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Hobbits en La Mancha


En el libro sobre Ralph Bakshi "Unfiltered" se cuenta como "a comienzos de 1977, Ralph estaba listo para filmar la acción en vivo en España [para "El señor de los Anillos"], aprovechando sus enormes castillos, los mejores jinetes del mundo y majestuosas, infinitas vistas panorámicas. Además, era barato. Dejó encargados [en Los Angeles] a un equipo de artistas de confianza y nuevos (...) para continuar el desarrollo visual. "Ralph me puso en una habitación y me dijo: "¡Haz arte!"[Barry Jackson, artista de fondos de la película].
Los jefes de los sindicatos españoles fueron muy puntillosos. Los avisos por megafonía para el almuerzo sonaban en pleno rodaje, haciendo que manadas de actores vestidos como orcos se abalanzaran hacia los servicios de cátering mientras las cámaras seguían filmando (una escena que Ralph rodó en secreto y luego usó en la película). Y Ralph casi muere aplastado después de caer desde una grúa de una altura de nueve metros en medio de un grupo de gitanos a caballo que se acercaban [en medio de una de las escenas].
Pero eso no fue lo peor de todo.
El laboratorio de revelado español, después de descubrir postes telefónicos, helicópteros y coches a lo lejos en los planos de Ralph, casi quema semanas de rodaje. [Ralph Bakshi:]"Le contaron a mi encargado de dirección que si aquella clase de chapuza cinematográfica se descubría, nadie en Hollywood volvería a filmar de nuevo en España. La industria cinematográfica [española] desaparecería al completo. No querían arriesgar tanto, así que preferían quemar la película y evitar el riesgo. No entendían que estábamos filmando dibujos animados, y que no íbamos a usar el material del fondo, íbamos a pintar montañas y castillos para reemplazarlo."
Los problemas de "El señor de los anillos" en la versión de 1978 habían comenzado mucho antes, y tampoco se iban a acabar con este "contratiempo" español, que por otro lado, proyecta una luz muy interesante sobre la industria cinematográfica española de 1977 en su encuentro con la animación internacional de la época.


Para saber más sobre cómo fue la producción de "El señor de los anillos", podéis acudir a Wikipedia, leer comparaciones entre el libro, esta versión y la de Peter Jackson (1, 2), o quizás la más interesante, la experiencia personal de un extra en la película: "Cuando llegábamos al Castillo lo primero que hacíamos era desayunar, luego nos daban la indumentaria que constaba de unas botas negras, un gran blusón gris, un cinturón, una horrorosa careta de plástico verde, alguna porra o espada y un escudo. Durante el rodaje alucinábamos, pues nos exigían hacer cosas “extrañas” como sentarnos en el suelo a plena luz del día formando un corro y simulando que estábamos alrededor de un fuego (hasta que no preguntamos y nos explicaron que aquello se convertiría en noche y con un fuego añadido a la escena, pero con dibujos animados, no lo tuvimos claro), otros golpeaban con un imaginario ariete una imaginaria puerta, en fin, hubo “escenas” cachondas, el director se cabreaba un montón con nosotros, cuando por ejemplo designaba a algunos para que en las laderas del Castillo dejarnos caer como muertos y allí se moría casi todo el mundo o los que lo hacian no paraban de moverse o alguno que no se calzó las botas y lo pillaban con las deportivas o el que se quedaba delante de la cámara chupando plano... Recuerdo que la careta era algo insufrible, pues se deslizaba, sudabas y no veías ni jota, me topaba con los caballos en las escenas de lucha, daba bandazos y terminaba en el suelo, repito ¡no veía na! y aquello debió de quedar estupendo, lo pasábamos muy bien y encima nos pagaban." (Del blog de Miguel Calatayud)

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Enjuto Mojamuto, estrella de la Campus Party 2008

Enjuto Mojamuto, personaje creado por Joaquín Reyes para el programa de Televisión Española,  "Muchachada Nui", se ha convertido en la estrella de la Campus Party 2008, donde se harán entrega de los Enjutos de Oro a algunos participantes.
Enjuto, igual que el resto de los personajes y animaciones hechas por los componentes de Muchachada Nui, está realizado en Flash.

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El bosque de Totoro (II)

Continuando el post de la semana pasada, este es el flyer oficial del Totoro Forest Project que nos ha enviado Man Arenas. Su trabajo para la exposición aparece abajo a la izquierda.

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Premio ArtFutura de animación digital

El próximo 30 de julio es la fecha límite para que profesionales, artistas y estudios independientes presenten sus trabajos en la 16ª edición del Premio 3D en España.

Los ganadores, que se anunciarán en la sede del festival (Barcelona, Mercat de les Flors) el próximo 26 de Octubre, optan a un premio de seis mil euros.

Para consultar las bases click aquí.

Vía: ArtFutura

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Escuelas de animación en el mundo


La página de la AWN (Animation World Network) está llena de recursos para los animadores. Quizá uno de los más interesantes es su base de datos de escuelas de animación, con más de novecientas entradas en cincuenta y cuatro paises.
Se pueden realizar búsquedas por país, por tipos de cursos y programas (cartoon, 3D, multimedia, workshops, cursos on-line, etc.), por nivel del título que ofrecen (posgrados, másters, doctorados, etc.); en resumen, un sitio imprescindible para todos aquellos que -ya sea en casa o en el extranjero- queráis empezar o completar vuestros estudios de animación.

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Las Olimpiadas del Mono


Aprovechando que las Olimpiadas de Beijing ya han comenzado oficialmente, la BBC ha presentado el clip de animación que mostrarán durante las Olimpiadas. Realizado por Jamie Hewlett y Damon Albarn (que ya trabajaron juntos en la banda Gorillaz), es un brillante clip de dos minutos, muy al estilo de Hewlett.

Datos sobre el clip "Journey to East"
Duración: 2 minutos - 3000 fotogramas
Estructura: 59 escenas (planos) en la versión final, varias escenas reunidas y tres eliminadas
Técnica: animación tradicional, realizada en "doses" - 8000 hojas de papel de animación, cuatro docenas de portaminas. Todo el material puesto junto hacía una pila de 83 centímetros de alto
Equipo de trabajo: cuatro animadores principales supervisados por un director de animación, más cinco asistentes de animación. Cuatro animadores de efectos especiales se encargaron de animar el fuego, el humo, el polvo y la nube del mono.
Tiempo de trabajo: doce semanas. Los asistentes de animación tardaban unos veinte minutos en hacer el clean-up de cada dibujo.
Banda sonora: creada por Damon Albarn. Compuesta con veinte instrumentos, la mayor parte de ellos típicos instrumentos chinos como la Pipa, el Ur Hu o el Zheng. Coro compuesto por 38 vocalistas y doblado en estudio, lo cual da 76 voces. La voz principal, Jia Ruhan, canta en chino mandarín. La animación y la música se desarrollaron simultáneamente durante los cuatro meses, para que tanto acción como ritmo cuadraran perfectamente.
En este enlace podéis ver cómo se creó una parte del clip, desde los bocetos preliminares hasta la edición final de la secuencia.

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Fehérlófia de Marcell Jankovics


"Fehérlófia (The son of the white horse)" es una película de animación bastante poco conocida incluso para la gran mayoría de apasionados al cine de animación, aunque gracias a YouTube puede verse al completo en siete partes. Se trata de una adaptación sorprendente de un mito húngaro, realizada con una gran intensidad y un imaginativo uso del color (quizás su aspecto más destacable), sobre todo teniendo en cuenta que la película fue realizada con animación tradicional en  1982, mucho antes del uso masivo de las computadoras en animación.
Más allá de prejuicios absurdos (aunque la película toma como referencia el art nouveau y el modernismo, recuerda muchos de los motivos habituales en los ochenta), se trata de una película muy interesante y de una gran valentía estética.
Es una pena que no haya ninguna versión subtitulada en algún otro idioma que ayude a seguir la historia.

