Resultados de la Encuesta de Junio: ¿Te preocupa que tu trabajo pueda ser plagiado?
Sí, pero no puedo hacer nada por evitarlo
(23%)
Sí, siempre protego/registro mis obras
42%
No, porque yo también copio cosas de otros
7%
No, no me importa
26%
Tal y como se deduce de la encuesta, a los profesionales de la animación no sólo les preocupa el tema del plagio (un 65% de las respuestas) sino que además, un alto porcentaje (42%) procura registrar sus trabajos. Tan sólo a un 33% el tema no les preocupa, con un escaso 7% afirmando que ellos también hacen uso de cosas de otras personas para su trabajo.
Jossie Malis (Perú, 1976) realiza sus primeros trabajos en stop-motion a los quince años en Santiago de Chile. Tras trabajar en Estados Unidos durante un tiempo, decide asentarse en Barcelona, donde trabaja como freelance. Es allí donde ha realizado "Bendito Machine", un proyecto de serie de autor del que ya existen tres episodios y que tiene como referente a los teatros de sombras orientales. El primer capítulo, estrenado en marzo de 2006, obtuvo veintidós reconocimientos internacionales por parte de jurados y público, siendo elegido en 2007 por Animation World Magazine como una de las veinte mejores animaciones flash del mundo y pasa a ser incluida en diversos compilatorios de realizadores internacionales. Hasta el momento se han realizado tres entregas de la serie.
1. ¿Cómo fueron tus inicios en el mundo de la animación?
Comencé animando como a los quince años, hacía cortos de animación con plastilina bastante precarios, como cualquier inicio. Luego de dedicar un tiempo a la publicidad como director de arte entre Chile y Estados Unidos, decidí que definitivamente lo que de verdad me interesaba era contar historias más que mentiras para vender un yogurt o un pañal. Hice un curso de cine en Nueva York y algunos años después, una especialización en stop motion en Barcelona, donde vivo actualmente. Los últimos años me he dedicado principalmente a la animación 2D en Flash, pero tengo algunos proyectos, tanto de ficción como de animación en diversas técnicas, que por ahora duermen. Tambien me dedico a la ilustración entre otras piruetas.
2. Después de haber trabajado en Latinoamérica y Estados Unidos, ¿es muy diferente la forma de trabajar al otro lado del Atlántico a la manera europea? ¿Dónde existen más posibilidades para el animador independiente?
No estoy seguro que existan muchas diferencias entre un continente u otro, creo que no depende de las fronteras, más bien de la educación y el entorno que moldea a la gente y del idioma, el clima, la comida, la cultura, la geografía, etc. Romperse el lomo para sobrevivir en este planetoide es algo que tendrás que hacer estés donde estés.
Como animador independiente te lo puedes montar de cualquier forma en donde quieras. Lo mas importante es sentirme cómodo en el lugar donde duermo y despierto, además de tener una conexión a internet decente. Es verdad que viviendo en Europa tienes muchas más posibilidades de viajar a festivales y conocer a mucha gente que se dedica a esto, pero laboralmente hablando, no creo que tenga más posibilidades de conseguir algún trabajo por encargo en un lugar u otro. Por lo menos en mi caso, todo pasa más por un tema de azar y alineamiento de estrellas que cualquier otra cosa.
3. A partir de un determinado momento, comienzas a realizar una serie de piezas animadas con siluetas, entre las que destaca la serie "Bendito Machine". Este estilo, que hunde sus raíces en el teatro de siluetas y la obra de Lotte Reiniger, se adapta perfectamente a la animación digital y mediante cut-out. ¿Consideras que el estilo condiciona lo que se cuenta o es al revés, lo que se cuenta debe encontrar su forma de hacerlo?
Creo que se pueden dar perfectamente ambos casos, pero en relación a Bendito, definitivamente fue la historia la que encontró su estilo. El argumento central de la serie me revoloteaba mucho tiempo antes de que metiera manos en el primer episodio. Poco a poco fui descartando caminos hasta que me encontré con el trabajo de Lotte Reiniger y Michel Ocelot, fue ahí cuando me di cuenta que las siluetas eran el estilo que estaba buscando para contar estas historias.
4. "Bendito Machine" es una de las propuestas más interesantes que se hacen actualmente en la animación española, por su acercamiento simple a la vez que profundamente perturbador al mundo de la mitología y los avances tecnológicos. ¿Qué es lo que más interesante para ti de este proyecto?
