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Entrevista con Ignacio Ferreras

Con en esta entrevista con Ignacio Ferreras (Comodoro Rivadavia, Argentina, 1972), nos adentramos en la personalidad del director de "Arrugas", uno de los más prometedores cineastas de animación en español. Con él hablamos de su experiencia personal como director de animación, mientras conversamos de cine, animación japonesa, y otras pasiones y fobias.

1. ¿De dónde proviene tu interés por la animación?
De pequeño siempre dibujaba y leía cómics, sobre todo franceses/belgas: Spirou, Los Pitufos, Tintín, Asterix... Luego empezó a interesarme el cine de acción real y al mismo tiempo descubrí el manga de la mano de Akira, y durante un tiempo mi interés se centró en el cine de acción real y el cómic. La animación siempre me había gustado mucho pero para mí era algo completamente fuera de mi mundo, algo que se hacía de forma misteriosa en "el extranjero". Cuando tenía 19 o 20 años me fui a Australia por un año con la idea de estudiar cine pero en vez de eso trabajé allí como ilustrador freelance y cuando volví a España sin tener una idea muy clara de que hacer, un amigo me pasó un anuncio de una escuela de animación que se abría en Madrid en esos momentos. La experiencia en esa escuela fue más bien catastrófica, pero me despertó el interés y acabé estudiando un curso de animación en Inglaterra. A partir de entonces he estado trabajando más o menos dentro del mundo de la animación, ya sea haciendo storyboards, animando, dirigiendo o dando clases.

2. ¿Cuáles son tus principales influencias?
Dentro de la animación sobre todo el cine de animación japoné, especialmente las películas de Studio Ghibli de Hayao Miyazaki, Isao Takahata y Yoshifumi Kondo. También me han influenciado mucho las películas de Satoshi Kon, Masaaki Yuasa y Mamoru Hosoda. Fuera del anime me gusta mucho el trabajo de Sylvain Chomet y los cortos de Chuck Jones. No soy un gran fan de las películas de Disney, con las excepción de Dumbo, que si me parece una película extraordinaria.
En general suelo ver mas películas de acción real que de animación y sobre todo "clásicos" de Kurosawa, Ozu, Kubrick, William Wyler, Chaplin, etc. Del cine actual diría que los dos directores que mas me interesan en estos momentos son Zhang Yimou y Hirokazu Koreeda.
Otra influencia muy importante para mí es el cómic y sobre todo el manga japonés. Si tuviese que elegir uno de entre los muchísimos autores que me han influenciado creo que me quedaría con Naoki Urasawa.

3. How to Cope with Death es un corto muy sencillo pero al mismo tiempo tremendamente ambicioso, que demuestra tu capacidad para poner en pie una puesta en escena con un gran sentido cinematográfico. En este caso, resulta curioso compararlo con otro cortometraje nacional posterior también de gran éxito como es La dama y la muerte, del que parece casi la inversión temática a partir del mismo tema. ¿En qué condiciones realizaste este cortometraje y qué aspectos te interesaban más del mismo?
How to Cope with Death lo realicé en Londres como parte de un programa que por aquel entonces tenia Channel 4 del Reino Unido. Gracias a esto conté con un presupuesto de animación comercial y la producción de un estudio profesional. A pesar de esto el estilo era tan complicado y trabajoso que el presupuesto se acabó y tuve muchos problemas con la productora. De hecho tuve que simplificar la historia que en un principio tenía tres personajes: la anciana, la muerte y una mosca. Ya había animado todo el corto con los tres personajes pero al empezar a pasar la animación en limpio vi que me estaba eternizando con la mosca, que tenía un diseño muy complejo con muchos pelos y detalles, y al final decidí cambiar un poco la historia y quitar la mosca. Fue una lección de humildad... desde entonces soy un gran fan de los diseños sencillos y la animación limitada.



4. A pesar de que el largometraje comercial parece apostar cada vez más fuerte por la animación digital 3D, tanto en How to Cope with Death como en Arrugas has trabajado con animación dibujada. ¿Se trata de una cuestión estética, de gusto, o simplemente casualidad? ¿Qué opinión te merecen las otras técnicas de animación y qué crees que puede aportar hoy en día la técnica del 2D?

