Estos vídeos han sido creados por el animador Guillermo Galli, repasando los principios de la animación, aplicados en stop-motion. Nos parecen realmente interesantes, así que le animamos a seguir este camino.
En los vídeos, Guillermo toca algunas cuestiones delicadas. ¿Realmente el movimiento entre fotogramas no significa nada para el espectador, aparte de las poses iniciales y finales? ¿Qué valor tiene entonces la interpolación en la animación? Por otra parte, los principios de la animación que utiliza fueron creados para la animación dibujada, ¿se pueden emplear sin problemas en un entorno tridimensional como el stop-motion? Podéis dejar vuestros comentarios y animar el debate.
Tal y como decíamos en el post anterior, existen diferentes tipos de conflicto, que a nivel argumental en el tipo de narración occidental podrían resumirse en tres:
a) un protagonista contra un antagonista personificado (que puede ser individual o colectivo). Implica la superación personal y física y la consecución o no de los objetivos propuestos;
b) el protagonista contra un antagonista externo no humano, que implica la capacidad de supervivencia del protagonista;
c) el protagonista contra sí mismo, que conlleva alguna enseñanza interior.
A continuación vamos a examinar cada una de estas categorías de forma más exhaustiva.
Definición de protagonista / antagonista
Antes de pasar a proponer ejemplos de los distintos tipos de conflictos, hemos de indicar que por protagonista puede entenderse cualquier personaje o grupo de personajes principal en una historia; es decir, los personajes sobre los que la narración se concentra. Es posible que en una historia haya más de un protagonista, por lo que estaríamos en una historia coral, aunque es necesario distinguir entre personajes principales y secundarios.
Si dos personajes reciben el mismo nivel de atención y espacio dentro de una historia, podríamos hablar de historia coral. Por poner un ejemplo que todo el mundo puede entender, en una narración como El señor de los anillos, sólo Frodo sería el protagonista de la historia. Ninguno del resto de los personajes, incluyendo a Sam, Gandalf o Aragorn, es más importante que él en la historia, a pesar de que a veces la narración se centre sobre ellos. Sin embargo, en argumentos como los de Mary and Max o Buscando a Nemo, aparecen dos protagonistas igualmente importantes -a lo que ayuda el hecho de que estén en espacios separados-, aunque siguen sin poder considerarse historias corales. (Continuar leyendo)
El conflicto es uno de los elementos estructurales básicos de una historia narrativa, uno de los más estudiados en la dramaturgia de todos los tiempos (presente ya en la Poética de Aristóteles). Es por tanto uno de los elementos clave de una historia, uno de los pocos que, excepto en muy raras ocasiones, debe aparecer siempre en un argumento de ficción y de carácter narrativo de ficción (las historias no ficcionales, como los documentales, pueden no presentar conflicto alguno; de igual manera, argumentos no narrativos, abstractos, tampoco necesitan conflicto dramático). Aunque pueda parecer obvio, en muchas ocasiones ocurre que los autores de una historia se olvidan incluir un conflicto o motivarlo bien. Esto se puede deber o bien a que están más concentrados en otros elementos de la historia o bien porque confían que la envoltura formal, tecnológica, etc de la historia es tan sorprendente, que nadie se dará cuenta. Craso error. Algunos ejemplos de esto pueden encontrarse en muchas series de animación. Por poner un ejemplo muy conocido, muchos capítulos de series de anime japonés, como "Bola de dragón", prolongaban las batallas durante varios capítulos de una forma bastante artificial.
La práctica del reuse (reutilización de material previo) puede ser un anatema para muchos puristas de la animación, que lo consideran una táctica utilizada especialmente en animación para televisión, ya que es una forma rápida y muy barata de producir material. En la era de la animación flash para televisión, el reuse se sigue utilizando, aunque ahora parezca camuflarse bajo ciclos eternos.
Sin embargo, el reuse fue una técnica habitual también en largometrajes clásicos de animación, sobre todo, en ciertos directores sin muchos escrúpulos (el excelente animador y luego director Wolfgang Reitherman en la Disney post-Walt; Bob Clampet en Warner o Friz Freleng durante la época de la Depresión, también en Warner), que lo hacían sobre todo por razones de rapidez.