Me obsesiona la evolución del ser humano, su historia, su histeria, la tecnología, la biblia, la manipulación, el espacio y en general todo lo que nos rodea y nos hace los reyes y reinas de este planeta. A veces da vergüenza ajena y pena, otras veces miedo, pero por lo general mucha risa. Cuando te pones a pensar en nuestra existencia y nuestras mañas como especie, te das cuenta que somos una panda de bichos extraviados y desorientados flotando a la deriva en un espacio hostil y a la espera de una respuesta que no llega. Poder reflexionar libremente sobre los inquietantes misterios de nuestra naturaleza es lo que más me atrae de este proyecto, por lo demás, es muy terapéutico.
5. Aunque la serie está teniendo una gran acogida en todo el mundo, con un reconocimiento en festivales y foros, aunque por ahora el proyecto se sigue realizando poco a poco, debido a la falta de financiación para completarlo. ¿Qué salidas le quedan a un autor independiente cuando se enfrenta a esta clase de problemas? ¿Es Internet una bendición para el animador independiente o es parte del problema?
Hace poco leí en Microsiervos una frase con la que me sentí muy a gustito: "El fracaso no es una opción. Es un privilegio reservado para quienes al menos lo intentan."
No hay muchas salidas más que el seguir intentándolo. Llevo tres años con el proyecto y sigo tirando. Bendito es como un niño que recién gatea, pero no sabes si aprendera a caminar derecho, o tendrá problemas para hablar o quién sabe qué, pero lo crío con mimo como hay que criar a un nene. Tengo que reconocer, que dentro de mis posibilidades, ha sido muy difícil concretar la financiación de la serie, principalmente porque no es fácil entrar a un mercado orientado principalmente a los niños y porque en el fondo el universo mercantil me atrae muy poco, de todas maneras, no descarto la posibilidad de producir la serie de forma convencional con las ayudas correspondientes, pero es un tema que llevo con mucha calma.
Últimamente estoy muy entusiasmado con la posibilidad de plantear un modelo de crowdfunding donde los espectadores sean los productores ejecutivos de la serie, sin intermediarios de ningun tipo, todo transparente entre autor y espectador. Existen varios proyectos que están empezando a funcionar con este modelo y viendo como los tiburones de corbata nos han dejado el patio, parece que es un camino iluminado y por lo menos honesto. Definitivamente, éste es uno de los nuevos poderes de internet y estoy convencido que pronto empezaremos a ver muchos proyectos financiados de esta forma.
Respondiendo tu pregunta, creo que Internet es la maquina mas bendita y revolucionaria de todas, sin duda alguna.
6. Hace poco has puesto en marcha Printastic, una novedosa iniciativa para gente interesada en obtener originales impresos de ilustraciones. ¿En qué consiste el proyecto?
Lo que te puedo comentar es que lanzamos este proyecto para intentar generar un ingreso extra y financiar bendito dentro de mis posibilidades, promocionando la serie con posters de la serie y recibiendo la colaboración de artistas y animadores de todo el mundo.
Entre la gente que ya tenemos en la galería me gusta destacar a un par de dibujantes locales que admiro de hace mucho tiempo, como Paco Alcazar, Miguel Brieva o David Sánchez, tambien contamos con el trabajo de Ryan Quincy, director de animación de South Park, John Dillworth, Joel Trussell entre otros. El proyecto poco a poco va creciendo y caminando, donde tenemos más exito es en reclutar artistas en participar del proyecto, prácticamente cada semana estamos actualizando la galería con nuevos talentos. Otra característica del proyecto es que el 50% de cada venta (descontando costes de producción) van directamente al bolsillo de cada artista. Distribuimos internacionalmente.
El problema es que la gente esta ahorrando chavos y nadie gasta en nada, estamos intentando promocionarlo lo más posible pero es un tema lento y que toma mucho tiempo, pero ahí vamos, con mucha paciencia y cariño.
7. Aunque has realizado piezas en stop-motion, trabajas preferentemente con animación vectorial. ¿Prefieres la animación flash a otras técnicas y por qué?