Un poco casualidad y un poco gusto. Como animador solo hago 2D, y en general no me llevo muy bien con los ordenadores así que no creo que me fuese fácil dar el salto al 3D. Como director sin embargo el 3D tiene muchas posibilidades interesantes y es algo que me atrae mucho. Personalmente creo que en 3D aun queda mucho terreno por explorar, es un medio que está siendo un poco la víctima de su propio éxito comercial y corre el riesgo de quedarse atascado en ciertas fórmulas narrativas.
Aunque como digo me interesa el 3D creo que el 2D tiene grandes ventajas respecto al 3D, y ciertamente todas mi peliculas favoritas son 2D, no 3D. La verdad es que son dos medios distintos y ofrecen distintas ventajas y desventajas; la idea de que el 3D ha "superado" al 2D es absurda. Las películas de Mizayaki o Takahata, o películas como Les Triplettes de Bellville de Sylvain Chomet, Mindgame de Masaaki Yuasa o Summer Wars de Mamoru Hosoda son imposibles de imaginar en 3D.
Paradójicamente creo que el 2D es mucho mas realista que el 3D, se acerca mucho más al cine de acción real y permite contar historias mucho más dramáticas que el 3D. Tiene una gama expresiva mucho más amplia que el 3D y el espectador "colabora" con el 2D de una forma que no ocurre con el 3D, pone más de su parte y rellena, por así decir, los espacios vacíos. En 3D hace falta dárselo todo hecho al espectador, no hay tanta cabida para la estilización, tanto de las imágenes como de la animación.
Desgraciadamente en América y Europa se está cayendo en un círculo vicioso en el que cada vez se hace menos 2D, en parte por una percepción equivocada de que el publico solo responde al 3D, y en parte porque cada vez hay menos gente capacitada para hacerlo y montar una producción en 2D es cada vez más difícil. La buena animación en 2D requiere estudios con plantilla muy estable donde los animadores puedan desarrollar un estilo común a lo largo de los años, mientras que las producciones de 3D se adaptan mejor a la movilidad de los estudios de hoy en día, por desgracia.
Pero a nivel global, en países como Japón o Korea donde sí existe una continuidad de trabajo con la que mantener estudios estables, la animación en 2D goza de excelente salud.
Cada técnica de animación tiene algo distinto que ofrecer, ya sea 2D, 3D, o puppet animation; cada una aporta cosas distintas y te ofrece distintas herramientas con las que trabajar.
La única técnica de animación que no acaba de convencerme es el motion-capture que últimamente parece estar poniéndose de moda. Sin entrar en el debate de si se la puede realmente llamar animación o no, es una técnica que me parece produce resultados muy fríos, movimientos muy torpes. La verdad es que aun no he visto Tintín pero lo que he visto en el trailer me parece horripilante; es como una película interpretada por zombis.
Para mí la técnica ideal es algo como Tekkonkinkreet de Michael Arias que combina lo mejor del 2D en cuanto a grafismo y animación con la cámara y posibilidades espaciales del 3D.

5. Tras la experiencia del cortometraje, pasas a dirigir un largometraje. ¿Cuáles han sido las principales diferencias entre trabajar con un formato y otro?
Quizá para mí la diferencia más notable ha sido el tener que dirigir el trabajo de otra gente. En los cortos trabajas tú solo o con un grupo muy restringido pero en un largometraje estás trabajando con mucha gente y a menudo tratas con ellos a través de intermediarios, así que el nivel de control que tienes, sobre todo cuando el presupuesto es limitado como en Arrugas, es mucho menor que en un corto. También obviamente la proporción de trabajo que puedes hacer tú personalmente es mucho más limitada. En el caso de Arrugas elegí concentrarme en realizar el storyboard y la animatica, lo que supuso estar menos involucrado en la animación o el layout, algo que en un principio "sufrí" bastante; uno quisiera estar en todo, pero al final no es posible.
Por otro lado, desde un punto de vista creativo creo que son experiencias más similares de lo que pueda parecer en un principio en el sentido de que para mí cada secuencia de un largometraje es un poco como un cortometraje. Casi podría decirse que un largometraje es una sucesión de 45 o 50 cortometrajes interconectados. Creo que si cada secuencia por separado tiene una buena estructura, es decir, si es un buen "corto" y si la conexión de secuencia a secuencia es buena, la estructura general de la película sale prácticamente "sola" siempre y cuando uno evite repetirse y tenga una idea clara de adonde debe ir la historia.

