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Tim Burton en tapa dura

Coincidiendo con la exhibición que le prepara el MOMA de Nueva York de noviembre de 2009 hasta abril de 2010, los suscritos a la web de Tim Burton han recibido un mail anunciando una edición limitada en tapa dura de "The Art of Tim Burton", de más de cuatrocientas páginas y más de mil ilustraciones del mismo.
La exposición se centrará en su labor "como director, productor, escritor, artista conceptual de películas de imagen real así como animadas, junto con su obra como escritor de ficción, fotógrafo e ilustrador".
La próxima obra de Tim Burton será la muy comentada versión de "Alicia en el País de las Maravillas", filmada en 3D, sin duda, muy diferente tanto de la versión de Disney como de la de Svankmajer .

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Cambio de lugar para Sita - Colectivo Non Stop Animation

La proyección de SITA SINGS THE BLUES por parte del colectivo Non Stop Barcelona Animation, previsto para hoy 30 de abril de 22h a 0h tendrá lugar finalmente en el cine Casablanca-Kaplan.

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Parcialmente nublado

"Partly Cloudy", el corto que acompañará a "Up" será el primer corto dirigido por el animador y artista Peter Sohn, que ya ha trabajado en "Ratatouille""Los Increíbles""Buscando Nemo" y "El gigante de hierro"Sohn, que también le puso la voz a Emile, el hermano de Remy en "Ratatouille" y es la inspiración para el personaje del niño en "Up", ha dirigido un corto que pretende inspirarse por un lado en las primeras secuencias de "Dumbo" y tecnológicamente investigar el tratamiento de gases en 3D, en lo que parece ser una nueva meta de la compañía.
"Partly Cloudy" es una historia sobre malentendidos y mala comunicación que cuenta la amistad entre una nube gris y neurótica, encargada de crear bebés peligrosos y una cigüeña, encargada de repartir los bebés de los cocodrilos, los puercoespines y las anguilas eléctricas.
El proyecto fue aprobado tras una sesión de presentación de diferentes proyectos. Peter Sohn presentó tres diferentes ideas y ésta fue la que más gustó.
"Están las cigüeñas, que son las que reparten los niños, pero ¿de dónde vienen los niños? Y mi respuesta obvia fueron las nubes. Entonces hice algunos dibujos de estos personajes de nubes - tomando algunas fotos y luego añadiéndole ojos y nariz mediante Photoshop y añadiendo algunos pájaros revoloteando alrededor. Presenté esta historia de una nube gris que se encarga de hacer niños peligrosos. Le mostré estas imágenes a John y el tocó una de ellas y dijo "vamos a comenzar a desarrollar esta historia".
El proceso para el cortometraje llevo un año y medio y la animación se basó en la contraposición de dos principios: movimientos suaves y vaporosos para el personaje de Gus (la nube) y nerviosos y entrecortados para Peck (la cigüeña). Lo interesante de la animación vaporosa fue que los animadores descubrieron que podían animarlo sin que el personaje se estuviera nunca quieto: sus movimientos simplemente continuaban flotando en el aire, como siguiendo una inercia.
En el aspecto técnico, el personaje de Gus representa una nueva proeza de la compañía, ya que está basado en un personaje invisible con una textura de 200.000 partículas, que simulaban el agua y la interacción de luz y sombras entre ellas, lo que incrementó los tiempos de renderizado e iluminación. Lo importante para la credibilidad del personaje era conseguir una buena interacción de la luz y suavidad y nivel de detalle en las sombras. Lo importante es que el personaje no se parece a un fantasma (los referentes son obvios, como los compañeros de la película "Casper") sino a la caricatura de una nube. Lo interesante es que al trabajar con un personaje invisible, otros problemas surgieron de cómo representar los ojos o conseguir que aparecieran de forma convincente, ya que estos no podían ser ni invisibles (no se entendían las expresiones) ni podían estar hechos de vapor (les daba un aspecto aterrador).

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Miedos de la noche

"Peur(s) du noir", traducida al inglés como "Fear(s) of the Dark", es un apasionante experimento francés realizado en 2007 y que a estas alturas, parece que no se va a estrenar nunca en nuestro país de una forma oficial. El largometraje recoge varias ideas no muy utilizadas en el largometraje comercial de animación y las lleva a cabo (temática de terror, un largometraje creado a partir de la compilación de once cortometrajes de autores diferentes y por último, al igual que "Persépolis", estilo gráfico en un blanco y negro muy marcado y una aproximación al mundo del cómic) en una obra desigual, con partes muy brillantes junto a otras no tanto, aunque el conjunto no puede dejar de ser apasionante.
En especial, el segmento del ilustrador Charles Burns, en 3D y textura plana, es uno de los más interesantes por su atmósfera y es el que reproducimos aquí:


La película completa puede verse en inglés aquí:

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McLaren, VJ del pasado

Norman McLaren sea para muchos animadores una de las figuras más importantes, e incluso la más importante, de la historia de la animación, es un hecho indiscutible. La obra de McLaren, profética e inspiradora, cubre prácticamente todas las técnicas previas a la era digital e incluso las anticipa en muchos casos (antológicos son sus experimentos directamente sobre la pista sonora de celuloide, creando música con animación directa).

Lo cierto es que McLaren también es reivindicado ahora por videojockeys de todo el mundo como padre de esta técnica de trabajo. La cultura veejing o VJ, que nació asociada a la música electrónica y a los clubs de baile y que en los últimos años ha ido derivando hacia otros campos, como el videoarte, la publicidad o eventos públicos, se distingue por utilizar repetitivamente secuencias de pocos segundos con las que realiza un montaje abstracto y rítmico de las imágenes, cuya finalidad no es la de ser registrada por un soporte sino la de improvisarse en directo. El hecho de que McLaren sea reivindicado por algo en principio ajeno a la animación no hace sino incrementar nuestra percepción de que la animación ha dejado de ser en el siglo XXI un espacio marginado dentro de la cinematografía, para ir configurándose como punto central de la cultura audiovisual actual.
Algunos ejemplos de la obra de McLaren más citados por todo tipo de veejays y ejemplos de su utilización por parte de éstos:






Enlaces relacionados:

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Animal Channel, Medalla de Oro en Houston

El último largometraje de animación Flash de la directora Maite Ruiz de Austri, producido por Iñigo Silva para la productora Extra!, ha sido premiado en su categoría con la Medalla de Oro en el Festival Internacional de Cine Independiente de Houston.

