30de junio
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Mundos Digitales

La séptima edición de Mundos Digitales, que tendrá lugar en A Coruña entre el 1 y el 5 de julio, reunirá a profesionales más destacados del mundo de la animación, los videojuegos, los efectos especiales y el diseño en 3D.Algunos de los temas estrella del encuentro serán la infoarquitectura, con la entrega de los Premios 3DAwards, unos galardones conocidos como los Oscar de la infoarquitectura. Este evento, que se celebra tradicionalmente durante la celebración del SIGGRAPH en el Kodak Thater de Los Angeles y que este año tendrá lugar, de forma excepcional, en Mundos Digitales, premiará a los mejores profesionales este sector.
Se hará una presentación de "Planet 51" de Ilion Animation Studios, así como una conferencia con los responsables de Industrial Light & Magic.
Más información en la página web de Mundos Digitales.

29de junio
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Cómo tratar al turista


Este campaña de publicidad, muy posiblemente encargada por el ministerio de Información y Turismo del entonces ministro Manuel Fraga y de autores desconocidos, promovía valores cívicos y educaba al desacostumbrado español a comportarse frente a extranjeros.
Cuarenta años después resulta impresionante.

28de junio
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Las referencias cinematográficas de WALL●E

Con el estreno de WALL●E ayer viernes 27 de junio en Estados Unidos, PIXAR vuelve a subir el listón de lo que entienden por cine de animación, al presentarnos una distopía ecologista de ciencia-ficción sin apenas diálogos y de un estilizado fotorrealismo. Entre las referencias cinematográficas de la película (inspirada en la imagen y el sonido de R2D2 de "La guerra de las galaxias" (el técnico de sonido encargado entonces de R2D2 ha sido el mismo para esta película) a la vez que al robot de "Cortocircuito", Andrew Stanton, director de la película afirmó en una mesa redonda la semana pasada en PIXAR que la película acumulaba además otras referencias cinematográficas:
- Blade Runner, por presentar también una distopía ecologista (en el futuro bombardeado de publicidad, sin animales y bajo una intensa polución de Ridley Scott, la mayoría de la población humana vive en naves en el espacio exterior);
- Alien. Como homenaje, Sigourney Weaver presta su voz a Axiom, la lujosa nave crucero poblada de humanos de la película;
- 2001, una odisea del espacio, en los innovadores efectos especiales usados para visualizar un viaje por el espacio;
- Tron, cuya diseño de producción obsesionó a Stanton, muy especialmente los trajes luminescentes;
- Encuentros en la Tercera Fase, por su planteamiento realista, casi documental, de la ciencia-ficción
- Naves misteriosas, por presentar un futuro donde la naturaleza vegetal se ha extinguido;
Otras referencias citadas por Stanton: Atmósfera Cero, western espacial de 1981 con Sean Connery como protagonista; Star Trek, la película y El planeta de los simios.
Aunque algunas referencias parecen más bien añadidas como un guiño nostálgico, resulta interesante que una película de animación pretenda referenciar a otros títulos cinematográficos (sin necesidad de convertirse en la broma continua de "Los Simpsons"):
"Mis años de formación cinematográfica van desde el 68 hasta el 82 y fue entonces cuando vi todo lo que realmente me ha influido en términos del género de la ciencia-ficción. (...) Le dije al director de fotografía y a los diseñadores de producción muy pronto que buscásemos el tono y el sentimiento de la ciencia-ficción de los 70 y lo devolviéramos restaurada".



27de junio
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Sexo bajo el mar

Portada de la SirenitaEl elemento misterioso de La SirenitaUna de las más divertidas anécdotas alrededor de "La sirenita" de la casa Disney tiene que ver con todo el lío que se montó a mediados de los noventa cuando varias asociaciones religiosas denunciaron que Disney promovía valores inadecuados para los niños. Uno de los argumentos más delirantes fue cuando Michelle Couch, una mujer de Mesa, Arizona denunció a Disney y a una cadena de supermercados por vender el VHS, de incluir un pene en la portada de la película, algo totalmente desmentido por Disney. El rumor alcanzó tales proporciones que incluso llegaron a afirmar que el falo había sido dibujado por un artista despedido y molesto con la Disney. Al parecer, la portada había sido dibujada por un ilustrador encargado de dibujar todo el material gráfico de promoción de la película, sin ninguna intención oculta.
Mucho más divertida es la controversia alrededor del "calentón" del cura que oficia la primera boda de "La sirenita". En realidad, aunque pueda parecer todo lo contrario, lo que se levanta entre las piernas no es el pene del cura, sino su pierna, pero la imagen levantó todo tipo de comentarios y aún es motivo de discusión.


Para entender de lo que hablamos, mira todo el tiempo lo que ocurre entre las piernas del obispo.

26de junio
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Chokopulpízate

El uso de Internet ha cambiado de alguna manera la relación entre cortometraje y su difusión. Habitualmente, el cortometrajista debía conformarse con esperar a que algún festival seleccionase su obra para poder verla proyectada, confiando ingenuamente en conseguir atraer el interés de alguna distribuidora o cadena de televisión, aunque lo cierto era que la difusión de su trabajo acababa ahí. En el mundo de la animación, la cosa era aún más complicada, debido al ostracismo que durante décadas ha sufrido el cortometraje de animación y la escasez de festivales que admitían cortometrajes de animación.
Sin embargo, en los últimos años el cortometraje, y más concretamente, el cortometraje de animación dispone de algunas herramientas de difusión muy potentes, no sólo porque cada vez existen más festivales dedicados a la animación, sino sobre todo gracias a Internet, que posibilita la autopromoción y divulgación universal, para darle la vuelta a esta situación, hasta el punto de que el cortometraje parece ser uno de los formatos más idóneos para las plataformas digitales.
Buena prueba de ellos es la página en Youtube de Potens Plastianimation, donde puede encontrarse este tráiler de "Chokopulpitos", el último cortometraje de Pablo Llorens,



o bien dos de los más conocidos cortometrajes de Pablo, "Gastropotens II" y "Noticias fuerrrtes".