6. Arrugas es uno de los largometrajes de animación españoles más esperados de los últimos años, un proyecto con una aureola de prestigio desde la publicación del cómic de Paco Roca. ¿Qué dificultades ha planteado su adaptación cinematográfica? ¿Hasta qué punto la fidelidad al texto y a la estética de la obra original ha condicionado/favorecido al largometraje?
Una adaptación es una adaptación, y creo que no tiene sentido alejarse de la obra original más que lo justo para que funcione bien en otro medio. La intención fue siempre mantenerse tan cercano al cómic como fuera posible, tanto en la estética como en la historia. Obviamente hay diferencias y también había el riesgo de hacer una adaptación demasiado literal que no sacase partido a los elementos que el medio cinematográfico puede aportar a la historia. Por suerte la gran ventaja de la animación es poder trabajar con el storyboard y la animatica y tener la libertad de probar muchas opciones distintas hasta encontrar lo que funciona bien en pantalla, que no siempre es igual que lo que funciona en viñetas. Creo que lo mejor es partir con la intención de contar exactamente la misma historia del cómic pero una vez has empezado a trabajar en la animática, olvídate del cómic y concéntrate en lo que estás viendo en pantalla.

7. ¿Qué crees que es lo más interesante y qué lo peor que está ocurriendo al panorama internacional de la animación en estos últimos años?
Lo más interesante quizá sea el abaratamiento relativo de la tecnología necesaria para producir animación, lo que esta haciendo posible que se produzcan películas que hasta hace poco hubiesen sido impensables, como la propia Arrugas.
Lo peor... las películas hechas con motion-capture. El motion-capture es una herramienta útil dentro de una película 3D, lo mismo que el rotoscopiado es una herramienta útil dentro de una película 2D, pero yo no creo que pueda llevar el peso de una película; es la versión "fast food" de la animación.


8. Y en España, ¿cómo ves el panorama actual de la animación? ¿Ves indicios para ser optimista?
La verdad es que conozco poco el panorama de la animación en España porque hasta Arrugas siempre había trabajado en el extranjero. Mi opinión personal es que la salud de la industria de la animación en un país depende sobre todo de hacer buenas películas dirigidas a su propio mercado interno, y que para que una película de animación española sea buena no puede imitar una película de animación americana, o japonesa, sino que tiene que encontrar su propia voz. Miyazaki hace películas muy japonesas, Chomet películas muy francesas, Nick Park películas muy inglesas y los alemanes películas como Werner que son, afortunadamente, completamente desconocidas fuera de Alemania pero que tienen gran éxito allí.
Aunque pueda ser económicamente rentable hacer en España películas como Planet 51 que están dirigidas al mercado norteamericano, desde un punto de vista creativo creo que es un callejón sin salida y a la larga no funciona. Es ingenuo pensar que como las películas americanas se venden en todo el mundo, si queremos vender en todo el mundo tenemos que hacer películas "a lo americano". No creo que el futuro de la animación en España esté en falsificar películas americanas.
Es posible que hasta hace poco el mercado español no fuera lo bastante grande y los costos de un largo de animación demasiado elevados como para hacer rentable una película de animación dirigida principalmente al mercado interno, pero a medida que los costos se abaratan creo que veremos más películas de animación españolas auténticamente españolas que obtengan éxito en el mercado nacional y contribuyan a crear una industria más estable. Paradójicamente creo que una buena película de animación española que haya sido concebida para el mercado español tendrá muchas mas posibilidades de tener éxito fuera de España que una película pensada para la exportación. A otros países les interesa ver algo que ellos no tienen, no una imitación pobre de algo que ellos hacen mejor.
¿Se puede ser optimista? Bueno, mientras hay vida hay esperanza...

