Barras de claves

Los animadores 2D suelen usar este método para organizar su trabajo de una manera más efectiva, ya que por un lado les sirva para saber qué es lo que tienen que dibujar primero y por otro lado, les ayuda a calcular el ritmo de la animación.
Se trata de un sistema que no se puede aplicar a la animación 3D (aunque ésta se pueda beneficiar de su existencia) ni a los animadores stop-motion (ya que estos trabajan mediante el llamado método directo, que consiste en ir animando el personaje frame a frame desde el principio hasta el final, sin poder crear fotogramas clave).
Lo primero que hará el animador será el mirar de cuánto tiempo dispone para la animación de su personaje. Esta información debería de encontrarle, si la producción ha sido hecha de una forma lógica, en la carta de rodaje, donde aparecen la duración de las secuencias, simultáneamente con los diálogos.
Una vez que sabe de cuánto tiempo dispone, planifica cuáles van a ser las posiciones principales del personajes y en qué fotogramas va a colocar estas posiciones. Esta operación es de suma importancia, ya que una decisión incorrecta hará que el personaje tenga un timing incorrecto.
Es necesario recordar que el animador tradicional trabaja habitualmente en doses, lo cual significa que por cada dibujo o imagen se registrarán dos fotogramas, y en cada segundo, sólo habrá doce posiciones diferentes. Esto tiene su importancia, en el sentido de que el animador descompondrá la acción en números impares, de acuerdo con su posición en la secuencia. Cuando aparezcan números pares, significará que está trabajando en unos (un fotograma por dibujo, 24 dibujos por segundo)
A continuación numerará esos dibujos y creará las barras de claves o animation charts en inglés.
Esta barra de clave es una ayuda para el ayudante de animación (o para la persona que tenga que realizar las posiciones intermedias, así como las intercalaciones) y de su correcta interpretación se acelera el trabajo y se evita romper el ritmo marcado por el animador.
En los siguientes ejemplos, imagina que tenemos las claves 1 y 9 dibujadas, y nos dan como indicación la siguiente barra:

Lo que la barra de claves nos indica es que todas las claves intermedias están a la misma distancia unas de otras, lo cual significa que la velocidad es constante entre ellas. Así pues, el animador dibujará lo siguiente, comenzando por el 5 y luego dibujando el 3, calculando la posición intermedia entre el 1 y el 5 y luego el 7, calculando las posiciones entre 5 y 9:

Si la barra de claves en cambio indica lo siguiente:

el animador resolverá de nuevo el 5, como la mitad exacta entre 1 y 9, y luego interpretará 3 como un paso intermedio entre 1 y 5, siendo casi igual que 1 (por eso se encuentra tan cerca de éste en la barra). De igual manera, 7 será una posición intermedia entre 5 y 9, estando más cerca de 9 que de 5:

Este es el tercer ejemplo. Primero realizará 5, luego 3 (muy similar a 5) y luego 7 (muy similar a la posición de 5 también):

que sería resuelto de esta manera:

En este último ejemplo,

el animador realizaría primero la posición 7, al ser la más fácil de resolver, ya que se encontraría entre 1 y 9, luego realizaría 3, ya que es una posición entre 1 y 7 y por último realizaría 5, una posición intermedia entre 3 y 7, pero más próxima a 7:

Evidentemente, no estamos hablando de esferas, sino de personajes, pero pienso que esta es la mejor forma de aproximarse a la barra de claves.
Fíjate que esta forma de organizar los fotogramas está basada en la relación espacial de los dibujos, unos respecto a otros. Es como si estuviésemos visualizando el dibujo visto desde otro eje, lo cual resulta muy útil para planificar movimientos en el espacio:

En este otro ejemplo, obtenido del excelente "Timing for animation", puedes ver un par de ejemplos más puestos en práctica. En el primer caso, la primera posición 1 y la última 9, han sido seccionadas en una única barra, que puede inducir a confusión y hacer pensar que el movimiento entre 1 y 9 debe de ser lineal. Un buen animador realizaría otras posiciones intermedias y crearía diferentes barras de claves entre ellas. De esta manera, el trabajo para el intercalador se facilita enormemente y se evitan los errores de interpretación.

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