Estos cortos, junto con "Caracol, col, col" fueron muy importantes en su momento, ya que transmitieron la pasión por el stop-motion a la siguiente generación, en un país hasta ese momento sin tradición con esta técnica.

Otras plataformas que podéis usar para encontrar / colgar vuestros trabajos de animación son AWNtv, AniBoom, o la sección dedicada a la animación en Atom Films.

25de junio
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Animación por un tubo

Junto a otras propuestas como Aniboom o AWNtv, YouTube se anima a emitir cada semana dos cortometrajes en su canal YouTube ScreeningRoom, y para comprobar la fortaleza de la animación actual, uno es en imagen real mientras que el otro es animado.
Entre los cortos que ya pueden verse se encuentra el excelente "The danish poet" del National Film of Board, ganador del Oscar al mejor cortometraje de animación 2007.

25de junio
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Dame carácter

Lola de El espantatiburonesMuchas veces el animador se encuentra tan ensimismado por conseguir una acción realista o un movimiento convincente y se olvida de lo más importante: el guión junto a la animación deben unirse para dar forma a una personalidad única y memorable. Cuando esto ocurre, el animador muchas veces olvida que está manejando un material con una capacidad psicológica bastante sorprendente y acaban animando al personaje de una manera bastante plana. Esto deriva en personajes unidimensionales, aquellos que siempre están mostrando una misma emoción o a lo sumo dos.
El problema de estos personajes es que hastían y aburren al público (mucho más que un guión simple), porque parecen autómatas y no es posible esperar de ellos ninguna emoción real.
El amo del calabozo de Dragones y MazmorrasAunque la mayor parte de los ejemplos de personajes planos y sin ningún espectro de emociones pueden ser encontrados en las series de animación, y muy especialmente, en aquellas hechas durante la década de los 80 (la mayor parte de los personajes de "Scooby Doo", "He-Man", "Dragones y Mazmorras" o los villanos de "El inspector Gadget" por poner sólo unos ejemplos), también es posible encontrarlo en películas conocidas y actuales (el muy conocido y detestado caso de Jar Jar Binks de las precuelas de "Star Wars"; o los personajes principales de películas como "El espantatiburones".


Quizás el ejemplo máximo de una desastrosa conversión de un producto de la televisión en un subproducto de la misma sea el personaje de Mr.T.


Nada que objetar contra el capitán cavernícola, pero ¿qué clase de personajes son los ángeles adolescentes? Pues ni más ni menos que el estereotipo de "personajes humanos" en la animación de los ochenta.


Incluso películas tan brillantes como "La sirenita" incluyen personajes flojos y absolutamente prescindibles como este Flounder, un pez-sólo-cara, construido para los espectadores más pequeños.
Gazoo de Los PicapiedraAunque el fallo muchas veces se encuentra en el propio guión, está claro que no todo lo determina éste y que aún es posible para el animador aportar algunas variaciones de color en la personalidad de incluso los personajes más planos.
Lo principal es tener en una hoja de papel (puede valer un post-it) apuntados unos cuantos adjetivos con los que podamos definir al personaje, sin contradecir al guión ni al storyboard. Por ejemplo, un villano puede ser "malvado" (con toda la ambigüedad que ya de por sí tiene la palabra) pero también celoso, egoísta, desconfiado o sádico, lo cual puede suponer un importante cambio de la habitual risa malvada. Un héroe podría ser "ingenuo y bondadoso", pero también despistado, torpe, hiperactivo, pedante y cobarde (pensemos en la cantidad de sutilezas diferentes que podemos encontrar en personajes tan diferentes como Remy y Lingüini de "Rattatouille" o Homer Simpson). Lo ideal sería disponer de un momento en el que el personaje realmente cambia de emociones y registro, desvelando un punto débil o fractura en el carácter monolítico.


Medusa, de "Los rescatadores", es quizás uno de los villanos más complejos y redondos jamás mostrados en una película de animación.

24de junio
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Festival Ánima (conclusión)

Desde Segovia nos han llegado imágenes de cómo ha transcurrido el I Encuentro Internacional de Animación Animafest 2008.
Muchas gracias a Guillermo Sánchez por su colaboración.
El cortometraje realizado por los alumnos de Paulo Alfaya.

Fotografías de los invitados al evento.


24de junio
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CARTOON FINANCE

El nuevo Master Finance de CARTOON tiene lugar entre el 24 y el 25 de junio en la ciudad alemana de Munich, donde se analizarán cómo encontrar financiación en los diversos países de la Unión Europea, cómo iniciar una coproducción con Japón, qué elementos han cambiado en las relaciones con las emisoras de televisión y cómo buscar financiación sin necesidad de éstas, el papel de la revolución digital, así como otros muchos temas muy interesantes para todos aquellos inmersos en el tema de la producción de animación, que estén interesados en encontrar dinero o colaboraciones a nivel europeo e internacional.
Más información, en la página de CARTOON.

23de junio
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Entrevista a Enrique García (SILVERSPACE)

Enrique García, creador de SILVERSPACEEnrique García (1971, Madrid) es guionista, director de cine y socio fundador de Silverspace, productora cinematográfica vasca especializada en animación 3D y en la creación de efectos especiales digitales, con la que realizó su galardonado "Perpetuum Mobile", nominado a los Goya 2008.

1. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación?
En mi caso ha sido una evolución natural que me ha llevado a aunar en una sóla disciplina, la animación 3D, mis distintas vocaciones : Arte, Tecnología, Literatura, Psicología, Arquitectura, Ingeniería, Inteligencia Artificial, ...
Comencé muy joven con la lectura de novelas y comics, con el dibujo y con la fotografía arropado por una familia donde se fomentaba la cultura humanista (siempre tuve un buen libro que leer en la biblioteca de mis padres), y la creatividad, con un padre publicista que me enseñó el valor de la buenas ideas.
Lo más parecido a Internet que había entonces eran las Bibliotecas públicas que me permitieron devorar cientos de comics y libros de aventuras.
La llegada de la informática a los hogares españoles con los Spectrum, Amstrad y Commodores a mediados de los años 80 hizo que surgiera mi interés en el mundo de la recién nacida informática gráfica. Esto es algo que hice de forma autodidacta con un “Amstrad CPC 6128”, en el que apenas había aplicaciones, y donde la base para crear animaciones era la programación en Basic.
Después cursé una Licenciatura en Informática en San Sebastián, cuando no existía todavía la asignatura de “Infografía”, que me dio los amplios conocimientos teóricos y prácticos que necesité para desenvolverme con soltura en un ámbito tan complejo como es la producción de Animación 3D.
El último curso de la carrera lo realicé en la Universidad “Albert-Ludwigs de Freiburg en Alemania gracias a una beca Erasmus donde me especialicé en “Tratamiento Digital de Imágenes”. Un año más tarde fui con otra beca Europea a trabajar a una empresa de desarrollo de software para aplicaciones médicas, “Kinetic Imaging”, en Liverpool (Reino Unido) donde trabajé en tratamiento digital de imágenes 2D de imágenes de microscopio para investigación sobre el Cáncer ( Leucemia ).
Perpetuum MobileGracias a mi experiencia en “Kinetic Imaging”, y a la proximidad de esta empresa con el mundo científico conseguí otra beca, que luego se convirtió en un contrato, esta vez para trabajar como “Investigador Asociado” en tratamiento de imágenes 3D para el departamento de Energía de EE.UU. en elLawrence Berkeley National Laboratory de Berkeley, California.
Mi trabajo en investigación contra el Cáncer de mama durante tres años en este laboratorio del Gobierno de EE.UU., cuna de once premios Nobel, ( desde su instauración los premios Nobel han recaído sobre siete españoles ) desarrollando software de análisis de imágenes 3D, y utilizando herramientas de Realidad Virtual me permitió conocer de primera mano las últimas novedades y avances en visualización 3D y por tanto el software emergente de Animación 3D.
El vivir y trabajar en California durante ese tiempo, en un lugar ubicado en pleno “Silicon Valley”, a tan sólo unos bloques de “Pixar”, y tan cerca de San Francisco, y Los Ángeles (visité entonces los Estudios Universal y Paramount) ha jugado un papel muy decisivo a la hora de crear mi propia productora cinematográfica especializada en Animación 3D y Efectos Especiales.

Cambio climático2. Cada vez hay más gente que intenta encontrar nuevas posibilidades a la animación, mezclando 2D con 3D e imagen real, es algo habitual en el mundo de los videoclips y de la publicidad aunque no tanto dentro del largometraje. ¿Hacia dónde crees que se dirige la animación?
La animación se sigue abriendo camino en el panorama audiovisual actual como herramienta para generar contenidos independientemente de la técnica utilizada.
Hemos dejado atrás la época en la que una película era de 2D ó 3D. Actualmente la técnica tiene más que ver con un tema de costes de producción que con otra cosa, y la mezcla de técnicas es algo habitual en prácticamente cualquier producción de hoy en día. Quizás dentro del largometraje de animación como formato comercial que necesita una clara estrategia de distribución sí haya una tendencia a conseguir un “look 2D” o “look 3D” independientemente de la técnica utilizada. Aún así todavía hay margen para explorar nuevas técnicas.
El hiperrealismo en los personajes de 3D está muy cerca ( en los escenarios está de sobra conseguido en los FX) que es un objetivo a conseguir, no como una tendencia de la animación sino como objetivo “técnico-científico” de la humanidad. De la misma manera que en un futuro tendremos robots humanoides tipo “replicante” de “Blade Runner”, lo más probable es que los robots más útiles y comunes del futuro sean robots especializados y tan poco “humanos” como los que hay hoy en día en cadenas de montaje de coches, como los que construyen los procesadores de nuestros ordenadores, y como los que realizan misiones peligrosas para el hombre en las profundidades de los océanos o en el espacio exterior.

Bieito Dubidoso3. Vuestra productora se encuentra en la provincia de Álava, muy lejos de los centros habituales de la animación en nuestro país. ¿Crees que el País Vasco lleva camino de convertirse en un punto de referencia de la animación en nuestro país en breve?
Como bien apunta mi socio de SILVERSPACE, Rubén Salazar, estamos a medio camino entre China y EE.UU., así que de algún modo estamos bien ubicados en el Planeta Tierra. ;-)
En estos momentos las grandes decisiones en el sector audiovisual se toman sobre todo en el “Tercer Entorno”, es decir a través de Internet, con lo cual realmente ahora no importa la ubicación física del estudio. Lo que sí es importante es que los representantes del estudio estén en el lugar adecuado en el momento adecuado, es decir en los eventos del mercado audiovisual donde hay más posibilidades de hacer negocio : festivales y mercados de cine como Cannes, Berlinale, San Sebastián, SIGGRAPH, Annecy, Cartoon Movie ...
SILVERSPACE está presente en algunos de estos mercados donde puedes poner cara a relaciones empresariales que se llevan gestando a través de Internet a lo largo de meses, e incluso años. Hace unos años lo habitual era conocer a los profesionales de la animación en persona y luego seguir la relación a través de Internet. Ahora la tendencia se ha invertido. Para nosotros es algo habitual comenzar un contacto, incluso un trabajo, o coproducción vía “email” y teléfono, y luego aprovechar un mercado audiovisual para conocernos en persona. Como nota curiosa, nosotros hemos conocido a la mayor parte del sector de la animación española en Francia (Annecy) y en Alemania (Cartoon Movie).
El año pasado viajamos a EE.UU., China, Alemania, Italia, Francia. Este año tenemos previsto viajar a Rusia, Corea del Sur, Chile, Argentina, México, Senegal y Cuba. Todo ello mientas supervisamos las producciones actuales de animación en el estudio y preparamos proyectos nuevos de animación 3D, y de ficción (Terror, Comedia, y Ciencia Ficción).
Por todo lo explicado no tiene ningún sentido en estos momentos hablar de puntos de referencia geográficos en el sector de la animación, ni siquiera en nuestro caso, sino de la repercusión e importancia de las producciones de determinadas productoras.
Estamos trabajando muy fuerte por ser una de las productoras europeas más activas, y por estrechar proyectos y colaboraciones con EE.UU., Asia (China, Japón y Corea del Sur) y Latinoamérica.