Animal Channel se estrenó a finales de marzo en salas de cine de toda España y actualmente está siendo vista por más de 100.000 alumnos de Educación Infantil y Primaria de Extremadura gracias a una campaña escolar patrocinada por Marca Extremadura en colaboración con Extra!.

La película narra la historia de la cigüeña Cathy y el ratón Nicolás, que se ven obligados a cerrar el cine donde trabajan y ejercer de reporteros de un nuevo canal de televisión dirigido por Papá Ratón. Pronto comprenderán que necesitan un programa que les lance al estrellato. No será fácil.

El film transmite valores como la superación y enseña a los más pequeños a tomar consciencia de que con los reveses de la vida se aprende más que con los éxitos; por lo que también puede ser una buena inyección de moralina para los padres en estos tiempos de crisis.

Enlaces a la noticia:
El Correo Digital de Álava publica una entrevista con la realizadora

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Dibujado del natural, de Walt Stanchfield



Focal Press acaba de publicar hace sólo un par de semanas "Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes", un libro que compila todas las clases de dibujo al natural que Walt Stanchfield, el clásico animador de la Disney, impartió entre 1980 y 1990 a los nuevos animadores de la compañía. La publicación, en realidad dos volúmenes de un total de 750 páginas, ofrece todas las lecciones, instrucciones y ayuda. Aún no se ha publicado en español y no sabemos si hay alguna editorial interesada en publicarlo en castellano.
Para todos aquellos que no pueden esperar, el libro puede adquirirse por correo desde la misma web de Focal Press.

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Primeros indicios de megalomanía

Después de introducir multitud de ejemplos de stop-motion en sus videoclips y largometrajes, Michel Gondry va a realizar su primera incursión en el cine de animación con su hijo Paul. El guión lo está fabricando ni más ni menos que Daniel Clowes ("Ghost World") y está basado en un universo futurista que sólo podía salir de la loca imaginación de Gondry. La historia cuenta la historia de un dictador que gobierna un mundo enloquecido donde el pelo es la fuente de energía y todo el mundo se ve obligado a crear arte mediocre.

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Ponyo en España

"Ponyo en el acantilado", la versión particular que Miyazaki ha creado a partir de "La Sirenita" basada en la pintura prerrafaelista europea, ya puede verse desde ayer (24/04/2009) en los cines españoles. Una de las cosas más particulares del trailer español puede ser el doblaje, que recuerda a una época ya pasada del doblaje en la animación, con voces muy aniñadas. Es posible que a más de uno esto le resulte un freno importante a la hora de ver la película. De todas formas, comparándolas con el trailer original, la diferencia no resulta tan grande, aunque el doblaje español haya acentuado este aspecto. Además, el propio Miyazaki afirma que ésta es una película más infantil que la anterior, ya que "ellos suelen ser nuestro público objetivo, aunque nuestra manera de trabajar hace que nos vean los adultos". 


Podéis leer la entrevista completa con Hayao Miyazaki en El País (25/04/2009).
En la página de la distribuidora española (Aurum) pueden encontrarse muchas imágenes de la película. 

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La carta del Rajá

Intenso fin de semana de estrenos cinematográficos de animación: dos largos españoles, éste que nos ocupa y "La vuelta al mundo, ¡gratis!", además de la muy esperada "Ponyo en el acantilado"  de Hayao Miyazaki. Desafortunadamente, la película de Ángel Blasco, terminada el año pasado, no tendrá una cobertura nacional, sino en principio limitada a Cataluña. Desconocemos la razón de este estreno tan limitado. Además, la prensa parece en su mayoría haber ignorado el estreno, por lo que apenas existe información sobre la película.
La historia está basada en un relato de Tagore y música del intérprete español Narciso Yepes. El largometraje se ha realizado mediante stop-motion con muñecos, algo nada habitual en nuestro cine.
Ficha técnica de la película en TodoCine 

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La vuelta al mundo, ¡gratis!

"La vuelta al mundo, ¡gratis!", que se estrena hoy en cines de toda España, es una propuesta de Juanjo Elordi y Asisko Urmeneta de una gran audacia gráfica. Con una identidad visual más cercana al universo bidimensional de Mariscal o de Mikel Urmeneta, la trama argumental trata de ofrecer una lectura irónica de la famosa novela de Verne en un mundo globalizado, donde la palabra gratis se ha convertido en la palabra clave de principios del siglo XXI. Tal y como afirman sus autores "la historia de Verne te permite darle la vuelta al mundo gratis, y hacerlo hoy en día, porque no es lo mismo ir a Suez o a Hong Kong hoy que hace 150 años".
Con un presupuesto de tan sólo 1,2 millones de euros, muy poco en comparación a los 4,5 de "El lince perdido", los 15 de "Donkey Xote" o los 55 previstos para "Planet 51", y animado mediante cut-outs y fondos fotográficos a modo de collage, se trata de otra de las nuevas propuestas de animación para adultos que en los últimos tiempos vienen desarrollándose en nuestra cinematografía. Tal y como afirma
Asisko Urmeneta ("cleptómano, fumador pasivo, microcefálico, bisexual, protestante discutible y con tendencias suicidas"), "nuestros interlocutores naturales son los niños y los adolescentes. Pero en este caso nos hemos esforzado para que la película tenga varias lecturas. Cuando lo vean los más pequeños seguramente se reirán en determinados momentos, los jóvenes podrán encontrar otra lectura y tal vez los adultos que la vean encuentren una tercera. Nos gustaría que fuera como Astérix que cuando eres niño te lo pasas bien pero cuando vuelves a leer sus historias te das cuenta de más cosas"
La radicalidad del diseño de los caracteres, con ciento cincuenta personajes diferentes basados en una mezcla de animal, vegetal y mineral tienen como característica el estar diseñados sin brazos ("seguro que dentro de unos años no los necesitaremos y en ese aspecto los personajes son futuristas"), resolviendo con curiosas soluciones la animación de algunas acciones como firmar o coger algo. La base de este diseño de la película, que ellos consideran fuera del circuito comercial, parte de la idea de hacer algo nuevo. "Dentro de veinte años la mayor parte de las películas animadas que se están haciendo ahora irán a la basura porque no soportarán bien el paso del tiempo. (...) Siempre miramos a Estados Unidos y a Japón y a pesar de que esté tan de moda las tres dimensiones no me llaman la atención. El ordenador nos proporciona muchos efectos secundarios pero no sé si necesitamos tanto 3D. El hiperrealismo es muy interesante pero a mí no me lo parece porque para eso ya están las máquinas de fotos."
La película se estrena un día después de su estreno (24/04/2009) en inglés en el Red Stick Festival (Louisiana, Estados Unidos).

