Mostrando entradas con la etiqueta Layout. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Layout. Mostrar todas las entradas
3 opinan

Setting the Scene, un libro sobre layout en 2D y 3D

Setting the Scene, un libro sobre layout en 2D y 3D

Esta semana he recibido por fin el libro Setting the Scene: the Art and Evolution of Animation Layout, sin duda uno de los libros más interesantes sobre animación que he visto publicado últimamente, y uno de los más relevantes de toda la bibliografía sobre animación existente hasta el momento.
El libro, escrito por Fraser McLean y con prólogo de Pete Docter, supone la mejor aproximación hasta el momento del layout o cómo se representa el espacio en animación. El libro hace un recorrido espectacular por la historia del layout en la animación de dos y tres dimensiones, con multitud de fotografías y documentos profusamente comentados.
Lo que más me llamó la atención desde que me topé con este libro fue sin duda la osadía de editar de forma tan lujosa un aspecto aparentemente residual y poco estudiado como es el layout. La construcción del escenario es uno de los apartados menos valorados dentro del proceso de animación y sin embargo, es también una de sus fases más cruciales.
¿Alguna vez os habéis preguntado por qué la mayor parte de las veces en animación clásica los personajes solo caminaban de un lado a otro de la pantalla? ¿Cómo se planificaba una acción particularmente compleja y como esta influía en el diseño de los personajes? ¿Por qué se privilegiaban los modelos vistos en perspectiva de tres cuartos? ¿Cómo cambia la concepción del espacio con la llegada de la animación digital 3D? La respuesta a todas estas preguntas y muchas más se encuentra en este libro.
Aquí os dejo con algunas cuántas fotografías del libro. Disculpad la mala calidad de las imágenes (están hechas con el móvil). El libro está recomendado a todos aquellos interesados en la animación como arte y como técnica.
Setting the Scene, un libro sobre layout en 2D y 3D

Setting the Scene, un libro sobre layout en 2D y 3D

Setting the Scene, un libro sobre layout en 2D y 3D
Diversos layout para televisión, de los estudios Hanna Barbera.

Setting the Scene, un libro sobre layout en 2D y 3D
Un layout para un cortometraje de Disney, en el que se exponen las diferentes líneas de entrada y salida de los personajes.

Setting the Scene, un libro sobre layout en 2D y 3D
El índice del libro.

Setting the Scene, un libro sobre layout en 2D y 3D
El apartado del layout en 3D deja claro que con la nueva técnica, cambian también las reglas del juego.

Setting the Scene, un libro sobre layout en 2D y 3D

Setting the Scene, un libro sobre layout en 2D y 3D
El layout de The Thief and the Cobbler, de Richard Williams, uno de los más asombrosos e intrincados de la historia de la animación.
Crítica posterior: tal y como indica uno de los comentarios
Abel: Hace poco leí que fueron Miyazaki y Takahata quienes introdujeron los caminados hacia la cámara en el 74 con Heidi, algo que Disney siempre evitaba. Poco después lo imitarían. Pero me pregunto si el libro habla sobre Miyazaki, o se mira el ombligo como suelen hacer los americanos en casi todo lo que hacen...
El comentario me ha parecido muy interesante (a pesar de cierta inexactitud), porque en efecto, el principal defecto de Setting the Scene es que está pensado y dirigido a un mercado exclusivamente anglosajón (Estados Unidos y Reino Unido: Fraser MacLean es británico). De hecho, incluso la bibliografía es muy americanocentrista y no considera ningún estudio que no sea estadounidense (ni rastro del libro de Bendazzi, por ejemplo).
Como apunte final, aquí podéis ver qué los títulos que se utilizan en el libro:
  • Ali Baba
  • Bambi
  • Bedknobs and Broomsticks
  • Bug's Life
  • Cars
  • Cinderella
  • Cloudy With a Chance of Meatballs
  • Dumbo
  • Fantasia
  • Finding Nemo
  • Flinstones, The
  • Gertie the Dinosaur
  • Good Will to Men
  • Great Mouse Detective
  • Gulliver's Travels
  • Headless Horseman
  • Ice Age
  • Incredibles, The
  • Iron Giant, The
  • King Kong
  • Lady and the Tramp
  • LittleBigPlanet
  • Little Mermaid
  • Little Nemo
  • Looney Tunes
  • "Maroon Cartoon" (Who Framed Roger Rabbit)
  • Mary Poppins
  • Mechanical Monsters
  • Melody Time
  • Merrie Melodies
  • Mr Bug Goes to Town
  • Oliver & Company
  • One Hour in Wonderland
  • One Hundred and One Dalmatians
  • Out of the Inkwell
  • Peace on Earth
  • Pinocchio
  • Play Safe
  • Polar Express
  • Princess and the Frog, The
  • Ratatouille
  • Rescuers Down Under
  • Road Runner
  • Saludos Amigos
  • Silly Symphonies
  • Sinbad
  • Snow White and the Seven Dwarfs
  • Somethin's Cookin' (Who Framed Roger Rabbit)
  • Song of the South
  • Spirit
  • Superman
  • Surf's Up
  • Tarzan
  • Thief and the Cobbler
  • Tom and Jerry
  • Toy Story
  • TRON
  • Up
  • Victory Through Air Power
  • What's Opera, Doc?
  • Who Framed Roger Rabbit?
  • Willows in Winter
  • World of Warcraft
  • Wrath of the Lich King
  • Wrong Trousers, The