Perpetuum Mobile4. "Perpetuum Mobile" ha cosechado quince premios y más de cien nominaciones en distintos festivales de todo el mundo. ¿Son los festivales de cine la única manera de rentabilizar y darle mayores posibilidades a un corto de animación?
Perpetuum Mobile” está ya amortizado a través de los trabajos y producciones que hemos realizado por la publicidad y difusión que hemos tenido gracias a estos diez minutos de animación 3D que han llevado nuestra “demo reel” a los cinco continentes.
En este sentido el corto ha hecho la función para la que se había diseñado ... sí había sido meditado, que era el que nos permitiera entrar en el difícil y exclusivo sector cinematográfico internacional. También nos ha permitido cumplir varios sueños personales: poder participar en “ART FUTURA”, y además conseguir el segundo premio, conseguir la selección en el “SIGGRAPH”, estar seleccionado a los Premios Goya ... incluso que nuestro corto fuera uno de los más vistos, más comentado y mejor valorados de la web del programa “On the Lot” de Steven Spielberg !
Otra manera de rentabilizar nuestro trabajo es la venta a canales de TV, y sobre todo convertir el corto, o mejor dicho trasladar el concepto e idea principal de la historia, en un largometraje de animación 3D, que es algo que estamos ya valorando.

Perpetuum Mobile5. El cortometraje os ha abierto multitud de puertas y trabajos, y ahora mismo os planteáis incluso el paso al largometraje. Dejando aparte el tema económico, no es lo mismo contar una historia en pocos minutos que hacerlo durante casi hora y media. ¿Qué retos os plantea este salto de duración?
¡Estamos preparados para el salto al largometraje de animación 3D!
Hemos coproducido y estrenado este año un largometraje documental “Mirando al Cielo donde hemos realizado la edición y postproducción de imagen y de sonido, además de crear los efectos especiales digitales (está ambientado en los bombardeos de Barcelona de la Guerra Civil Española).
En estos momentos estamos trabajando en dos largometrajes de animación (“El Lince Perdido” de Raúl García y Manuel Sicilia de la productora Kandor Moon y “Dubidoso el Mago” de Roque Cameselle producido por Deboura Cultural) que se estrenan a finales de año, lo que significa que tenemos preparado el equipo técnico y artístico y la infraestructura tecnológica para poder llevar a cabo nuestro primer largometraje de animación.
Tenemos claro también que lo que buscamos ahora es realizarlo en régimen de coproducción con otras productoras, no por necesidades organizativas puesto que lo ideal sería seguir el modelo “Pixar” / “Dreamworks” que es producirlo todo “in house”, sino por la necesidad de buscar mayor financiación para poder convertir nuestro arte en un negocio muy rentable. Hemos desechado desde nuestros comienzos como productora el modelo “autonómico” de producción consistente en realizar producciones de bajo presupuesto con únicamente fondos regionales que no tienen ninguna posibilidad de venta en los mercados nacionales ni internacionales.
Además este año hemos ampliado nuestras instalaciones para acoger los nuevos proyectos que estamos desarrollando, y el resto de proyectos que nos están llegando.
Tenemos una veintena de proyectos en distintas fases de desarrollo (en concepto, en tratamiento, con guión acabado, parcialmente financiado, ...) que estamos estudiando. A cada uno le damos una prioridad según la viabilidad comercial, y la mayor o menor posibilidad de encontrar financiación, y seleccionamos los tres o cuatro mejores según este baremo para que sean los proyectos estrella de SILVERSPACE.
Desde nuestro primer corto “Perpetuum Mobile” en el 2007, hemos pasado a la participación en el 2008 en tres largometrajes (un documental y dos de animación), por ello dentro de nuestras previsiones están el participar a lo largo del 2009 en cuatro o cinco producciones de largometrajes de animación y también de ficción con una parte importante de FXs.
Siempre estamos buscando proyectos nuevos, y socios estratégicos para nuestros planes de empresa. Nos están empezando a llegar proyectos de EE.UU., así que esperamos poder hacernos un hueco allí también dentro de las producciones independientes en un futuro cercano.

Iván de Aldenuri6. ¿Cuáles son tus mayores influencias dentro del mundo de la animación?
Al tener una formación personal y profesional tan peculiar tengo un montón de influencias de otros ámbitos Científicos y Artísticos. En los “generosos” créditos de “Perpetuum Mobile” he querido hacer un homenaje a todas esas influencias. En la lista de agradecimientos hay pintores y escultores del Renacimiento como Leonardo da Vinci y Miguel Ángel, directores de cine como Robert Zemeckis, Steven Spielberg, Álex de la Iglesia, Guillermo del Toro, Alejandro Amenábar, y dentro del mundo de la animación no he olvidado a los precursores y visionarios como Walt Disney (sin él la animación 3D no estaría donde está ahora), ni a los grandes directores de Japón como Hayao Miyazaki, Osamu Tezuka, Satoshi Kon ni tampoco a los grandes directores actuales de la animación 3D de EE.UU. como John Lasseter o Brad Bird.

Mirando al cielo, documental sobre la Guerra Civil Española en Barcelona7. ¿Qué consejo le darías a cualquier persona que tuviera una historia y quisiera realizar su primer corto en 3D?
El más importante es que busque un equipo profesional y que esté muy entusiasmado con su proyecto.
En pleno siglo XXI donde es posible hacer cortos de ficción muy baratos con la cámara de video del teléfono móvil sigue siendo un proceso muy laborioso y complicado realizar animación 3D de calidad. Esto implica que hay que confiar en el proyecto y en tu equipo porque es una labor que en el mejor de los casos dura meses.
Es posible gracias a la tecnología, y al talento personal, poder realizar uno sólo un corto en 3D, pero es mucho más gratificante la creación colectiva donde cada uno aporta lo mejor de si mismo ya sea el guión, la música, los diseños, el modelado, el montaje, los efectos de sonido, la animación, ...
Es una experiencia única poder ver en un cine rodeado de cientos de espectadores una película dirigida por uno mismo y que ha surgido de tan sólo una idea y un concepto ... “Perpetuum Mobile”. El movimiento continuo, una vez que entras en el mundo de la animación ¡ya no puedes parar!