Fotografía de José A.Goñi
Enlaces a la noticia:
Somuga Produktiones
Barton Films
EITB
Diario de Navarra en el preestreno y en el día del estreno
Noticias de Gipuzkoa

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Festival de Jóvenes Realizadores de Granada

La 16ª edición del FESTIVAL INTERNACIONAL DE JÓVENES REALIZADORES DE GRANADA, que se celebrará el próximo mes de octubre, incluye una sección de animación y cuenta con un premio de 3.000€ al mejor corto animado.

La fecha límite para la inscripción de obras es el 15 de julio.

Más información en: http://www.filmfest-granada.com

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Workbook Gigante de Hierro-Príncipe de Egipto

Información que nos ha llegado para aquellos residentes en la ciudad de Barcelona:
Master Class viernes 17 de abril, el Workbook en el Gigante de Hierro y el principe de Egipto!! Direccion: UPC Diagonal 647 Edificio H, Planta 10. Aula Capella Hora: 10:00 h 
7,50 euros para quienes no son alumnos de 9 zeros.

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Nace el colectivo Non Stop Barcelona Animación

Tal y como afirman ellos mismos (Fernando Pomares PiñolJuan Carlos ConchaIrene Iborra Eduard Puertas), "Non Stop Barcelona Animation es un colectivo creado para difundir el cine de animación en la ciudad de Barcelona mediante proyecciones de largometrajes y cortometrajes de animación, talleres, conferencias y eventos."
Se les puede seguir la pista en su blog o a través de Facebook.

La primera actividad programada es la proyección de "Sita sings the Blues" en el cine Casablanca-Gràcia el 30 de abril a las 22h.

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John Canemaker (parte 1)

John Canemaker es un animador neoyorquino independiente no muy conocido por el gran público, aunque su obra se exhibe en el MoMa de Nueva York y su último trabajo ganó el Oscar al mejor cortometraje de animación en 2006. Además, pasa por ser uno de los principales investigadores de la historia del medio, con varias obras emblemáticas como "Paper Dreams" o la más completa investigación sobre la animación de Winsor McCay. Actualmente dirige el departamento de animación de la Universidad de Nueva York. Esta entrevista fue realizada por Joe Strike en junio de 2005 para Animation World Magazine, un año antes de ganar el Oscar.
Cuando llegó el momento de visitar a John Canemaker, decidí llevarle una copia de su excelente biografía sobre Winsor McCay para que me la firmara, la cual muy inteligentemente olvidé en el bus de camino a su apartamento en el lado oeste de Manhattan.
Afortunadamente, el libro fue depositado en la oficina de objetos perdidos de la compañía de autobuses donde pude recuperarlo horas más tarde. El contratiempo no llegó afortunadamente a enturbiar una fascinante entrevista con quizás el más trabajador hombre en el mundo de la animación -un animador independiente con una visión única y personal; uno de los más conocidos y más respetados cronistas del medio, y la fuerza conductora del programa de animación de la Tisch School of the Arts, en la Universidad de Nueva York. Varias veces durante la entrevista, John habló sobre cómo abordar un desafío abrumador diciéndose a sí mismo que "las cosas se solucionan por sí mismas" -una filosofía que pudiera parecer ingenua si no fuera acompañada por una inquebrantable ética de trabajo.
Conocí a John a principios de los años ochenta, cuando trabajaba en la serie educativa "The Great Space Coaster" e introduje "The Wizard's Son", su historia sobre una mágica interrupción generacional, para que formara parte del show. Con "The Moon and the Son", un retrato personal sobre su cambiante padre (y su obra más larga hasta el momento, con una duración de 28 minutos) recientemente completada, John, un hombre que ha realizado no pocas entrevistas, se encuentra con sí mismo al otro lado del micrófono...