2 opinan

Entrevista a Juan Carlos Concha

Juan Carlos Concha (Bogotá 1970) ha trabajado como animador, creando layouts y fondos para multitud de proyectos. El más reciente, "Mia et le Migou" se estrenará en los próximos meses en los cines franceses.

1. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación?
Después de dar vueltas por la ilustración, el comic y la decoración para sets de TV, en el año 1997 entre al estudio Accio en Barcelona. Allí aprendí realmente como se hacen los dibujos animados. Había estudiado artes plásticas, pintura y tres años de diseño grafico donde aprendíamos algo de animación, pero la verdad estaba lejos de serlo.

2. Recientemente has trabajado en producciones como "Mia et le Migou", ¿cómo crees que son las relaciones a nivel de proyectos entre España y otros países europeos como Francia?
Es un tema demasiado amplio. Hay diferentes tipos de proyectos y cada uno adolece y disfruta de sus propias características. Si te refieres a co-producciones de largometraje, como empresas productoras, las españolas han tenido las mismas posibilidades que otras, eso si con menos capacidad de inversión, pero con capacidad de producción. Hay muchos ejemplos de ello. En el campo de la series siempre se ha trabajado y coproducido, ya que este es quizás el mas productivo y eficiente de los terrenos de la animación hablando económicamente. En todo caso eso es un tema concreto y del cual no soy conocedor. Si hablamos de servicios de animación desde la posición de dibujante, creo que los dibujantes españoles siempre han estado bien considerados en Europa y Estados unidos, los casos abundan y los conocemos. Podríamos decir que hay una buena relación y continuamente se buscan los servicios de los españoles. Un ejemplo es que ahora mismo en la nueva producción de Sylvain Chomet en Edimburgo estamos alrededor de ocho españoles y otro tanto que ya han pasado por la producción. En cuanto a la producción de cortometrajes si que hay una diferencia de actitud, de visión y de valoración respecto a los demás países Europeos. Es decir que hay como una especie de ceguera ante el valor del cortometraje y del autor de animación. Son pocas las experiencias continuadas y sólidas que se pueden encontrar y que encuentran apoyo privado o institucional, así que la colaboración con Europa en el campo del cortometraje es mas bien inexistente. Este también es un tema largo y muy interesante de discutir.
Filmax Animation. Test para Nocturna

3. ¿Qué otros artistas y profesionales de la animación te han influido más profundamente?
En esto tengo un registro cronológico de influencias. Frecuentemente pienso en artistas como Gauguin y Van Gogh, ya que de adolescente cayo su biografía en mis manos, así que su influencia obedece mas a un deseo de hacer las cosas de una forma especifica, que a una visión estética. Después por mi trabajo en ilustración y comic, me influenció mucho Moebius y Dave Mc Kean, entre otros. La influencia en animación es posterior, la encuentro mas adelante, evidentemente cuando comienzo a trabajar en ello, por lo cual es más racional. Dos artistas en los que suelo pensar y a los que llego siempre después de dar vueltas son Michael Dudok de Wit y Miyazaki. Por otra parte mi vida profesional se ha movido en diferentes campos así que también he de contar que es fuerte la influencia de artistas del cine de ficción y de documental quienes han tenido quizás mas relevancia, allí están Tarkovski o Buñuel.
Sobre influencias de artistas con los que haya trabajado, no podré decirte nombres conocidos como lo podrían hacer algunos colegas que han tenido la oportunidad de trabajar en DreamWorks, Warner, Pixar etc. Pero si te puedo decir que con cada una de las personas que he trabajado he tenido la oportunidad de aprender algo. Cada uno ve el mundo de una manera distinta y varios de ellos con una actitud creativa, dinamica y muy enriquecedora por lo menos para mi forma de ser.