Podéis leer más sobre Enrique García y su productora SILVERSPACE.

22de junio
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Un tigre suelto en la gran ciudad

Brasil lleva perfilándose en los últimos años como un excelente proveedor de ideas visuales brillantemente ejecutadas. El cortometraje "Tyger" de Guilherme Marcondes se basa de una forma muy libre en un poema del pintor y poeta inglés William Blake como base de partida (de hecho, la propuesta surgió para optar a las ayudas anuales de Cultura Inglesa, del British Council). Desde aquí se parte a una mezcla de técnicas bajo una base musical bastante interesante.

"Tyger" es una buena referencia para cualquier persona interesada en la animación porque:
a) se atreve a mezclar valientemente imagen real (fotografías reales de São Paulo), 2D (los personajes que se transforman en animales, así como la selva que invade la ciudad) con muñecos manipulados y filmados en vivo;
b) incluye dentro de la historia a los marionetistas, en vez de eliminarlos digitalmente de la imagen. Se trata del aspecto más polémico, que choca a muchas personas, pero una interesante propuesta;
c) porque parte de un material tan sugerente como un poema. Una poesía, un libro o cualquier otra obra artística puede ser un buen método para alguien a partir del cual basar una historia o propuesta visual.

Podéis ver el corto entero en youtube o descargarlo directamente en alta calidad de la web de Guilhermo Marcondes.

18de junio
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Una clase con Richard Williams


Coincidiendo con la exposición que se hacía sobre su obra, Richard Williams presentó en Annecy la versión en DVD del libro "Animator's Survival Kit". El set, compuesto de 16 DVDs, en realidad recogen gran parte de sus famosas clases magistrales con multitud de ejemplos especialmente creados para la ocasión. Aunque el precio pueda echar atrás a más de uno (unos 640€ según cambio actual), se trata de una importante aparición para todos los interesados en mejorar las técnicas de animación.

17de junio
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De Los Ángeles a Nueva York en cuatro minutos


Este video del hermano de Michel Gondry, Oliver Gondry, fue filmado colocando la cámara de video detrás de la parte de atrás de un coche, para contar el trayecto que va desde Los Ángeles hasta Nueva York, pasando por lugares simbólicos de los Estados Unidos, como el Grand Canyon o Las Vegas. El video, que muchos adscriben erróneamente a la técnica del time-lapse o animación intervalométrica, es un intenso "tour de force" que condensa en cuatro minutos un viaje y una historia.
Los hermanos Gondry han mostrado siempre un gran interés por la animación. Gran parte de las innovaciones de estos dos hermanos tienen que ver con la relación entre tiempo y espacio real y la interpretación que de esto hace lo imaginado. Es por ello que van a usar tan a menudo animación mezclada con la imagen real.
Más información sobre Oliver Gondry

16de junio
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La camiseta animada


La cadena de comida rápida Erbert&Gerbert está promocionando sus tiendas mediante una promoción al menos original, una animación stop-motion en la que, usando 150 camisetas con diferentes estampados, han tratado de crear una historia (según dicen ellos) sobre un chico hambriento. La idea, con una animación bastante tosca y a trompicones y una puesta en escena absolutamente inapropiada, tiene su base de originalidad y puede ser una interesante idea de partida para otros animadores.

15de junio
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"La Dama en el Umbral" gana el Premio de la Crítica en Annecy'08

Jorge Dayas-William Wilson (1999)El festival de animación de Annecy hizo su entrega de premios, en la cual el único cortometraje español compitiendo en la sección oficial, "La Dama en el Umbral" de Jorge Dayas, obtuvo el Premio de la Crítica. Según palabras de Hélène Tanguay, el film había impresionado enormemente al jurado (compuesto por John Canemaker, Richard Williams o Zbig Rybczynski, entre otros) por su fuerte carga emotiva y su sentido plástico.
Entre otros premios, destacaron el doble galardón obtenido por el japonés Kunio Kato (Cristal de Oro al mejor cortometraje y premio del público infantil), y los galardones obtenidos por Nina Paley con su largometraje independiente enteramente hecho en flash "Sita sings the Blues" y Bill Plymptoon, por su más reciente largometraje "Idiots & Angels".
El resto de los premios pueden encontrarse aquí.
Del resto de la gala puede destacarse uno de los momentos más brillantes de la noche con la proyección de "Gertie el dinosaurio" de Windsor McCay, considerado (erróneamente) como la primera obra de animación norteamericana. La obra fue proyectada tal y como había sido concebida, con la interacción entre un moderador que va hablando con el personaje y la proyección e interpretación musical en directo a cargo de David Silverman. Aquí tenéis el cortometraje original:

15de junio
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Animar el storyboard

La animática es uno de los procesos más importantes de toda la planificación de un proyecto de animación. Una vez que tenemos nuestro storyboard bien planificado, es hora de editar todas esas imágenes y darles un ritmo y una cadencia a la misma. De este proceso va a depender luego la planificación de las secuencias y animaciones de cada uno de los personajes, por lo que se debe de insistir y trabajar mucho esta parte.
Para ello, es necesario por un lado que tengamos claro la cantidad de tiempo que cada elemento de la historia va a disponer en pantalla. Esto, que quizás en la fase del guión y creación del storyboard no se contemplaba de una forma muy taxativa, se convierte aquí en central, ya que sobre este concepto se va a planificar el resto del trabajo.

En este video podemos ver una animática en progreso. Se trata del proyecto de un estudiante de animación de UCLA, que trata de encontrar un ritmo adecuado a la historia que quiere contar. Esta sería la séptima animática que ofrece de su proyecto, lo cual puede dar una idea de la importancia que una buena animática tiene para obtener un buen resultado. Para ello, no es necesario que los dibujos sean magníficos ni la animación empleada perfecta. Tan sólo que la historia se pueda seguir y comprender y que la atención máxima recaiga sobre la consecución de un ritmo adecuado a cada una de las escenas, y unos conocimientos mínimos de algún software de edición (o recurrir a alguien que sepa manejar algún programa como Premiere, Final Cut o After Effects, quizás el más idóneo para esta tarea).

