Mostrando entradas con la etiqueta Publicidad. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Publicidad. Mostrar todas las entradas
3 opinan

Rango obtiene el máximo galardón en los Annie 2012

La 39a edición de los premios Annie, que se celebró ayer 4 de febrero de 2012 en Los Angeles, consideró a Rango como el mejor largometraje de animación de 2011.
Rango, una producción de Paramount Pictures y Nickelodeon Movies, competía con otras producciones como Cars 2 (Pixar Animation Studios), Kung Fu Panda 2 y El gato con botas (ambas de  Dream Works Animation), Río (Blue Sky Studios), Tintín (Amblin Enterntainment), Arthur Christmas (Sony Pictures Animation y Aardman Animations) y la gran sorpresa de las nominaciones de este año, el largometraje francés Un gato en París (Folimage) y los largometrajes españoles Arrugas (Perro Verde Films) y Chico & Rita (Chico & Rita Distribution Limited). Estaba claro que estos galardones no iban a recaer en ningún film no americano, ya que los Annie son unos premios fundamentalmente dirigidos a la industria norteamericana. Lo que no estaba tan claro era que Rango impidiera que el español Sergio Pablos, nominado por su trabajo en Río, resultara ganador en la categoría de diseño de personajes en largometraje. Este premio finalmente ha sido para Mark McCreery por su trabajo en Rango.
El tercer premio de la noche para el western animado dirigido por Gore Verbinski ha sido en el apartado de montaje para largometraje.
En general, en esta gala los premios han estado muy repartidos, con el mayor número de premios para la producción televisiva de Walt Disney Animation Prep & Landing: Naughty vs Nice, con cuatro galardones en el apartado televisivo (animación de personajes para Tony Smeed, diseño de personajes para Bill Schwab, mejor banda sonora para Grace Potter y Michael Giacchino, y mejor storyboard para Brian Kesinger).

Entre los largometrajes más galardonados, cabe destacar los dos premios obtenidos por Tintín (animación de efectos para Kevin Romond y banda sonora para John Williams), los dos galardones por la producción de Kung Fu Panda 2 (a la mejor dirección de producción para Jennifer Yuh Nelson, y el mejor diseño de producción para Raymond Zibach) y el premio para Jeff Gabor por su animación de personajes en Río. Arthur Christmas obtuvo el premio a mejor interpretación vocal para Bill Nighty por el personaje de Grandsanta.
En los apartados de televisión, Los Simpsons obtuvo el premio a la mejor serie de animación para todos los públicos, un galardón que la popular serie ha obtenido en 13 ocasiones, siendo la última vez en 2003.
En el apartado de cortometraje, la sorpresa fue el Annie para Adam and Dog, un trabajo del animador de la Disney Minkyu Lee con su particular versión sobre el Paraíso. El suyo era el único cortometraje "independiente" de todos los que se presentaban en competición. En este sentido resulta curioso comprobar como Pixar se ha quedado sin premio un año más en la gala de los Annie.


Más información en la página oficial de los premios Annie.


0 opinan

Cassau anima una parte de la historia de Toshiba


El ilustrador y animador Daniel Fernández Ordóñez "Cassau" nos envía un enlace del último trabajo que ha realizado, una serie de la mano de erres para "contar la historia de cómo Toshiba inventó en los años 80  el sistema inverter de aire acondicionado". ¡Felicidades, Daniel!

0 opinan

Primer Concurso Internacional CROMA de Animación y Efectos Visuales

Hace unos días hablábamos del festival mexicano CROMAfest y del Primer Concurso Internacional CROMA de Animación y Efectos Visuales. El concurso tiene como objetivos impulsar el talento local y difundir la producción de cortos animados y las técnicas de efectos visuales empleadas con fines comerciales en México y el extranjero.

El concurso está dirigido a profesionales de la industria, estudiantes, artistas y público en general con interés y aptitudes en la producción multimedia
. Consta de dos categorías:

1. Animación, al cual podrán inscribirse todos los animadores independientes, colectivos y casas productoras mexicanas e internacionales con trabajos realizados del 2010 a la fecha, con una duración máxima de 10 minutos. Se aceptará un cortometraje por animador, colectivo o productora, en cualquier técnica animada y en caso que el idioma no sea español, deberá ser subtitulado.

El premio para esta categoría se dividirá en dos, es decir, el ganador internacional será invitado a México durante CROMAfest 2012 a presentar su trabajo públicamente. El ganador nacional será invitado a Segovia (España), en octubre de 2012, a presentar su trabajo dentro del Mercado Internacional 3D WIRE

2. Efectos visuales para publicidad, podrán inscribirse al concurso artistas independientes, así como productoras audiovisuales legalmente constituidas, siempre y cuando sean titulares de los derechos sobre las obras presentadas; sus trabajos no podrán durar menos de 30 segundos ni más de 3 minutos, deberán utilizar alguna técnica de efectos visuales y deberán haber sido emitidas en cualquier medio electrónico a partir de enero de 2010.

El ganador de la categoría efectos visuales para publicidad será invitado a La Coruña (España) al festival Mundos Digitales en julio 2012, donde tendrá la oportunidad de conectarse con la industria europea, presentar su trabajo y participar en las actividades del Festival.

El Concurso Internacional CROMA de Animación y Efectos Visuales fue creado con el objeto de impulsar el talento y crear una ventana para exhibir los trabajos que se hacen hoy en día a nivel mundial. De esta manera los creadores pueden establecer más vínculos con otros mercados internacionales, y mostrar sus habilidades y talento” dijo Lucia Cavalchini, Directora de Programación, CROMAfest.

El cierre de la convocatoria para ambas categorías es el día 10 de enero de 2012 a las 24:00 horas de México y el Jurado del concurso estará compuesto por representantes de CROMAfest y figuras relevantes de la cultura digital y el cine. Los miembros del jurado se darán a conocer en la página web del festival a partir de enero de 2012.
Adicionalmente el jurado establecerá una SELECCIÓN OFICIAL CROMAFEST 2012. Los trabajos seleccionados serán mostrados públicamente, entre el 13 y 19 de febrero, durante el Festival en México, además, serán publicados en la página web de Croma y constituirán el primer núcleo audiovisual del proyecto.

"La industria de animación y efectos visuales está creciendo exponencialmente en México y Latinoamérica y nos interesa crear espacios para que los nuevos talentos puedan mostrar su trabajo" comenta Carlos Argüello, líder creativo del proyecto educativo ICAD-Studio C y Creador de los efectos visuales de Las Crónicas de Narnia, nominada al Oscar por mejor película en efectos especiales 2006.

Para mayor información sobre el concurso, como el proceso de inscripción, las bases completas, el envío de trabajos y los permisos, dirigirse a la página de internet www.cromafest.com o escribir a concurso@cromafest.com.