9. ¿Qué consejos le darías a otros animadores a los que les gustaría poder seguir tus pasos?
Les aconsejaría que se busquen un trabajo de verdad con jubilación y vacaciones pagadas antes de que sea demasiado tarde... es lo que estoy intentando hacer yo. Pero si esto no (nos) funciona, diría que el trabajo de director es sobre todo trabajo de storyboard y a la hora de hacer storyboards los grandes maestros en el mundo de la animación son los japoneses. Como consejo concreto les recomendaría que estudiasen los storyboards de Miyazaki, que en Japón están publicados en forma de libros y que creo se pueden obtener a través de internet (quizá buscando por "E-konte" que es la palabra que usan en Japón para referirse a los storyboards).

Ignacio Ferreras, aparte de ser el director "Arrugas", el largometraje de animación producido por Perro Verde Films (cuyo estreno está previsto para el 27 de enero de 2012), es también un animador de gran experiencia internacional. 
Destaca su trabajo en el largometraje de Sylvain Chomet "The Illusionist", (2010), el segmento "1000c SMS Finals", que dirige y anima para "Tokyo Onlypic 2008" (2008) y su trabajo de storyboard en el largometraje "Asterix and the Vikings" producido por A Film (2004). 
En 2002 completa su premiado corto "How to Cope with Death", como creador, animador y director, encargado por Channel 4 y ganador del premio “Jean-Luc Xiberras” al mejor primer cortometraje en Annecy 2003, además de otros 22 premios internacionales. 
Desde el 2005 compagina su labor profesional con la docencia, dando clases y conferencias en el prestigioso Animation Workshop (Dinamarca), la National Film School of Denmark, y en el Volda University College (Noruega).

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Entrevista a Marcos Mateu-Mestre