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Concurso de ideas para unos pocos

En la web del grupo de rock Estopa anuncian un "concurso de ideas abierto a todo el mundo para crear su primer videoclip de animación exclusivo para Internet, que tendrá como protagonista la canción Pesadilla", todo lo cual recuerda mucho al concurso que Radiohead tiene montado en Aniboom. Sin embargo, las diferencias acaban aquí. La web de Estopa en seguida aclara que "todas las personas que han comprado el álbum Allenrok y por tanto tienen acceso a Opendisc (zona privada de Estopa) tienen la oportunidad de participar en este concurso para acceder a ver la primera parte ya realizada de la animación y escuchar el audio de la segunda parte del clip, que es sobre la que deben enviar sus ideas para el guión. Estopa seleccionará el guión sobre el que realizará la segunda parte de la animación". Es decir, que el concurso está limitado
a) a una canción, en vez de a cualquiera del disco, como hacen Radiohead;
b) a "crear" un guión, que suena sospechosamente a mandar ideas para acabar el videoclip, en vez de la animación o una animática de todo el tema;
c) a las personas que han comprado el disco, lo cual limita aún más la cantidad de personas relacionadas con la animación que podrían participar en el concurso.
Teniendo todo esto en cuenta y que parte del videoclip ya se ha realizado con un estilo muy determinado (flash), la pregunta que queda es el sentido último de este concurso (¿llamar la atención a los medios por lo "novedoso" de la propuesta para aumentar las ventas del disco?)
Mucha suerte a todos.
(No ha sido posible enlazar la primera parte del video desde YouTube, ya que la banda ha desactivado la posibilidad de inserción. Sorprende tanto control por parte de una banda que a menudo han criticado la represión policial, en esta misma canción por ejemplo).

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"Ponyo", nueva pelicula de Miyazaki


Se estrenó oficialmente el 18 de julio en Japón, y aquí suponemos que tardará en llegar. Mientras tanto, aquí tenemos un tráiler (en japonés) que deja entrever cómo es la nueva película. Aunque la canción pueda hacerse un poco pesada, a través de las imágenes deja claro que va más en la línea de "Mi vecino Totoro" que de "Mononoke".

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Proceso de creación de un plano

En uno de los post del blog sobre "El príncipe de las basuras", el magnífico cortometraje de Francisco Antonio Peinado, podemos encontrar el proceso de creación de un plano del cortometraje, desde la primera idea hasta su visualización final. A menudo se echa en falta más iniciativas de este tipo en otros blogs, ya que es posible hacer entender el proceso de creación más fácilmente para otros animadores.

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Entrevista a Paco Gisbert (Pasozebra)

Paco Gisbert (Valencia, 1952), académico de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España, presidente de AVEPA (Asociación Valenciana de Empresas Productoras de Animación), vicepresidente de EAVf (Federación de Asociaciones de Audiovisuales Valenciana), miembro de la Junta directiva de DIBOOS (Federación de Asociaciones de Animación) y de PAV, es además productor de Pasozebra desde 1996, la productora afincada en Valencia, más conocida por ser la casa del "Señor Trapo", ganador del Goya al mejor cortometraje de animación 2003 y uno de los trabajos de animación nacionales que más dieron que hablar en la primera mitad de la década actual. Propietarios de la técnica de la infoplastilina®, que les permite imitar la textura de la plastilina en 3D, comenzaron realizando cortometrajes en stop-motion, para reciclarse a comienzos de década al 3D. Algunos de los trabajos de Pasozebra incluyen "Alfredo el cartero" para Disney, trabajos para la última etapa de "Barrio Sésamo" en España y varios anuncios muy conocidos por el gran público. Nuestra deseo al entrevistarle era conocer de primera mano cómo se lleva con éxito una empresa de animación de tamaño medio en España.


1. La producción de animación implica una serie de riesgos que un realizador independiente o un animador no tienen y en muchos casos desconocen. ¿De dónde surgió la idea de crear "Pasozebra" y qué obstáculos tuvo que superar al principio?
Nos conocimos en 1995 en una productora de animación con plastilina. Lo nuestro fue un poco forzado por el destino; por una parte queríamos realizar nuestros propios proyectos y por otra se nos pagaba poco y tarde, y decidimos montárnoslo por nuestra cuenta,
Empezamos con un corto de plastilina “El Canto de Un Duro” una maravilla de 11 minutos que dio la vuelta al mundo aunque no cubrimos costes y liquidó por cansancio a parte del equipo, creamos una S.L. Los comienzos fueron muy duros ya que al empezar de cero, los primeros años tuvimos que invertir en equipamiento y en sueldos para los trabajadores, así que los “empresarios” repartíamos deudas en vez de beneficios, poco a poco fuimos avanzando y mas de una vez recibiendo palos por todos los lados. Primero fueron veintidós trabajos para “Barrio Sésamo” de TVE,  luego la serie “Trickes”, etc, (mejor ver nuestro currículo de trabajos en nuestra web y no me extiendo más).
Un buen día dejamos la plastilina y nos pasamos al 3D con nuestro primer trabajo, el corto “Sr. Trapo”. Empezamos una nueva etapa de la que estamos muy satisfechos.



2. Muchas productoras de animación se especializan muchísimo en un mercado (televisión, videojuegos, cine) e incluso en una técnica (3D, Flash, plastilina), en ocasiones dictados por los clientes y otras, por desconocimiento de otras posibilidades. Vosotros habéis realizado sin embargo piezas tanto en 3D como 2D o en stop-motion. ¿Qué implica esta diversificación? ¿Supone un mayor gasto o dificultad a la productora o sirve para atraer más posibles clientes?
Como ya he comentado empezamos con plastilina, es un mundo muy especial y lleno de encanto pero muy limitado comercialmente, cambiamos por necesidad a una técnica que no nos limitará tanto.
Nosotros ahora solo hacemos 3D, ¡que ya es bastante si lo haces bien!
No obstante en el caso de “Alfredo el Cartero” para Disney, hemos utilizado nuestra técnica “infoplastilina”® que es 3D “imitando” textura de plastilina.


3. Desde vuestra productoras no habéis dudado en realizar de forma paralela varios cortometrajes de animación, convirtiéndose uno de ellos "Sr. Trapo", en uno de los cortos más comentados y conocidos a comienzos de nuestra década. ¿Qué beneficios aporta esta actividad paralela en principio tan poco rentable a una productora de animación?
Nuestro primer corto, “El Canto de Un Duro” fue de lanzamiento, no teníamos medios para más. “Reflejo en Ámbar”, “Fabio Correo Urgente”, “Jardín de Infancia” y “Sr. Trapo” surgieron porque queríamos contar buenas historias.
“Sr.Trapo” no es un corto con una gran técnica, pero es una historia muy bien contada, todo el equipo que participó puso un gran empeño, no se trataba de demostrar nada, era lo que era y punto, ha dado la vuelta al mundo varias veces en festivales y se ha emitido en televisiones en Australia, Reino Unido, toda América, Suiza, Francia, Italia, Polonia, etc.
Personalmente estoy muy satisfecho de mi trabajo como productor, logré financiación y lo promocioné más de lo que podía imaginar, en el segundo año de promoción llegamos a estar en doce festivales internacionales a la vez en sección oficial, recogimos premios en Berlín, París, Sydney, New York, etc.
Ahora llevamos tres años con “El Ermitaño”, que es una auténtica maravilla. Ahora sí tenemos algo que demostrar y el equipo que trabaja en esta producción es internacional. El problema es que nos falta poder darle el empujón final, para eso necesitamos tiempo y la publicidad no nos deja respirar (y que no falte…)


4. Para una productora de animación existen lugares como los mercados y otros eventos de animación, donde se puede encontrar financiación, distribución y contactos, esenciales para conseguir el oxígeno suficiente para poder seguir trabajando los siguientes meses. ¿Qué importancia tienen para vosotros estos canales de distribución?
En nuestros primeros años me recorrí Cannes (MIP TV. MIP-COM,) varias veces Annecy, Clermond Ferrand, European Film Market (Rotterdam-Barcelona), Foro Cartoon, etc, y nunca logré coproducción para un proyecto fuera de nuestra querida TVV (Televisión Valenciana),  pero hay que intentarlo, es como jugar a la primitiva , a alguien le toca todas las semanas….
Bromas aparte, es necesario moverse pero hay que tener los pies en el suelo, tener paciencia y además de llevar buenos proyectos, que sean del perfil que buscan los posibles inversores... Es una guerra en la necesitas todo la información posible.
Dentro de poco volveré al ataque con un nuevo proyecto tras cuatro años de paz y tranquilidad. Esta vez tenemos muy claro el target y el color de las velas que prefiere “San Animón”, confió que lo conseguiremos.