Esta otra animática, del animador barcelonés David Rodríguez, ofrece otro ejemplo de la animática entendida no como un proceso cerrado sino como una herramienta flexible y abierta a cambios.

14de junio
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No se mueve pero está vivo

Uno de los principales problemas de la animación limitada tiene que ver con aquellas partes que permanecen estáticas durante demasiado tiempo en pantalla. Si el diseño del personaje es bueno, esto puede ser pasado por alto por el espectador. Sin embargo, si a un diseño pobre se une una sensación de que sólo un par de elementos en la pantalla están realmente animados, el conjunto puede resentirse enormemente.
Para ello, en la animación 2D tradicional existió desde siempre una fórmula, que consistía en establecer qué partes son las que se animan en cada momento y cuáles no. Aquellas partes que no se animan, y que por tanto van a verse como estáticas, pasan a formar parte del trabajo del asistente de animación. A pesar de que la solución más rápida y ecónomica consistiría en ahorrarse el trabajo de volver a repetir el dibujo, la animación tradicional descubrió hace mucho que merecía la pena dibujar en cada nuevo frame las partes estáticas, ya que añadía una tensión al dibujo, que efectivamente lo hacía sentir como estático a la vez que latente, no simplemente inerte y sin movimiento. Esto es debido a que la repetición del dibujo incorpora sutiles reinterpretaciones de la parte estática que el ojo capta.

Para realizar esto de una forma correcta, es necesario seguir una serie de pasos:
a) en primer lugar, estas partes estáticas deben ser dibujadas mediante un trazo de color rojo, para diferenciarse fácilmente de las partes que tienen que ser intercaladas;
b) aunque se trate de un dibujo repetido, calcado de fotograma a fotograma, es muy importante que en esta operación de copia se sea lo más preciso posible, ya que si no, dará la sensación de que el dibujo parpadea y la línea tiembla o incluso los volúmenes se alteran;
c) es muy importante que las copias de la parte estática se realicen siempre del dibujo clave original y nunca de otra copia. Esto tiene una explicación: cada nueva copia produce variaciones sutiles, como hemos dicho antes. Si cada copia provieniese de otra anterior, la forma habría ido deformándose desde el primer dibujo al último;
En esta serie de ocho fotogramas del ciervo "Bambi", las patas del ciervo permanecen en una posición idéntica, por lo que no se animan. Sin embargo, se dibujan en todos los casos, como se puede observar, para darle mayor naturalidad al conjunto.
Por cierto, este proceso de separar las partes que se intercalan de las que no, se conoce como "traceback" en inglés.

13de junio
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Profesiones: Iluminador (3D)

Esta es una de las profesiones surgidas con la aparición de la animación 3D, que en realidad se correspondería con la de iluminador de cine real o stop-motion, en su caso. Sin embargo, a diferencia del iluminador tradicional, que debe de trabajar con focos reales, el iluminador 3D se encarga de recrear la atmósfera, el color y el ambiente a una escena, por lo que su trabajo debe de estar en estrecha colaboración con el encargado de la dirección de arte.
Un buen iluminador 3D necesita no sólo conocimientos técnicos del programa que está utilizando, sino una profunda comprensión de la iluminación natural así como de los diferentes efectos que la temperatura de color tiene sobre las superficies y su grado de rebote.

12de junio
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Persecución por las calles de Los Ángeles


La artista Karolina Sobecka realizó en 2005 el proyecto "Chase (Caza)", cuyas aplicación a animaciones interactivas en ambientes reales puede servir de experiencia pionera. En esta pieza, dos personajes animados, similares a Bugs Bunny y el gato Tom, se persiguen mientras su velocidad y sus acciones se corresponden a la velocidad de un coche en movimiento. La explicación de la artista del proyecto es la siguiente: "Peligro, violencia, miedo, persecución son temas populares de las animaciones infantiles. La representación infantilizada de tales conceptos ofrece un contraste absurdo con la fuerte realidad del contexto urbano de Los Ángeles (dónde se realizó el proyecto)".
Juzgando por el video, se trata de una idea muy interesante, divertida (sobre todo por el efecto interactivo de acelerado-frenado con el coche) e intrigante.

8de junio
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Annecy 08

El festival de Annecy da comienzo hoy, 8 de junio de 2008, hasta el próximo sábado 14 de junio. Se trata del festival de animación más importante del mundo por varias razones: es el más antiguo, es uno de los que más asistentes recibe y el ambiente del lugar es sencillamente magnífico. Annecy es una ciudad de 50.000 habitantes junto a un lago del mismo nombre y las montañas de los Alpes, donde desde 1960 vienen concentrándose animadores de todo el mundo para disfrutar de su festival. Algunos de los más famosos premiados en la historia del festival han sido George Dunning (antes de dirigir "The yellow submarine"), Ishu Patel, Jan Švankmajer, Frédéric Back (dos veces, una de ellas por "El hombre que plantaba árboles") y Sylvain Chomet (antes de dirigir "Les triplets de Belleville").
La edición de este año tiene como platos fuertes una retrospectiva sobre Richard Williams, aprovechando la salida inminente de su "Animator's Survival Kit" en DVD, una retrospectiva sobre el cine de animación de la India y otra sobre los pioneros de la animación, un encuentro con John Canemaker, y el estreno mundial de dos cortometrajes de Disney-Pixar, "Presto" y "Glago's quest" con presencia de sus autores.
Pero quizás, más allá de su festival o de su importantísimo mercado, MIFA, celebrado en el castillo de la ciudad, lo más importante del festival sea su ambiente, que muchos animadores no dudan en describir como absolutamente mágico, una especie de "país de la animación". Muchos animadores no dudan en aprovechar para hacer bocetos sobre el lugar, hasta tal punto que el regresar con un libro de bocetos de Annecy se ha convertido para muchos en una tradición, como demuestran estos bocetos de Matt Jonez . Para los que tengan pensado asistir al festival y deseen unirse a un encuentro masivo de gente dibujando por las calles, los autores de la pieza de publicidad "Sketchbook Travel" van a promover una acción parecida por las calles de la ciudad.