Los videos que aparecen a continuación forman una recopilación divertida y crueles a la vez, porque permiten darnos cuenta de algo en lo que muchos no nos habíamos fijado antes (los parecidos entre secuencias, personajes y situaciones en "El libro de la selva" y "Robin Hood" son especialmente sangrantes; la reutilización de escenas enteras también produce un sonrojo masivo).
Cuando construyas la forma de un personaje, ten en mente siempre que la forma es lo más importante para la construcción de un personaje. Olvídate del detalle y concéntrate en las formas.
Éstos son un par de ejemplos de malas construcciones del cuerpo, no por un fallo anatómico, sino porque el dibujante se concentra en exceso en el detalle (la ropa, los cabellos).
Quizás esto sea interesante para una ilustración de moda, pero no nos sirve para crear un personaje que tenga que moverse tridimensionalmente.
La forma no sólo se reduce a una única forma geométrica. No es sólo un balón o un cuadrado o un triángulo: piensa siempre en una combinación de distintas formas, al igual que el cuerpo humano no se compone de un único volumen.
Sin embargo, es importante que no te pierdas en el camino. Muchas formas muy diversas pueden romper la unidad de la figura. También trata de evitar formas demasiado angulosas, ya que son bastante más complicadas de animar y mal comprendidas acaban dándole un aspecto rígido y plano a la construcción del personaje.
Por último, ten en cuenta que tu personaje rara vez estará solo sino que visualmente se comparará a otros con los que comparta escena. Para ello, dótale a cada uno de una forma única y fácilmente identificable.
El take suele ser la exageración de un gesto, habitualmente una expresión de susto o sorpresa, a menudo funcionando conjuntamente con una anticipación, aunque lo cierto es que a menudo el animador suele recurrir a convenciones y fórmulas seguras.
Esta larga secuencia de imágenes es un ejemplo de que un take o una anticipación pueden hacerse de muchas otras formas. Pertenece a un cartoon de Bob Clampett de 1940. Se trata de una primitiva forma de desarrollar conjuntamente un take y una anticipación, y aunque da la sensación de tratarse de una secuencia en la que ocurren muchas cosas, lo cierto es que todo ocurre en tan sólo 36 fotogramas - menos de un segundo y medio. Y a pesar de todo, funciona y es muy divertido.
"El mayor desafío [en "Buscando a Nemo"] y lo que más asustaba a mucha gente era que nuestra paleta de color era tan limitada. Hay muchísimo color al principio de la historia, pero entonces nos vamos de este Jardín del Edén para dirigirnos hacia lo desconocido, y la paleta [de color] se apaga. Después de que el padre de Nemo y Dory se marchen del arrecife, hay partes de la película donde sólo hay tres o cuatro colores en la escena." Ralph Eggleston, diseño de producción de "Buscando a Nemo"
El magnífico blog Cartoonbrew ha iniciado un proyecto de emitir cortometrajes de animadores en exclusiva, a los que además pagan por ello (ya nos gustaría a nosotros poder hacer lo mismo aquí en Animaholic). El primer cortometraje que han escogido para iniciar lo que han llamado CartoonbrewTV es "Doxology" de Michael Langan. Realizado como un proyecto universitario, ha ganado multitud de premios. Se trata de un cortometraje bastante críptico y de comprensión difícil, pero lleno de momentos fascinantes y con un excelso y muy novedoso uso de las técnicas de stop-motion (exceptuando la imagen en la tundra, con copos de nieve recreados en 3D). Tal y como describe el propio autor, la historia trata de un hombre vestido con un polo que antes de su iluminación espiritual plena debe superar varias pruebas como bailar con un coche, encontrar a Dios en la tundra, y asearse y peinarse de forma simultánea.
El cortometraje fue desarrollado sin un guión previo, de forma intuitiva, con el autor desarrollando diversas técnicas por cuenta propia.
Por ejemplo, la imagen recurrente del globo terráqueo fue creada con varias fotografías del cielo vistas desde abajo, a las que se han girado y se les ha aplicado una curvatura.