5. El animador desempleado muchas veces desconoce qué es lo que debe de hacer para llamar la atención de un posible empleador. Cuando alguien se acerca hasta vuestro estudio en busca de trabajo, ¿qué puede garantizar al menos una buena impresión?
Lo mas útil es un email con un enlace para ver trabajos y un currículum, yo lo primero que miro es donde ha trabajado antes, ya que necesitamos que se tenga experiencia. Tenemos a una persona trabajando sólo en recursos humanos. Para un equipo pequeño como el nuestro, es una inversión que deja claro la importancia de conseguir buenos animadores, modeladores, texturizadores, iluminadores, etc., es muy complicado.

6. En los últimos años, el mercado ha ido viendo aparecer cada vez más gente interesada en montar su propio estudio de animación, hasta el punto de que desde vuestra aparición como productora hasta ahora, el panorama ha cambiado muchísimo.¿Cómo ves el futuro de la animación española desde un ámbito empresarial?
En mi opinión el panorama en estos últimos doce años ha cambiado a nivel de productoras “grandes”, el interés por la industria de la animación por parte de algunas autonomías como Galicia, Andalucía o el País Vasco ha hecho posible que existan productoras que todos los años lanzan su largometraje (como mínimo). Pero a nivel de productoras pequeñas estamos igual, aparecen y desaparecen, no creo que existan muchas productoras pequeñas con más de diez años. En Valencia solo 3DTres, S.L, y Pasozebra.

Lo que sí se está potenciando es la “fantasmada”, el hacer creer que se están haciendo grandes producciones para atraer “pardillos” a trabajar por dos euros, con la ilusión de que algún día estará trabajando en esa gran producción que eclipsará a Pixar. Proyectos fallidos todos tenemos y por desgracia continuarán existiendo, lo que critico son los proyectos inexistentes.
Respecto a como veo el futuro empresarial de la animación, como siempre difícil, ¿pero hay algo fácil?,
A principios de julio estuve en el I Foro de Animación en A Coruña, lo más alentador es que hay productoras con buenos proyectos y no se para de hacer largos y series, pese a no contar prácticamente con la Administración central ni TVE.

7. El productor a menudo se convierte en el "malo" de la película para el resto de los empleados, pero a la vez todos son conscientes de que sin él, nada se pondría en marcha. ¿Cuál es la mejor actitud mental para un productor de animación que quiera controlar y a la vez garantizar un ambiente provechoso de trabajo?
Las producciones tienen “principio y fin”, y normalmente un triste presupuesto que compensas con mucha ilusión por tu trabajo, el equipo creativo no piensa en el “fin”. Si no tienes la producción bien atada, te alargas en el tiempo y te arruinas y lo que es peor, te quedas sin cliente por no cumplir timing, así que tienes que ser el malo de la película y hacer entender que entregar un buen producto a tiempo es mucho mejor que entregar un excelente producto fuera de plazo.

8. El cliente, ¿llega primero o hay ocasiones en las que es posible buscar al cliente y despertar su interés?
Hay de todo, cuando te conocen te pueden salir trabajos “porque te llaman” pero no hay que confiar con esta opción, hay que moverse constantemente.

9. Tal y como nos contaba Manuel Almela en otra entrevista, en lugares como los Estados Unidos, con una fuerte predisposición a la autoempresa y a convertirse en emprendedor, no es posible encontrar apoyo estatal. En Europa en cambio es muy habitual ver al cine de animación depender casi exclusivamente de estos apoyos para sobrevivir, aunque esta actitud está cambiando en los últimos años. Las ayudas y subvenciones, ¿son positivas o realmente perjudican una actitud empresarial con vistas al futuro?
Las ayudas son un arma de doble filo, mi consejo es que nadie se aventure en una producción sólo con subvenciones pensando que lograrás la financiación que te falta luego…. Hay que hacerlo al revés, primero ten financiada la producción y si te dan alguna ayuda, bienvenida sea.

10. ¿Qué consejo le darías a otros profesionales de la animación españoles?
No sé…, a Pasozebra nos están “matando” desde hace doce años, ¡y aquí estamos!
Solo puedo decir que en mi opinión la fórmula mágica es: mucha calidad + mucho esfuerzo + mucha suerte.

Podéis encontrar más información sobre Pasozebra en su página web.
Otras informaciones aparecidas en los medios: 1

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El bosque de Totoro

La semana pasada Manu Arenas nos contaba que "Enrique Fernández y yo hemos participado en un proyecto del que se va a hablar mucho dentro de la profesión, el "Totoro Forest Project Foundraise", encabezado por los directores de Pixar y de Ghibli (Tsutsumi, Casarosa y del Carmen). En el proyecto participan grandes nombres de la industria y acabará por ser, a principios de septiembre un artbook de trabajos en torno al personaje de Totoro, publicado por el estudio Pixar y custodiado por Ghibli. Las obras estarán expuestas en el Cartoon Art Museum of San Francisco este invierno y después serán subastadas. El dinero conseguido irá entonces a la Fundación de Miyazaki, que intenta proteger el Bosque de Totoro (bosque de Sayama) que bordea Tokyo".
Al parecer, el bosque, inspiración para "Mi vecino Totoro" ha sufrido una fuerte deforestación en la pasada década, debido a la presión urbanística (algo familiar para nosotros), y la propuesta, que reúne a doscientos nombres, tiene un acto simbólico como acto de respuesta medioambiental y social. De igual manera, la propuesta, que recoge diversas interpretaciones sobre "Mi vecino Totoro", sirve para mostrar el impacto de la obra de Miyazaki en la generación actual de profesionales de la animación. Según la web, creada por la gente de Pixar, hay un sentimiento general de nostalgia en común en todas las obras recogidas.
Arriba podéis ver la pieza creada por Manu Arenas.
Más información en Totoro Forest Project.

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Entrevista a Manuel Almela

Manuel Almela (La Rioja, 1965) proviene de la animación clásica en 2D y fue uno de los primeros en hacer el cambio al 3D. Ha formado parte del equipo de Amblimation en Londres, para más tarde pasar a Dreamworks en 1998 y mudarse a vivir a Los Ángeles. Esto le ha permitido trabajar en producciones tan conocidas como "Balto", "El príncipe de Egipto", "El espantatiburones", "Ratónpolis", "Spirit, el corcel indomable"" o las más recientes "Kung Fu Panda" y "Monsters vs. Aliens".

