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Cassau anima una parte de la historia de Toshiba


El ilustrador y animador Daniel Fernández Ordóñez "Cassau" nos envía un enlace del último trabajo que ha realizado, una serie de la mano de erres para "contar la historia de cómo Toshiba inventó en los años 80  el sistema inverter de aire acondicionado". ¡Felicidades, Daniel!

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Un siglo de Mary Blair

Hoy se celebra el centenario del nacimiento de una de las diseñadoras artísticas de los estudios Disney más admiradas y referenciadas de la actualidad, Mary Blair, que cuenta incluso con un magnífico libro editado por John Canemaker, The Art and Flair of Mary Blair.


Mary Blair trabajó en Walt Disney Studios durante casi tres décadas, y aunque su contribución real siempre se vio un tanto empañada por el conservador estilo y forma de ser de la productora, es posible detectar su presencia en producciones como La cenicienta (1950), Alicia en el país de las maravillas (1951) y Peter Pan (1953). Fue sin embargo en los parques temáticos de Disney donde realizó sus contribuciones más conocidas, como todo el diseño de producción de It's a Small World.

El hecho de ser una mujer con una fuerte personalidad estética en un mundo tan tradicionalmente cerrado a las mujeres, como es el de la animación, quizás hace más relevante su figura en el contexto de las décadas de 1940 y 1950. Su influencia en ilustradores y diseñadores contemporáneos es igualmente enorme, quizás mucho más intensa de lo que pudo ser en su día.
Google le dedica hoy un doodle (y van dos en menos de una semana dedicados a la animación) para celebrar el aniversario de esta notable artista norteamericana.

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El viaje ácido de un jugador de beisbol

El cortometraje Dock Ellis & The LSD No-No realizado por el ilustrador norteamericano James Blagden, documenta una de las anécdotas más increíbles y divertidas del beisbol norteamericano, cuando un jugador llamado Dock Ellis consiguió realizar una jugada bastante complicada (un no-hitter, que según Wikipedia, sólo ocurre muy raramente en un partido) bajo la influencia del LSD. Ellis, que murió en diciembre de 2009, reconstruyó la anécdota para el programa de radio NPRs Weekend America en 2008.
Esta grabación es la que sirve como colchón sonoro para la reconstrucción animada de Blagden. En ella Ellis explica:

Sólo recuerdo algunas trozos del partido. Estaba psicótico. Tenía un extraño sentimiento de euforia. Tenía la atención focalizada en el guante del receptor, pero no había conseguido alcanzarlo demasiado. (...) A veces la bola era pequeña, otras era enorme, algunas veces veía al receptor, otras no. (...) Masqué mi chicle hasta que se convirtió en polvo. Comencé a tener una idea loca en la cuarta plataforma de que Richard Nixon era el árbitro del partido, y una de las veces pensé que le lanzaba una bola a Jimmy Hendrix, el cual tenía una guitarra y la agitaba por todo el campo.

El cortometraje no es otra cosa que una serie de ilustraciones animadas de manera muy limitada (a menudo tan sólo los ojos y la mayor parte de las veces, superponiendo una ilustración sobre otra), algo lógico teniendo en cuenta el oficio real de Blagden, pero funciona por el inteligente uso de los colores y la brillante adaptación de la anécdota. El cortometraje fue galardonado con el premio del público en el festival de cine de Los Ángeles y se ha convertido en uno de los cortometrajes de más éxito en los últimos meses en YouTube.

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Rebuild Chile: videojuegos contra la catástrofe

Desde Chile nos ha llegado la iniciativa de la Asociacion de Desarrolladores de Videojuegos de Chile, una asociación que pretende recolectar dinero para ayudar a Unicef Chile tras el terremoto sufrido por el país el 27 de Febrero de 2010 mediante un videojuego sin ánimo de lucro.
Tal y como nos contaban Jorge Verdugo y Carlos Eulefí, los ilustradores que nos han contactado para informarnos de esta interesante propuesta:
"Nosotros fuimos parte del grupo de veinticinco voluntarios que se sumaron a este proyecto, trabajando en el equipo de arte, donde además de ilustrar, oficiamos de directores de arte, cosa importante para nosotros, porque desde esa labor pudimos asegurar que el estilo y calidad de cada una de piezas del juego para que éste lograra una presentación total de alto nivel apta para los mercados internacionales donde se colectan las mayores donaciones en campañas de este tipo.
Como se nos dio libertad creativa, aprovechamos no sólo de hacer los sprites animados, la portada, y todas las piezas ilustradas en este juego, sino que también de hacer un opening animado.
Fue un verdadero agrado trabajar con la gente de VG Chile, nunca antes habíamos incursionado en el mundo de los videojuegos, aprendimos un montón y quedamos con ganas de hacer.

