Ryan y la búsqueda del realismo en 3D
Considerado por muchos como uno de los mejores cortometrajes de animación en lo que llevamos de década, "Ryan", del norteamericano Chris Landreth para el National Film Board of Canada es una de las piezas de animación actuales que más fascinación ejerce en cineastas de medio mundo.
Chris Landreth estudió animación como segunda carrera tras un periodo ejerciendo de ingeniero. Realizó una Maestría en Ciencias en Mecánica Aplicada y Teórica en la Universidad de Illinois en 1986. Durante tres años realizó trabajos de investigación experimental de Mecánica Fluida en la Universidad de Illinois antes de dar el salto a la animación por ordenador. En 1994 Landreth se unió a Alias|Wavefront (creadores de Maya), donde trabajará ensayando el software de animación de la empresa antes de que éste saliese a la venta. Estos ensayos se tradujeron en la producción de varios cortometrajes animados, que incluyen The End (1995) y Bingo (1998).
En su cortometraje surrealista The End, el animador se da cuenta de que él es el personaje de su propio trabajo mientras intenta pensar en un buen final para éste. (No será la primera vez que Landreth desafía la ilusión que trata de crear.) Bingo es una adaptación animada por ordenador de cinco minutos de una representación teatral en vivo llamada Disregard This Play, de la compañía de teatro con sede en Chicago The Neo-Futurists. La grabación del sonido de esta obra del absurdo se usó en Bingo, que después incorporó extravagantes imágenes visuales y una caracterización exagerada, que sirve de apoyo a la narración de la historia. The End y Bingo han recibido un amplio reconocimiento internacional y numerosos premios, incluyendo una nominación al Oscar por The End en 1996 al Mejor Cortometraje Animado y al premio Genie 1999 por Bingo.
En "Ryan", Landreth se centra en la biografía del animador Ryan Larkin, mientras al mismo tiempo cuestiona nuestras nociones del documental y la animación. Landreth es posiblemente uno de los cineastas más imaginativos que trabaja actualmente en la infografía. Nos regala una imaginería interpretativa que van más allá del "foto-realismo" en un area inédita donde la apariencia visual refleja el "dolor, locura, miedo, piedad, vergüenza y creatividad" evolutiva de los personajes. Un area que él denomina "psico-realismo."
Aquí reproducimos algunos extactos de una entrevista con él en Animation World Network:
Vamos a hablar con Chris Landreth, autor de "Ryan", en el que usa un acercamiento surrealista-hiperrealista para investigar sobre la vida y la obra del animador del National Film Board of Canada, Ryan Larkin.
En Ryan, los estados psicológicos de los personajes son revelados con distorsiones físicas inspiradas por los retratos de artistas como Francis Bacos. Invirtiendo el orden natural de las cosas, Landreth expone el interior de sus personajes afuera, acabando con personajes que podrían literalmente llevar sus corazones en su propia manga.
La opinión habitual en los círculos comerciales y educativos es que el principio fundamental para construir personajes creíbles en 3D sigue siendo los 12 principios desarrollados por los estudios Disney a principios de los años 30 en los que se basa la animación clásica en 2D. Estos principios fundamentales, los cuales incluyen nociones tales como estirar y encoger (stretch&squash), el principio de la anticipación o el uso de los arcos. Estas reglas fueron creadas para darle a los personajes dibujados una mayor credibilidad. Pero, ¿son estos principios el único y mejor método para la animación en 3D?
Landreth, que llegó a la animación por un camino diferente al habitual de las escuelas de animación y prácticas en estudios, cree firmemente que no y en su cortometraje ha explorado nuevas vías que no siguen las viejas reglas al pie de la letra. Uno de los aspectos que más profundamente investiga es la gesticulación y la exageración y el concepto de animación de pose a pose.
Esto se ejemplifica mejor si se toma por ejemplo la idea de ambigüedad. Landreth explica que para la técnica clásica del 2D no existe la ambigüedad y que ésta se basa en una absoluta claridad a la hora de presentar la expresión de una pose hasta la siguiente. Así, si un personaje se supone que esta triste, la cara acompañará a la posición del cuerpo, ejemplificando la idea de tristeza. Aunque este principio es emocionalmente claro, el resultado de esta aproximación para el 3D puede ser muy teatral. Por el contrario, la ausencia de ambigüedad en realidad colabora en la idea de crear una interpretación realista.
