Entrevista a Miquel Gelabert

Miquel GelabertMiquel Gelabert (1986, Palma de Mallorca) es un estudiante y diseñador gráfico y audiovisual mustidiciplinar que trabaja a caballo entre el 3D, la publicidad y el 2D. Su último corto en 2D "28800" ha llamado la atención de algunos blogs norteamericanos, algo bastante meritorio para un debutante en esta técnica. Posee un estilo bastante personal, con atmósferas oscuras y densas, como puede verse en las otras piezas de su blog OriginUnknown.

1. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación?
Siempre sentí un fuerte atracción por el cine de animación, tanto en su vertiente tradicional como en los por entonces primerizos experimentos de animación 3d, pero no fue hasta la compra de mi primer ordenador, a los doce años, cuando sentí esa emoción única de crear movimiento y vida, con una limitada demo de un precario Bryce3D. Sin embargo, unos años más adelante abandoné en gran medida esa afición, en la que no volvería a sumergirme seriamente hasta que, hace algo más de un año, en una de las asignaturas de los estudios de Diseño Gráfico que estoy cursando actualmente, descubrí las bases generales del 3DSMax, que he ido complementando en gran medida gracias a foros y tutoriales.
Ello, unido a un creciente interés por el mundo de la animación y el descubrimiento de grandes maestros dentro de este arte, han sido factores determinantes para aventurarme a llevar a cabo mis primeras creaciones.

2. Tus intereses van desde la animación 3D, al mundo del diseño gráfico, pasando por el 2D. ¿Cuáles son los puntos comunes que encuentras entre las tres y qué ventajas tiene la una sobre la otra?
Animar, tanto en 3D como en 2D, es un modo de expresión, una forma de comunicación. Ambas se rigen por unas leyes que escapan al lápiz y al ratón. Son la narrativa, la observación del entorno, el estudio del movimiento, la gravedad.. todo ello es lo que aporta credibilidad y vida a la animación, sea dibujada a mano, generada por ordenador, o filmando stop-motion.
No hay más diferencia entre ambas que la existente entre la pintura y la escultura. La técnica y su aprendizaje son diferentes, pero ambos métodos pueden ser usados para un mismo fin. No era así hace unos años, cuando la animación 3D producía unos resultados mucho más fríos y menos dinámicos, debidos a las fuertes limitaciones técnicas y tecnológicas del que por entonces era un medio aun en desarrollo, pero eso, afortunadamente, ha cambiado, y mucho.
En referencia al diseño gráfico: es una forma de comunicación más, solo que suele ser un medio más escueto, menos dinámico y desde sus orígenes fuertemente ligado a un objetivo directamente comercial, lo cual lo aleja mucho del concepto de la animación por si misma.
Las ventajas e inconvenientes de una forma de animación respecto a la otra, se reducen con el paso del tiempo, con la digitalización de la animación tradicional, encabezada por la industria japonesa, y con la versatilidad en auge del software 3D. Ahora mismo las diferencias radican en el contenido de la animación mucho más que en el medio usado para llevarla a cabo, aunque cada sistema determine un marco de estilos u o otro.
Por otro lado, a escala personal, sí existen grandes diferencias, debidas a la forma de trabajar en uno u otro campo. Por ello creo que es importante saber elegir bien el medio que se adopte mejor a los objetivos de cada proyecto y a las capacidades propias de cada uno.

Miquel Gelabert-Personaje 3D3. En las Islas Baleares han ido surgiendo en los últimos años algunas propuestas interesantes, casi todas relacionadas con la UIB y el máster de animación MA ISCA. ¿Qué perspectivas hay para el mundo de la animación y de la creación audiovisual en las islas Baleares?
Efectivamente el máster de animación MA ISCA ha tenido una gran importancia para el lanzamiento hacia el exterior de algunos jóvenes animadores hacia el panorama nacional e internacional, y de muchos otros a su integración a la industria de la animación nacional. Sin embargo, pese al esfuerzo de los responsables del máster, se han tomado muy pocas medidas dentro de las islas para potenciar esta fascinante disciplina.
De igual modo, esta situación es perfectamente escalable a España, un país que no acaba de decidirse a dar el salto definitivo y apostar fuerte en cuanto a cine de animación, habiendo invertido en los últimos años en muy pocas producciones, de las cuales aún menos de calidad, lo que es paradójico si tenemos en cuenta la cantidad de animadores españoles que tiene que salir de nuestro país para encontrar un trabajo que se adapte a sus espectativas. Creo que se debería reflexionar sobre este aspecto, como hicieron en su momento países como el Reino Unido o Francia.