0 opinan

Prevenir el SIDA con animación

Hoy es el Día Mundial del SIDA y desde aquí hacemos un repaso a algunas de las campañas internacionales que han utilizado la animación para su prevención.
En primer lugar, esta campaña con el lema Tu sólo tienes una vida que utiliza el estilo de los cartoon norteamericanos de la década de 1930. La campaña fue creada por la productora francesa Passion Pictures y dirigida por Niklas Risslar y Kevin Grady. El spot es divertido, sin ningún tipo de pudor (memorable el gag del pez y la escalada sexual que se produce a partir de entonces), y muy directo. Uno de los spots contra el SIDA más memorables jamás realizados.

El siguiente vídeo fue creado por Saatchi & Saatchi para un encuentro que tuvo lugar en junio sobre el SIDA en Nueva York. La agencia de publicidad prefirió confiar en un estudiante británico, Tim Wheatley, que previamente había utilizado una idea similar, para realizar el anuncio en Ciudad del Cabo. La historia la narra más extensamente Amid Amidi en Cartoon Brew.

Por último, acabamos esta entrada con una campaña de prevención algo más antigua realizada en la India. Este grupo de anuncios no son tan asombrosos o llamativos como los anteriores, pero tiene importancia por la escala e importancia que el SIDA ha alcanzado en un macropaís como es la India. La campaña se llamó The Three Amigos, fue producida por Findaus Kharas, productor indio, y se emitió en el canal temático Bindass, destinado a los jóvenes, con una frecuencia de emisión de 10 veces al día durante varios meses. Los "tres amigos" son tres preservativos que van teniendo una serie de "encuentros" en la serie.

1 opinan

Nelson Ramírez (1946-2010)

Conocido como el Walt Disney colombiano, sería más justo calificar a Nelson Ramírez, fallecido el pasado sábado 6 de noviembre de 2010 a los 64 años de edad, como uno de los más importantes responsables de la animación publicitaria colombiana del siglo XX. Ramírez comenzó como director de arte y luego como director creativo de agencias de publicidad a comienzos de la década de 1970. Tras este período y movido por cierta insatisfacción con la situación de la animación en el país, arranca la productora Nelson Ramírez Producciones, que estuvo en activo durante más de treinta años. Durante este tiempo, su estudio llegó a producir más de 1200 anuncios de dibujos animados, utilizando sobre todo la técnica de animación con acetatos. En Nelson Ramírez Producciones se formaron algunos de los nombres más importantes de la animación colombiana contemporánea como Eduardo Gómez, Danilo Sánchez (su principal director de animación) o Édgar Álvarez, uno de los pioneros de la animación en plastilina colombianos.
Homenaje a Nelson Ramírez realizado en 2004.
Muchos de los anuncios creados en este estudio siguen siendo especialmente recordados en su país natal, especialmente Con mis Gudiz soy feliz, Magicolor–doble punta doble color (realizado en 3D), Pizano–Mano gorgojo, Colgate–Carietón ataca, Chitos–Del oeste, Nucita–Fábrica de Ardillas, creados a partir de la década de los años 80, aunque también destacan los anuncios para Renault 4, Amigo Fiel, Tigre de Suramericana y Enanos–Salsa de Tomate Fruco. Su estudio fue también el primero en utilizar sistemas de animación 3D en Colombia (concretamente, el sistema PowerAnimator creado por Alias, precursor de Maya).



0 opinan

Nuevo anuncio de Passion Pictures para Coca-Cola


Con el título de Invasion, el nuevo spot de Coca-Cola Zero continúa la exitosa campaña de 2009 titulada Happy Kingdom y que fue realizada en 3D. Las dos piezas han sido creadas por Ogilvy (Londres) y Ogilvy Argentina y la animación ha sido realizada en Passion Pictures, bajo la dirección de Pete Candeland.

0 opinan

Édouard Salier, el francotirador oscuro de la publicidad

Édouard Salier es un creador interdisciplinar francés, que opera en el campo de la publicidad, el motion-graphic y la animación, conocido sobre todo por sus videoclips para bandas como Orishas, Air y Massive Attack, pero que en los últimos tres años ha ido reconvirtiéndose en uno de los autores franceses más interesantes de la animación contemporánea. Es a partir sobre todo de sus cortometrajes independientes donde Salier ha ido desarrollando un estilo críptico, pero repleto de obsesiones recurrentes, en las que el panorama político actual es contemplado con un pesimismo oscuro y agobiante, pero sin perder la fuerte influencia del lenguaje del videoclip.
Quizás una de las piezas más interesantes de Salier sea su díptico Flesh/Empire (2010), que son los que mejor definen la posición actual de su autor. Ambos trabajos parten de la contraposición entre la América herida tras el 11-S y una cierta visión idílica de los Estados Unidos a través de su iconografía audiovisual.
Flesh es sin duda la obra más impactante del conjunto, pues ficcionaliza un apocalíptico 11 de septiembre de 2001, mientras sobre las fachadas de los rascacielos neoyorquinos aparecen proyectadas escenas de pornografía soft-core. Este trabajo viene precedido por las enigmáticas líneas de su autor "El Imperio lo destapa todo pero no ve nada. Sus enemigos lo idealizan todo pero no toleran nada. Para algunos, el orgasmo terrenal de las putas virtuales. Para otros, el orgasmo eterno de las vírgenes celestiales de los 70. ¿Qué ocurriría si todo se hiciera carne?"

Empire fue realizado antes que Flesh y avanza alguna de las ideas del siguiente trabajo. Yuxtaponiendo una idealizada visión de la América de los 50, a través de las imágenes de la comodidad doméstica que ofrecía la televisión de la época, toda una serie de maquinaria militar se sobreimpresiona y deforma estas imágenes como si fuera una lente.

Como un díptico indisoluble pueden considerarse también los dos videoclips que Salier ha realizado para el disco Heligoland de los británicos Massive Attack.
El primero de los videoclips, Splitting the Atom utiliza la técnica de la cámara virtual que se desliza dentro de un fotograma congelado, para mostrar algo así como el último día de la humanidad, con una estética muy cercana al sonido pesimista, nostálgico y elegante de la banda de Bristol.

Atlas Air funciona como una precuela del videoclip anterior y desarrolla más el personaje del conejo blanco demoníaco que acaba con la humanidad y que aparece al final del videoclip anterior. Aquí el ritmo es casi asfixiante, con fotogramas intercalados muy rápidos e inquietantes. Tal y como afirma el propio Salier: "Decidí realizar una precuela de Splitting the Atom, a la vez que dejaba una interpretación abierta al espectador que de alguna manera se mezclada con el sentido real del texto y la canción de Del Naja. La canción va sobre la rendención, y esto fue de alguna manera una inspiración".

Salier también es autor de algunas piezas publicitarias muy conocidas, como el anuncio de Coca-Cola de los Mundiales de Fútbol de 2010 o su trabajo para Nike. Sin ser tan personales como las obras vistas aquí, es fácil reencontrar algunos aspectos visuales en ellos que también aparecen en sus otros trabajos, como el aspecto sucio y polvoriento de la imagen, y el aspecto inquietante que dan los brillos y reflejos de las rocas y las piezas cortantes.



Para acabar, nos quedamos con su trabajo más complejo hasta la fecha, Four (2008), una pieza en la que están presentes todas sus obsesiones y la que mejor define su estilo y que obtuvo el primer premio en el Circuito Off de Venecia y en la Semana de Cine Experimental de Madrid.