Los primeros años



John Strike: ¿Dónde estudiaste? ¿Tuviste alguna formación artística?
John Canemaker: No, no éramos una familia "artística", éramos más bien pobres. Realmente yo recibí mis primeras clases de acuarela cuando realicé mi formación secundaria en Elmira, un pequeño pueblo en el estado de Nueva York.
Joe Strike: Así que siempre has tenido una vena artística.
John Canemaker: Sí, siempre estaba dibujando. Mi familia siempre salía con lo misma historia: "Oh, dibuja a la tía" o "dibuja aquello". También estuve siempre interesado por la animación. Poco antes de la adolescencia, quizás con 12 años, comencé una película sobre Horace Horsefly. Era un carácter redondo, fácil de dibujar. Por entonces yo no tenía ni idea de como conseguir hojas transparentes, así que mis padres, que trabajaban en un hospital me traían a casa placas de rayos x ya usadas para que las aprovechara. Quitábamos las imágenes lavándolas bien y luego entintaba y pintaba sobre ellas. Aún se puede ver un poco de restos de tinta azul sobre las placas de rayos X en "The Moon and the Son".
Joe Strike: Tu padre te construyó una base de animación para la película.
John Canemaker: Incluso llego a construirme una mesa de animación para trabajar sobre ella. Estaba basada en planos que aparecían en el libro de Preston Blair. El proyecto sobre Horace Horsefly nunca llegué a completarlo -se atascó en la producción. En cambio, yo terminé algo llamado "Animación, su historia y uso"·
Joe Strike: Eso suena serio.
John Canemaker: Lo era. Era muy largo para el momento en que lo hice, tenía un momento de acción real. Yo estaba fascinado por una historia de animación que había visto en una capítulo del show televisivo de Disney, donde mostraban a "El Gato Félix" y retrocedían a los comienzos. Yo cogí un poco de todo esto e hice mi propia versión. Creo que acabó siendo una película de 10 minutos de duración.
Joe Strike: ¿Llegaste a incorporar material de esos dibujos animados?
John Canemaker: No, los recree un poco o dibujaba cosas por mi cuenta -los cavernícolas hicieron esto, y los antiguos egipcios hicieron lo otro, y cosas por el estilo. Pero cuando llegó el momento de ir a la Universidad, sentí que no tenía los conocimientos necesarios y me di cuenta de que tampoco tenía el dinero. Esto se convirtió para mi en una calle sin salida. No sabía cómo salir de aquella situación. Nadie en mi familia había ido nunca a la universidad. Mientras tanto, la gente iba consiguiendo ser aceptada por todas partes y yo en cambio nunca llegué si quiera a echar una solicitud. Así pues, ¿para qué sirvió todo esto? Para nada. Recuerdo haber sido rechazado de un trabajo en una televisión local en Siracusa y llorar en el asiento trasero del coche mientras me llevaban de vuelta a Elmira, pensando que no tenía ningún futuro. No sabía qué es lo que iba a hacer, así pues pensé que tenía que salir de Elmira, ir a Nueva York y convertirme en actor. Cuando lo hicé, llegué con 60 céntimos en el bolsillo. Mis padres me dejaron en la puerta de una Asociación de Jóvenes Cristianos. Trabajé como portero del Radio City Music Hall, y como camarero cantante en el Greenwich Village. Estuve un año en la Academia Estadounidense de Arte Dramático. En 1964 actué en cuatro espectáculos alternativos de Broadway, y entonces comencé a hacer publicidad para televisión y justo entonces fui llamado a filas. Pasé dos años en Fort Dix trabajando en los Servicios Especiales. Ayudaba organizando espectáculos para las fuerzas armadas. Llegué incluso a contratar bandas tan importantes como la de Duke Ellington o Dave Brubeck. Cuando regresé, tenía algo de dinero ahorrado y decidí convertirme en intérprete en programas de televisión. Aparecí en unos 30 programa de televisión nacionales entre 1969 y 1971. Hice un espectáculo infantil en la CBS llamado "Patchwork Family" en el cual yo hacía dibujos.
Joe Strike: ¿Qué clase de programas hacías?
John Canemaker: Hice un anuncio sobre las gafas de sol Foster Grant con Cybill Shepherd. Hice anuncios para la marca de perritos calientes Armour; yo era el Hombre de los Perritos Calientes Armour, con la voz de Joel Grey cantando en la banda sonora sonando mientras corría por un parque con 60 niños persiguiéndome detrás con perritos calientes. Hice una serie de quince anuncios musicales para la Asociación Americana de Diarios como uno de los personajes de "los Energéticos", en la que todos bailábamos.
Joe Strike: Diría que la experiencia como actor ha contribuido a tus habilidades como animador. Existe un dicho que dice que "un animador es un actor con un lápiz", pero si ya sabías como empezar a gesticular, entonces te colocabas en cabeza.

Sor Dymphna



John Canemaker: Por aquel tiempo volví a interesarme por alguna razón de nuevo en animación. Alguien me preguntó: "Estás haciendo un montón de dinero con todos estos anuncios" (cada vez que eran emitidos obtenía réditos."¿Qué piensas hacer con todo este dinero? Deberías ir a la universidad". Con la paga militar y mis ahorros, y tras mi experiencia vital, fui a la Universidad de Marymount en 1971. Eso me descubrió todo un mundo nuevo. Tenía 28 años. Escogí estudiar artes de la comunicación, una especie de cajón desastre de todo lo que estaba haciendo por aquel entonces. Comencé a escribir debido a que tenía que elaborar artículos periodísticos y descubrí que en realidad me gustaba escribir. Había una monja muy activa llamada Sor Dymphna. Me dijo: "Sueles hacer muchas cosas de animación. Te daré seis créditos si vas a los Estudios Disney y elaboras un artículo sobre sus dibujos animados". Por supuesto, la idea me encantó -había aprendido animación viendo los programas de Disney en la tele en los años cincuenta. Ella averiguó que justo entonces habían abierto los archivos de la Disney y contactó con ellos. Le dijeron: "De acuerdo, si tu alumno desea venir aquí, estaremos encantados de recibirlo". Yo ya sabía lo suficiente sobre la Disney, ya sabía quiénes eran los Nueve Viejos de Disney y toda esa clase de cosas.
Joe Strike: Ya sabías que tenías que preguntarles.
John Canemaker: Fui en julio de 1973. Me encontré con los Nueve Viejos de Disney excepto John Lounsbery, pero lo vi de lejos. Eran geniales. Me llevaron a la casa de Ward Kimball, que se había retirado hacía poco y nos montamos en un tren grande que tenía. Le hice una gran entrevista, que aproveché 27 años más tarde cuando escribí el libro sobre los Nueve Viejos de Disney. De hecho, un montón de material del libro lo obtuve de aquel viaje. Fue cuando conocí a Frank Thomas y a Ollie Johnston, y nos convertimos en amigos durante los siguientes 30 años. Fue un viaje estupendo; luego regresé a Nueva York. Me recuerdo sentado en mi apartamento con la camisa abierta, sudando por no tener aire acondicionado y escribiendo mi artículo de 200 páginas en una vieja máquina de escribir por el cual yo obtendría seis créditos.
Joe Strike: ¿Llegaste a publicarlo? Doscientas páginas suenan realmente algo sustancial.
John Canemaker: No era tan bueno. Era uno de mis primeros esfuerzos. Las entrevistas estaban bien, eran interesantes. Lo mejor fue que despertó mi interés por la animación tradicional. Pensé que tenía que averiguar más sobre esto. Comencé a contactar algunos de los antiguos animadores en Nueva York, como Shamus Culhane. Me contó que John Bray aún vivía. "Tiene 94 años, ¿por qué no vas y le haces una entrevista? Está en una residencia en Bridgeport". Le hice una entrevista y luego averigüe sobre Otto Mesmer, que había creado al Gato Félix. Esto me condujo a entrevistarle y luego a hacer un documental sobre él y finalmente el libro. La película surgió de una forma muy divertida. Regresaba en un coche de una conferencia de cine con otra gente. Uno dijo: "estoy inspirado, quiero hacer una película sobre esto y sobre aquello" y yo dije: "Quiero hacer una película sobre el creador del Gato Félix". Me respondió que porqué no lo hacía y yo dije: "Bueno, me falta un operador de cámara" y él contestó "Soy operador de cámara". Yo dije entonces: "Necesito un técnico de sonido" "Yo soy técnico de sonido" dijo alguien más en el coche. Aquello fue como Mickey y Minnie reunidos en un show. Como fuera, comencé a escribir sobre animación y a enviar artículos de la tesis que había escrito sobre la Disney. Haciendo horas extras con editores de prensa estupendos aprendí a escribir mucho mejor que antes. Y descubrí que me encantaba hacer investigación para los libros. Fui muy afortunado de haber encontrado la mejor clase de gente, gente interesante a la que poder entrevistar. Una cosa me conducía a la otra. Incluso comencé a realizar películas de animación a la vez que escribía sobre ellas. Todo esto sucedió un poco a la vez, un poco como parte de ese despertar de mi interés de la infancia por la animación.