4. Tu cortometraje "28800" supone tu espectacular debut dentro del mundo de la animación hecha en flash, con una pieza que se aleja radicalmente de la animación vectorial, para tomar influencias del anime y la ciencia ficción más oscura. ¿Cómo fue la concepción del mismo? (Qué problemas te planteó, etc.)
Desde el primer momento, el corto estuvo completamente ligado al diseño del sonido. A la vez que describí los primeros bocetos de los planos, empecé a producir el sonido de la pieza.
Su estética particular, ciertamente influida por el anime, ha sido el resultado de mi particular estilo de dibujo combinado con mi poca familiaridad con flash, cuyas bases empecé a aprender hace muy poco tiempo, y por ello me tomé la producción del corto como la realización de un experimento, buscando en cada plano diferentes maneras de crear y animar los elementos.
El mayor problema y la mayor ventaja fue la de no haber usado antes el software para animar. Ello me ofreció total libertad para crear mi propio esquema, partiendo de bocetos de cada plano realizados a lápiz, sin preconcebir lo que sería más correcto a la hora de animarlo, sino descubriendo cómo llevarlo a cabo plano a plano.
Por cierto como detalle, 28.800 es el precio en segundos que pagamos por nuestro dinero, día tras día.

Miquel Gelabert-Ilustración de personaje5. El mundo del diseño gráfico, a diferencia del de la animación, puede encontrarse por todas partes y tiene una mayor salida comercial. Dentro del campo de la animación puede distinguirse la disciplina del diseño gráfico animado, que incorporaría todo el uso de tipografías y elementos gráficos en movimiento, como un área de concomitancia entre ambos campos. ¿Crees que además pueden tener más campos en común?
Desde luego, el campo de los motion graphics, en el que estos días estoy realizando otra pequeña producción, es donde ambos mundos se unen plenamente de forma más visible. Por otro lado es un campo en fuerte expansión que se nutre también de profesionales de la animación.
No obstante, el diseño gráfico también está presente de forma latente en la animación, diseñando la gráfica de los mundos virtuales de una producción, o bien su imagen de marca, los elementos promocionales, el packaging y todos los demás elementos que rodean la propia producción.

6. En todas tus piezas, ya sean pruebas de test faciales en 3D, como fotografías o carteles, muestras un interés por el uso de la iluminación y de las texturas, algo habitual para el mundo del 3D, pero no tan habitual fuera de este ámbito. ¿Hasta qué punto consideras fundamental la creación de atmósferas dentro de una historia?
Me parece un elemento completamente imprescindible. Cuando una historia no se envuelve en la atmósfera adecuada, el mensaje que estamos enviando al espectador puede distorsionarse completamente hasta perder completamente su significado original. El sonido, la iluminación, las texturas, son elementos con una gran fuerza comunicativa que nos permiten ir más alla de las palabras y el movimiento, transmitiendo sensaciones que influirán en la credibilidad de nuestra historia y en preparar al espectador para sentir unas sensaciones determinadas.

7. Como hemos dicho antes, pueden recogerse influencias diversas en tus trabajos. ¿Qué otros autores/profesionales te han influido más?
Renato Roldán, con su corto La Semilla del Recuerdo, por su proximidad geográfica y la calidad de su trabajo, me demostró que era posible pasar al otro lado de la pantalla, cosa que le agradezco enormemente. Por otro lado, unos de los diseñadores que posiblemente más me han influenciado a nivel estético son los geniales Teo y Fernando "DVEIN", con sede en Barcelona, fuertemente relacionados con el mundo del cine y los motion graphics. Más alla de ellos y saliendo de nuestras fronteras, los omnipresentes Pixar & Dreamworks, pero también Blue Sky Studio y Blur me han deleitado con sus excelentes piezas. Por otro lado, más recientemente, se encuentran directores como Satoshi Kon o David Lynch.

8. ¿Cuál es el aspecto más importante para ti a tener en cuenta a la hora de realizar cualquier pieza de animación?
Dentro de la animación cinematográfica, crear una buena historia es la piedra angular de una producción. Arrollar con un llamativo estilo visual o hacer uso de alardes técnicos puede funcionar a corto plazo y en contadas ocasiones cuando se sobrepasan las técnicas a las que estamos acostumbrados en ese momento, pero al final lo que perdura de una pieza es la fuerza de su historia y de lo que la misma transmite.

9. ¿Qué consejo le darías a cualquier otra persona que quisiera hacer animación?
Que no abandone, que no se aleje de sus sueños. Yo me descubrí haciéndolo y no me he alegrado tanto nunca de haber rectificado.
Hoy en día, gracias a Internet puedes adquirir infinidad de conocimientos gratuitos y hacer llegar tu obra a quien desees, para animar solo necesitas aprender, y para aprender solo necesitas abrir la mano. ¡Adelante!

Podéis encontrar más cosas sobre Miquel Gelabert en su página web, en su blog o directamente en su página de YouTube.

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