1. Naces en La Rioja, aunque en seguida tu familia se marcha a vivir a Madrid, donde te formas y comienzas a trabajar. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación?
Mi acercamiento a la animación no comenzó como vocación. Empecé en 1985 no haciendo animación sino comic-books en Madrid. Lo que pasa es que era difícil ganarse la vida haciendo historietas y llevaba mucho tiempo. En esa época Hannah-Barbera comenzó a trabajar en España y los pocos que estábamos haciendo historietas, un estudio llamado Filman S.A. nos dio la oportunidad de empezar haciendo storyboards, layouts, animación. Fue un comienzo un poco de casualidad pero fue encontrarlo y enamorarnos completamente del mundo de la animación. Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que uno podía ganarse la vida bastante bien en el mundo de la animación y decidimos hacer aquello nuestra vida profesional.
2. ¿Qué fue lo que te atrajo de la profesión?
Lo que me atraía del mundo de la animación es que nos da la posibilidad de ver el resultado de lo que has hecho inmediatamente, es una satisfacción inmediata. Cuando publicas algo, siempre tienes que esperar a que lo publiquen para poder verlo. En animación, tienes la satisfacción inmediata de ver cómo transmites esa idea y eso es lo bonito de esta profesión, ver como transmites esas emociones.
El problema es que cuando trabajas solo, no hay problema, tú te lo haces y ya está, pero cuando estás trabajando en un estudio grande, es diferente, tienes que ponerte de acuerdo con el director para intentar convencerlo de tus ideas, y hay directores que no ponen problemas pero hay otros que resulta imposible y son un auténtico dolor en el culo, sólo quieren ver sus ideas y que te limites a expresar sus ideas. Esto puede ser muy frustrante para un artista. Por ejemplo, en "Bee Movie", yo tuve la suerte de no trabajar en ella, pero amigos míos me comentaban que el director, el cómico norteamericano Jerry Seinfeld no sabía como tratar a los artistas. Esto hizo que fuese una de las peores experiencias en las que muchos han estado.
Los directores tienen que darse cuenta de que están tratando con artistas, no somos máquinas, no es que puedan meter una ficha y podamos producir en una semana una animación. Esto no es un banco, es una de las cosas más claras que tienen que entender.
En otros casos, sí que hay un cierto entendimiento entre el director y los animadores. Por ejemplo, en la última película que he trabajado, en "Kung Fu Panda", es una de las mejores películas en las que hemos trabajado. El director, Mark Osborne, ha sido uno de los mejores directores que he tenido, intentaba establecer siempre una comunicación con nosotros y el resultado es perfecto. Ves la película y te das cuenta de que las personas que han estado detrás, el director, los animadores, se han divertido haciéndola. No entiendo porque esto no se hace más a menudo.
3. Tu experiencia profesional te lleva de Madrid a Londres y de allí a Los Ángeles. Tu caso, que no es aislado, tiene lugar en un momento en el que otros españoles como Raúl García o Miguel Ángel Fuertes también se marchan a trabajar en producciones extranjeras. ¿Significa esto que para progresar en esta profesión, es necesario emigrar?
Es triste que tenga que reconocerlo pero lo cierto es que, al menos cuando yo me marché, marcharse fuera era la única opción. Si entonces tenías ambiciones, tenías que salir fuera de España. En el caso de Raúl García y otros, primero se fueron a Francia, que era entonces el lugar más importante para la animación en Europa, aunque luego volvieron a España. Luego otros se marcharon a Irlanda, pero al final todos acabaron en Londres, que era entonces el lugar donde estaba Amblimation. Cuando el estudio se trasladó a Los Ángeles, todos nos vinimos hacia aquí.
He visto últimamente que en España hay estudios que están floreciendo. Por desgracia, no veo una continuidad en todo eso, que es lo que nos haría volver a todos los que estamos aquí. A todos aquí nos encanta la animación, pero obviamente tenemos que vivir de ello, echar raíces, tener una familia, lo típico, y para hacer eso uno tiene que tener cierta estabilidad, pero no vemos la estabilidad suficiente como para volver. En cambio, aquí en la costa oeste de los USA si un estudio no funciona, pues nos vamos a otro y si no, pues nos movemos a Pixar, pero está todo aquí, concentrado. En cambio, en España está todo más ceñido pues a un estudio y basta, y luego quizás en Galicia. Pero no puedes hacer una profesión. Si estás hay con tu familia, pues bueno, acabas un proyecto y esperas que empiece otra cosa y bueno, pero cuando quieres hacerlo de forma profesional, entonces ya es diferente.
Otro de los puntos claves de la diferencia entre España y  Estados Unidos, es que en España casi todo se basa en ayudas estatales, a diferencia de Estados Unidos. Aquí la ayuda estatal no existe y obliga más a la empresa a buscar un financiamiento mas solido con diversos empresarios.

4. ¿Qué es lo que sientes que hace diferente al 3D del 2D?
Yo fui de hecho uno de los primeros animadores en Dreamworks en hacer el cambio del 2D al 3D y luego ayudé a otros animadores a hacer el cambio. Lo fascinante de todo esto al principio fue ver el potencial de poder hacerlo todo en el ordenador: poder crear el personaje, modelarlo tú, hacer el render, prácticamente hacer una película tú sólo. En ese momento nos enamoramos del 3D pero sin olvidarnos del 2D, ya siempre hacemos nuestros bocetos previos en 2D.
Es una pena que en las escuelas no se fomente más el aprendizaje de las habilidades  pictóricas. Por lo que sé, en algunas escuelas aquí en Estados Unidos y también en Francia, en Les Gobelins, obligan a sus alumnos a pasar por las técnicas pictóricas, hacer dibujo al natural, que es una manera muy efectiva de aprender, la línea de acción, las siluetas, cosas muy básicas que hay que aprender. No sé si en España esto es así y obligan a sus alumnos a enseñarles calidad pictórica. Si no es así, es una pena, porque aquí por ejemplo los estudios tienen muy en cuenta las habilidades y capacidades de dibujo.

5. ¿Hacia dónde crees que se dirige el cine de animación? ¿Crees que existe alguna tendencia clara actual?
Supongo que como nuestro jefe Jeffrey Katzenberg sabe muy bien, es la audiencia la que guía todo eso. Si el público pide 3D, Jeffrey Katzenberg les va a dar 3D, y si el público quiere 2D, les va a ofrecer 2D. El negocio de los Oscars no es un baremo fiable que indique tendencias de cambio de gusto, ya que está basado en si algo hace dinero o si le interesa a la Academia. Un buen ejemplo es el de la película "Persépolis" que debería haber conseguido el Oscar este año, era un Oscar político en ese caso y se lo merecía, pero no ha sido así, no lo entiendo. "Persépolis" es una de las mejores películas que he visto en los últimos años, pero la película no ha tenido mucho impacto entre el público. Aunque es importante que tengas una buena historia, por desgracia el público en Estados Unidos es bastante limitado y se mueven por lo que funciona más, y si lo que funciona más es "Shrek", pues mira, tienes "Shrek" para rato y si quieren ver hiperrealismo, pues es lo que quieren. Es una pena porque las películas que se hacen en Japón, como el caso de las de Miyazaki, son buenísimas, pero a la audiencia en general no le interesa lo que se hace en 2D en Japón, aunque hay una minoría muy fuerte que siguen lo que hace Miyazaki. Está claro que entre el público europeo y norteamericano hay diferencias, pero lo cierto es que aquí Persépolis apenas ha tenido ningún tipo de impacto.

6. Has trabajado en muchos títulos muy conocidos por el gran público. ¿Cuál ha sido el reto más difícil de resolver?
Donde viene el reto más importante siempre es a la hora de comenzar una nueva película. En el caso de Kung Fu Panda, la animación que queríamos conseguir era alejada de otras películas de animación, con un tipo de animación más orgánica, que el personaje estuviese vivo en cualquier momento, sin necesidad de mocap, que no usamos en absoluto. Dar esa sensación estaba vivo en cualquier momento y que la carne pareciese carne. Fue uno de los aspectos más importantes. Por ejemplo, todos los personajes eran animales, pero no podíamos usar un comportamiento animal, teníamos que diferenciar entre comportamiento humano. Por ejemplo, decidimos que Panda fuera un 5% animal y el resto humano y que la tortuga fuese un 60% y un 40% humano.
Establecer esas personalidades esos parametros al inicio fue lo más importante. Si no, acabas con una película genérica y aburrida.
En Kung Fu Panda intentamos  no mantener la rigidez de lo creado sino que nos permitieron empujar los límites del 3D en cosas que no habíamos hecho antes, sin llegar a ser cartoon, siempre en el ámbito orgánico.

7. ¿Cuáles son los pasos que sigues a la hora de afrontar un nuevo proyecto?
Antes de empezar a mover el personaje o de dibujar, prefiero no tocar nada, sino escuchando la voz del actor, interiorizando al personaje y cómo va a ser la escena, concentrarme durante horas, puede ser incluso un día entero. Después, comienzo a hacer bocetos rápidos para capturar la pose de la escena, y después paso al paso siguiente, que en 2D sería empezar a hacer las poses. En 3D sería en el ordenador ir haciendo las poses. . en este proceso, pueden pasar días enteros,
8. ¿Tenéis algún tipo de contacto entre los españoles que os encontráis en Los Ángeles o debido al ritmo de trabajo, apenas sabéis nada los unos de los otros?
Los españoles aquí sí que estamos en contacto. De vez en cuando nos reunimos o hacemos una cena quedamos para cenar en alguno de los restaurantes españoles que hay por aquí. Es importante ver que los pocos españoles que estamos aquí, estamos en contacto, y lo bueno es que no es que sean todos animadores, también está el departamento de modelling, de rendering, etc. 
Una de las impresiones más notables que sientes al llegar aquí es lo importante que es tu cultura. Nos hemos criado como españoles, y realmente lo tenemos muy presente constante y vemos las diferencias todo el día, cuando salimos fuera, y es por lo que nos entusiasma tener nuestra cultura.

9. ¿Cuáles son tus principales referencias dentro del mundo de la animación?
La referencia más fuerte para mí es Milt Kahl, uno de los Old Nine Men, cuyas animaciones aún sirven de inspiración a muchos. Dentro de Dreamworks tienes muchos artistas impresionantes, como es el caso de James Baxter.