El animador


John Canemaker: Mientras estaba a tiempo completo por el día en Marymount, haciendo el programa de televisión los fines de semana junto con algún que otro anuncio, decidí ir a la escuela nocturna de Artes Visuales. Hice un curso de animación allí, y completé un cortometraje llamado "Avaricia". Era sobre un caracol que quería ser algo más y se metamorfoseaba en cosas diferentes; al final creo que se transformaba en un pájaro y era cazado por un gato. Era una pieza de un minuto de duración pero gracias a ella me hizo conseguir trabajos. Me convertí en un animador a sueldo aquí en Nueva York y realicé un montón de material para Barrio Sésamo y otros trabajos. Me obsesioné con la animación. También quería realizar obras personales. Había un puñado de jovenes animadores independiente por toda Nueva York a los cuales quería conocer. Comenzamos encontrándoos en nuestras casas y mostrándonos nuestra obra. George Griffin, Kathy Rose, un buen puñado de colegas. Todos estábamos locos por la animación. Éramos muy competitivos, nos admirábamos los unos a los otros. Fue una época muy activa y excitante. A la vez, comencé a realizar obras personales, "Confessions of a Stardreamer"(un revelador monólogo de una actriz, confuso a la vez que conmovedor), cosas como esa. Comencé presentando mis películas en festivales y ganando algunos premios. Comencé entonces a pedir ayuda de otra gente mientras continuaba escribiendo artículos de prensa. Hubo varias veces en las que pensé: "Dios mío, ¿qué estoy haciendo? ¿Realmente debería gastar toda mi energía en estas historias, las cuales me llevan tanto tiempo para encontrar gente, entrevistarla y luego encontrar donde publicarlo?" Finalmente me dije: "Está ocurriendo, tan sólo voy a seguir con esto y a agradecer que tengo tantas cosas que hacer". Cuando me gradué en Marymout, allá por 1974, Dymphna me dijo: "¿Por qué no te graduas en la Universidad? Escribiré una carta a la Universidad de Nueva York. Deberías graduarte en la Universidad y seguir haciendo todos esos libros." Era una mujer increíble. Conseguí entrar en el programa de graduados de cine en la Universidad de Nueva York y pasé allí dos años.
Joe Strike: ¿Estudiaste animación allí?
John Canemaker: No, estudié cine, producción cinematográfica. No había y de hecho sigue sin haber un departamento de animación en la Universidad de Nueva York, lo que había era un programa junto con el departamento de cine y televisión. Para mi tesis decidí hacer un documental sobre Winsor McCay. Entrevisté al asistente de McCay, John Fitzsimmons, que fue quién aporto la historia.
Joe Strike: Realmente localizaste a toda esta gente. Debía ser un poco como un trabajo de detective.
John Canemaker: La mayor parte de todo esto realmente fue suerte o tan sólo preguntando. La mayoría de ellos vivían alrededor y estaban disponibles por entonces.
Joe Strike: Si te mueves en un círculo de animadores, siempre habrá alguien que conozca a otro alguien.
John Canemaker: Las cosas ocurren de forma casual. Había un festival sobre los pioneros de la animación aquí donde me convertí en director artístico. En tan sólo un año o dos de experiencia me encontré con Chuck Jones. Frank Thomas llegó a convertirse en uno de los jueces. Era como ir dándose cuenta de cosas que habías ido aceptando poco a poco y para las que ya estabas listo. Durante un almuerzo, Dymphna me contó que había un puesto libre como profesor de cine en Regis High, una escuela jesuita de Nueva York. Fui al despacho de la escuela y les conté que era profesor de animación. "Puedo enseñar animación". Comencé a impartir clases en otros lugares también, sobre historia de animación así como sobre producción. Al fin me gradué en la Universidad de Nueva York y me convertí en el editor de animación de la revista "Milimeter". Todo esto sucedió cuando Camera III, un programa de los domingos por la mañana sobre cultura y arte de la CBS, se acercó a mi debido a que me encontraba haciendo "Patchwork Family" y me pidieron presentar un show que estaban haciendo para los estudios de animación de la Warner Bros. Lo pusieron luego en uno de los DVD de la colección de los Looney Tunes. Dios mío, da miedo mirar ese show hoy en día - tenía el pelo largo y vestía una camisa hippie.