Quizás lo más importante de todo el corto sea la hipnótica secuencia aerea final, que en realidad lo que trata es de recrear el ilusión sonora de la escala de Shepardde una forma visual. Esta secuencia está realizada de la siguiente manera: todas las imágenes fueron realizadas desde la ventanilla de aviones comerciales por el propio autor a lo largo de un año con una cámara digital fotográfica. Luego estabilizó las series fotográficas en torno a un punto focal, como la torre de una iglesia o una vaca, de tal manera que la sensación es que la imagen girar en torno a este punto central. Después simuló una ligera profundidad de campo desenfocando el fondo y las partes frontales de cada imagen, a la vez que miniaturizaba la imagen frontal para atraer más atención. Por último, cada secuencia fotográfica se montan en ciclo solapándose sobre sí mismas de tal manera que la sensación de giro es real y muy efectiva, a pesar de que se trata de la misma secuencia fotográfica repetida una y otra vez.
Sin embargo, la escena más complicada de realizar fue la secuencia en el baño, en la que el propio autor se fotografió realizando seis acciones diferentes, que luego necesitó ensamblar cuidadosamente, sin que ninguna interfiera entre sí, en una actualización del famoso cortometraje "Tango" de Zbigniew Rybczyński.
Otro detalle interesante, en relación a otro cineasta de la Europa del Este, es que la banda sonora también ha sido preparada igualmente por su autor y la música final, interpretada con mariachis, en realidad es una versión de "Mi sombrero tiene tres puntas", canción que aparece en "Etcétera" de Jan Svankmajer y que aquí se ofrece como un homenaje al autor preferido de Langan.
El pixel art, la técnica por medio de la cual estaban hechos los primeros videojuegos y la mayoría de los videojuegos para teléfonos móviles, ha ido fortaleciéndose en los últimos años con trabajos cada vez más interesantes.
Una buena muestra es el trabajo del canadiense Craig D. Adams, que bajo el nombre Superbrothers, lleva realizados dos trabajos de animación de muy alto nivel. Con un acabado del píxel muy original a la vez que elegante, tanto "Children of the Clone (Los hijos del clon)" como "Dot matrix Revolution (Revolución de la matriz de punto)" han llamado la atención de multitud de festivales internacionales. La música, compuesta e interpretada desde una Playstation por un compositor habitual de la MTV, Jim Guthrie, también llama poderosamente la atención. Ambos cortos han sido realizados píxel a píxel mediante el software ProMotion, habitual en la industria del videojuego para telefonía móvil, por lo que se recomienda que veáis estos cortos con la pantalla maximizada, ya que la pérdida de calidad de estos vídeos es mínima. "Dot matrix Revolution" es en realidad un historia resumida y veloz de la tecnología informática, desde los cincuenta hasta la actualidad, contada por medio de ráfagas o flashes en lo que parece ser un arranque matutino de un grupo de computadoras.
"Children of the Clone" parece por otra parte más una reflexión ácida sobre la política empresarial neoconservadora norteamericana. En ella, un neocon contrata un ejército de clones para asesinar, descabezar y sustituir a un viejo industrial norteamericano. En ella, Superbrothers reutiliza su personaje salaryman que ya había aprovechado en muchos de las ilustraciones que había realizado para distintos medios.
Light-Paint Piano Player de Ryan Cashman en Vimeo.
Este video demuestra la posibilidad de hacer stop-motion con el medio más inmaterial posible: la luz, en este caso, por medio de LEDs. Las posibilidades que esta técnica abre son infinitas. Para demostrarle, quizás el grupo que más ha explotado esta técnica, los japoneses PikaPika, tal y como podemos ver en este otro video:
Los PikaPika, que asistieron este mismo año al festival de Animac dieron la posibilidad a todo tipo de participantes de unirse al proyecto para crear una animación colectiva con leds y luces.
Otro grupo igualmente interesante es el colectivo alemán Lichtfaktor (literalmente "pruebas o hechos de luz"), que preparan el primer festival mundial de animación con luces en octubre de 2009 en Berlín.
A pesar de la llegada de nuevas formas de trabajo y destinos para la animación, la unidad básica de la animación sigue siendo el fotograma. Aunque la web necesite en principio un número mucho más bajo de fotogramas por segundo para verse correctamente, el animador sigue considerando esta la unidad básica de su trabajo.
A diferencia del resto de las profesiones relacionadas con lo audiovisual, donde el fotograma sólo se tiene en cuenta en la fase de la posproducción y editaje, el animador necesita pensar durante todo el proceso de trabajo en fotogramas, ya que es sobre el mismo donde se realiza su labor.