Actualmente, Édouard Salier está preparando su primer largometraje.
Más información:
Página web de Édouard Salier
Página en Vimeo
Página en Youtube

0 opinan

Piensa en azul - La campaña ecológica de Volskwagen


Para Volkswagen, la ecología no es verde sino azul, el color con el que se identifica su marca. Su nuevo anuncio Think Blue es una elegante fusión entre 3D y motion graphics, con una serie de propuestas sencillas para reducir el consumo energético de las ciudades occidentales. El anuncio ha sido desarrollado por el estudio de comunicación hamburgués BM8, conjuntamente con el estudio de animación Sehnsucht.

0 opinan

Asterix cambia el jabalí por un Big Mac

Asterix, el símbolo francés por excelencia de su excepcionalidad cultural frente al imperialismo norteamericano, ha acabado sucumbiendo a la campaña "Venez comme vous êtes (Ven tal y como eres)" de McDonald's. Esta campaña ya había mostrado a otros personajes como Darth Vader, La Cenicienta o King Kong e incluso uno de los spots se había convertido en un viral al mostrar a un joven gay, pero la utilización de un personaje típicamente francés como es Asterix ha hecho saltar todas las alarmas de sus fans.
La petición del anuncio fue analizada previamente por Albert Uderzo, co-creador junto a Goscinny de los populares personajes, y más tarde realizada por su estudio. La escena ilustra el típico final de todos los álbumes, con el festín del pueblo y el personaje del bardo atado, pero sustituyendo el banquete de jabalí por un McDonald's. Eso sí, el estudio ha sido muy cuidadoso de no mostrarlos comiendo ningún producto.
La noticia ha saltado inmediatamente a los medios franceses, provocando una riada de contestaciones en blogs y periódicos online. Quizás otra marca no hubiera generado tanto debate, pero el problema es que McDonald's fue convertido en el símbolo a combatir en las famosas protestas de los agricultores franceses a  finales de los 90, con la acción más famosa cuando en agosto de 1999, José Bové desmanteló un McDonald's en construcción en Millau.
Los editores de Asterix han intentado evitar la polémica, aunque el nivel de protesta está siendo tan grande, que el 11 de agosto un portavoz del estudio tuvo que salir al paso y defender la imagen de la serie frente a los seguidores en el noticiario de la cadena francesa TF1:
No hemos traicionado al personaje, Asterix continúa siendo un rebelde. No trabaja [para McDonald's] sino con [McDonald's]. Los galos se presentan tal y como son, como dice el eslogan. No defendemos la comida basura.
A pesar del debate, los datos hablan por sí solos: Francia es el segundo país más rentable del mundo para la cadena norteamericana, por detrás de los Estados Unidos, y el país donde los clientes gastan más por visita.

2 opinan

Superhéroes en guerra


El video que presentamos a continuación corresponde a la promoción del próximo videojuego multijugador de Sony, DC Universe Online, que estará disponible para Playstation y PC.
Se trata de una secuencia cinematográfica expresamente creada como promoción del videojuego y por tanto de calidad gráfica muy superior al mismo. Dejando de un lado su excelente calidad técnica, probablemente una de las mejores aproximaciones estéticas jamás hechas al universo de los superhéroes, lo que más nos ha sorprendido ha sido su planificación visual, que muestra un alto grado de sofisticación narrativa. Ejemplar resulta en este sentido el primera plano-secuencia, que combina un enfoque subjetivo de la cámara, más propio del fotorreporterismo contemporáneo (la muy conocida cámara en mano), con una puesta en escena que privilegia el punto de vista del espectador de una manera sutil y aparentemente fortuita.
Véamosla por partes:

La secuencia se abre con el contraste inquietante entre la voz en off  y un fondo oscuro sobre el que se elevan rescoldos de cenizas aún encendidas. Este desajuste entre el plano visual y sonoro sugiere a su vez un desfase temporal: lo que oímos no corresponde a lo que vemos. Esta sugerencia se confirma al final.
Las cenizas se superponen a un escenario a plena luz del día, previsiblemente horas antes. El plano muestra una ciudad destruida, con el cadáver de un superhéroe en primer término sobre un coche. La ciudad destruida como sinónimo del fin del mundo es una de las imágenes más recurrentes (y tópicas) del género fantástico contemporáneo, y su uso aún sigue teniendo un cierto efecto hipnótico sobre el espectador. Lo que comienza como un lento trávelling...
... se transforma mediante un rápido barrido para seguir la acción que está teniendo lugar a su derecha: la batalla entre un robot y Wonder Woman. Este cambio de un movimiento cinematográfico plenamente consciente de sí mismo, como es el trávelling, a otro más imprevisible y directo (la cámara en mano), consigue introducirnos rápidamente en medio de la acción.
Sin cambiar de plano, la cámara efectúa diversas operaciones de reencuadre rápido...
... de izquierda a derecha ...
 ... simulando la cobertura mediática que un fotorreportero haría de esta secuencia.
Nuestra mirada es la mirada de una cámara en medio de un conflicto bélico.
Toda la secuencia tiene lugar de espaldas al espectador.  De esta manera el plano gana verosimilitud (simula el punto de vista lejano de un espectador casual), a la vez que nos da cierta sensación de peligro (nuestro punto de vista está expuesto a recibir algún impacto).
Poco antes de que Wonder Woman abandone el plano, vemos en la esquina superior derecha el avance de un personaje en principio externo a la acción (una mujer gigantesca). La cámara, atenta a la marcha de Wonder Woman, no lo privilegia y no se reenfoca sobre ella.
Del lado contrario del plano, un proyectil de color verde cruza la pantalla...
... y acaba impactando sobre el personaje de la mujer gigantesca, sobre el que el plano ya ha dirigido su mirada.
Hemos sido testigos de nuevo del "mejor punto de vista posible", sin necesidad de cambiar de posición. Aparentemente casual, la cadena de acontecimientos demuestra su ritmo interno (la marcha de Wonder Woman, la entrada de la mujer gigante, el disparo del misil).
La mujer gigantesca se desploma derribando una serie de edificios ...
...y acaba cayendo muy cerca de la posición de la cámara. Nuestro punto de vista sigue siendo el mismo pero el tamaño del plano ha cambiado: hemos pasado de un plano general a un plano corto. La sensación de sentirnos de espaldas a este universo es plena, ya que ninguna acción nos es frontal.
Sin apenas interrupción, desde el lado derecho aparece un nuevo personaje de color verde, que contempla el cuerpo inmóvil de la mujer gigante, de nuevo de espaldas al espectador.
Un nuevo personaje entra en plano y llama al ser de piel verde desde la parte superior izquierda del encuadre...
... y ambos se marchan alejándose por esa parte de la imagen.
La secuencia ha servido para presentarnos la situación de caos y guerra total de los personajes de una forma altamente refinada y elaborada. Aunque el resto de los planos que siguen a continuación no presentan este nivel de sofisticación formal (los planos son más o menos frontales y funcionan por corte en vez de reencuadre), el final aún reserva una pequeña sorpresa.
Con un salto temporal hacia el pasado (la historia era el futuro de la humanidad), uno de los personajes termina su relato ante la presencia de Superman, Batman y Wonder Woman, justificando toda la acción como "el futuro a evitar". En este punto, la historia se interrumpe y se convierte en un apelativo directo al espectador-usuario.
Este es tan sólo un ejemplo más del alto nivel narrativo que ha desarrollado la industria del videojuego en los últimos años. Secuencias como éstas son cada vez más habituales en todo tipo de videojuegos y demuestran una consciencia plena del lenguaje cinematográfico.
Más información en DC Universe Online.