Marcos Mateu-Mestre (Palma de Mallorca, 1962) fue uno de los primeros artistas españoles en desembarcar en DreamWorks Animation en 1995, y su currículum de más de dos décadas incluye títulos como La ruta hacia El Dorado ( 2000), Surf's Up (2007), Asterix y los Vikingos (2006), Los 3 Reyes Magos (2003), Balto (1995) o El príncipe de Egipto (1998). En sus más de dos décadas de experiencia en el mundo de la animación ha trabajado como artista de desarrollo visual, realizando layouts de animación tradicional y como creador de novelas gráficas, entre otras funciones. Autor del recientemente publicado libro sobre narración visual "Framed Ink", Mateu-Mestre es también uno de los profesionales que forman parte de "Moonshine", que ofrece una selección de trabajos de artistas de DreamWorks Animation.
1. Llevas más de dos décadas trabajando en cine como artista de desarrollo visual. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación y con qué dificultades te encontraste?
Llegué al mundo de la animación en 1991, sentía que necesitaba expandir mi campo profesional y fue cuando decidí probar suerte en Londres.
Como no tenía contactos confié en la capacidad organizativa de los anglosajones, confianza que se vio recompensada al encontrar entre otras cosas un maravilloso creative directory como llamaban entonces (no sé si aún se seguirá publicando en este mundo digital de hoy) que ponía en la mano toda la información referente a empresas del ramo (cine, animación, novela gráfica, storyboard etc...).
Hasta aquella fecha nunca había trabajado en animación, todo habían sido historietas (un medio por el que siempre he sentido algo muy especial), ilustración, publicidad y enseñanza del dibujo en mi propio estudio.
Tras dos meses de buscar trabajo acabé en el estudio de Bob Godfrey en King's Cross [una calle de Londres], quien me dijo que fuera a Amblimation, en Acton, en donde les iba a gustar mi trabajo.
Y así fue. Empecé pintando backgrounds para We're Back, luego pasé a layout en Balto, y de allí a Estados Unidos cuando se inició la singladura de DreamWorks Animation en 1995 con The prince of Egypt.
2. Llevas bastante tiempo residiendo y trabajando en los Estados Unidos, un destino muy seductor para los animadores de medio mundo, tal y como demuestran la presencia cada vez mayor de profesionales de la animación española. ¿Qué posibilidades reales tienen España y el resto de los países europeos para contrarrestar esta fuga de talentos tan perjudicial para nuestra industria?
Quizás la respuesta esté en la misma pregunta. Si bien en España hay grandes iniciativas por lo que respecta al campo del cine y la animación, lo que desde mi punto de vista no tenemos aún es una estructura general de "industria" como la que tienen en Estados Unidos. Por eso mismo las iniciativas llevadas a cabo en nuestro país a pesar de esta falta de caldo de cultivo idóneo son admirables, y espero que pioneras en la creación de una industria que pueda absorber en el futuro todo el talento que hay en el país.
3. Da la sensación de que en los cada vez más numerosos estudios de animación norteamericanos, en los equipos hay cada vez menos norteamericanos y más gente de todos lados. ¿No se está intensificando el cosmopolitismo de los equipos de producción en los últimos años? ¿Cómo es la atmósfera de trabajo actual en los estudios?
En general vamos a un mundo donde las fronteras entre países son cada vez menos cortantes. Europa es un claro ejemplo, comparándola con la que conocimos en los sesenta..., Internet es otro clarísimo exponente. Efectivamente la cosmopolitización de este tipo de empresas es inevitable dado el mundo en que vivimos.
4. Has trabajado en títulos muy conocidos por el gran público, como Balto, El príncipe de Egipto, La ruta de Eldorado o Surf's Up. ¿Cuál ha sido el reto más difícil de resolver de toda tu carrera?
Cada día es un reto nuevo, como bien dicen, eres tan bueno como tu último diseño, dibujo, storyboard... Si tuviera que señalar algo concreto tendría dificultades.
5. El trabajo de storytelling (que podría ser traducido como la "creación de la narrativa visual"), no es en absoluto exclusivo de la animación, sino que es la base y el fundamento de cualquier historia audiovisual. ¿Un buen storyboardista es necesariamente un buen narrador audiovisual?
Hay distintas formas de enfocar un storyboard. La que además de contar la historia de forma efectiva desarrolla un estilo visual para la película, luego esta la que se centra mas en el 'momento del personaje', el tono de la historia, el dialogo... quizás esta ultima sea en cierta forma mas próxima para mi al trabajo de un escritor o guionista. Dos enfoques diferentes.
6. En Framed Ink, tu más reciente libro, opones un montón de conceptos opuestos para ilustrar todo tipo de situaciones dinámicas, que ejemplificas sobre todo con escenas de acción. Sin embargo, al principio del libro hablas de que "no se trata de contarle cosas al público, sino hacerle sentir cosas", es decir, que la acción no es tan importante como el pensamiento de los personajes y la atmósfera creada. Esta claro que lo básico es que haya una narración; resulta casi imposible adaptar visualmente obras filosóficas o extremadamente poéticas. ¿Qué es más importante entonces a la hora de plasmar visualmente la historia: la acción o el pensamiento de los personajes?
Yo diría que "la acción como resultado de un pensamiento".
Dos personajes con actitudes y formas de pensar diferentes responderán de forma diferente a diferentes situaciones.
La acción es muy importante, ahora bien, si todo es una cuestión visual y cosmética la película nos va a dejar indiferentes. Es esencial no tan solo seguir la historia sino también "experimentarla" desde el punto de vista de sus protagonistas, y para ello deberemos saber como éstos piensan, sienten y reaccionan, de modo que todo tenga sentido.
7. Framed Ink se dirige tanto a dibujantes de cómic como a storyboarders y gente interesada en la composición visual de una historia secuencial. Sin embargo, en algunos aspectos, es mucho más fácil fijar una composición impresa que en una película, donde el movimiento de personajes y de cámara obliga a una reubicación constante de los elementos. ¿Cómo funcionan las leyes de la composición en movimiento? ¿Hasta qué punto te ves obligado a prever estos desequilibrios compositivos en la imagen y cómo los llegas a utilizar de manera provechosa para la imagen?