Recordemos que los estándares de proyección en cine son de 24 fotogramas por segundo, mientras que en video se tratan de 25 fotogramas más. En televisión, la coexistencia de varios formatos (PAL, a 25 fotogramas por segundo, frente alNTSC, a 30) dificulta más la labor de homogeneización. Por último, la llegada de Internet ha propiciado la aparición de formatos como el swf que pueden reproducirse a doce fotogramas por segundo.
Sin embargo, estas diferencias se simplifican para el animador, porque todas se basan en el principio del movimiento Beta.
Como número base el animador usa los veinticuatro fotogramas por segundo para planificar la animación. Veinticuatro es un número muy cómodo, ya que puede dividirse de muchas formas. Medio segundo son doce fotogramas y un cuarto, seis fotogramas. Si queremos hacer una animación muy fluida, animaremos a una imagen por fotograma. Sin embargo, si queremos economizar la producción y el trabajo, una imagen por cada dos fotogramas son suficientes. Esto nos da un total de doce imágenes por animación. Es por ello que el doce sea el número empleado en el conciso mundo de la animación por Internet.
Animar una imagen cada dos fotogramas también se conoce como animar en doses.
El ritmo depende del fotograma, y para calcular el ritmo es necesario hacerlo de una forma matemática. Al igual que el ritmo musical, el ritmo visual necesita de un patrón numérico para conseguir su objetivo.
Para ello, el animador tiene a su disposición varias herramientas con las que llevar el control del ritmo. Una de las más conocidas es la barra de claves. Podéis revisar el artículo, para encontrar más información sobre esto.
Teniendo en mente esto, el animador necesita entender y acostumbrarse a la duración de un fotograma y ser capaz de pensar y prever las diferencias de un movimiento realizado en tres fotogramas, en ocho y en doce, por poner sólo un ejemplo.
Seguimos ahondando en los principios del ritmo. En próximos artículos, veremos como el ritmo depende de factores como la masa y el volumen para poder ser realizados con acierto.
Muchos animadores piensan que lo más importante para conseguir una buena animación basta con recrear técnicamente un movimiento. Es por ello que la rotoscopia ha ido ganando peso dentro del 3D entre las técnicas más usadas en producciones que necesitan hacerse muy rápidamente. Sin embargo, el puro movimiento no es capaz de sostener una buena animación, por muy realista que éste sea.
A pesar de que el ojo humano suele sentirse atraído por el movimiento, en seguida pierde interés, a no ser que perciba otra serie de patrones en el mismo. Ésta es la razón por la que nuestros ojos buscan en seguida la fuente del movimiento: el movimiento se interpreta siempre como señal de alerta. Una vez que se identifica la fuente y el movimiento se hace previsible, el ojo pierde interés. El ritmo es el único aspecto de la animación que puede dotar de sentido y significado al movimiento. Todos sabemos que el movimiento en animación se consigue de forma muy fácil: simplemente cambiando las posiciones espaciales de un objeto e intercalando una serie de posiciones intermedias, tenemos movimiento. La mayoría de los softwares de animación actuales incluyen la posibilidad de intercalar de forma automática dos posiciones diferentes de un mismo objeto. El resultado de esto será movimiento, pero no tiene porqué implicar animación.
En la naturaleza, las cosas no se mueven simplemente por que sí, sin motivo alguno.
En primer lugar, hemos de considerar la primera ley de Newton que afirma que las cosas no se mueven a menos que una fuerza mayor actúe sobre ellas ("En la ausencia de fuerzas exteriores, todo cuerpo continúa en su estado de reposo o de movimiento rectilíneo uniforme a menos que actúe sobre él una fuerza que le obligue a cambiar dicho estado.").
Si trasladamos este principio a la animación, nos deja claro que el movimiento por sí mismo es un elemento de importancia secundaria: lo más importante es cómo este movimiento es capaz de explicarnos la causa que lo ha originado. Si este principio lo llevamos al ámbito de la interpretación, hace más fácil comprender porqué el movimiento es lo que nos debe llevar a expresar las motivaciones y objetivos de un personaje.
De esta manera, podemos estar seguros al afirmar que el ritmo dota de inteligencia al movimiento.
