que las letras y la composición musical aún permanecían protegidos por copyright. A pesar de que el precio original por estos derechos bajó de los 200.000 dólares a sólo 50.000 dólares, seguía siendo una cantidad desproporcionada para una autora independiente, por lo que la solución vino al modificar la licencia de su película de copyright a copyleft, de tal forma que los ingresos por la película vengan en forma de donativos, proyecciones benéficas, etc. y no a través de un beneficio directo por la película.
Se trata de una curiosa medida, que abre una puerta más aún a la distribución de autores independientes. La película, divertida, renovadora y de una gran belleza plástica, probablemente marcará un punto de inflexión muy importante en la forma de trabajar de los autores flash y en la percepción de esta técnica por el gran público.