El autor
John Canemaker: Todo esto estaba ocurriendo y entonces conseguí el contrato de un libro a partir de una columna de animación en Milimeter. Había escrito un artículo sobre "Raggedy Ann and Andy" de Dick Williams. Propusé un libro sobre esta película porque había tantos animadores interesantes trabajando en ella -veteranos como Art Babbit, Tissa David, Ewery Hawkins, además de Eric Goldberg, Tissa David; Mike Sporn era el jefe del departamento de intercalación del film. Un montón de gente comenzó su carrera en este film.
Joe Strike: Es la única película de animación que he visto donde los nombres de los animadores aparecen de forma estelar justo después de el título de la película.
John Canemaker: Fue el primer libro que escribí. Tenía un pánico de muerte a firmar el contrato. ¿Cómo se escribe un libro? Hace poco leí algo que es un poco mi filosofía básica -incluso aunque no sepas qué va a pasar, si tienes un sentimiento general de que todo va a salir adelante, incluso aunque no conozcas los detalles, generalmente sucede. Las oportunidades surgen, no hay que desaprovecharlas. El libro sobre los Nueve Viejos de Disney surgió un poco de esa manera, y gracias a dios que no rechacé el proyecto.
Joe Strike: ¿Cómo encontraste el tema del libro?
John Canemaker: A veces los temas me los ofrecen. El libro de los Nueve Viejos de Disney me fue propuesto, me pidieron hacer libros sobre Tex Avery. Yo propuse hacer el libro de Raggedy Ann, el libro "Treasures of Disney Animation Art", el de Winsor McCay, los bocetos inspiracionales de la Disney agrupados en "Before the Animation Begins" y "Paper Dreams", los cuales eran sobre storyboards. Quería hacer esos libros. Pero si te ofrecían otro proyecto, no podías decir simplemente que no.
Si vuelves atras a mi primera visita a la Disney y pasas un día entero con Frank Thomas, Marc Davis, Ward Kimball y Ollie Johnston, y consigues que hablen de cosas de las que no habían hablado antes, ... vaya, pues es una gran oportunidad.

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Comparativa de programas 3D

Para aquellos que sienten curiosidad por el mundo del 3D pero nunca han llegado a introducirse plenamente, la elección del software adecuado puede parecer el principal escollo. Dado la gran cantidad de horas que implica el aprendizaje de estos programas, la duda por elegir uno u otro software puede significar un escollo, aunque lo importante es siempre más saber hacer algo, que conocerlo en un programa completo, ya que si sabemos animar o modelar, el salto de un programa a otro no implica mucho tiempo.
El siguiente gráfico muestra los principales softwares de una forma comparativa y clara, aunque lo cierto es que compararlos entre sí es una tarea un tanto absurda, más ahora que Autodesk se ha hecho con el control absoluto del mercado (exceptuando Lightwave). OJO: ninguno de estos softwares se encuentra en español.

Plataformas: Windows, Linux, Mac OS X
Precio: 5000 $; gratuito en la versión educativa
Funciones: paquete profesional de gran calidad, considerado por muchos como el mejor software 3D.
Ventajas: es el programa 3D más utilizado por la industria, aunque no tanto en España. No se puede pensar nada hecho en 3D que no sea capaz de hacerse con este software. La comunidad de seguidores es muy amplia y junto al hecho de ser multiplataforma y de poseer una versión gratuita de aprendizaje, probablemente sea el software con mayor número de usuarios en el futuro.
Incovenientes: es bastante caro y mucho más complejo que 3DS Max.

Plataformas: Windows, Linux
Precio: 3500 $
Funciones: paquete profesional con todas las funciones necesarias para la industria. De los tres de Autodesk, es el más enfocado al mundo del videojuego.
Ventajas: presenta muchas funciones interesantes, como el plug-in Mod Tool.
Incovenientes: muy poca gente usa este software en España.

Plataformas: Windows (2000, XP or Vista)
Precio: 3500 $
Funciones: paquete profesional con todas las funciones necesarias para la industria.
Ventajas: está muy extendido, ya que se trata del software 3D más antiguo. Es el más usado en España y la cantidad de información que existe en la red en forma de tutoriales es ingente.
Incovenientes: es muy caro y sólo funciona en Windows. Dejó de lanzarse en castellano hace bastantes años. Desconocemos si acabará fusionándose con Maya, ya que ambos softwares pertenecen ahora a la misma compañía.
Plataformas: Windows, Mac OS X
Precio: 900 €
Funciones: paquete profesional con todas las funciones necesarias para la industria.
Ventajas: gran comunidad de usuarios, es más barato que otros softwares. Subdivide la fase de modelado y la de rigging en dos programas separados.
Incovenientes: aunque es muy usado, no tiene el nivel de popularidad de los otros tres softwares.
Plataformas: Windows, Mac OS X
Precio: 595 $
Funciones: permite modelar, texturizar y pintar en un entorno 3D. Esta característica ha llevado a otros softwares como Photoshop a incorporar la función de pintar en 3D, aunque este software sigue siendo superior en capacidad.
Ventajas: cuenta con una enorme comunidad de apoyo, absolutamente entusiasmada con la aplicación.
Incovenientes: sólo permite modelar, texturizar y pintar.
Plataformas: Windows, Linux, Mac OS X
Precio: gratuito
Funciones: modelar y texturizar elementos con bajo número de polígonos.
Ventajas: es un programa de muy fácil manejo, su interfaz es más sencilla de utilizar que en el caso de Blender.
Incovenientes: carece de renderizador y tampoco puede manejar animaciones.

Milkshape 3D
Plataformas: Windows
Precio: gratuito con limitaciones
Funciones: se usa sobre todo para crear contenidos para juegos tipo Half Life, ya que sirve para realizar modelos con bajo poligonado.
Ventajas: permite crear personajes rapidamente y dotarlos de esqueleto y modificadores para su animación. Cuenta con muchos tutoriales en línea y una gran comunidad de apoyo.
Incovenientes: está limitado tanto por la cantidad de plataformas disponibles como por las propias capacidades del programa.
Plataformas: compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.
Precio: gratuito.
Funciones: se asemeja bastante a un software profesional de gran nivel.
Ventajas: de todos los softwares 3D gratuitos, es el que cuenta con más apoyos y un más rápido desarrollo, ya que una fundación se encarga de fomentar su expansión y aprendizaje (han realizado incluso un largometraje "educativo"). Es posible personalizar la configuración de la distribución de los menús y vistas de cámara.
Incovenientes: es difícil de aprender, ya que la interfaz está excesivamente simplificada y todo depende de que conozcamos el atajo de teclado correspondiente. Además, no se basa en el sistema estándar de ventanas.