Pero, ¿son los principios clásicos el único problema o en realidad las limitaciones técnicas aún impiden crear sutilidad en las interpretaciones de personajes en 3D?
Para Landreth esto no debería ser un problema. En una película como "Final Fantasy", el problema no es la ausencia de controles, ya que el control técnico de los personajes en esta película es inmensamente complejo, con más puntos de control sobre la expresión de los que un animador realmente es capaz de manejar.
Donde la mentalidad 2D suele imponerse es en como un animador escoge usar esos controles y como éste se aproxima a esto técnicamente. Por ejemplo, muchos animadores de "Ryan" querían usar capas transparentes con las que poder separar las emociones individuales de unpersonaje. Pero este enfoque es el que justamente se quería evitar en la película. Finalmente, Landreth consiguió convencer a sus animadores para que descartasen el hábito de utilizar las capas. En vez de esto, les animó a que usaran el editor gráfico, una herramienta más intuitiva y con un acercamiento más integral que analítico. De esta herramienta obtendrían una mejor comprensión de la forma.
A diferencia del enfoque 2D, "la gente real no se mueve en curvas. Las terminaciones nerviosas mandan contracciones nerviosas y esto hace que los movimientos comiencen con un impulso brusco y que luego se vayan ralentizando. El patrón sería más parecido a los dientes de un tiburón en vez de un suave arco. Y por eso, como hay músculo, también hay inercia seguida de masa que hay que tener en cuenta.
Además de esto, animó a sus animadores a dar características individualizadas a diferentes partes del cuerpo. Y al trabajar directamente sobre la animación, más que planificar momentos distintos en capas separadas y definir entonces cuáles serán los pasos intermedios, lo cual tiende a crear un estilo de interpretación muy caricaturesco (un gesto por cada acento del diálogo, sin ambigüedad alguna).
El resultado de estos cambios fue espectacular, superando incluso las propias expectativas de Landreth. Pero el origen de este éxito se remonta a principios de los años 90, con el propio Landreth inmerso en el estudio de la anatomía humana:cómo se estructura, como se mueve, como expresa emociones. La clave de todo esto fue el detalle con el que Landreth indagó. Curiosamente, ésta era la clase de detalle que los animadores clásicos tendían a obviar para potenciar la claridad de acciones y emociones.
De esta manera Landreth investigó el movimientos de los dedos y se dio cuenta del patrón en forma de dientes de tiburón que creaban. Igualmente investigó las interpretaciones de grandes actores de cine para entender el papel de pequeños músculos faciales a la hora de expresar sutilezas emocionales.
Investigó además el relevante papel que la ambigüedad juega a la hora de hacer las interpretaciones más realistas. "Mostré una escena de Ciudadano Kane" comenta Landreth," donde Orson Welles como Kane está destrozando el dormitorio de su ex-mujer, lanzando al suelo toda clase de libros y cajones, tirándolo todo. Entonces paré el fotograma y desafié a la audiencia a que reconocieran una pose identificable con la escena." De hecho la acción que tiene lugar en esta secuencia es tan completa que no es posible pensarla en término de poses. Además se encuentra una asombrosa cantidad de expresiones faciales a lo largo de la escena. Aunque Welles está claramene poseído por un ataque violento, su rostro no muestra necesariamente furia. En vez de eso, en un momento determinado puede verse concentración, en otro confusión y en otro serenidad. "Tomado como un todo, parece un trabajo de interpretación naturalista", dice Landreth,"pero tomado por partes resulta chocante. Agarrra algo y su cara está llena de calma y un cuarto de segundo después lanza el objeto a la otra punta de la habitación." Lo que esto nos viene a decir en relación sobre la anticipación real frente a las convenciones de la animación convencional es que la expresión de la cara puede estar en completa contradicción con la acción que tiene lugar.
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