Esta es una gran pregunta. En Framed Ink doy mi punto de vista sobre este particular, concretamente entre las páginas 60 y 91.
Me parecía esencial hablar del tema ya que hablamos de artes dinámicas. Ahora bien, lo que no he intentado hacer es dar una serie de recetas o fórmulas que uno pueda clonar de alguna forma, sino que propongo ideas sobre estas cuestiones de forma visual, dándole al lector la oportunidad de pensar sobre ello y crear las respuestas que le valgan para explicar su proyecto concreto, según su propia visión y sensibilidad artística.
8. Con cada nuevo cambio tecnológico, ha habido también históricamente una redefinición en la forma de pensar y realizar los encuadres narrativos: no es lo mismo el Cinemascope, que con su proporción 1:2,66 y su gran formato prioriza las panorámicas y los planos muy lejanos, que los primeros formatos televisivos, que con su formato de 4:3 y sus dimensiones reducidas tendían a centrarse en planos cortos y primeros planos. En nuestra época repleta de móviles y pantallas de ordenadores, el rescate del formato estereoscópico parece reproducir esta vieja confrontación de lenguajes, ya que si por un lado la miniaturización de las cámaras parece potenciar un tipo de discurso muy rápido y dinámico con imágenes muy rápidas y planos muy cortos, el estereoscópico necesita en cambio de planos mucho más reposados y de cierta tranquilidad para no marear al espectador y sacarle el máximo partido a la profundidad de campo. Por otra parte, ya se habla de la cámara virtual como uno de los rasgos más potentes y novedosos aparecidos en la primera década de este siglo. ¿Cómo crees que está cambiando la forma de contar historias en el siglo XXI? ¿Siguen siendo válidos los viejos principios cinematográficos o estamos a punto de adentrarnos en una nueva y apasionante era del lenguaje audiovisual?
Para narrar una historia de forma convincente hay que tener un buen instinto primero, y una buena técnica después. Una persona graciosa nos podrá contar cualquier historia de cualquier manera y siempre resultará divertida. Incluso con el uso hoy en día de nuevas y fantásticas técnicas, siempre seguiremos mirando a los grandes clásicos del pasado, disfrutando y aprendiendo de ellos.
Aprovecho la pregunta para decir que, por lo que respecta al uso de los diferentes formatos de pantalla que mencionabas, es algo que no he intentado desglosar en mi libro en los tres primeros capítulos al hablar de cine por una sencilla razón, sabía que al final llegaría
 al capitulo de composición para novela gráfica, y allí tendría campo abierto para hablar del tema ya que no hay nada más variado en este sentido como el cómic.
Por lo demás, cada situación, cada problema, cada reto requiere soluciones diferentes, de ahí que no me valgan soluciones tipo fórmula que al final no tienen alma, al menos no el alma que aquella historia en particular requiere.
En definitiva, para mí, técnicas novedosas por supuesto, siempre que se haga un uso narrativo apropiado de ellas.
9. Teniendo en cuenta la enorme cantidad de pasos que quedan después del storyboard, ¿hasta qué punto puede un storyteller influir en el estilo visual final de una película?
Depende de como trabajen el director y los artistas de storyboard, de cual sea su forma de trabajo, si tienen un proyecto común al respecto o no, o si como decía antes en una historia determinada el artista de storyboard actúa mas como escritor que como visualizador de una historia... También hay directores que hacen sus propios storyboards, en esto no hay una regla demasiado fija.
10. ¿Cuáles son tus principales influencias?
Como comentaba antes empecé con una pasión muy temprana por la novela gráfica. Citando a mis padres primeramente (mi madre, gran apasionada del cine y el dibujo y con una intuición inmensa sobre el tema; y mi padre, versadísimo en perspectiva y gran profesor de la misma) diré que desde chaval conocí las obras de Víctor de la Fuente y Antonio Hernández Palacios a través de la revista Trinca. A los catorce tuve la inmensa suerte de conocer a Jesús Blasco Monterde, quien me recibió generosamente en su estudio varias veces y con quien tuve larguísimas charlas sobre cómic y arte que representaron pasos agigantados en mi aprendizaje. Desde aquí gracias a todos ellos, siempre. En cuanto a gente con la que he trabajado codo con codo en estudios durante todos estos años, de un modo u otro he aprendido de tantos que señalar solo a unos pocos sería injusto hacia los demás. Un ambiente como el de Dreamworks o estudios similares son impagables en lo que se refiere a experiencia.
11. ¿Qué consejo le darías a otros colegas del campo del storyboard y del diseño de producción, sobre todo, a los más principiantes?
Respira la vida y tradúcela a dibujos. Lo que nosotros hacemos es realmente un trabajo de traducción o "recanalización" de lo que vemos y vivimos a nuestro alrededor. No damos nada a nuestra audiencia que no tengamos. El que es feliz hará felices a los demás y el que no, no. Con el arte narrativo es lo mismo, el que sienta las cosas intensamente podrá hacer vibrar a su audiencia.
Podéis leer una reseña en Animaholic sobre "Framed Ink", el libro más reciente de Marcos Mateu-Mestre sobre composición y desarrollo visual-narrativo. 
Más información:
web de Marcos Mateu-Mestre
blog de Marcos Mateu-Mestre
blog de "Framed Ink" 