0 opinan

Old Spice: vieja fragancia con efectos especiales

La fuerza de un viral bien hecho es indudable, sobre todo cuando va apoyado por recursos novedosos, mucho sentido del humor y un remozado tecnológico. Ésta es la clave del enorme éxito del nuevo anuncio de Old Spice a través de Internet. Tal y como describe el blog Trending Topics, el protagonista de esta campaña es "un tío bueno ubersexual encantado de conocerse" que ha respondido más de doscientas preguntas de los usuarios que le escriben a través de Twitter, Facebook y Redit [por el momento, la campaña se da por finalizada] en 48 horas, con chulería y un enorme sarcasmo. El equipo ha subido un video con la respuesta personalizada cada siete minutos, creando una enorme ola en Internet, para convertirse ya en el fenómeno publicitario del año en Internet y la campaña que más va a influir en todo lo que ocurra en la red durante los próximos meses.
La absoluta novedad de la propuesta viene acompañada por un anuncio tan extraño como divertido: el típico anuncio de los años 70 con toda la tecnología de 2010. Glorioso.

Para saber más:
Canal de Old Spice en Youtube
Red Write Web

0 opinan

Algún día vendrán


La escuela de Ludwigsburg Filmakademie Baden-Württemberg quizás no posee el carisma que sus homólogas francesas, pero los trabajos de sus alumnos son igualmente interesantes.
Este spot publicitario sobre el calentamiento global es un buen ejemplo de extraordinaria destreza técnica.
They will come to town ha sido realizado por Thilo Ewers y producido por Franziska Specht, y podéis encontrar más información en el blog de su autor.

0 opinan

Cierre de Fullanimation

Algunos de los trabajos de animación realizados por Fullanimation (de izquierda a derecha y en orden descendente):
Insecticidas Raid, Rodolfo Langostino para Pescanova, Raffaella Carrá para Banco Central Hispano, Turrón Antiu Xixona, Bayetas Ballerina o Tidós para Número de información al cliente 118 22 de Telefónica
Seguimos con las malas noticias. Si hace pocos días dábamos cuenta del cierre de Nikodemo, ahora le toca el turno a Fullanimation, otro estudio de Barcelona especializado en la publicidad de animación y con más de diecisiete años de historia. Su fundador, David Cid, provenía de otro estudio mítico de la publicidad de animación, Studio Andreu, donde estuvo trabajando durante trece años, hasta abrir Fullanimation en 1993.
El cierre de este estudio resulta aún más lamentable, teniendo en cuenta la enorme cantidad de trabajos que deja. La mayor parte de los anuncios, algunos de los cuales son parte de la memoria colectiva de varias generaciones de españoles, integrando de forma excelente diferentes estilos y técnicas de animación con imagen real. Este carácter híbrido, que combina decorados y actores reales con personajes de animación, es una de las características más llamativas de la animación para publicidad.
Fullanimation había trabajado en campañas ideadas por las agencias Young & RubicamLeo BurnettDDBBassat OgilvyMc Cann o Delvico. Su desaparición deja un triste vacío en el sector de la animación publicitaria.
En la página web podéis ver una gran cantidad de trabajos publicitarios. 
Debido a que no sabemos cuanto tiempo seguirá esta web en activo, sería interesante que le echaseis un vistazo a algunos de ellos.

1 opinan

Entrevista a Ubaldo Galuppo



Por cortesía de "Cine animado" y gracias a la colaboración que Animaholic mantiene con este medio, nos ha sido cedida la entrevista con Ubaldo Galuppo (Buenos Aires, 1927), animador argentino que es parte de la memoria viva de la animación del país austral.
En la entrevista, realizada por uno de sus familiares, Galuppo repasa su trabajo realizado desde los años cuarenta hasta la actualidad, haciendo referencias a una forma de hacer animación hoy ya desaparecida con la revolución digital y en la que, aparte de títulos como "Mafalda" o las producciones de Hannah-Barbera, la animación mundial fuera de los Estados Unidos subsiste realizando encargos publicitarios para televisión. Se trata de un modo de trabajo que necesita quedar registrado antes de perderse y que en nuestro país incluiría a todos aquellos nombres que pasaron por los estudios Chamartín, Baguñá, Moro o Macián y que aún es un trabajo pendiente para historiadores e interesados en la memoria viva de la animación.
A pesar de que la estructura de entrevista es muy diferente de la que suele aparecer en Animaholic, hemos decidido dejarla tal y como fue realizada, aclarando tan sólo algunos términos muy concretos relacionados con la animación.

En la Argentina pocos pueden reflexionar sobre el cine animado como quienes fueron sus pioneros en estas tierras. Prueba de ello es Ubaldo Galuppo; quien a principios de los años cuarenta, junto con la productora que lleva su nombre rompió con la quietud de los dibujos y los sumergió en el mundo de la animación. Pasaron algo más de 68 años, existían entonces, razones suficientes para entrevistarlo. Las mismas calles del Partido de San Martín [una ciudad cercana a Buenos Aires], quienes supieron ser sus “primeras pizarras”, son las que transitamos para llegar a su departamento ubicado a pocas cuadras de la estación. Allí fuimos en búsqueda de experiencias, opiniones, e impresiones de la voz del hombre que asumió el desafío de ponerse en movimiento. Su nieto, director y creador de "Cine Animado", fue la “escolta apropiada” que nos condujo al lugar indicado. El sonido del timbre se mantuvo en el tiempo más de lo deseado, a menudo la paciencia de los nietos hacia sus abuelos suele ser escasa, sin embargo una sonrisa en el rostro de Ubaldo se escondía tras la puerta y fue ella quien nos dio una calurosa bienvenida. Lentos fueron los pasos que nos condujeron hacia su estudio, un pequeño y acogedor cuarto que la creatividad y su praxis eligieron hace tiempo como guarida. Sus dibujos se recostaban en cada una de las paredes junto a sus fotos familiares, desde un estante, algo más cerca del techo, el rostro de Walt Disney sugería una “bendición” de todo lo que allí sucedía. La mesa de dibujo y la computadora parecían convivir sin problemas a igual que las decenas de lápices y marcadores con la impresora. Las canciones de Ismael Serrano le daban el clima justo al lugar. Algunas de sus obras comenzaron a pasar de mano en mano y las anécdotas a sucederse unas tras otras, sin quererlo habíamos comenzado la entrevista.