8de junio
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Trazos en Blanco y negro

Hezurbeltzak, una fosa común de Izibene OñederraMETRÓPOLIS, el programa que dirige Alina Iraizoz y que se emite por La 2 de TVE en la madrugada de domingo a lunes (0.30), dedica esta noche (8 de junio de 2008) su espacio a la animación bajo el título Trazos en Blanco y negro. Aunque la emisión pueda tener lugar a una hora imposible para la mayoría de nosotros, la emisión puede ser muy interesante para aquellos que se queden a verlo, ya que entre otras piezas, podrá verse el cortometraje Hezurbeltzak, Una fosa común, de Izibene Oñederra, un cortometraje ganador de varios premios internacionales y con un uso bastante poco convencional del sonido.

8de junio
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Bugs Bunny, hecho un lío



La página FlahGear ofrece una aplicación para crearos vuestros propios puzzles. Por si queréis probar, tenéis esta imagen de un cuaderno infantil para completar los colores en dos modos de complejidad (fácil y más difícil). Un consejo: separad primero las piezas que forman el marco, para hacerlo más rápidamente.

7de junio
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Entrevista a Miquel Gelabert

Miquel GelabertMiquel Gelabert (1986, Palma de Mallorca) es un estudiante y diseñador gráfico y audiovisual mustidiciplinar que trabaja a caballo entre el 3D, la publicidad y el 2D. Su último corto en 2D "28800" ha llamado la atención de algunos blogs norteamericanos, algo bastante meritorio para un debutante en esta técnica. Posee un estilo bastante personal, con atmósferas oscuras y densas, como puede verse en las otras piezas de su blog OriginUnknown.

1. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación?
Siempre sentí un fuerte atracción por el cine de animación, tanto en su vertiente tradicional como en los por entonces primerizos experimentos de animación 3d, pero no fue hasta la compra de mi primer ordenador, a los doce años, cuando sentí esa emoción única de crear movimiento y vida, con una limitada demo de un precario Bryce3D. Sin embargo, unos años más adelante abandoné en gran medida esa afición, en la que no volvería a sumergirme seriamente hasta que, hace algo más de un año, en una de las asignaturas de los estudios de Diseño Gráfico que estoy cursando actualmente, descubrí las bases generales del 3DSMax, que he ido complementando en gran medida gracias a foros y tutoriales.
Ello, unido a un creciente interés por el mundo de la animación y el descubrimiento de grandes maestros dentro de este arte, han sido factores determinantes para aventurarme a llevar a cabo mis primeras creaciones.

2. Tus intereses van desde la animación 3D, al mundo del diseño gráfico, pasando por el 2D. ¿Cuáles son los puntos comunes que encuentras entre las tres y qué ventajas tiene la una sobre la otra?
Animar, tanto en 3D como en 2D, es un modo de expresión, una forma de comunicación. Ambas se rigen por unas leyes que escapan al lápiz y al ratón. Son la narrativa, la observación del entorno, el estudio del movimiento, la gravedad.. todo ello es lo que aporta credibilidad y vida a la animación, sea dibujada a mano, generada por ordenador, o filmando stop-motion.
No hay más diferencia entre ambas que la existente entre la pintura y la escultura. La técnica y su aprendizaje son diferentes, pero ambos métodos pueden ser usados para un mismo fin. No era así hace unos años, cuando la animación 3D producía unos resultados mucho más fríos y menos dinámicos, debidos a las fuertes limitaciones técnicas y tecnológicas del que por entonces era un medio aun en desarrollo, pero eso, afortunadamente, ha cambiado, y mucho.
En referencia al diseño gráfico: es una forma de comunicación más, solo que suele ser un medio más escueto, menos dinámico y desde sus orígenes fuertemente ligado a un objetivo directamente comercial, lo cual lo aleja mucho del concepto de la animación por si misma.
Las ventajas e inconvenientes de una forma de animación respecto a la otra, se reducen con el paso del tiempo, con la digitalización de la animación tradicional, encabezada por la industria japonesa, y con la versatilidad en auge del software 3D. Ahora mismo las diferencias radican en el contenido de la animación mucho más que en el medio usado para llevarla a cabo, aunque cada sistema determine un marco de estilos u o otro.
Por otro lado, a escala personal, sí existen grandes diferencias, debidas a la forma de trabajar en uno u otro campo. Por ello creo que es importante saber elegir bien el medio que se adopte mejor a los objetivos de cada proyecto y a las capacidades propias de cada uno.

Miquel Gelabert-Personaje 3D3. En las Islas Baleares han ido surgiendo en los últimos años algunas propuestas interesantes, casi todas relacionadas con la UIB y el máster de animación MA ISCA. ¿Qué perspectivas hay para el mundo de la animación y de la creación audiovisual en las islas Baleares?
Efectivamente el máster de animación MA ISCA ha tenido una gran importancia para el lanzamiento hacia el exterior de algunos jóvenes animadores hacia el panorama nacional e internacional, y de muchos otros a su integración a la industria de la animación nacional. Sin embargo, pese al esfuerzo de los responsables del máster, se han tomado muy pocas medidas dentro de las islas para potenciar esta fascinante disciplina.
De igual modo, esta situación es perfectamente escalable a España, un país que no acaba de decidirse a dar el salto definitivo y apostar fuerte en cuanto a cine de animación, habiendo invertido en los últimos años en muy pocas producciones, de las cuales aún menos de calidad, lo que es paradójico si tenemos en cuenta la cantidad de animadores españoles que tiene que salir de nuestro país para encontrar un trabajo que se adapte a sus espectativas. Creo que se debería reflexionar sobre este aspecto, como hicieron en su momento países como el Reino Unido o Francia.

4. Tu cortometraje "28800" supone tu espectacular debut dentro del mundo de la animación hecha en flash, con una pieza que se aleja radicalmente de la animación vectorial, para tomar influencias del anime y la ciencia ficción más oscura. ¿Cómo fue la concepción del mismo? (Qué problemas te planteó, etc.)
Desde el primer momento, el corto estuvo completamente ligado al diseño del sonido. A la vez que describí los primeros bocetos de los planos, empecé a producir el sonido de la pieza.
Su estética particular, ciertamente influida por el anime, ha sido el resultado de mi particular estilo de dibujo combinado con mi poca familiaridad con flash, cuyas bases empecé a aprender hace muy poco tiempo, y por ello me tomé la producción del corto como la realización de un experimento, buscando en cada plano diferentes maneras de crear y animar los elementos.
El mayor problema y la mayor ventaja fue la de no haber usado antes el software para animar. Ello me ofreció total libertad para crear mi propio esquema, partiendo de bocetos de cada plano realizados a lápiz, sin preconcebir lo que sería más correcto a la hora de animarlo, sino descubriendo cómo llevarlo a cabo plano a plano.
Por cierto como detalle, 28.800 es el precio en segundos que pagamos por nuestro dinero, día tras día.