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Los primeros 5 minutos de "The princess and the frog"

2009 está siendo un año especial para la animación internacional. Entre alguno de los hechos interesantes, está el regreso de Disney a la animación clásica tradicional, gracias a "The princess and the frog", una película muy en consonancia con los nuevos tiempos en Estados Unidos. Algunos primeros pases están creando un entusiasmo generalizado por la película, con algunas pequeñas disensiones, pero en general da la sensación de que Disney ha vuelto a hacer lo que mejor sabe hacer y de una manera bastante digna. Mucho material está apareciendo en Internet sobre la película, pero aquí podéis ver los primeros cinco minutos del largometraje y valoradlos por vosotros mismos. Además del interesante giro a la típica historia de princesas, lo más curioso es ver como a partir de la secuencia hay muchos planos no acabados y que se muestran todavía en fase de storyboard o directamente desde la animática, realmente interesantes para todos aquellos que aún trabajen o hayan trabajado en animación clásica. (El video es totalmente legal y ha sido colgado por la propia Disney y lo enlazamos desde CartoonBrew)

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Aniboom - Concurso Storyboards (hasta 31 agosto 2009)


AniBoom tiene un concurso de storyboards en marcha, en colaboración con el canal History (canal Historia en países latinos), que se desarrolla en dos fases.
En la primera fase tan sólo hay que enviar cualquier material (desde primeros bocetos hasta storyboards o animáticas con animación parcial) a partir de un audio de treinta segundos, que puede descargarse desde aniboom.com/history.
Los clips de sonido en realidad son discursos políticos históricos leídos por actores famosos (Matt Damon, Morgan Freeman, Bruce Springteen o Marisa Tomei, entre otros), a los que la cadena pide interpretar y adaptar en un storyboard.
Los cinco mejores enviados antes del 31 de agosto recibirán un premio de 5.000 $ (unos 3.500 €, a cambio de agosto del 2009). Más tarde, estas cinco piezas competirán por el premio final de 25.000 $ (17.500 €). Es un concurso interesante ya que habitualmente no existen este tipo de oportunidades para storyboardistas (ni para otros profesionales), así que quizás pueda ser una oportunidad interesante de ganar un dinero extra y conseguir cierta visibilidad internacional.
Más información e http://www.aniboom.com/Competition/history 

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BECA DE ESTANCIA EN LA ABADÍA DE FONTEVRAUD (hasta el 19 de junio)

La Abadía de Fontevraud, situada en la región del Loire francés, ofrece una beca de estancia en su centro para desarrollar un proyecto de animación, que bien podría ser un guión, un storyboard, un desarrollo visual, etc. Ha de estar basado en un proyecto personal. Se trata de una experiencia realmente interesante, ya que por este centro han pasado gente de la talla de Michel OcelotTakahata IsaoJuan Pablo Zaramella o Florence Miailhe entre otros. La estancia ha de ser mínima de un mes y máxima de un año, y la nacionalidad del becado es indiferente. Se puede saber muy poco inglés o francés para aplicar, ya que lo más interesante para el centro es la originalidad y alcance del proyecto.
Podéis descubrir más información contactando a este mail (Mr. Hervé Regignanoh.regignano@abbayedefontevraud.com) y descargaros los documentos directamente desde aquí. Recordad que sólo tenéis hasta el 19 de junio para mandar vuestra solicitud.