10. ¿Qué consejo le darías a alguien que estuviera empezando y quisiera seguir tus pasos?
Realmente si uno quiere meterse en el mundo de la animación, tiene que tener mucha paciencia con esto. No olvidar de donde viene la animación en el aspecto tradicional y tratar de mantener ese aspecto vivo, es muy importante. Otra cosa es que los animadores no miramos, sino que observamos, diseccionamos cualquier movimiento que vemos en el día a día, que es con lo que nos alimentamos en el día a día, vivimos del movimiento, es donde nos expresamos mejor. Es nuestro trabajo del día a día.

Manuel Almela posee numerosas entrevistas publicadas en diferentes medios impresos y electrónicos. Alguna recopilación de otras entrevistas podéis encontrarla aquí: 1 2 3 4 5
El País, sobre otros artistas españoles en Los Ángeles
La página web de Manuel Almela, donde se encuentra el material que ilustra esta entrevista.

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Entrevista a Juan Carlos Mostaza

Juan Carlos Mostaza (Valladolid, 1979) está licenciado en Ingeniería informática y tras su paso como profesor de Efectos Visuales en la Universidad de León, crea su propia empresa,"La Catedral", en Madrid. Investigador de la imagen infográfica, sobre la que basa su doctorado, su nombre comenzó a sonar en festivales y foros 3D al realizar en 2006 el cortometraje "Broken Wire" en sólo un mes con un portátil, utilizando además para ello técnicas pioneras que permitían trabajar más rápidamente y de forma más económica, en 2007 realiza "Casitas", corto que ya lleva acumulados varios premios nacionales, entre ellos  el deMejor Cortometraje Nacional en Mundos Digitales y al mejor cortometraje de animación en el Festival Internacional de Cine de Sax.

1. Tu camino hasta llegar al cine de la animación parte de tus estudios en ingeniería informática e infografía, para pasar por el mundo de la enseñanza universitaria. ¿Cómo surge tu interés por la animación y por qué te interesa el medio?
Desde que era pequeño siempre quise hacer cine. Cuando llegó el momento de elegir carrera opté por lo segundo que más me gustaba: la informática, mucho más “segura” que el mundo del celuloide. La verdad es que siempre intentaba compaginar informática y cine, lo que derivó en la animación en 3D y los efectos especiales, dónde los ordenadores tienen una relación directa con el cine.


2. La universidad parece dotar de un contenido reflexivo a tus trabajos, ya que tras ellos subyacen propuestas tecnológicas y estilísticas interesantes. ¿Qué importancia tiene el contacto con el mundo universitario en tu trabajo?
La Universidad es lo que transforma y amolda tu mente. Cuando estudié ingeniería informática aprendí que todos los problemas y obstáculos son superables con esfuerzo y trabajo. En mi caso creo que siempre busco hacer algo diferente y que implique algún reto.

3. Broken Wire, tu primer corto en formato cinematográfico, parece casi una apuesta para demostrar que es posible hacer animación 3D de gran calidad de forma barata (un portátil) y muy rápida (en sólo un mes y medio). Con un poco más de perspectiva ahora, ¿crees que los retos del corto ya han sido asimilados por la industria o piensas que aún siguen sin ser explotadas las posibilidades tecnológicas que éste plantea?¿Ves algún fruto de aquella propuesta?
Algunas de las innovaciones de Broken Wire están siendo utilizadas actualmente en nuestra empresa LaCatedral Animation Studio, lo que nos permite realizar el mismo trabajo en menos tiempo.

4. ¿Cómo ves la capacidad de innovación tecnológica de España, para hacer frente los retos de la animación de los próximos años?
Cada vez hay menos distancia entre España y Estados Unidos y Japón, aunque la brecha es aún considerable. En gran parte porque en nuestro país el mundo “artístico” y el mundo “tecnológico” son antagónicos, mientras que fuera de nuestras fronteras conviven en perfecta simbiosis.

5. A pesar de la enorme ayuda que supone las técnicas de captura de movimiento y rotoscopia, por sí solas aún no son capaces de conseguir una naturalidad al cien por cien, por lo que aún no se puede prescindir de la figura del animador en este tipo de trabajos. Sin embargo, todas las innovaciones técnicas en animación parecen ir orientadas para acelerar y abaratar costes, lo cual también significa menor cantidad de personas y automatización de los procesos. ¿Apuestas por una desaparición de la figura del animador a medio/largo plazo?
De ningún modo, pienso que son herramientas que ayudan al animador, pero los matices que éste aporta son muy difíciles de automatizar.

6. ¿Qué importancia tiene para ti el uso de la música aplicado a la animación?
Más que a la animación yo diría que a la obras audiovisuales en general. La música es en muchos casos más del 50% de la pieza. Muchas de las emociones llegan al espectador gracias a la música. Para mí no es importante, es fundamental.

7. En "Casitas" cambias la innovación y experimentación tecnológica por una historia más crítica y social. ¿Cuál es el punto que te lleva de "Broken Wire" a "Casitas" y qué es lo que te mueve a realizar este proyecto?
Básicamente las ganas de hacer algo completamente diferente a Broken Wire, que fue un thriller y en ningún momento se tocaba un tema social. Creo que los jóvenes estamos pasando un momento complicado con el tema de la adquisición de piso y me pareció gracioso ironizar en Casitas con situaciones realmente surrealistas.

8. Después de estos proyectos, creas tu propia empresa, lo cual te lleva a entrar a realizar proyectos más orientados para la televisión y la publicidad. ¿Qué diferencias técnicas encuentras entre realizar cortometrajes y encargos para clientes determinados?
En LaCatedral Animation Studio afrontamos del mismo modo, desde el punto de vista tecnológico, todos los proyectos, ya sean para una película, para un anuncio o para uno de nuestros cortos.

9. "Broken Wire" usaba la referencia del cine clásico para jugar con la iluminación y la densidad de la imagen. ¿Qué es lo que encuentras en la animación 3D que no puede sustituir ninguna otra técnica?
Con la animación 3D no tienes límites. Puedes hacer cualquier cosa que se te pase por la cabeza.

10. ¿Qué otros artistas y profesionales de la animación te han influido más profundamente?
Del mundo de la animación puro y duro, no tengo muchos referentes, pero como me encanta el cine, tengo muchas influencias, como Spielberg, Hitchcock, Amenábar, Médem, Ridley Scott, Fritz Lang, Coppola... Aunque uno de mis favoritos y que además viene del mundo de la animación es Tim Burton.

11. En los últimos años, el 3D parece haberse estabilizado y haber encontrado su sitio a nivel industrial, mientras que dentro del campo de la experimentación estilística, la fusión de técnicas es total. ¿Hacia dónde crees que se dirige la animación mundial?
La verdad es que no tengo ni idea. Solo sé que ahora cualquier producto audiovisual tiene 3D.

12. ¿Qué consejo le darías a otros profesionales que estuvieran comenzando y que quisieran imitar tus pasos?
Mucho trabajo y mucha constancia.

Podéis leer más sobre Juan Carlos Mostaza en la web de LaCatedral o en las webs dedicadas a "Broken Wire" y "Casitas". Otras entrevistas con Juan Carlos Mostaza: en la revista on-line 3DyAnimación y en el periódico Unileón.

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Entrevista a Man Arenas

Manuel -Man- Arenas
Manuel "Man" Arenas (1966, Bruselas) ha vivido casi toda su vida a caballo entre Bélgica, Alemania y Llanes, la localidad asturiana de su familia, donde surgió la idea de su creación más personal, el universo del fauno Yaxin. Algunos de sus trabajos más importantes son "Space Chimps", "La estrella de Laura", "El pequeño Dodo", "Der kleine Eisbär" o "Socorro, soy un pez". Ha trabajado como director artístico, artista layout, storyboarder, creación de caracteres y desarrollo visual.