¿Cómo se vive esto de ser pionero en el dibujo animado acá en la Argentina?
Bueno, ha habido tantas secuencias desde que empecé con este tema que puedo acordarme desde que arranqué hasta ahora, y todo esta muy ligado a la “pionería” que tengo encima. He pasado por muchas circunstancias, llegué a tener una empresa de publicidad en la cual era casi uno de los que más trabajaba en cortos comerciales. Se llamaba, lógico - se acostumbraba en aquel tiempo a poner un nombre propio porque nos conocíamos y no teníamos problemas de registrar marcas - así que mi productora se llamaba Producciones Ubaldo Galuppo. Ahí trabajábamos para varias agencias: Walter Thompson, Justin, McGraw-Edison… y ellos nos brindaban muchos clientes grandes: Internacional Advertising Service, que era una agencia muy buena, creo que ya no existe. Incluso allí le gane un concurso de ideas a García Ferré. Nos habíamos presentado los dos en el concurso; era para “Amortiguadores Soymo”. García Ferre hizo unos autitos y yo hice un canguro que llevaba al hijito dentro de su bolsa mientras la canción decía: “Ya no puedo con tantos sacudones" – la cantaba el hijito - "voy en busca de amortiguadores, y encontramos en Soymo los mejores”, tenía que ver con los saltos del canguro, después se adaptaba con los amortiguadores y quedaba al pelo.

¿Y pasó mucha gente por su productora, que luego dedicó su vida a la animación?
Sí, sí. Tuve socios, asociados, va, porque les ofrecía una parte de la ganancia de lo que entraba. Tenía un compañero que era Andrés Barrós, otro que se llamaba Francisco Blanco y otro Julio Leiva. Eran toda gente del ambiente, o eran artistas o eran dibujantes. Y animadores también he tenido varios, incluso Guillermo Mordillo. Hicimos la primera película de dibujos animados cuando salio la televisión en blanco y negro. Vinieron a verme el dueño de Frávega y el gerente de la empresa Pro-Publicidad para hacerles publicidad y quedaron tan entusiasmados de como hicimos las animaciones y las fotos de las heladeras, tan contentos que se llevaron los negativos y todo. Tenían miedo de que yo los perdiera, así que perdí todo el material documental de lo que había hecho en ese momento. Quizás esté en algún lado, Frávega lo debe tener en su archivo, porque esto fue por el año 45 ó 46, cuando se inauguró la televisión, quizás un poco más a ver… un poco más, fue cuando empezó la televisión blanco y negro acá en Canal 7.

¿En que año empezaste con la productora?
En el 42 empecé. Casi antes de empezar la guerra.

¿Pero cómo nació esto de la animación, publicidad en vos, sin haber acá referentes, solo aquellos que venían desde afuera?
Te digo en esos tiempos se armó una empresa que se llamaba Lowe Cine-Propaganda, ellos hacían publicidad para los cines exclusivamente. Era la época cuando entró Perón al poder, mi padre era por aquel entonces era ferroviario del Urquiza y allí tenía como jefe a un señor que se llamaba Bruché, que era el padre de Burone Bruché, que fue el primer director que tomó Lowe para hacer el estudio de dibujos animados porque los clientes le pedían dibujo animado, porque veían de Estados Unidos Blancanieves y se empezaron a entusiasmar en hacer publicidad con dibujos también. Y así fue que nos llenamos de publicidades, tuvimos un éxito bárbaro porque Lowe nos mandaba los mejores clientes por ejemplo: Cocinero, Gillette, infinidad de clientes así famosos, poderosos, y le hacíamos la peliculita. Hacíamos punta con el dibujo animado, y no teníamos ninguna guía para poder hacerlos. Tal es así que una vez nos cayó un cliente que era nada menos que Duperial, que fabricaba insecticidas, por ejemplo para matar hormigas, ¿y qué hacemos nosotros?, nos preguntábamos, ¿cómo le hacemos la hormiga? si no teníamos ninguna base. Bueno, conseguimos una hormiga, la pusimos en una página blanca y con una lupa mirábamos como caminaba la hormiga, cómo hacia el movimiento de patas, entonces eso lo íbamos dibujando, era la referencia en vivo que teníamos. Porque dibujo animado no es llevar el dibujo moviéndolo de un lado a otro como un plano. No. Tenés que animarlo en el sentido, darle vida: para adelante, de costado, se va… tiene todos los planos la hoja.

Y de aquellos comienzos a hoy, ¿creés que hubo una evolución o una involución del dibujo animado?
Una evolución... Cada vez se hacen mejores los cortos comerciales. Había una empresa que la dirigía Alberto del Castillo, un gran dibujante, que hizo casi todos los personajes que fueron famosos en la televisión y que hicieron época. Entonces tenía que competir contra esos grandes, me pedían un personaje para una crema de cabello, para Loreal por ejemplo, y tenía que hacer un personaje bárbaro. Me encargaban películas en vivo también, entonces contrataba el equipo de Lowe y ellos lo hacían como un trabajo extra. Así que por una cosa bien sencilla terminábamos haciendo películas en vivo. Ahora, tengo que aclarar que yo era muy malo como director de vivo, no tenía bien la idea de los cortes, así que después el compaginador en la moviola se volvía loco para armarme bien una película.

En esta evolución donde la computación ha marcado un antes y un después en el dibujo: ¿qué crees que se perdió? ¿Quizás algo de ese artista que todo dibujante? ¿Ahora se dibuja menos con el lápiz y más con la máquina?
No, se sigue dibujando, pero aparecen operadores de computación que no son dibujantes. Pero puede tomar el dibujo y trasladarlo haciéndolo saltar y cosas así, y hay clientes que los aceptan por una cuestión económica pero no porque el resultado sea bueno. Hay infinidad de películas que vos ves que no tiene sentido de la animación, porque no hay una base atrás, incluso en 3D hay mucha gente que aprende el desarrollo del personaje pero después no lo mueven como corresponde, cuando vos ves una película de Disney y se mueve tan bien es porque atrás del operador hay un animador (2D) o el operador sabe animación, estudió 2D, lo practicó en los papeles y después lo aplica al 3D, ahí sale el bueno bueno.

¿Te parece que hoy el dibujo animado esta más en función de la venta, y eso hace que tenga que salir rápido y que pierda calidad?
Sí, pero tiene que salir bien trabajado, sino pierde. Porque pensá que vas a encontrar una competencia extranjera que entra al país sin ningún problema y con tu calidad muy inferior, entonces tenés que tratar de hacer las cosas muy bien. Es lo que hacía Alberto del Castillo, animaba muy bien, un gran dibujante, yo siempre traté y trato de dar lo mejor de mí, y así he hecho muchísimas películas: A Plavinil les hice por lo menos veinte películas, una empresa muy grande de plásticos, fabricaban manteles y todo eso. Una vez había hecho un marcianito que venía de Marte y decía: “¡¡Eh!! Todo lo que hay en manteles Plavinil” y se quería llevar todo a su galaxia y se lo llevaba al plato volador y se iba con todo…esa fue una época buena. Pero la computadora viene muy bien para el que no tiene rechazo a la técnica, porque el ordenador es la palabra, es una herramienta más para el dibujante. Nosotros teníamos que pintar los dibujos en animación sobre un acetato, o sea, calcarlos primero hacerlos en papel, luego calcarlos en un acetato y pintarlos con pintura plástica para que no se salte, y eso lo filmábamos. Ahora imagínate lo sencillo que es hacerlos con la computadora.