Incluso en el caso de objetos inanimados, esta primera ley de Newton sigue aplicando su lógica inapelable: la causa primera que determina todo movimiento en sentido último la gravedad y debe de tener en cuenta otros principios como la inercia o el traspaso de energía.
Cuando el movimiento interviene sobre seres vivos, podemos seguir teniendo en cuenta estas fuerzas externas, que pueden ser los elementos de la naturaleza (el viento, la gravedad, interacción con otros elementos), a los que hay que superponer los movimientos que tienen una motivación mental y que van desde los instintos más básicos (agresividad, miedo, deseo, etc.) hasta aspectos más anímicos, temperamentales y de carácter, que definen a un individuo frente a otro. No se mueve igual un personaje optimista que uno pesimista, de la misma manera que tampoco se mueven igual cuando ambos personajes reaccionan ante situaciones diversas, como el hambre o una buena noticia.
El movimiento depende siempre de más factores, conforme más complejas sean las causas que lo originan. Cuantas más variables sea capaz de tener en cuenta el animador a la hora de realizar el movimiento, más enriquece al personaje. Esto no quiere decir que el personaje deba moverse de forma espasmódica. La mayoría de las veces un simple gesto bien motivado explica más sobre el personaje que un exceso de movimiento.
Este movimiento pone en funcionamiento una serie de músculos, que el animador también necesita tener en cuenta. Es en los músculos donde el animador debe volver a considerar los principios de Newton (inercia, fuerza y acción/reacción).
Cuando un cuerpo se mueve de un punto a otro, en primer lugar tiene que hacer frente a la gravedad, que empuja al cuerpo hacia abajo.
En segundo lugar, este cuerpo está construido de una determinada manera, que en el caso de los seres vivos implica una serie de músculos construidos alrededor de una estructura ósea.
Estos músculos no están unidos de cualquier manera, sino de acuerdo a unos ligamentos que les permiten hacer una serie de movimientos a la vez que le impiden otros: los dedos de la mano pueden doblarse sobre la palma pero no sobre el dorso de la mano y nuestras rodillas son incapaces de doblarse hacia atrás, por ejemplo.
De igual manera, estos músculos suelen trabajar en contra de la gravedad: para desplazarnos, los pies se levantan del suelo; en cambio, tumbarnos sobre una cama no implica más esfuerzo que el de amortiguar la caída.
En tercer lugar, están las motivaciones psicológicas de las que hemos hablado antes.
Un actor no necesita ser consciente de esta lucha de la gravedad con su cuerpo, ya que al igual que nosotros, está habituado a moverse, y por esta razón concentra su energía en la interpretación. Un animador necesita ser consciente de estos principios físicos, aunque sea para transgredirlos e ir en contra de ellos, siempre que el movimiento le sirva para apoyar la interpretación de su personaje. No hay nada que nos impida que un personaje doble las rodillas hacia dentro al caminar, por poner un ejemplo evidente, siempre que esta forma de caminar ayude a decir algo sobre el personaje.
Volviendo al principio, el animador sólo tiene una herramienta para conseguir dotar de verosimilitud e interpretación a su personaje, y esa herramienta es el ritmo.
En un próximo artículo veremos más sobre cómo conseguir el ritmo en animación.
Hemos ilustrado este artículo con fotografías de Eadweard Muybridge, que durante décadas han servido como fuente documental más completa sobre el movimiento humano y animal a animadores de todo el mundo.
La elección del tamaño de plano (campo) apropiado se hace según unos determinados principios:
a) las primeras consideraciones deben de tener en cuenta la propia naturaleza de la producción realizada: un producto para televisión (donde son más habituales planos más cerrados) es diferente a otro para pantalla cinematográfica (donde es posible alternar planos muy abiertos con otros más cercanos) o la web. Así pues, lo primero es tener en cuenta el estilo de la película y su forma final;
b) a continuación se debe de tener en cuenta la propia complejidad de la escena y el estilo de animación, así como cualquier efecto especial que deba aparecer;
c) después, si aparecen personajes en escena, es necesario tener en cuenta el tamaño y su escala;
Lo habitual es considerar cinco distancias básicas respecto a cámara (primerísimo primer plano, primer plano, plano medio, plano largo, gran plano o plano de establecimiento). Estos tamaños se corresponden con los siguientes tamaño de campo:
a) primerísimo primer plano (Big Close-up - B.C.u.) = campos 7-8;
b) primer plano (Close-up - C.u.) = campos 8-9;
c) plano medio (Medium Shot - M.S.) = campos 9-10;
d) plano largo (Long Shot - L.S.) = campos 10-11;
e) gran plano o plano de establecimiento (Wide Shot - W.S.) = campos 11-12.