4. Las últimas dos décadas han sido quizás las más agitadas que haya tenido nunca la animación a nivel mundial. Con un panorama económico tan sombrío como el que parece sacudir otras industrias, ¿hacia dónde crees que se dirige la animación mundial?
Bueno, por un lado lo de la crisis me parece que aún está poco claro, pasarán años para que entendamos realmente lo que está pasando. Precisamente como tú apuntas la producción de animación se está moviendo bastante mientras nos anuncian desgracias en todo el sistema.
Cuando vine por primera vez a España en el 94, estábamos interesados en el cómic y se hablaba continuamente de su crisis o de su muerte tal como se dan los sentimientos entre los profesionales cuando escasea el trabajo al que estamos acostumbrados. Uno de los veteranos del oficio nos decía que era imposible que muriese, el decía que se transformaría y se transformó en otras maneras de hacer cómic, unos géneros que pasan de moda y otros que suben y se hacen fuertes. ¿Podríamos decir que el cómic ha muerto, sabiendo lo que es actualmente la industria del manga y de los superhéroes norteamericanos?
La industria de la animación está aún en la transición y en la adaptación del 3D y de los videojuegos, en definitiva la adaptación de nuevas tecnologías a sus necesidades actuales. También cuando apareció el cine sonoro hubo pánico en la industria del cine, profecías apocalípticas inundaron los estudios. El arte no podrá morir y los oficios trasmutan, otra cosa es que nos aferremos temerosamente a una forma concreta de hacer las cosas y ¡eso es justamente lo que menos tiene que ver con el arte!
Así pues estaríamos hablando simplemente de técnica. ¿Qué más da?
Lion Toons. Creatividades para serie Cosme.

5. A la hora de animar, un animador siempre trata de dar a su personaje la mayor verosimilitud posible. En tu caso, ¿cómo crees que se consigue esto?
Esa respuesta yo creo que nos la ha dado y nos la sigue dando con mucha maestría los Nine Old Men, de la época dorada de Disney y también la experiencia. Yo no sé si lo consigo o si puedo saber como conseguirlo. Justamente creo que ahí esta el tesoro y el misterio de la animación el cual se persigue constantemente. Ha de ser como cualquier manifestación artística, como la caligrafía, como la danza, es decir ¡una mezcla de trabajo, intuición, búsqueda y desprendimiento! … Hacerlo todo los días y en algún momento llega, te invade y parecerá que no eres tú quien dibuja. Como lo han dicho grandes artistas: “10% de inspiración y 90% de transpiración”. O bien que "cuando suene la flauta que nos pille bailando”

6. Has utilizado tanto técnicas tradicionales como 3D. ¿Qué diferencias encuentras entre una forma y otra de trabajar?
Me he encargado de proyectos donde hemos utilizado el 3D. Personalmente lo he tocado pocas veces, así que no lo he utilizado como animador o modelador o ninguna otra de las aplicaciones que tiene. Por lo poco que me he aproximado te puedo decir que para el animador es una herramienta fantástica, te permite niveles de detalle, corrección, y complejidad fantásticos y muy eficaces. Me parece una herramienta mágica. Dejaremos en evidencia que el debate no tiene sentido en los términos que se suele dar. Creo que hace falta el mismo talento en ambos casos y quien descuide esto ¡no está animando!
Princess and the Pea. Colaboracion para Accio..

7. ¿Qué consejo le darías a otros profesionales que estuvieran comenzando y quisieran imitar tus pasos?
¡Que no los imiten!
Ni los míos ni los de nadie. Que busquen desesperadamente los suyos que mientras los buscan los estarán haciendo. Ahora, eso sí, que se apoyen y se acerquen a todos los que consideren artistas en el más completo sentido de la palabra.