1. Has nacido en Bélgica y desarrollado la mayor parte de tu carrera en Alemania.
¿Cómo llegaste al mundo de la animación?
Llegué al mundo de la animación por medio del mundo del cómic y este destino tiene sus raíces profundas en mi infancia. El único interés que tenía siendo niño eran las artes visuales... dibujar, pintar y contar historias poniendo un dibujito tras otro era casi lo único que me gustaba hacer. Me pasaba los días de lluvia encerrado en las bibliotecas tragándome por los ojos todo los libros que podía encontrar sobre pintores, fotógrafos, películas o esculturas - y es poco decir que en Bélgica y Asturias suele llover mucho. :-)
Nací en Bruselas pero me crié en el pueblo de mis padres cerca de Llanes, luego cuando fue hora de empezar el colegio regresé a Bélgica. De aquella, Bruselas era al cómic lo que Hollywood es para el cine, el cómic pero también el cine eran considerados artes mayores, se daban cursos de cómic en los colegios a partir de las primarias (no sólo era que se nos dejaba leer comics, sino que tres ó cuatro horas al mes, los profesores nos daban clases de historia del cómic, nos enseñaban las técnicas y la fabricación de los comics), los alumnos podíamos visitar las dos grandes editoriales rivales que eran las de las revistas Tintín y Spirou. El colegio tenía su sala de cine donde podíamos ver películas de toda clase los fines de semanas y una vez por mes la cinemateca de Bruselas nos abría sus puertas para descubrir las obras maestras del cine mundial.... no sé como será hoy en día, pero de aquella, este sistema de educación era un regalo para un niño como yo.
A los ocho años, mis padres me regalaron el libro de Preston Blair, "How to animate film cartoons". Este libro y sus escasas 38 paginas me impactó profundamente y fue mi Biblia, no tanto por la animación en sí (ser animador de personajes nunca me ha interesado) o por el estilo Walt Disney - que nunca me ha gustado realmente - sino porque el libro explica muy bien como construir o diseñar personajes y explica con bocetos muy sencillos cómo se fabrica un layout, un fondo y un plano en el cine de animación con los trucos mecánicos de la cámara vertical. Pasé meses leyendo y copiando esas páginas hasta sabérmelas de memoria, fue un momento muy importante que despertó mi deseo de hacer cine porque para mí la animación siempre fue sólo una manera como otra de hacer cine.



En la adolescencia, con doce años) ya tenía bien claro que quería ser dibujante de comics, pero por encima de todo, deseaba ser director de la fotografía de películas, el puesto en un equipo de cine que más me interesaba y que siempre me hizo soñar. En aquella época, los estudios para director de fotografía en una escuela de cine costaban muchísimo dinero, era pedir demasiados sacrificios a mis padres y tuve que renunciar a ese sueño.
A los 15 años, al tener el nivel artístico necesario, pude entrar en la Academia de Bellas Artes y los 18 años empecé los estudios superiores en la sección de prensa, ilustración y cómic en las mismas Bellas Artes de Bruselas. Son muy buenos recuerdos, pues es gracias a ese ambiente que, por casualidad, entré de lleno en el mundo profesional de la animación. A finales de mi primer año académico, me encontré con el director artístico de la S.E.P.P. que venia a entrevistarse con los alumnos de cuarto año en busca de gente para unos puestos de diseñadores que su estudio ofrecía. (La S.E.P.P. era el estudio de producción y de merchandising belga que había hecho una autentica fortuna produciendo la serie animada y las famosa figurimnas en látex de los Pitufos ).
Me hice pasar por alumno de terminal cuarto año, y tras la entrevista y dos días de pruebas, en las cuales tenia que dibujar personajes de la serie Snorkels y Foofur, el estudio me dio el puesto de diseñador y diseñador de producción para desarrollar nuevas series de animación... es así, a bulto, que fui aprendiendo mi oficio de hoy. Me di cuenta que podía hacer el casi mismo trabajo de director de fotografía al crear los visuales de películas de animación, sólo que en vez de fotografiar la luz y composiciones con una cámara, solo tenia que dibujarlo. :-)
Al quebrar la S.E.P.P. dos años mas tarde, rechacé una invitación para un puesto de layout artista en los estudios Sullivan-Bluth de Dublín para integrar el equipo de dibujantes que animaba la revista semanal de Spirou.
A mitad de la década de los 90, hice unos visuales para la olvidable peli "Excalibur, la espada mágica" producida por la Warner. Gracias a ese trabajo, A.Film, la productora danesa que había trabajado sobre Excalibur, me ofrecía un puesto de artista Key layout y de diseñador sobre lo que seria "Socorro, soy un Pez!" ... y desde esa producción hasta hoy, no he parado.



2. Desde esta perspectiva más lejana, ¿cómo crees que son las relaciones a nivel de proyectos entre España y otros países europeos como Alemania?
Es bastante difícil contestar a esta pregunta, lo que rige la industria del cine, ya sea de animación o no, es el dinero. Un proyecto se hace porque hay una productora que pudo convencer una serie de personas y empresas a invertir dinero en cambio de una promesa de beneficios, un proyecto se hace porque las productoras obtienen subsidios de la región donde se plantea el estudio en cambio de posibilidades de trabajo que genera dinero para la comunidad, o porque la región ofrece reducciones de impuestos y facilidades e infraestructura. Un proyecto no se hace (y es triste de decir) sólo porque su creador sepa mostrar la cualidad artística de su proyecto. El cine es una industria que genera, gasta y mueve muchísimo dinero por razones que no tienen nada que ver con lo artístico. Todo depende de la política del país o de la comunidad en favorecer las producciones cinematográficas y así facilitar el trabajo de las productoras y estudios. Una coproducción entre distintos países es posible solo porque los estudios encuentran un interés económico en alguna parte, de no ser así, un estudio siempre preferirá trabajar solo y de manera autónoma. Todo es cuestión de oportunidades. España ha cambiado mucho en los últimos diez años, hay más movimiento, más estructura y buenas relaciones se han creado entre los distintos productores, las instituciones del país y el extranjero. En general y sobre todo los animadores españoles tienen muy buena reputación en Europa, en particular en Alemania y los Países Escandinavos, son muy buenos profesionales y ademas siguen siendo en general, mas "baratos", lo que atrae a productoras extranjeras a trabajar con España.


3. Desde comienzos de década comenzaste a desarrollar unos bocetos y personajes que han ido configurando el particular y delicado universo del fauno Yaxin, un proyecto con el que dices identificarte enormemente.¿De dónde provienen todas estas ideas y qué perspectivas tienes de hacer con todo este mundo?
Todo empezó una noche estrellada cuando paseaba por la playa de La Franca cerca de mi pueblo, de una ola salió el pequeño fauno Gabriel diciendo "hola Papa!"... y es en ese momento que me di cuenta que estaba soñando. :-)
El personaje del Fauno representa para mi el Hombre en perfecto equilibrio con la vitalidad de la Naturaleza, y el símbolo del sentimiento de Libertad particular que todos sentimos cuando somos niños. Es una utopía visual. El Fauno Yaxín es un proyecto ambicioso y multimedia
en el cual intento meter todo lo que me gusta en la vida y que creo importante: las distintas épocas artísticas europeas, mi amor por la poesía, ya sea castellana, inglesa, italiana o francesa, las serie animadas japonesas de la década de los 70, mi sensibilidad al diseño en general ya sea una flor, los matices de una piedra, el detalle de un óleo o la forma de un objeto.... y sobre todo intento traducir de manera visual la inspiración que siempre me provocan las poesías de John Keats o el principito de Saint Exupery.
Si todo sigue bien con la editorial con la cual estoy tratando, una primera novela gráfica de 116 paginas en dos tomos - el fauno Gabriel, canto I y Canto II - será publicada en francés, castellano e inglés en septiembre, octubre del 2009.
A principios de 2010 esta planeado publicar una novela gráfica de 48 paginas "Las Ninfas de Yaxín" y seguido, un Art book "the Faun Yaxín, Motion pictures production and design" ( un libro que cuenta paso a paso como se fabrica la película o la serie animada del Fauno ).
Estoy en negociaciones con dos productores para ver cómo y cuándo podré producir una serie animada de 25 episodios de cuatro minutos "the Faun Gabriel". Me gustaría estrenarla a finales del 2010, pero eso ya es otra historia.
4. ¿Qué otros artistas y profesionales de la animación te han influido más profundamente?
Los únicos artistas en animación ha haberme influido desde siempre son todos japoneses. Primero está Isao Takahata y Hayao Miyazaki con sus series como "Heidi", "Marco", "Ana de las Tejas Verdes" y mas tarde "Conan" que me marcaron muy joven y que para siempre moldearon mi manera de ver el cine de animación. Ademas, pienso sinceramente que el estilo visual del estudio Ghibli es muy europeo, no sé explicarlo pero, hay una estrecho parecido entre el estilo de dibujar y componer la imagen en los Ghiblis y el estilo cómic "ligne claire" de la escuela belga de Hergé por ejemplo. En ese mismo equipo tengo que añadir al inmenso Kazuo Oga, el maestro de los maestros, que ha logrado la casi perfección de su arte. Mis películas de animación favoritas son hasta hoy: "Only Yesterday" y "Mis vecinos, los Totoro".
El otro artista de animación que me ha influido es Leiji Matsumoto, el genial creador de las series "Captain Harlock" o "Galaxy Express 999"