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La intro animada en un principio no iba incluída en el juego pero todo el equipo aceptó de buena manera la iniciativa cuando se la ofrecimos. Partimos por un storyboard simple con el cual armamos un animatic, y siguiendo el consejo de un gran profesor, el cual nos dijo "ustedes son ilustradores, no pierdan el tiempo animando, sino en lo que quieren hacer". Así pues, nos centramos en lo que queríamos desarrollar como equipo, que era la preproducción para animación. 
La única forma de llegar al producto final fue usando técnicas de animación limitada fue utilizando el posing de los personajes como keys de animacion sobre el layout y moviendo todas las piezas en After Effects.
Usamos como referencia las técnicas del libro "Escuela de animación de Osamu Tezuka"; los japoneses son genios en lo que respecta a ahorro de animación sin sacrificio de la calidad del producto final. A esto le sumamos el conocimiento que ganamos con el desarrollo de varios experimentos de "motion-comic (Recuerdo motion comic sample" y "Vampire" motion comic sample).




Sin duda, nos parece un proyecto realmente interesante la idea de poder utilizar una fuerza altruista de animadores e ilustradores para colaborar en la medida de lo posible en una catástrofe de este tipo. Aunque a veces pueda dar la sensación de que las profesiones más artísticas de poco sirven ante este tipo de tragedias, lo cierto es que el arte y las actividades lúdicas asociadas a él también cumplen una función comunicativa como portavoces de información y recuerdo muy importante.
El videojuego puede descargarse para iPhone y se puede acceder desde esta web:
www.rebuildchilegame.com

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Entrevista a José María Andrés, "Alzhem"


José María Andrés "Alzhem" (Santander, 1978) es un interesante ejemplo de lo que ocurre cuando se cruza el 3D con el alocado universo cartoon. Joven autodidacta, inicia en 1994 su andadura en el mundo infográfico y en 2006 se marcha para trabajar en Londres. Aparte de su trabajo para campañas publicitarias, allí ha ido desarrollando su propio estilo "Alzhem", con el que ha creado una de las ilustraciones humorísticas más brillantes de todo 2009, "Fruity Flash", que comenta al final de la entrevista.

1. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación y más concretamente al del 3D?
Llegué al 3D en 1994. La razón... pues no la sé. "Toy Story" aún no había salido y nadie alrededor mío sabía o decía nada de 3D. Solo sé que un buen día sabia que quería hacer eso y me puse a investigar hasta que encontré un libro de 3ds4 y con el me puse a trastear. Lo primero que hice fue un toroide con una luz omni que pasaba a través. Días después hice un Transformer a base de cajas y toroides para las ruedas, animado y todo! Lo mejor es que todos los elementos estaban creados desde cero ya que no sabía que se podían hacer copias :-P En 2000 conseguí mi primer encargo de 3D y hasta hoy.
En 3D, mi formación ha sido 95% autodidacta. Hice un Máster en animación en Trazos pero me llego tarde ya que ya andaba bastante curtidillo en 3D. Eso sí... pasar me lo pasé muy bien esos días, tengo muy buenos recuerdos. Aparte de Trazos, también soy Licenciado en Bellas Artes, lo cual ayuda.


2. Trabajas fundamentalmente en publicidad, un sector donde la animación es habitual en países como Francia y el Reino Unido. De hecho, resides en Inglaterra desde 2006. ¿Cómo se entiende la animación en el Reino Unido? ¿Crees que hay más posibilidades de trabajo o más estímulos creativos que en España?
Hombre... es diferente, no te digo que no. Hay cosas positivas, como que los proyectos son grandes y comparado con España, el sueldo no esta mal. El problema es que casi todos los "tresdeseros" europeos vienen a Inglaterra (especialmente Londres) a trabajar y ha hecho que últimamente la cosa esté bastante saturada. Además, a todo esto se le suma que en Londres el 95% de los artistas 3D trabajan de freelance, por lo que hay que estar constantemente buscando nuevos proyectos y luchando por clientes. Tú eres tu propio comercial, así que ¡mejor que seas bueno! jajaja :-)

3. Viendo tu trabajo y los proyectos en los que has trabajado, hay un sentido muy orgánico y estilizado en la mayoría de los trabajos. ¿Tienes alguna filosofía de trabajo?
Mis trabajos personales son 100% cartoon. Es lo que me gusta y a lo que quiero dedicar el resto de mis días de artista 3D... si puedo. Jajaja. También hay que satisfacer esos vicios tontos que tenemos como... el comer :-P Así que nunca descarto ningún trabajo. Tengo siete años de experiencia en infoarquitectura y no dudo en usarla para sacar unos euros cuando la cosa aprieta.
Mi filosofía de trabajo es la de trabajar siempre con modelos que tengan los ojos grandes ya que expresan mucho mejor los sentimientos (Tim Burton también lo hace y a él no le va mal). Además una seña de identidad (la cual aún no sé si me gusta o no... pero que siempre uso) son las cejas. Grandes y separadas del cuerpo. Pueden verse perfectamente en mi último proyecto personal, "Fruity Flash". La personalidad sí que la debo plasmar en lo que hago, porque ya son muchos los que me dicen "Anda, eso que has hecho es muy «ALZHEM»".