Este proceso que vos contás tiene más que ver con un trabajo de artista, ¿hoy no se ha perdido un poco al artista?
Sí, posiblemente. La artesanía de hacer el dibujo animado se está perdiendo, porque hay nuevas técnicas que te permiten al momento además ver el resultado de lo que estás haciendo. Nosotros en ese momento, en esos viejos tiempos, hacíamos una animación en papel, la filmábamos con la cámara cuadro por cuadro, iba al laboratorio, el laboratorio tenía que revelarla y sacar una copia. Recién cuando estaba la copia - a todo esto pasaban tres o cuatro días- íbamos a la moviola y revisábamos como nos había salido. Si había que arreglar todo volvíamos al papel y volvíamos a filmar. Se perdía mucho tiempo. Ahora con la computadora lo tenés al momento, lo grabas con el scanner y ya lo estás viendo.

¿Y hoy si tenes que elegir hacer una animación, preferís hacerla a mano o sentarte en la computadora?
No, no, no, a mano la base. Después todo lo que la computadora me pueda ayudar, sí. Por ejemplo nosotros hacíamos un personaje que se iba chiquito y teníamos que ir haciéndolo animado, achicándose. A veces nos ayudaba con una fotocopiadora, que iba disminuyendo el tamaño, y entonces hacíamos un ciclo de caminata del 1 al 10, y lo íbamos reduciendo, del 1 al 8, del 1 al 8, hasta que se achicaba bien y eso nos servía para después ubicar los calcos que nos brindaba la fotocopiadora, ahora lo hace todo lo máquina.

De todos los dibujos animados que has creado construido, ¿cuál es el que más recordás?
"Satelito”. Un piloto de nombre Satelito.

¿Satelito?
Satelito, el héroe del infinito. Siempre tuve la vocación del espacio. Él era un satélite humanizado, chiquito, que venia a ayudar a los marcianos cuando tenían un problema que los querría atacar un ser maligno que se llamaba “Bestia atómica”, entonces Satelito venía a defender a los habitantes de Marte.

¿Y ése es el que más recordás?
Sí, ése es el que más recuerdo porque lo presente a Canal 9, y pese que yo tenía muy buena relación con los directores, no se convencieron de que esa serie podía haber tenido éxito, y después vino Astroboy que era lo mismo, y no hicieron más que lo mismo que nosotros presentamos. Pero como venía de Japón y ya traía las series, ya explotadas en Estados Unidos… acá como se fijaban muchos en los costos el canal compraba las tiras usadas por nada, no podíamos competir con los costos de esas series.

Trabajaste en Mafalda, Canuto Cañete, ¿cómo fueron esas experiencias?
Bueno, te voy a contar lo de Mafalda. Yo estaba trabajando en mi productora y un día cansado, como todos, de trabajar acá y luchar con cheques voladores que era muy común…Entonces me apareció una oportunidad de un amigo que tenía una empresa de almanaques acá e instaló en Tucumán una fabrica enorme de impresos, y me ofreció el puesto de jefe de arte y dije: “Sí, dale, me voy”. Me adelanté a mi familia para conseguir lugar y nos instalamos en San Miguel de Tucumán. Estaba en el equipo de arte y tenía a mi cargo crear los temas de cada cliente, entonces con un boceto en color o hecho a mano, a veces con fotomontaje, visitábamos a los clientes y con eso contratábamos la tira de almanaques que iba a comprar y fuimos así colectando clientes, la fabrica funcionaba bárbaro, y yo estaba muy bien. Tal es así que a veces me pedían creatividades fuera de mi empleo, cualquier empresa porque necesitaban graficar o renovar los productos y ahí fue cuando me llaman por teléfono y me dicen que empiezan a hacer Mafalda, las tiras de Quino, con Daniel Mayo, un productor que le compró los derechos. Cada animador tenía un personaje de la pandilla de Mafalda, yo hacía a Felipito, y Mafalda nos tocaba a casi todos, siempre algo de Mafalda teníamos que hacer. Pero en el sentido de como eran una barrita de cinco personajes, cada uno tenía uno, y yo era especialista en Felipe. Así que nos fue bien porque sacábamos un minuto cada animador por semana, o sea, un chiste estirado de los que hacía, cada semana había un minuto nuevo. Era notable la velocidad con la que trabajábamos, hicimos cien episodios. Luego hubo unan desavenencia con el productor y se deshizo el estudio. El productor se quedó con cien tiras y todas las carpetas de animación, y los acetatos que estaban en un archivo. Entonces me llama el jefe y me dice: “Galuppo, tengo que hacer cuarenta tiras más, porque es lo que me piden las distribuidoras mundiales” y le digo: “Bueno, tenemos que inventar las cuarenta tiras”, los temas creo que estaban porque el plan era hacer ciento cuarenta, “bueno, hagamos una cosa, me das las llaves donde está todo el archivo y le construyo las cuarenta tiras utilizando archivo”... y salió… Formé un pequeño equipo que lo manejaba en Alex y ahí íbamos haciendo las animaciones, y así armamos las cuarenta tiras en más o menos seis meses, nos costó trabajo porque había veces que no encontrábamos lo justo y teníamos que agregar algo de animación para unir esas secuencias. Ahora vos imagínate juntar cien tiras de esas, vamos a decir cien minutos, una hora y pico, el publico se reía cuando la estrenaba, ¿no? se reía… diez… veinte minutos, después ya no aguantaban más, se levantaban y se iban porque no podés hacer un argumento pegando cortos de un minuto, se hace monótono, ya después no te reís. Quino se comía las uñas porque todos los derechos de Mafalda los tenía este productor, le había pagado por anticipado y le dijo “los derechos de cine son míos” ¿Y qué hizo el productor? Se llevó las tiras a Europa. En Italia tuvo un éxito de locos porque ya estaba la televisión en color, la metían a Mafalda y la monitoreaban en vivo, hacían entrar la animación de Mafalda y una artista italiana se saludaba con ella, hicieron cosas fantásticas los italianos en ese sentido. Todos los derechos los cobraba este productor, porque era material de él, pagado por él, comprado a Quino. Quino se quiso morir, por eso después de esto no hizo más Mafalda.