5. En los últimos meses estamos asistiendo a una revolución en la forma de exhibición de las películas, con la implantación definitiva del 3D estroboscópico. Esta revolución, que parte del cine de animación 3D como laboratorio, puede tener consecuencias enormes a la hora de planificar una producción cinematográfica en el futuro. Desde esta premisa y teniendo en cuenta otras revoluciones anteriores (la llegada del 3D, la animación digital y online, etc.)¿hacia dónde crees que se dirige la animación mundial?
Difícil pregunta.
Yo no creo que la 3D-"D" estroboscópica sea realmente una revolución, en el sentido propio de la palabra; pienso que es mas bien una moda (quizás duradera), un invento, una oportunidad mercantil que las empresas tecnológicas de la imagen intentan implantar para generar un nuevo interés del publico para las salas de cine tradicionales. La animación 3D es una verdadera revolución como lo fue la revolución del sonido en su época. La 3D-"D" es mas bien una revolución menor como la revolución a la creación del color o del formato cinemascope o I Max.... creaciones destinadas a ofrecer algo nuevo y lúdico a un publico que se aburría en las salas comiendo palomitas.
La animación como técnica y arte tiene un futuro total y brillante por delante porque las posibilidades técnicas que ofrece lo digital no solo permiten hacer películas de 3D , pero también 2D o efectos especiales o video juegos etc... quiero decir que el campo de utilización de la animación fue aumentando hasta estar, hoy día, presente en todos los sitios.
Lo que si veo como una revolución fantástica y muy interesante es , con la llegada del internet y su tecnología, las nuevas manera de ver (o de consumir) la imagen. creo que todavía estamos al principio de toda una serie de incógnitas en cuanto a la forma de producir distintos formatos de películas. Hoy la gente no mira únicamente cine yendo a las salas o sentadas delante la televisión o alquilando un DVD pero que también lo miran por internet, y acostumbrándose a mirar películas en un formato muy pequeño (como youtube o sobre el iPhone).
Gracias a esta revolución del formato, se puede crear "cortos" , de 4, 5 o 12 minutos, sin que sean un trozo de una cosa mas grande, y tener la necesita para existir de ser las pruebas menores de una película mas larga. Hasta no hace tanto, los cortos eran vistos como objetos de estudiantes, relegados al nivel de experiencias, de cosa pequeña, con una vida resumida a los huecos de los programas de televisión, en los festivales para aficionados o en primera parte de un largo metraje , considerado como "serio". Espero que gracias a estos nuevos modos de difusión, una película pueda tener un estatuto para el publico, que no tenga nada que ver con su duración. Algo parecido a lo que existe desde siempre con la industria de la música... p.ej. una canción de los Beatles no es juzgada por el publico como menor o de distinta manera porque dura solo cuatro minutos y tiene un estatuto igual que una sinfonía de Beethoven o un preludio de Bach. No sé si me explico... :)
6. Muchos de los españoles profesionales de la animación más conocidos, como es el caso de Raúl García, Carlos Baena o tu mismo caso, trabajan fuera de España.
¿Crees que para progresar dentro de la animación sigue siendo absolutamente necesario buscarse la vida fuera de España o sientes que ya existen unas estructuras mínimas para poder desarrollar una carrera internacional dentro del país?
Crear, trabajar bien, ganarse la vida y tener éxito o la fama son 4 cosas distintas :-) que no necesariamente tienen que ir juntas....
Creo que hoy en día, hay mas trabajo en España que hace 20 años y eso es mejor para los colegas que no pueden o no desean marcharse de donde viven.
Quizás yo, lo tenga más claro que otros porque ya nací hijo de emigrantes asturianos y me acostumbré de joven a recorrer medio mundo no sólo por razones económicas sino también por oportunidades artísticas que me parecían mejores a un momento dado de mi vida. Es verdad que el haber trabajado "al extranjero" da más peso a la carrera de un profesional, pero no hay que olvidar que muchas veces nos llaman desde el extranjero porque tenemos una buena reputación dentro del país de origen; funciona en los dos sentidos.
Como ya dije, en este oficio, todo es cosa de oportunidades y saber lo que uno quiere.
Cojo un ejemplo personal, si me dan a escoger entre un puesto en un grande producción española que se ser un "plagio visual", copia del estilo de Dreamworks (por decirlo de una manera algo bruta); y por otro lado, se me ofrece un puesto en una pequeña producción alemana que quiere adaptar un libro ilustrado sencillo para niños... pues, a salario igual o quizás mejor, escogeré trabajar para esa pequeña producción alemana.... porque la aventura me parece más interesante aunque la película alemana tenga menos éxito que la española.
7. Tienes una querencia especial por el dibujo con acuarela, aunque más tarde o más temprano casi todo esto tenga que pasar por el filtro de lo digital. ¿En qué proporción sigues confiando en las técnicas tradicionales y qué parte del trabajo que realizas ya es exclusivamente digital?
Como todos los profesionales de mi generación, soy de la época donde todo estaba hecho de manera mecánica, "a mano" y confiábamos en las técnicas tradicionales porque es lo que había; comprobado su eficacia a lo largo de la historia del cine. Internet no existía y todos los departamentos de una producción trabajaban en un mismo sitio, el estudio, donde cada equipo (concepto, diseño, storyboard, layout, fondos, animación, sfx, cámara, compositing, color etc...) podía observar y aprender del trabajo de los otros equipos. Nosotros, los "viejos lobos" :-), hemos aprendido a fabricar imágenes mezclando distintas técnicas cuando era necesario y aprendimos las mejores maneras de crear escenas cinematográficas comprobando los límites físicos de las máquinas.
Esta claro que toda la cadena de producción cinematográfica pasa ahora por lo digital (y es normal) pero esto no quiere decir necesariamente que todo lo que compone una obra tenga que salir desde el principio de las computadoras. Me temo que la joven generación de "todo digital" no tenga la distancia suficiente y confíe demasiado en la tecnología de las máquinas para resolver sus deseos, sufriendo así la "ley del programa" y como lo he visto en muchas ocasiones, esperar ansiosos el resultado de un render que engendra toda clase de frustraciones. Lo digital no es un milagro sino que es sólo una herramienta que puede ofrecer infinitas posibilidades de crear imágenes.
Las dos reglas de base de la producción en cine son: 1) que la manera de fabricación de un plano sea lo menos cara posible y 2) que esa manera sea la más fácil de realizar para el equipo a lo largo de la producción. 
Es verdad que lo digital facilita la fabricación de una obra en 2D - solo a nivel del compositing, la ayuda es increíble - pero, contrariamente de lo que piensan ciertos productores, una película en 3D total es muy complicada y más cara porque se necesita mucho más tiempo y gente para fabricarla. En mi taller tengo toda la tecnología digital necesaria para mi oficio, me compre una tableta Wacom tipo Cintiq que me encanta pero que uso sólo cuando me resulta más fácil o más rápido que usando el lápiz y el papel. La herramienta tiene que plegarse a la voluntad del artesano, de lo contrario se pierde el carácter y el estilo que son la identidad del artista. He "domado" mi computadora para que me sea útil sin que perdiera mi estilo; por coger un ejemplo, todo el trabajo de conceptos visuales sobre la película "La Estrella de Laura" fueron hecho de la manera mas clásica sobre papel con lápiz y Pantones, del otro lado, los visuales de la película "El Osito Polar 2" están hecho 25% a mano, 75% con Photoshop y casi nadie se da cuenta... y eso me gusta.;-))))
Uso los rotuladores Pantones de la misma manera que las acuarelas, para el trabajo de diseño son perfectas, pienso que es la mejor técnica para sacar imágenes... son sencillas y muy practicas, no cogen sitio y siempre llevo mi cajita Windsor&Newton con un carnet a todas partes.
Los clientes me piden ideas, conceptos y no "dibujos acabados" ... en general, tengo a un equipo detrás de mi esperando que imagine diseños para ponerse a trabajar, los productores quieren que venga con infinitas variaciones de un mismo tema para poder escoger lo que mas les guste; entonces, mi trabajo como diseñador de producción me impone una cierta velocidad de creación. Desde siempre me encantaron las infinitas posibilidades de transparencias y matices que ofrecen las acuarelas, hay algo mágico dentro de esas pinturas.