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El 3-D no durará

Al menos, es lo que empiezan a afirmar algunos informadores imparciales, como son el prestigioso crítico e historiador de animación Leonard Maltin y el blogger Jerry Beck. Ambos afirman que todos en la industria (Katzenberg, Lasseter, Cameron, Zemeckis...) "están usando exactamente los mismos argumentos que se utilizaron en 1953" para anunciar lo que ahora se anuncia como nuevo y revolucionario y esto se amplifica a los medios como la televisión y la prensa, que repiten estas mismas palabras sin aportar nada nuevo. Pero según estos críticos, la experiencia del 3-D sigue siendo la misma, no ha cambiado un ápice. Tan sólo se ha perfeccionado la proyección y se ha facilitado la producción, pero en esencia, es lo mismo que ya existía hace cuarenta años. Así que esto tiene pinta de ser más bien una moda pasajera, pero en ningún caso se trata de un cambio fundamental en la industria cinematográfica, como lo fue el paso del mudo al sonoro.
La auténtica razón por la que la industria está forzando a los exhibidores a cambiar al 3-D es porque con ello consiguen en realidad su auténtico objetivo: digitalizar la exhibición. Las cadenas de cines siempre se han resistido a cualquier cambio que implicase un enorme desembolso de dinero. El cambio de una película proyectada con celuloide a otra de forma digital no se percibe como diferente para la mayoría de los espectadores, lo cual les ha servido históricamente a los cines para negarse a realizar el cambio a lo digital, en un momento no precisamente dorado de su historia. El golpe de efecto que el 3-D está causando que se cree una pequeña histeria a actualizarse a los sistemas digitales nuevos. Una vez que los cines se hayan convertido en digitales, no habrá más necesidad para los estudios de volver a crear copias en 35mm, no habrá costes relacionados con el transporte de los pesadas latas y rollos cinematográficos, no será necesario desembolsar nada de dinero para eliminar las copias ya utilizadas. El ahorro para la producción será enorme.
Por ello Jerry Beck argumenta que en el momento en el que la gran mayoría de los cines hayan cambiado al sistema digital, la ola 3-D se acabará, y los grandes estudios se olvidarán del 3-D, como ya hicieron en el pasado.
Este video, presentado como una curiosidad, pertenece a una película de imagen real, "Real Life",  que sólo usaba el 3-D de forma paródica en el trailer.

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Cartoon Media 2009 en Murcia

La info nos llega directamente de la organización de Cartoon.
Si estás interesado, date prisa porque la inscripción se acaba el 14 de abril.


Gracias a la Región de Murcia, el coste de participación al CARTOON DIGITAL de Murcia (21 al 23 de abril de 2009) ha sido reducido a 350 euros (en vez de 500 euros).
El folleto en español se puede descargar desde 
http://www.cartoon-media.be/MASTERS/dig_programme.php


Cartoon Digital: Animación en la era digital y del entretenimiento
21-23 de abril de 2009, Murcia (sureste de España)

En medio de la revolución digital y la aparición de nuevas redes, Cartoon Digital examinará las oportunidades creativas y comerciales reales desarrolladas por los productores de animación, así como los vínculos especiales que se están consolidando entre el sector de la animación y el de los videojuegos. Algunas sesiones:

Disney Interactive Studios: la creciente actividad de ocio interactiva en Disney, por Christophe Maridet (director general);

Ubisoft: la creación de asociaciones con estudios de animación, por Frédéric Thonet (director de operaciones CGI);

Scopas Medien: el modelo empresarial de las series de internet, por Thomas Schneider-Trumpp (productor ejecutivo, jefe de animación);

Ilion Animation Studios: de los videojuegos a los largometrajes animados con 'Planet 51', por José Rodríguez (productor ejecutivo);

Aardman Animations: perspectivas para la animación digital, por Miles Bullough (jefe de emisión);

- la 
economía de la animación digital y en línea en las nuevas redes a través de programas financiados por publicidad, obtención de fondos, herramientas de marketing en línea, estrategias de las emisoras, derechos digitales, explotación digital, etc.;

Nikodemo Animation: El éxito de webtoons, por Albert García (socio);

Dailymotion y su canal infantil en internet DM kids, por David Ripert (director ejecutivo de contenido y asociaciones).

Consulte el programa completo en: 
http://www.cartoon-media.be/MASTERS/dig_programme.php


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La gran fiesta de Blanca Nieves