Los márgenes de televisión o márgenes de seguridad es la porción de imagen por los márgenes que se pierde al mostrarse en televisión. Para evitar esto, suele considerarse dos campos dentro del campo estándar para televisión.
Cada campo se representa sobre el papel con una cruz en el centro. Esta cruz muestra el centro del fotograma y cuando se alinea verticalmente con el centro del agujero del pivote de animación, se considera que el campo está centrado. Se suele marcar con un círculo dividido con una línea en diagonal (∅) o con una cruz (+).
Cuando se encuentra centrado se considera que está sobre coordenadas 0 (N-0º E-0º S-0º O-0º).
Una de las funciones del artista layout es la de definir exactamente el tamaño y los movimientos de plano. Esto se hace mediante la clave de campos (field key en inglés), un sistema clave en la animación clásica, de una gran importancia, y sin embargo, cada vez más desconocido por los nuevos profesionales de la animación, acostumbrados a las nuevas tecnologías.
La hoja de campos es una herramienta usada por el animador, el artista de fondos y el operador de cámara rostrum y debe ser preparada por el artista layout.
Ésta sirve para determinar la porción exacta de imagen que será registrada por la cámara (ya sea una cámara rostrum o el ordenador), definiendo los movimientos de cámara y los movimientos de los diferentes elementos dentro del cuadro así como la posición y el tamaño de los campos. Este detalle es de una importancia clave en animación clásica, ya que determina el grado de detalle que necesita un determinado dibujo, ahorrando tiempo y esfuerzo. En animación digital, su importancia es sobre todo para determinar más claramente los movimientos y muchos softwares de animación incluyen cuadros de claves.
Los cuadros usados en animación varían de los seis a los doce campos. Cuadros más grandes que doce campos suelen ser poco habituales, y suelen usarse para hacer desplazamientos de cámara muy grandes, habitualmente de primeros planos a planos muy generales o a la inversa.
La retícula, que es como una parrilla de campos sobre papel de acetato o algún otro material transparente, se usa para centrar la hoja de campos.
En ella aparecen los campos del cinco al doce, de tal forma que tanto el artista layout como el animador puedan localizar los campos lo más rápido posible.
Aquí podéis ver un fondo dibujado por el artista layout norteamericano Armand Serrano para "Lillo & Stitch", en las que aparecen algunas especificaciones de campos.
En este video podemos ver a Andreas Dejá, uno de los animadores actuales más reputados, mostrando tres secuencias diferentes de "El libro de la Selva", "Merlín el encantador" y "Los rescatadores" y extrayendo enseñanzas de la obra de Frank Thomas. Se trata de un video muy instructivo, subtitulado al castellano, y donde se tratan aspectos técnicos tan concretos como la puesta en escena, el sentido del ritmo, la interpretación y la espontaneidad.
El video da idea de la importancia que tenía para los animadores clásicos de la Disney el usar toda la técnica necesaria en una única dirección: crear la sensación de estar contemplando algo vivo, más allá de la animación.
Los tres momentos claves del video se resumen en estas tres frases: "Piensa en emociones y expresiones, y no tanto en el dibujo que estás realizando" (sobre cómo conseguir un dibujo fluido y con mucho dinamismo) "Cuando tienes dos personajes a la vez en la escena que piensan igual, la escena se vuelve aburrida, pero si tienes contraste entre los personajes, entonces tienes algo bueno entre manos."(cuando necesitamos crear interés entre dos personajes en escena). "Antes de animar, necesitas probar al menos tres formas diferentes de encontrar tu patrón de interpretación" (sobre cómo encontrar la forma correcta de interpretar un personaje).
Uno de los ciclos más famosos de la historia de la animación. Podéis ver como, tal y como comenta Michael Sporn, todas las proporciones cambian de dibujo a dibujo, dándole una gran plasticidad al personaje. El enlace completo, en Splog.