Si quisiera intelectualizar esta parte de mi trabajo diría que utilizo la acuarelas porque es la técnica que mejor traduce visualmente el pensamiento. Me explico: la química cerebral produce con el pensamiento (la imaginación o los recuerdos) un tipo de imagen que no es un instantáneo fotográfico, si uno hace la experiencia de concentrarse y producir una imagen mental, se da cuenta que la imagen es concreta pero al mismo tiempo incontrolable, cambia, se desliza porque esta creada en la cuarta dimensión ( el tiempo). Diría que una imagen mental es como la suma de miles de fotogramas vistos al mismo instante. Un sentimiento, una impresión. Las acuarelas me permiten plasmar sobre papel esta impresión, un dibujo con acuarela parece tener vida propia, ser la suma de una misma cosa pero a dos instantes distintos... En cuanto al tema de lo "todo digital", he experimentado con éxito una manera digital de hacer "watercolored images"; después de haber estudiado con un amigo japonés la técnica usada por Takahata para fabricar su película "Mis vecinos los Yamadas" en la cual aparte la animación de los personajes principales hecha en tradicional, todo el resto esta hecho (dibujo y color) en digital con una parte muy grande de 3D que no se nota. eso por decir , que todo es posible con lo digital sin quitar nada al placer de la técnica que uno prefiere.
8. Te has encargado del diseño de producción de series y largometrajes de animación, pero también de largometrajes de imagen real, videojuegos y publicidad.
¿Qué diferencia tu trabajo en cada uno de estos casos?
Como diseñador, storyboard artista o conceptual... no hay ninguna diferencia. Lo único que cambia es el tiempo y la cantidad que pueda haber de trabajo.
9. A la hora de realizar el diseño de producción de un nuevo proyecto,v ¿qué pasos sigues?
El trabajo del diseñador de producción es de crear el estilo visual o mejor dicho, la "firma visual" de la obra.
A lo primero, la productora me envía el guión si ya esta escrito para saber de que va el proyecto y ya hacerme una idea de las posibilidades visuales, seguido hay una o varias reuniones de trabajo con el productor y el director. Estas reuniones sirven a saber cuales son los deseos y necesidades de los clientes - p.ej. si es un largometraje o serie de televisión, en 2D, 3D o stop motion, etc...- hago toda una serie de preguntas para saber si tienen algún estilo preferido, cómico o realista... si prefieren alguno que otro estilo cinematográfico o histórico bien definido... La cosa resulta mas fácil si , como ya ha ocurrido, la productora pide el estilo "Man Arenas" o me dejan imaginar "lo que mas me guste" ...:-)
Con el tiempo y la experiencia, pregunto también si ya tienen una idea de lo que costara la película porque este detalle influye directamente sobre el estilo escogido ( hay estilos mas difíciles de producir que otros y no es la misma cosa crear un estilo para una producción de 5 millones que para una producción de 20 millones). En esas reuniones haré una serie de sugerencias para saber si estamos todos sobre la misma onda y que es lo que esperan de mi.... por lo general el director expresa sus sueños y el productor hace sus cuentas.
Entonces empieza para mi el trabajo "físico"; intento despertar la inspiración buscando material de referencia (en libros, fotos, peliculas y internet ), a lo contrario de muchos de mis colegas diseñadores que buscan la inspiración en otras películas de animación y al menos que sea el deseo del cliente, prefiero buscar en los documentos fotográficos y las películas "live action", en las monografías sobre la arquitectura o la moda y sobre todo las monografias de los maestros del blanco y negro.
Inspirado por todo este material, hago una serie de ilustraciones, en general en blanco y negro o en "grises"; con la experiencia me he dado cuenta que la gente es muy sensible al color; suelen opinar sobre un concepto mirando los colores y olvidar que lo mas importante del trabajo de diseñador de producción a ese momento son las formas, la luz y la composición que enseña la escena. El blanco y negro permite focalizarse en esos detalles.
dentro de estas ilustraciones pruebo diseños de personajes, de elementos de decorados, texturas y sobre todo, estoy atento a las composición ( que es la parte del trabajo que mas me gusta hacer) porque se que con un diseño de decorado muy sencillo pero bien compuesto dentro del cuadro puede resultar una imagen impresionante. Si tengo tiempo , hago variaciones del mismo tema y seguido todo estos diseños son mostrado para aprobación al cliente productor y director.
Tras el aval de la proposición de concepto, la segunda parte de mi trabajo será de hacer un guía del estilo (a Style Guide), que es una serie de folletos donde explico con bocetos, cada detalle e intenciones del estilo.
La tercera parte del trabajo consiste en presentarlo todo en varias reuniones al equipo encabezado por el director artístico, el equipo compuesto de los diseñadores de personajes, de fondos, el director y sus dibujantes de storyboard ...y también los fondistas y los artistas layouts si ya han sido contratados. Cada uno intentara asimilar los detalles del diseño de producción y mientras la fase de preproducción de la película, junto con este equipo, afinaremos los detalles necesarios a cada secuencia.
En general, sabiendo los cambios de humor y gustos del productor o del director que siempre influyen en el proceso inicial de fabricación, estoy satisfecho si el 50% de mis diseños se ven en la película.
10. ¿Qué consejo le darías a otros profesionales que estuvieran comenzando y quisieran imitar tus pasos?
Upps!... No me escuchéis! seguid a vuestra bola! ..... (risas) En serio, se supone que el camino artístico es de por sí único y solitario; depende mucho del carácter de la persona, de los encuentros hecho a lo largo de cuarenta años de vida, la parte de suerte como artista y de la cantidad de trabajo producido en ese tiempo como artesano.
Primero aconsejaría que los "jóvenes" (y esto no tiene nada que ver con la edad ) aprendan el inglés.
Aunque no salgan del país y nunca lo necesiten (lo que dudo), tienen que saber el inglés. El inglés es la lengua de la industria del cine, el latín moderno. Toda la gente que conozco en el oficio habla el inglés, es necesario para hacer parte de un equipo que suele ser internacional, y aunque así no sea, el saber inglés es interesante para poder tener acceso a miles de documentos (libros y reportajes) sobre el cine y la animación que no están traducidos. No es necesario tener el nivel de Shakespeare pero es un requisito fundamental poder defenderse con los futuros colegas.
Mi segundo consejo a los futuros diseñadores sería leer y mirar el máximo de documentos sobre los distintos Artes y formas estéticas que existen de por el mundo y en la Historia. Un diseñador necesita tener una cultura general mucho mas densa que cualquier otro profesional.
Hoy día, los jóvenes lo tienen mucho mas fácil de acceso gracias a Internet. Mirar cantidad de películas ayuda, leer biografías de directores famosos y menos famosos es muy interesante, y saberse de memoria la historia del cine mundial y las distintas corrientes estéticas que la componen desde el principio es primordial.
Y el ultimo consejo que doy es: dibujar, dibujar, dibujar y dibujar. Sobre todo en el cine de animación, un artista vale lo que vale su peso de dibujo. Esto tiene más que ver con la disciplina y la práctica que con el talento. Por coger un ejemplo en música, diré que no importa lo grande y genial que sea un pianista, este practica su teclado del piano cuatro, cinco u ocho horas diarias. Y digo muy en serio que un joven que quiera hacer carrera en esta industria y no tenga la autodisciplina de dibujar un mínimo de cuarenta horas semanales, es mejor que lo deje y haga otro oficio. Yo dibujo ocho horas al día, que tenga trabajo o no, es lo que paso dándole al lápiz o a la wacom y a veces la mínima sube a setenta horas o más por semana dependiendo de la cantidad de curro que tenga. Cuando cojo vacaciones dibujo entre tres o cuatro horas diarias tranquilamente rellenando carnets... El dibujo tiene que ser un automatismo, la mano con el lápiz tiene que convertirse en la extensión del cerebro y solo las horas diarias de práctica dan ese resultado. Es importante para ser un buen diseñador poder parir bocetos al instante, focalizado sólo sobre la idea y no sobre la manera.

Podéis encontrar más dibujos, bocetos e ideas de Man Arenas si entráis en su página web, Dodecaden, o en alguno de los dos blogs que tiene en marcha, Yaxin the Faun o Man Arenas Artwork.