¿Cómo se vive esto de haber dejado un sucesor, y nada más y nada menos que un nieto?
A mí me costó mucho escalar todas esas secuencias de la vida en la animación. Así que por un lado le pronostico que para salir adelante tiene que trabajar mucho, tiene que hablar mucho también con la gente, porque si te encasillas en el tablero [mesa de dibujo] solamente no salís a flote, tenés que hablar, hacer conexiones, ése es el trabajo de un animador. No solamente en el tablero sino en lo que se piensa, cambiar ideas, porque el resultado de una animación es toda una investigación que se hace sobre el tema de lo que vas a dibujar: La acción, el momento, todo… los personajes. Entonces a veces si uno se queda sólo no podés trabajar en animación, porque está hecha para trabajar en equipos, entre varios, muy difícil que un animador haga todo solo. . No se puede ser creativo con el lápiz, y después calcar el dibujo, ir a la máquina a filmarlo. Te encontrás en otras situaciones de la profesión que a veces desconoces, entonces hay que combinar con el animador, el asistente, el ayudante, el intercalador, el fondista, hay varias especialidades dentro de lo que es animación. En publicidad se puede arreglar un dibujante, porque son cosas cortitas, diez segundos, veinte segundos, y hay veces que con el apuro se puede abarcar, pero no es conveniente. Yo me alegro mucho que siga esto, pero como te decía le pronostico que no es fácil la carrera, el que entra a hacer historietas sí puede trabajar aislado y buscar su estilo y todo, pero en animación varía en cada momento, te tenés que adaptar a estilos, por ahí te piden el estilo de un dibujante que fue famoso y tenés que imitarlo, ojalá que tenga éxito. Él empezó y no tenía facilidad para dibujar pero la perseverancia hizo que se fuera dando cuenta de cómo se hacían las cosas, y eso me gustó. Y vos le fuiste marcando un poco el camino dándole los primeros consejos, cuando estuviste trabajando en Dibu. Sí en Dibu. Ahí me ayudó a intercalar escenas que yo tomaba y las sacaba muy bien, tenía doce años, era chiquito. Caso contrario al hermanito, ¿no? que empezó a dibujar solo, como un juego a los cinco, seis años ya estaba dibujando en el piso, en cualquier lado, gastaba papel como loco. Me acuerdo que venía acá y me bajaba veinte hojas de papel blanco por un garabatito en cada uno de ellas. Pero es notable la habilidad que tiene hoy en día que tiene doce años, dibuja como si tuviera una computadora en la cabeza, lo hace con el trazo directo, no bosqueja nada, vos le pedís cualquier tema: “Quiero un tiburón”, te hace un tiburón en el agua con todos los alimentos que hay, la medusa, esto, lo otro, el buzo, tiene una visión tan concreta de lo real y de la fantasía que te asombra. Una vez Mordillo lo vio dibujar y no lo podía creer y me dijo: “Si éste sigue, va a ser un fenómeno, ahora, si lo toma como un jueguito, cuando pase la edad del jueguito lo va a ir dejando y no va a ser un gran dibujante”.

Y vos desde chico, cuando dibujabas en el asfalto, ¿sentías que esto iba a ser algo en serio o te diste tiempo para jugar?
No, era un juego. Porque por ahí hacíamos algún dibujo medio porno en el piso y la gente se asombraba a mirarlo. Vamos a decir que todavía no sentía la pornografía pero si hacía una mina en bolas, los vecinos se mataban de risa, y era por intuición que lo hacía. Ése era el comienzo de un dibujante. Después en la escuela también a mí me hacían pasar de grado por los dibujos que hacía las maestras, tenía que según la festividad que había hacer un pizarrón todo dibujado con tiza de colores, y tenía que hacer todos esos trabajos y entonces claro, no tenía tiempo de estudiar las otras materias, pero me hacían pasar, con tal de que les solucionara el problema gráfico me hacían pasar… Y también a las chicas a veces las ayudaba hacer los deberes y lo cambiaba por un beso más bien…

Ahora de todos los dibujos, de los propios y ajenos: ¿Crees que hubo algún dibujo animado que marco un antes y un después en la animación?
Mira, acá como yo te conté antes habían varios estudios de publicidad que tenían animación. En uno de ellos hubo un dibujante que se destacaba bastante pero no podía hacer carrera dentro del estudio, era un empleado más, y se fue a Estados Unidos. Se llamaba Jaime Díaz, se llama Jaime Díaz. Se fue allá y se metió en el estudio de Hanna-Barbera, lo tomaron como asistente. Llegó a hacer animador, y luego a ser uno de los directores de animación. Estuvo quince años trabajando allá. Los directivos, [Joseph] Barbera y [William] Hanna, lo apreciaban mucho y él les prometió esto: “Si me voy a Argentina, armo un estudió allá porque hay mucha gente, muchos estudios comerciales que podemos sacar series”, entonces le dijeron: “Bueno, anda, arma el estudio y nosotros te mandamos series” entonces vino, formó el estudio y juntó una cantidad de dibujantes enorme, éramos más de cien entre animadores, asistentes, intercaladotes, y nos empezaban a mandar series de la Pantera Rosa, de los Pitufos, de los Snorkels, de Scooby Doo. Hacíamos toda la animación en papel, mandábamos las resmas de papel dibujadas a Estados Unidos y ellos mandaban los storys de Estados Unidos ya hechos y el sonido también para que lo escucháramos, sonido en inglés, y nosotros marcábamos el sonido acá palabra por palabra o sílaba por sílaba y hacíamos hablar a los personajes y caminar exacto. Ellos tenían un equipo de computación único en aquel momento, se habían adelantado, grababan los dibujos a tiempo real, los coloreaban.
Eso era comiquísimo, nosotros nos asombrábamos de ver las ideas que hacían de Estados Unidos de la Pantera Rosa, ellos son especialistas en guiones y en los temas graficados en los storys son especialistas totales, no hay con qué darle, no se puede competir contra ellos.

Si hoy le tuvieras que hacer una crítica al dibujo animado: ¿cuál le harías?
Bueno, que le falta creatividad. O sea sale un tema y mucha gente se engancha con el mismo tema, no hay variedad. Salieron los Simpson por ejemplo, rompieron con la monotonía de Disney y había un rechazo de entrada, decían: ¿Cómo personajes amarillos? Caía mal, pero cuando empezaron a sentir lo que decían, los textos, se empezaron a enganchar y ya el color amarillo no interesaba. Interesa lo que pasaba en esa serie, que es un tema quizás que se repiten en otros países dentro de las clase medias o de clases medias bajas. Ese tema lo usan tan bien ellos, que ya el dibujo no interesa. Han revolucionado completamente, a partir de ahí muchos dijeron: “Bueno, si los Simpson tuvieron éxito con esto”, entonces empiezan los creativos a pensar en otros estilos, en otras variantes. No hay que ir siempre a lo tradicional.

¿Si le tuvieras que enseñarle a un chico, o a tu nieto mismo a hacer animación, le enseñarías sentarse a dibujar con el lápiz o directamente con la computadora?
No, no... Que se siente a trabajar con el lápiz. Y hay que concienzarlo que el dibujo animado tiene sus obligaciones. Si vos trabajas en una animación libre y no tiene fin, es aburrido, porque no sabés dónde terminas, empezás a hacer un personaje que camine y ¿dónde lo llevas? No tiene fin. Ahora, si te planteas algo que empieza y termina tenés que tener una educación que te lleve a ordenarte. Entonces ahí empiezan las reglas de la animación: tener los papeles en orden, ubicarlos bien, controlar lo que estas haciendo, no repetir las animaciones, usar lo que estas haciendo en otras aplicaciones, hacerte un archivo de animaciones para poder volver a usarlas. Todo eso es una experiencia que vas adquiriendo a medida que trabajas, no es solamente dibujar, es una profesión. Así que es bastante dedicarse de pleno a eso. Si es muy chico no aconsejo hasta que no tenga doce, catorce años, que es cuando empiezan a tener conciencia de las responsabilidades que hay.