Muchas veces el animador se encuentra tan ensimismado por conseguir una acción realista o un movimiento convincente y se olvida de lo más importante: el guión junto a la animación deben unirse para dar forma a una personalidad única y memorable. Cuando esto ocurre, el animador muchas veces olvida que está manejando un material con una capacidad psicológica bastante sorprendente y acaban animando al personaje de una manera bastante plana. Esto deriva en personajes unidimensionales, aquellos que siempre están mostrando una misma emoción o a lo sumo dos. El problema de estos personajes es que hastían y aburren al público (mucho más que un guión simple), porque parecen autómatas y no es posible esperar de ellos ninguna emoción real. Aunque la mayor parte de los ejemplos de personajes planos y sin ningún espectro de emociones pueden ser encontrados en las series de animación, y muy especialmente, en aquellas hechas durante la década de los 80 (la mayor parte de los personajes de "Scooby Doo", "He-Man", "Dragones y Mazmorras" o los villanos de "El inspector Gadget" por poner sólo unos ejemplos), también es posible encontrarlo en películas conocidas y actuales (el muy conocido y detestado caso de Jar Jar Binks de las precuelas de "Star Wars"; o los personajes principales de películas como "El espantatiburones".
Quizás el ejemplo máximo de una desastrosa conversión de un producto de la televisión en un subproducto de la misma sea el personaje de Mr.T.
Nada que objetar contra el capitán cavernícola, pero ¿qué clase de personajes son los ángeles adolescentes? Pues ni más ni menos que el estereotipo de "personajes humanos" en la animación de los ochenta.
Incluso películas tan brillantes como "La sirenita" incluyen personajes flojos y absolutamente prescindibles como este Flounder, un pez-sólo-cara, construido para los espectadores más pequeños. Aunque el fallo muchas veces se encuentra en el propio guión, está claro que no todo lo determina éste y que aún es posible para el animador aportar algunas variaciones de color en la personalidad de incluso los personajes más planos. Lo principal es tener en una hoja de papel (puede valer un post-it) apuntados unos cuantos adjetivos con los que podamos definir al personaje, sin contradecir al guión ni al storyboard. Por ejemplo, un villano puede ser "malvado" (con toda la ambigüedad que ya de por sí tiene la palabra) pero también celoso, egoísta, desconfiado o sádico, lo cual puede suponer un importante cambio de la habitual risa malvada. Un héroe podría ser "ingenuo y bondadoso", pero también despistado, torpe, hiperactivo, pedante y cobarde (pensemos en la cantidad de sutilezas diferentes que podemos encontrar en personajes tan diferentes como Remy y Lingüini de "Rattatouille" o Homer Simpson). Lo ideal sería disponer de un momento en el que el personaje realmente cambia de emociones y registro, desvelando un punto débil o fractura en el carácter monolítico.
Medusa, de "Los rescatadores", es quizás uno de los villanos más complejos y redondos jamás mostrados en una película de animación.
La animática es uno de los procesos más importantes de toda la planificación de un proyecto de animación. Una vez que tenemos nuestro storyboard bien planificado, es hora de editar todas esas imágenes y darles un ritmo y una cadencia a la misma. De este proceso va a depender luego la planificación de las secuencias y animaciones de cada uno de los personajes, por lo que se debe de insistir y trabajar mucho esta parte. Para ello, es necesario por un lado que tengamos claro la cantidad de tiempo que cada elemento de la historia va a disponer en pantalla. Esto, que quizás en la fase del guión y creación del storyboard no se contemplaba de una forma muy taxativa, se convierte aquí en central, ya que sobre este concepto se va a planificar el resto del trabajo.
En este video podemos ver una animática en progreso. Se trata del proyecto de un estudiante de animación de UCLA, que trata de encontrar un ritmo adecuado a la historia que quiere contar. Esta sería la séptima animática que ofrece de su proyecto, lo cual puede dar una idea de la importancia que una buena animática tiene para obtener un buen resultado. Para ello, no es necesario que los dibujos sean magníficos ni la animación empleada perfecta. Tan sólo que la historia se pueda seguir y comprender y que la atención máxima recaiga sobre la consecución de un ritmo adecuado a cada una de las escenas, y unos conocimientos mínimos de algún software de edición (o recurrir a alguien que sepa manejar algún programa como Premiere, Final Cut o After Effects, quizás el más idóneo para esta tarea).