Miquel Gelabert-Ilustración de personaje5. El mundo del diseño gráfico, a diferencia del de la animación, puede encontrarse por todas partes y tiene una mayor salida comercial. Dentro del campo de la animación puede distinguirse la disciplina del diseño gráfico animado, que incorporaría todo el uso de tipografías y elementos gráficos en movimiento, como un área de concomitancia entre ambos campos. ¿Crees que además pueden tener más campos en común?
Desde luego, el campo de los motion graphics, en el que estos días estoy realizando otra pequeña producción, es donde ambos mundos se unen plenamente de forma más visible. Por otro lado es un campo en fuerte expansión que se nutre también de profesionales de la animación.
No obstante, el diseño gráfico también está presente de forma latente en la animación, diseñando la gráfica de los mundos virtuales de una producción, o bien su imagen de marca, los elementos promocionales, el packaging y todos los demás elementos que rodean la propia producción.

6. En todas tus piezas, ya sean pruebas de test faciales en 3D, como fotografías o carteles, muestras un interés por el uso de la iluminación y de las texturas, algo habitual para el mundo del 3D, pero no tan habitual fuera de este ámbito. ¿Hasta qué punto consideras fundamental la creación de atmósferas dentro de una historia?
Me parece un elemento completamente imprescindible. Cuando una historia no se envuelve en la atmósfera adecuada, el mensaje que estamos enviando al espectador puede distorsionarse completamente hasta perder completamente su significado original. El sonido, la iluminación, las texturas, son elementos con una gran fuerza comunicativa que nos permiten ir más alla de las palabras y el movimiento, transmitiendo sensaciones que influirán en la credibilidad de nuestra historia y en preparar al espectador para sentir unas sensaciones determinadas.

7. Como hemos dicho antes, pueden recogerse influencias diversas en tus trabajos. ¿Qué otros autores/profesionales te han influido más?
Renato Roldán, con su corto La Semilla del Recuerdo, por su proximidad geográfica y la calidad de su trabajo, me demostró que era posible pasar al otro lado de la pantalla, cosa que le agradezco enormemente. Por otro lado, unos de los diseñadores que posiblemente más me han influenciado a nivel estético son los geniales Teo y Fernando "DVEIN", con sede en Barcelona, fuertemente relacionados con el mundo del cine y los motion graphics. Más alla de ellos y saliendo de nuestras fronteras, los omnipresentes Pixar & Dreamworks, pero también Blue Sky Studio y Blur me han deleitado con sus excelentes piezas. Por otro lado, más recientemente, se encuentran directores como Satoshi Kon o David Lynch.

8. ¿Cuál es el aspecto más importante para ti a tener en cuenta a la hora de realizar cualquier pieza de animación?
Dentro de la animación cinematográfica, crear una buena historia es la piedra angular de una producción. Arrollar con un llamativo estilo visual o hacer uso de alardes técnicos puede funcionar a corto plazo y en contadas ocasiones cuando se sobrepasan las técnicas a las que estamos acostumbrados en ese momento, pero al final lo que perdura de una pieza es la fuerza de su historia y de lo que la misma transmite.

9. ¿Qué consejo le darías a cualquier otra persona que quisiera hacer animación?
Que no abandone, que no se aleje de sus sueños. Yo me descubrí haciéndolo y no me he alegrado tanto nunca de haber rectificado.
Hoy en día, gracias a Internet puedes adquirir infinidad de conocimientos gratuitos y hacer llegar tu obra a quien desees, para animar solo necesitas aprender, y para aprender solo necesitas abrir la mano. ¡Adelante!

Podéis encontrar más cosas sobre Miquel Gelabert en su página web, en su blog o directamente en su página de YouTube.

6de junio
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Paletas gráficas vs. Lápiz

Patrick Smith - dibujo escaneadoEn los últimos años, los modelos de paletas gráficas han avanzado desde una posición de clara desventaja a principios de la década frente a los dibujos hechos a mano, hasta el modelo de "estudios sin papel"(paperless studios, tal y como se les llama en inglés). Modelos como cintiq o mirage, basadas en la idea de poder dibujar sobre la propia pantalla, han conseguido convencer a los más escépticos de que ya era posible imitar las sutilezas del lápiz sobre el papel con una paleta digital. Es por ello que resulta interesante escuchar la opinión de personas como Patrick Smith, animador neoyorquino y auténtico apasionado de dibujar con paleta digital ("suelo dibujar muchos bocetos en flash, generalmente cuando estoy en una conferencia y la gente quiere ver diseños inmediatamente o cuando no quiero preocuparme con escanear dibujos a lápiz" comenta el autor).
Patrick Smith - dibujo realizado mediante paleta gráficaEn el post, Patrick Smith va a mostrar dos dibujos diferentes, con bocetos para "Sesame Street", uno hecho con la paleta gráfica y otro hecho a mano (al hacer click, podéis ampliarlos para ver mejor las sutilezas) y va a preguntar a los lectores cuál creen ellos que es mejor. Aunque la gran mayoría de los comentarios se van a decantar por los bocetos escaneados frente a los realizados digitalmente, la comparación no es del todo justa, ya que los segundos han sido realizados con un software inadecuado (Flash, el cual ni permite captar con total fidelidad las sutilezas de un dibujo y que tiene el problema añadido de colgarse con excesiva frecuencia) con una paleta gráfica portátil, en vez de los sistemas profesionales de los que hemos hablado antes. Sería interesante ver si algún lector ha conseguido mediante paletas gráficas bocetos casi imposibles de distinguir de otros escaneados directamente.