En los últimos años me he concentrado a desarrollar producciones principalmente en flash pero en realidad no tengo preferencias por ninguna técnica. En el fondo me gusta contar historias y depende del tipo de ideas que revoloteen por tu cabeza, el camino que finalmente tomas, por lo que prefiero verlo más como una herramienta para solucionar un desafío concreto. Hay conceptos que no podré desarrollar jamás en flash pero sí en stopmotion y otros que jamás podrán ver la luz en stopmotion pero si en flash o en 3D o en la técnica que sea. Junto a unos colegas, estamos empezando a desarrollar un pequeño corto de pixilación que esperamos vea la luz antes de que nos jubilemos.
8. ¿Cuál es la mejor y cuál la peor experiencia que te ha proporcionado dedicarte a la animación?
La mejor, la libertad de vivir haciendo lo que realmente quiero.
Lo peor, tener serias dificultades para vivir intentando hacer lo que realmente quiero.
9. ¿Qué otros autores y profesionales te han influido más?
Esta repuesta puede ser muy larga, la lista de autores por los que me quitaría el sombrero y me emborracharía con mucho gusto, puede ser ridículamente larga, pero por nombrar gente que realmente alteró mi forma de ver y percibir el mundo, tendría que hablar de Herzog, Svankmajer, Jodorowsky, Kubrick, Miyazaki, Bruce Bickford, Ozu, Gregory Barsamian, Bruce Haack, Chris Ware, Bozzeto, PES, Dan Hertzfeld, Phill Mulloy, Run Wrake y sin duda alguna Ultraseven y el Chavo del Ocho, pero definitivamente se me quedan muchos más en el teclado.
10. ¿Hacia dónde crees que se dirige la animación mundial actualmente?
Pues no estoy seguro, la verdad que ni siquiera sé si se dirige a alguna parte. No veo nuevas tendencias o movimientos, más bien, lo que me parece realmente revolucionario, es que cualquier persona pueda crear, compartir y acceder a contenidos de una forma impensable hace diez años. La animación creo que intentará seguir contando historias y vendiendo el cuento hasta que algo muy grave le suceda a nuestra especie.
En un futuro próximo apostaría por las nuevas fórmulas de financiación que comentaba anteriormente. Si ahora pagas siete euros para ver la pelicula que tú eliges en el cine, ¿por qué no pagar esos mismos siete euros para ser parte de la producción de un proyecto que también te interesa y que además te involucra? Creo que vienen tiempos interesantes, inciertos tambien, pero definitivamente interesantes.
Debo reconocer que disfruto viendo como se desmoronan viejos modelos que provocan la histeria de los viejos patrones.
11. ¿Qué consejo le darías a otros animadores que quisieran seguir tus pasos?
Que se lo piensen mejor.
Sobre "Bendito Machine":
- La idea surgió porque llevaba tiempo intentando crear una historia donde pudiera hablar de religión, poder, odio y máquinas benditas, poco a poco fue tomando forma, principalmente después de hacer unos bocetos de unas extrañas máquinas que un pueblo adoraba en la cima de una montaña. Creo que de alguna forma reintepreto imágenes bíblicas distorsionadas que visualicé en algun momento de mi infancia.
- Hemos utilizado para cada episodio hasta ahora Flash, Final Cut, Photoshop, Freehand, la Wacom más pequeñita, Google, Wikipedia y mucha procrastinación, como no.
- El tiempo en hacerse cada episodio es muy relativo. El primer episodio tardó dos meses, el segundo un año y el tercero casi un año y medio, no por un tema de contenido ni nada parecido, más bien por un tema de dificultades financieras, agenda y supervivencia.
- El equipo de Bendito es un grupo de colaboradores muy pequeño. Suelo trabajar con Pau Martínez que colabora como animador, con Manel Gil en la parte de composición musical y efectos y últimamente con Sxip Shirey, un músico y compositor de Nueva York que se involucró con el proyecto de forma mágica y desinteresada.
El márketing viral es quizás una de las señales de identidad más distintivas de esta primera década de siglo, pues reúne varios factores que nunca antes habían existido juntos: las redes sociales, Internet y la publicidad. Viral fue el éxito de la película "The Blair Witch Project", el ascenso de la cantante Lilly Allen, la campaña de MTV "Amo a Laura" o la victoria del actual presidente Barack Obama. Algunos argumentan que su fuerza se basa en que es una forma democrática de aupar buenas ideas, personas o productos, aunque lo cierto es que en el fondo no es otra cosa que márketing haciendo uso de las redes sociales como forma de ahorrarse dinero en campañas publicitarias. Las masas expanden las campañas efectivas a menudo de forma encubierta, creyendo como cierto y espontáneo lo que la mayor parte de las veces es tan sólo un producto de consumo.