Esta otra animática, del animador barcelonés David Rodríguez, ofrece otro ejemplo de la animática entendida no como un proceso cerrado sino como una herramienta flexible y abierta a cambios.
Uno de los principales problemas de la animación limitada tiene que ver con aquellas partes que permanecen estáticas durante demasiado tiempo en pantalla. Si el diseño del personaje es bueno, esto puede ser pasado por alto por el espectador. Sin embargo, si a un diseño pobre se une una sensación de que sólo un par de elementos en la pantalla están realmente animados, el conjunto puede resentirse enormemente. Para ello, en la animación 2D tradicional existió desde siempre una fórmula, que consistía en establecer qué partes son las que se animan en cada momento y cuáles no. Aquellas partes que no se animan, y que por tanto van a verse como estáticas, pasan a formar parte del trabajo del asistente de animación. A pesar de que la solución más rápida y ecónomica consistiría en ahorrarse el trabajo de volver a repetir el dibujo, la animación tradicional descubrió hace mucho que merecía la pena dibujar en cada nuevo frame las partes estáticas, ya que añadía una tensión al dibujo, que efectivamente lo hacía sentir como estático a la vez que latente, no simplemente inerte y sin movimiento. Esto es debido a que la repetición del dibujo incorpora sutiles reinterpretaciones de la parte estática que el ojo capta.
Para realizar esto de una forma correcta, es necesario seguir una serie de pasos: a) en primer lugar, estas partes estáticas deben ser dibujadas mediante un trazo de color rojo, para diferenciarse fácilmente de las partes que tienen que ser intercaladas; b) aunque se trate de un dibujo repetido, calcado de fotograma a fotograma, es muy importante que en esta operación de copia se sea lo más preciso posible, ya que si no, dará la sensación de que el dibujo parpadea y la línea tiembla o incluso los volúmenes se alteran; c) es muy importante que las copias de la parte estática se realicen siempre del dibujo clave original y nunca de otra copia. Esto tiene una explicación: cada nueva copia produce variaciones sutiles, como hemos dicho antes. Si cada copia provieniese de otra anterior, la forma habría ido deformándose desde el primer dibujo al último; En esta serie de ocho fotogramas del ciervo "Bambi", las patas del ciervo permanecen en una posición idéntica, por lo que no se animan. Sin embargo, se dibujan en todos los casos, como se puede observar, para darle mayor naturalidad al conjunto. Por cierto, este proceso de separar las partes que se intercalan de las que no, se conoce como "traceback" en inglés.
En los últimos años, los modelos de paletas gráficas han avanzado desde una posición de clara desventaja a principios de la década frente a los dibujos hechos a mano, hasta el modelo de "estudios sin papel"(paperless studios, tal y como se les llama en inglés). Modelos como cintiq o mirage, basadas en la idea de poder dibujar sobre la propia pantalla, han conseguido convencer a los más escépticos de que ya era posible imitar las sutilezas del lápiz sobre el papel con una paleta digital. Es por ello que resulta interesante escuchar la opinión de personas como Patrick Smith, animador neoyorquino y auténtico apasionado de dibujar con paleta digital ("suelo dibujar muchos bocetos en flash, generalmente cuando estoy en una conferencia y la gente quiere ver diseños inmediatamente o cuando no quiero preocuparme con escanear dibujos a lápiz" comenta el autor). En el post, Patrick Smith va a mostrar dos dibujos diferentes, con bocetos para "Sesame Street", uno hecho con la paleta gráfica y otro hecho a mano (al hacer click, podéis ampliarlos para ver mejor las sutilezas) y va a preguntar a los lectores cuál creen ellos que es mejor. Aunque la gran mayoría de los comentarios se van a decantar por los bocetos escaneados frente a los realizados digitalmente, la comparación no es del todo justa, ya que los segundos han sido realizados con un software inadecuado (Flash, el cual ni permite captar con total fidelidad las sutilezas de un dibujo y que tiene el problema añadido de colgarse con excesiva frecuencia) con una paleta gráfica portátil, en vez de los sistemas profesionales de los que hemos hablado antes. Sería interesante ver si algún lector ha conseguido mediante paletas gráficas bocetos casi imposibles de distinguir de otros escaneados directamente.