Después de tantos años de trayectoria, de esfuerzo y de vocación: ¿Qué te dio el dibujo animado?
La satisfacción de verlos terminados… siempre.

¿Se encariña uno con sus personajes?
A veces sí. Distinto es si el personaje que estas usando no es tuyo, lo tiene la productora o la agencia y te lo encargan, hay veces que te puede resultar molesto, si nos dan para hacer el Pato Donald, por ejemplo, tenemos que hacerlo igual, no puede variar en nada, te lo revisan dibujo por dibujo que esté bien, nos mandan cien hojas en todas las poses de cómo es el Pato para empezar a hacer la animación. Tal es así que antes de ponernos a animar cualquier personaje lo tenemos que practicar un par de días para tenerlo bien claro cómo es, que no nos sorprenda así de golpe porque se te deforma, ahí ya no tanto.

¿Alguna vez dejaste de dibujar?
Casi nunca. Y te digo más, ahora la computadora llena los agujeros esos que nos quedaban de bache sin dibujar, y con ella nos entretenemos pero vamos perdiendo la costumbre de seguir dibujando, la vista se te gasta, y la computadora te la gasta más, pero al que es dibujante desde un principio así de alma, que es un artista de la animación o del dibujo no podes dejar de dibujar. Casi todos los dibujantes que se han ido al cielo, o donde vayan, siempre pensaron que les faltaba algo más para seguir, hasta el momento último. El que es artista va a seguir dibujando hasta su último aliento, porque es la forma de producir su vida, de sentirse que está actuando, es parte de la personalidad del ser que es artista. El artista va a trabajar hasta que no pueda más, por eso ves artistas viejos, y en animación casi todos los famosos han seguido hasta su hora, pero ninguno dejó antes y dijo “no voy a dibujar más” no conozco ninguno que haya dicho eso.
El que está atrás del dibujo es un artista que está actuando, es lo mismo que el actor en vivo. Estas desde atrás moviendo al personaje, pero sos un actor.

Un actor que no tiene pensado bajarse del escenario...
Claro, claro. Siempre hay un más allá, un porvenir, una cosa nueva…

…un papel por hacer.
Sí, un papel más por hacer. José Luis Salinas me acuerdo que dijo -cuando se estaba por morir- que él no se tenía que morir todavía que le faltaban un montón de proyectos que tenía, y era un dibujante fantástico Fue a Estados Unidos, trabajó allá y lo publicaron. Y seguía trabajando, la muerte lo sorprendió pero ese hombre si hubiese vivido ciento cincuenta años, creo que los hubiera aprovechado también.

Entrevista realizada por Fernando Borroni para "Cine Animado"

0 opinan

Nunc est Bibendum!

La nueva imagen de Bibendum, creada por Psyop, la misma empresa encargada de "Hapiness Factory" para Coca-Cola, convierte al centenario icono de Michelin en un nuevo coloso emulando batallas entre monstruos gigantescos.

Aquí podéis ver la nueva web "The right tire changes everything", casi tan impresionante como el anuncio.

0 opinan

Últimos trabajos de boolab

Una selección de los últimos trabajos de boolab, productora especializada en motion graphics, animación (2D y 3D) y en el desarrollo de otras técnicas visuales tanto tradicionales como experimentales y de vanguardia, con base en Barcelona y nueve realizadores internacionales en exclusiva: Agus Verrastro, Armos, Diogo Kalil, El Miku, Martin Allais, Nico Casavecchia, y Toni Costa. Los textos han sido extraído de la web de boolab.

Nueva campaña de Páginas Amarillas

Con dos primeras piezas de 20” se estrenó recientemente la nueva campaña de PáginasAmarillas.es, creada por la agencia McCann Erickson. Dirigida por el miku, la campaña recrea en clave de humor situaciones límites en las que la solución se encuentra en la web amarilla. Realizada con animación 3D e ilustraciones de entorno plano, la campaña incluye tres piezas más que se emitirán más adelante. La música fue creada por el estudio de sonido Trafalgar 13.

Silicon Monster
 
Un monstruo de silicona llega a la ciudad y reparte sus bondades entre mujeres ávidas de ostentar generosos pechos, hasta toparse con la resistencia de cuatro chicas deportistas y rockeras. Éste es el argumento de una película de animación llamada “The Silicon Monster Hits Town”, pronto por estrenar en los mejores cines… o esto al menos es lo que sugiere este trailer. Pero no hay película. Es un trailer falso. Con esta pieza creada por Nico Casavecchia con los retales de una producción de la casa, boolab participó en Teaserlandel primer Festival Internacional de Trailers Falsos que recientemente celebró su primera edición.

Nueva sede de Caja Granada
En mayo se emitió la segunda pieza de la campaña correspondiendo a la inauguración de la nueva sede corporativa de Caja Granada. Plantea una alegoría en torno a la fiesta de inauguración, que contó con la presencia de los Reyes, mencionando la creación del Centro Cultural Memoria de Andalucía que también alberga el edificio. La agencia autora de la campaña es El Laboratorio, y el realizador que firmó esta pieza es Diogo Kalil, al igual que la primera. Dirección de arte muy detallista, con ilustraciones hechas a mano y luego aplicadas sobre animación 3D.

Cabecera de "La Tribu" de Telecinco
El pasado viernes 17 de abril se estrenó en Telecinco el nuevo programa de Javier Sardà, “La Tribu”. A través de la productora Gestmusic nos llegó el encargo de crear todos los elementos gráficos del programa. Trabajando en estrecha colaboración con los equipos de TV Flash, los realizadores a cargo de llevar a cabo el proyecto fueron Chini Curioni y Nico Casavecchia. Su propuesta plantea un recorrido por los edificios de una ciudad imaginaria a través de una cámara subjetiva, con mucho ritmo y unos códigos gráficos directamente inspirados del mundo del cómic. La producción implicó generar todas las ilustraciones para luego mapearlas en un entorno 3D.

Vinos de La Mancha
Encargada por la agencia Tapsa para su cliente Fundación Castilla La Mancha Tierra de Viñedos, esta pieza dirigida por Nico Casavecchia recrea el mundo de la epopeya más famosa de la literatura española, El Quijote. El hilo conductor de la narración es la caligrafía del escritor, que cobra vida para dar forma a paisajes de viñedos y molinos, así como a las figuras clave de la novela: Don Quijote y su caballo Rocinante, Sancho Panza y su burro, y por supuesto la enigmática Dulcinea. Ya se sabe: vino y literatura siempre conformaron un excelente maridaje.

2 opinan

El submarino amarillo, 2.0.

No es habitual volver a ver en animación a bandas del pasado, pero en el caso de los Beatles, siempre son un caso especial. Esta promo, que recomendamos ver hasta el final por la progresión ascendente que tiene, está pensada para el inminente videojuego The Beatles: Rock Band Game. El juego, aunque espectacular, no tiene la capacidad de sugerencia al que llega la pieza animada conforme avanza hacia su final.