Para más información sobre Juan Carlos Concha, podéis visitar su página web: ww.apemastudio.com 
El video de presentacion de la muestra de cine de la Fundacion Imago no ha podido ser incluido aquí, pero aquí tenéis su enlace: www.fundacionimago.org.co

También podéis visitar la página de Mia et le Migou dentro de Gebeka Films para más información.

0 opinan

La clave de campos (II)

La elección del tamaño de plano (campo) apropiado se hace según unos determinados principios:
a) las primeras consideraciones deben de tener en cuenta la propia naturaleza de la producción realizada: un producto para televisión (donde son más habituales planos más cerrados) es diferente a otro para pantalla cinematográfica (donde es posible alternar planos muy abiertos con otros más cercanos) o la web. Así pues, lo primero es tener en cuenta el estilo de la película y su forma final;
b) a continuación se debe de tener en cuenta la propia complejidad de la escena y el estilo de animación, así como cualquier efecto especial que deba aparecer;
c) después, si aparecen personajes en escena, es necesario tener en cuenta el tamaño y su escala;

Lo habitual es considerar cinco distancias básicas respecto a cámara (primerísimo primer plano, primer plano, plano medio, plano largo, gran plano o plano de establecimiento). Estos tamaños se corresponden con los siguientes tamaño de campo:
a) primerísimo primer plano  (Big Close-up - B.C.u.) = campos 7-8;

b) primer plano  (Close-up - C.u.) = campos 8-9;


c) plano medio  (Medium Shot - M.S.) = campos 9-10;

d) plano largo (Long Shot - L.S.) = campos 10-11;

e) gran plano o plano de establecimiento (Wide Shot - W.S.) = campos 11-12.


Los márgenes de televisión o márgenes de seguridad es la porción de imagen por los márgenes que se pierde al mostrarse en televisión. Para evitar esto, suele considerarse dos campos dentro del campo estándar para televisión.
Cada campo se representa sobre el papel con una cruz en el centro. Esta cruz muestra el centro del fotograma y  cuando se alinea verticalmente con el centro del agujero del pivote de animación, se considera que el campo está centrado. Se suele marcar con un círculo dividido con una línea en diagonal (∅) o con una cruz (+).
Cuando se encuentra centrado se considera que está sobre coordenadas 0 (N-0º E-0º S-0º O-0º).

0 opinan

La clave de campos (I)

Una de las funciones del artista layout es la de definir exactamente el tamaño y los movimientos de plano. Esto se hace mediante la clave de campos (field key en inglés), un sistema clave en la animación clásica, de una gran importancia, y sin embargo, cada vez más desconocido por los nuevos profesionales de la animación, acostumbrados a las nuevas tecnologías.
La hoja de campos es una herramienta usada por el animador, el artista de fondos y el operador de cámara rostrum y debe ser preparada por el artista layout.
Ésta sirve para determinar la porción exacta de imagen que será registrada por la cámara (ya sea una cámara rostrum o el ordenador), definiendo los movimientos de cámara y los movimientos de los diferentes elementos dentro del cuadro así como la posición y el tamaño de los campos. Este detalle es de una importancia clave en animación clásica, ya que determina el grado de detalle que necesita un determinado dibujo, ahorrando tiempo y esfuerzo. En animación digital, su importancia es sobre todo para determinar más claramente los movimientos y muchos softwares de animación incluyen cuadros de claves.
Los cuadros usados en animación varían de los seis a los doce campos. Cuadros más grandes que doce campos suelen ser poco habituales, y suelen usarse para hacer desplazamientos de cámara muy grandes, habitualmente de primeros planos a planos muy generales o a la inversa.

La retícula, que es como una parrilla de campos sobre papel de acetato o algún otro material transparente, se usa para centrar la hoja de campos.
En ella aparecen los campos del cinco al doce, de tal forma que tanto el artista layout como el animador puedan localizar los campos lo más rápido posible.
Aquí podéis ver un fondo dibujado por el artista layout norteamericano Armand Serrano para "Lillo & Stitch", en las que aparecen algunas especificaciones de campos.