Uno de los aspectos más interesantes del trabajo en el estudio de Walt Disney era la mojigatería de la que el gran mogol hacía gala y como este comportamiento tan severo a veces friccionaba con el de sus trabajadores. Una de estas ocasiones fue la fiesta tras el estreno de "Blanca Nieves". Tal y como cuenta el director y animador Bill Justice en una entrevista a Jim Korkis para el libro "Walt's people": 
"En 1938, "Blanca Nieves" fue un gran éxito. No puedes ni imaginarte lo grande que fue aquello. Walt y Roy anunciaron que iban a ofrecer una gran fiesta de agradecimiento para todo el mundo que había trabajado en ella. Maridos y esposas, niños, amigos.... todo el mundo fue invitado durante un fin de semana al Hotel Norconian en el lago Norco (un centro vacacional cerca de Palm Springs donde más tarde Walt tendría su rancho Smoke Tree como escondite).
Todos los costes de las habitaciones y la comida y la bebida y de hecho, cualquier cosa que quisiéramos solicitar iba a cuenta de Walt. Sabes, había un estricto código de comportamiento en el estudio durante aquella época. Los hombres íbamos al trabajo de chaqueta y corbata aunque estaba permitido que nos la quitáramos cuando nos sentábamos en nuestras mesas de dibujo. A las mujeres no se les permitía llevar pantalones y las faldas y las blusas de colores sobrios no las hacían muy atractivas. Las chicas de entintado [las mujeres sólo podían hacer funciones de entintado, nunca de animación] estaban separadas de los animadores. Los hermanos Disney habían mandado una ordenanza en la que se decía que si eras del departamento de animación, se suponía que no "mojarías" tu pluma en el departamento de entintado de la compañía, lo cual era una forma de decir: "mantente al margen de las chicas de entintado". Si contabas un chiste verde y Walt lo oía, te arriesgabas a ser despedido. No soportaba nada de esta clase.
Así, durante dos años, todos trabajamos bajo una presión terrible, haciendo largas horas de jornada día y noche para acabar "Blanca Nieves". Cuando llegué al final de la producción, aún sentía aquella presión sobre mí. Así pues, nada más llegar al hotel Norconian, vimos que había piscinas para nadar, pistas de tenis, un campo de golf, música y muchísima cantidad de comida y alcohol y algo nos hizo un chasquido por dentro. Un animador cogía a una chica del departamento de entintado y la empujó a la piscina con ropa. Otros les siguieron a la piscina y aquello se transformó muy rápidamente. Los bañadores volaron por las ventanas. Hubo fiestas nudistas en la piscina, la gente se emborrachó y a menudo se quedaron sorprendidos al despertarse a la mañana siguiente en otra habitación con alguien que no esperaban a su lado.
Freddie Moore [Fred Moore fue responsable de "Los tres cerditos" y del rediseño de Mickey Mouse en "Fantasía"] se salió por uno de los balcones superiores del tercer piso pensando que estaba en la planta baja y acabó afortunadamente en un árbol. Ya sabes, él es uno de mis ídolos. Nunca le vi hacer un mal dibujo. Como regalo de boda mi mujer Kim me dio un boceto de una cabeza de mujer con un sombrero hecho por Freddie.
Walt se quedó horrorizado de todas estas correrías. Él y su mujer se fueron a casa a la mañana siguiente. Jamás se refirió a esta fiesta de nuevo y de hecho, si querías mantener tu trabajo, ni siquiera lo mencionabas en horas de trabajo en el estudio. Nunca volvimos a tener una fiesta como aquélla."
Una gran bacanal en un ambiente estricto, una gran fiesta de alcohol y sexo, en un ambiente de Depresión económica y tras un largo período de Ley Seca... Es comprensible que esta fiesta se haya convertido en uno de las más míticas fiestas de la historia de la animación que nunca más se repitiera. Tampoco Disney volvió a vivir nunca un éxito tan gigantesco como el de "Blanca Nieves".

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Reusando

La práctica del reuse (reutilización de material previo) puede ser un anatema para muchos puristas de la animación, que lo consideran una táctica utilizada especialmente en animación para televisión, ya que es una forma rápida y muy barata de producir material. En la era de la animación flash para televisión, el reuse se sigue utilizando, aunque ahora parezca camuflarse bajo ciclos eternos.
Sin embargo, el reuse fue una técnica habitual también en largometrajes clásicos de animación, sobre todo, en ciertos directores sin muchos escrúpulos (el excelente animador y luego director Wolfgang Reitherman en la Disney post-Walt; Bob Clampet en Warner o Friz Freleng durante la época de la Depresión, también en Warner), que lo hacían sobre todo por razones de rapidez.
Los videos que aparecen a continuación forman una recopilación divertida y crueles a la vez, porque permiten darnos cuenta de algo en lo que muchos no nos habíamos fijado antes (los parecidos entre secuencias, personajes y situaciones en "El libro de la selva" y "Robin Hood" son especialmente sangrantes; la reutilización de escenas enteras también produce un sonrojo masivo).


A quién el tema le parezca interesante, puede encontrar muchísimo material en Internet, aunque esta dirección es particularmente buena, por ser una excelente recopilación de reuse en Warner, agrupado por décadas

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Zapping

El estudio vasco Iksostudio acaba de presentar hace apenas una semana el divertido cortometraje "Zapping".
El cortometraje es una exhibición de las capacidades del estudio. Con un único personaje, una especie de dinosaurio cuadrado y una sencilla planificación (todo está presentado en un único escenario, con una planificación de comedia televisiva (tres tamaños de plano diferentes planificados sobre un mismo eje) y una parte gráfica intermedia), la historia gira en torno a los diferentes gags del dinosaurio por tratar de encender el monitor de televisión. 
Se trata de una forma muy efectiva de planificar un corto que funcione como carta de presentación, un buen ejemplo de lo que se recomienda hacer a la hora de preparar piezas que nos sirvan para mostrar a posibles clientes y empresas. En este tipo de piezas, nuestra intención no es ser demasiado ambiciosos con la cantidad de fondos, personajes y planos, sino concentrarnos en algo simple, que nos permita demostrar de forma práctica lo que somos capaces de hacer.

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Cinemainzón (plazo hasta 12/09/09)

Desde Cinemaremagnum nos envía la información sobre el IV Festival de animación "Animainzón" que tendrá lugar junto con las VI Jornadas de Cine de Ainzón (Zaragoza). Está dirigido a creativos residentes en territorio español, sin limitación de edad. La duración de las obras, que podrán estar realizadas en 2D o 3D con cualquier herramienta informática, no podrá superar los cinco minutos, títulos de crédito incluídos. No se admitirán cortos que hubieran entrado a concurso en ediciones anteriores de este certamen. El plazo de envío de trabajos finaliza el día 12 de Septiembre de 2009. Se repartirán cuatro premios por un total de 3.600 Euros (Primero y Segundo Premios, Premio del Público y Premio Especial del Jurado).Las bases y el formulario de inscripción están disponibles (en formato pdf.) en http://www.cinemaremagnum.com/.
También se puede solicitar información por e-mail a animainzon@cinemaremagnum.com o en los teléfonos 976 589 545 (Cinemaremagnum) y 976 868 069 (Ayto. de Ainzón). 


Otra información relevante:
Listado de algunos de los festivales de animación más relevantes a nivel mundial 

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El tonto de David Fincher

David Fincher, el director de películas como "Se7en", "Fight Club" o "Benjamin Button's Curious Case", está realizando funciones de productor en una adaptación animada del comic de 1999 "The Goon", la historia de dos zumbados obsesionados con lo paranormal. Las primeras imágenes proporcionadas por la web Ainitcool, parecen bastante fieles al original.