4. ¿Qué ventajas le encuentras al 3D sobre otras técnicas?
Dos principalmente... que no te manchas ni tienes que limpiar los pinceles al acabar, y el Ctrl+Z. La vida en sí debería tener "undo". Sería todo taaaaaaaaan fácil y cómodo.


5. A tu juicio, ¿qué es lo más interesante que ha ocurrido en la animación internacional en los últimos años?
Mmmm... creo que el hecho de que "Wall-E" fuese nominada a los Oscar por mejor fotografía. Eso significa que poco a poco se va aceptando que las imágenes y vídeos hechos utilizando un ordenador puedan considerarse Arte. Y ya era hora... porque me pasé Bellas Artes viendo cientos de trabajos con menos estilo y dedicación que muchas de las imágenes mostradas en paginas como CGTalk, y que sólo por estar hechos con técnicas clásicas como carboncillo, acuarela, oleo, etc. ya eran más artísticas que lo hecho con un PC (o eso decían :-P)


6. ¿Qué otros artistas y profesionales de la animación te han influido más profundamente?
He trabajado con muchos hispanohablantes, pero la verdad creo que ninguno me ha influido profundamente, al menos en lo que yo entiendo por influir profundamente. Ese tipo de influencia la tengo de personas como Tim Burton, Walt Disney, Jim Henson, John Lasseter, etc. Lo que sí puedo decir es que en general los artistas hispanohablantes suelen ser mucho más creativos que otros, y desgraciadamente carecen de la autovaloración necesaria para llegar a altos puestos. Los franceses, por ejemplo, en este aspecto suelen quererse mucho mas a sí mismos y desde el segundo proyecto que hacen ya se venden como directores. Posiblemente en el medio esta la virtud.

7. ¿Qué consejo le darías a cualquier otra persona interesada en el mundo de la animación?
Pues primero que piensen si es realmente lo que quieren hacer y evalúen si merece la pena. Este sector no es lo que era hace cinco años así que el hacerse rico con esto... pues casi como que no. Ser "tresdesero" puede ser MUY buen trabajo si se te da bien y es tu pasión, pero una pesadilla si estás en ello porque no se te ocurrió otra cosa. Es básicamente un trabajo vocacional, ya que no sólo tienes que ser artista, sino además sufrir las constantes entregas y las presiones por parte del cliente, jefes, etc. No es fácil ni cómodo, pero bueno... si te gusta crear y sufrir... éste es tu mundo ;-)

Sobre la ilustración "Fruity Flash":

- El último trabajo que he hecho del que puedo hablar libremente (ya sabéis que siempre hay restricciones de ese tipo cuando se trabaja para estudios de animación) es mi último proyecto personal, "Fruity Flash". La trascendencia de esta imagen ha sido muchísimo mayor de lo que esperaba, habiendo sido publicado en 3DArtists, vendido como imanes de nevera en Australia, como disfraz de Halloween en los Estados Unidos, y puede que llegue a estar "forrando" un camión frigorífico en Valencia, jajaja. ¡Esto último sería genial! Aparte de esto también he vendido la imagen como posters a través de mi pagina web. Todo esto deja cierto regustillo curioso, al pensar que otras imagenes más políticamente correctas, y con un humor más refinado no llegan tanto a la gente como la carne de la banana.
- El proyecto lo realicé con 3ds MAX 2010 y fue renderizado con VRay. La composición final la hice con el todopoderoso Photoshop, con cual si no. Mi PC es un Quad Core a 3 Ghz con 8 GB de RAM y una GeForce 280. 2 TB de almacenamiento con 2 discos duros en RAID 0 y... básicamente eso.
- El proyecto lo realicé en ocho días y medio, a una media de 17 horas diarias. Tres días para el personaje principal (banana), 2 días para los dos secundarios (pera y fresa), 1 día para el fondo y lo demás para render, composición y retoques.
- La inspiración me vino haciendo bocetos en el autobús de camino al trabajo. Con cuatro garabatos (literales) me hice una idea de que podía ser y en seguida me puse a trabajar en casa. Aparte de mis bocetos también busqué referencias de frutas y entornos en Internet. Nada fuera de lo común, vamos.
- En este trabajo sólo estuve implicado yo. También añado a mi querida novia Aiza, ya que aunque ella no modelase ni texturizase, me estuvo acompañando todo el rato, noches incluidas. Al menos luego descansamos 7 días en Malta :-)

Más información sobre José María Andrés, "Alzhem":
La web personal de Alzhem: www.alzhem.com