Este aspecto -tomar como auténtico aquello que no lo es- hace que no existen muchas campañas de márketing viral que hayan hecho uso de la animación como herramienta principal, aunque sí que podemos citar algunas:
- Go!Animatees una herramienta social que usa la animación creada de forma colectiva sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento previo. A menudo realizan concursos de campañas virales. Su web: http://goanimate.com
- el humor sexual es una estupenda herramienta viral, ya que a diferencia de la televisión y los medios tradicionales, Internet es un medio fabuloso para la propagación de este tipo de campañas, ya que el usuario que reenvía masivamente a todos sus contactos el video, sabe a quién se lo envía y a quién no. Un buen ejemplo es "Money Love", creada para una consejera financiera alemana, con un universo origami de billetes que tienen sexo. La animación fue creada con XSI Softimage por Optix, una agencia de Hamburgo.
Otro brillante ejemplo y que demuestra que la censura también puede afectar a lo viral, sería esta magnífica pieza celebrando el 30 aniversario de Dieselque subvierte el significado de secuencias pornográficas de los años 80 mediante el uso de la animación. El video fue retirado de YouTube, y tras un tiempo, ha vuelto a la red, por lo que otros portales decidieron incrustarlo para que pudiera ser visto. Se estima que el video debe haber sido visitado ya por más de sesenta mil personas, pero para ello, ha debido diversificar su estrategia y buscar medios más alternativos que YouTube.
EMBED-Diesel SFW XXX - Watch more free videos
- algunas empresas tradicionales ya confían plenamente en la fuerza de la animación viral para multiplicar su presencia, mediante productos que refuerzan la aureola de placer y fantasía. Kit-Kat Franciaencargó este cortometraje, que se propagó por la red entre los aficionados al 3D.
La campaña de Coca-Cola"The happiness factory" tiene muy en cuenta lo viral, ya que sería imposible poder emitir la cantidad de material que tiene acumulada esta campaña. Su página en Vimeo muestra todo lo que siguen haciendo.
- Algunas webs de animación jamás hubieran conseguido éxito sin la fuerza de lo viral. Es el caso de JibJab, famosa por sus satiras políticas o de Cálico Electrónico.
Así pues, cuidado la próxima vez que reenviéis cualquier cosa: podría ser un virus publicitario.
Mientras que numerosas series desaparecen de la parrilla televisiva ("Foster, La Casa de los Amigos Imaginarios" es uno de los últimos casos más sonados), algunas compañías desaparecen (Fatkaten Canadá) y Cartoon Network y Nick van ofreciendo cada vez menos contenidos de animación y más series de imagen real, en contra de lo que es el propio espíritu fundador de estas cadenas, algunas herramientas de creación de animación por Internet parecen ir configurando lo que será la producción de animación para televisión en los próximos años.
El que más está llamando la atención es Xtranormal, que se anuncia como "si puedes escribir en tu teclado, puedes hacer películas". Los resultados finales no son excesivamente malos si se comparan con otros intentos (FluxTime oShapeShifter, por poner un ejemplo), y teniendo en cuenta que los personajes se animan mediante órdenes en la interfaz y hacer que hablen es tan sencillo como escribir el diálogo, es normal considerar no sólo que la animación terminará democratizándose, igual que la fotografía o el video, sino sobre todo que las productoras de animación para televisión hagan uso de softwares similares como una manera de producir animación más barata y más rápida.
Los comentarios más entusiastas hacia este tipo de propuestas provienen de la comunidad de animadores neoyorquina, como el blog de Fran Krause o el de Patrick Smith.
Ya hemos hablado anteriormente del irlandés asentado en Berlín David O'Reilly, considerado por muchos bloggers y autores como uno de los animadores independientes más importantes surgidos en los últimos años. Su universo, definido como una mezcla "entre Kubrick, Kaufman y ketamina", es el desafío digital más interesante actualmente a la animación 3D tradicional.
En su pieza "RGBXYZ", O'Reilly teoriza sobre las bases sobre las que ha ido construyendo posteriormente su obra: mientras que la animación tradicional se basa en el movimiento suave entre posiciones, su estilo, descrito como RGBXYZ, entiende la animación como una supresión de las curvas de movimiento y una restricción de colores y opciones, es decir, la limitación como base de la creatividad.
Su primera pieza polémica "Octocat", causó bastante polémica en la red. Compuesta de cinco piezas creadas originalmente con MS Paint y bajo nombre falso, la pieza evoluciona hacia un estilo cada vez menos crudo hasta la parte final, marcadamente diferente del resto. Las primeras cuatro partes aparecieron en 2008 en YouTube bajo el usuario RANDYPETERS1, un niño de nueve años de Chicago que era en realidad una identidad falsa de O'Reilly. La historia de un gato de nueve patas que busca a sus padres atrajó la atención de una pequeña comunidad de seguidores, hasta que en el capítulo final, presentado en septiembre de 2008 , O'Reilly cambia el estilo, añade un final en 3D y se presenta como autor real del conjunto. La intención detrás de la jugada: "El público no necesita ni refinamientos ni una animación ingeniosa para engancharse a una historia. Son felices de seguir la película peor animada, peor diseñada y peor doblada de todos los tiempos y aún así reír y llorar y hace todo lo que hacen viendo las supuestas producciones de calidad. Es increíble. Nunca me había sentido tan excitado con la animación independiente." Tal y como afirmó AWN en su página, la pieza también sirve para recordar que la creatividad comienza en la mayor parte de los animadores en forma de garabato en un cuaderno.
"Please say something" es quizás su primer trabajo de madurez, en la que todos estos contenidos teóricos se unen en una pieza fascinante. La improbable historia de amor entre un gato y un ratón, presentada en un estilo crudo e innovador, fue premiada en la pasada edición de la Berlinale 2009 como mejor cortometraje de animación. Hace poco, O'Reilly, ferviente defensor de las obras de libre uso y distribución, hizo disponible el corto al completo, que es el que por fin puede verse aquí. En ciertas secuencias pueden verse algunos de los objetos que más tarde O'Reilly ha usado en el video de la cantante M.I.A. "Bang" .
La particular cruzada de O'Reilly contra la animación tradicional le ha llevado a ofrecer en su web un modelo poligonal de la cabeza de Walt Disney en una bandeja (la idea está clara) de forma totalmente libre. Este modelo es el que aparece en su último trabajo, una pieza creada para el proyecto colectivo PSST3. La pieza, de poco menos de un minuto, vincula a Walt Disney con el nazismo y la familia. En este trabajo su estilo parece ir alejándose de cierta radicalidad visual para ir ganando en contenido y capacidad de sugerencia.
"Sita sings the blues", uno de los largometrajes de animación más importantes de 2008, puede verse ahora de forma totalmente legal y gratuita a través de la web Reel13. Realizado por la animadora neoyorquina Nina Paley, la película cuenta dos historias paralelas, la de la propia animadora, a la que su marido abandona a través de un correo electrónico tras mudarse a la India, y la historia de la diosa india Sita separada de su esposo Rama. La película, realizada íntegramente por Paley con su portátil y desde su propia casa, podría considerarse "El viaje de Chihiro" de la animación flash, ya que ha venido a modificar la opinión general sobre la animación hecha con esta técnica, a la vez que le ha dado un nuevo impulso y un grado de madurez.
La película, realizada al margen de productoras o estudios, se enfrentaba sin embargo a un grave problema de distribución: gran parte del metraje usaba música de los años 20 de la cantante Annette Hanshaw, escogida precisamente por ser de dominio público y evitar así el tener que pagar derechos. Sin embargo, una vez terminado el largometraje, Paley descubrió que las letras y la composición musical aún permanecían protegidos por copyright. A pesar de que el precio original por estos derechos bajó de los 200.000 dólares a sólo 50.000 dólares, seguía siendo una cantidad desproporcionada para una autora independiente, por lo que la solución vino al modificar la licencia de su película de copyright a copyleft, de tal forma que los ingresos por la película vengan en forma de donativos, proyecciones benéficas, etc. y no a través de un beneficio directo por la película.
Se trata de una curiosa medida, que abre una puerta más aún a la distribución de autores independientes. La película, divertida, renovadora y de una gran belleza plástica, probablemente marcará un punto de inflexión muy importante en la forma de trabajar de los autores flash y en la percepción de esta técnica por el gran público.