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La animación antes de animar

El director de cine cubano Juan Padrón
Juan Padrón, el director del conocido largometraje cubano "Vampiros en La Habana" y una de las figuras señeras de la animación latinoamericana, será el profesor de un taller de animación organizado por la Fundación Autor de la SGAE. El director cubano, que ahora es profesor del ICAIC (Instituto Cubano de Artes e Industria Cinematográficas), impartirá el taller en Madrid, del 7 al 11 de junio, y más tarde en Sevilla, del 14 al 18 de junio.
La animación antes de animar’ se dirige a dibujantes, diseñadores, ilustradores, escritores, así como a graduados de la escuela de arte, cine y otros medios que quieran conocer y/o ampliar las herramientas que hoy día se pueden utilizar para narrar historias, dando especial importancia a la planificación creadora.
Los interesados pueden inscribirse en la página www.fundacionautor.org

Juan Padrón es uno de los directores de cine de animación más renombrados de América Latina. Nació en Matanzas (Cuba) en 1947. Graduado de Historia del Arte en la Universidad de La Habana y Profesor Titular adjunto del Instituto Superior de Arte. Desde 1963, caricaturista, historietista y guionista para diversas revistas y publicaciones con series como Vampiros, Verdugos, Piojos, Comejenes, etc. En 1970 crea a Elpidio Valdés, el más popular de los personajes de historietas y dibujos animados cubanos.
En 1975 se incorpora al ICAIC (Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográfica) como director. Ha realizado más de 60 cortos tales como Filminutos, Viva Papi, Xip Xérep, etc.; las series Quinoscopios, Mafalda y sus amigos, Más se perdió en Cuba; y cinco largometrajes de Animación, entre ellos: Elpidio Valdés contra dólar y cañón y Vampiros en La Habana.
En 2007 publica las novelas Vampiros en la Habana y Elpidio Valdés contra dólar y cañón; en 2008, Vampirenkommando y en 2009, Cómo me hice Pepito el Corneta. Ha impartido cursos de Animación en España, Chile, La Habana, Brasil, Colombia y Argentina. Ha recibido numerosos premios, reconocimientos y condecoraciones nacionales e internacionales, el Premio Nacional de Humor (2004) y el Premio Nacional de Cine (2008).

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Lionsgate entra en liza


La productora canadiense Lionsgate acaba de presentar el tráiler de su primer largometraje de animación, "Alpha and Omega", una película familiar realizada en 3D estereoscópico y con protagonistas animados. El tráiler da una idea bastante justa de qué será la película.
Resulta curiosa la entrada de una productora como Lionsgate en el terreno de la animación, sobre todo por la polémica originada en muchos países con motivo de "Saw" y sus secuelas.
La película se estrenará el 17 de septiembre en los Estados Unidos.

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Rebuild Chile: videojuegos contra la catástrofe

Desde Chile nos ha llegado la iniciativa de la Asociacion de Desarrolladores de Videojuegos de Chile, una asociación que pretende recolectar dinero para ayudar a Unicef Chile tras el terremoto sufrido por el país el 27 de Febrero de 2010 mediante un videojuego sin ánimo de lucro.
Tal y como nos contaban Jorge Verdugo y Carlos Eulefí, los ilustradores que nos han contactado para informarnos de esta interesante propuesta:
"Nosotros fuimos parte del grupo de veinticinco voluntarios que se sumaron a este proyecto, trabajando en el equipo de arte, donde además de ilustrar, oficiamos de directores de arte, cosa importante para nosotros, porque desde esa labor pudimos asegurar que el estilo y calidad de cada una de piezas del juego para que éste lograra una presentación total de alto nivel apta para los mercados internacionales donde se colectan las mayores donaciones en campañas de este tipo.
Como se nos dio libertad creativa, aprovechamos no sólo de hacer los sprites animados, la portada, y todas las piezas ilustradas en este juego, sino que también de hacer un opening animado.
Fue un verdadero agrado trabajar con la gente de VG Chile, nunca antes habíamos incursionado en el mundo de los videojuegos, aprendimos un montón y quedamos con ganas de hacer.

Añadir leyenda
La intro animada en un principio no iba incluída en el juego pero todo el equipo aceptó de buena manera la iniciativa cuando se la ofrecimos. Partimos por un storyboard simple con el cual armamos un animatic, y siguiendo el consejo de un gran profesor, el cual nos dijo "ustedes son ilustradores, no pierdan el tiempo animando, sino en lo que quieren hacer". Así pues, nos centramos en lo que queríamos desarrollar como equipo, que era la preproducción para animación. 
La única forma de llegar al producto final fue usando técnicas de animación limitada fue utilizando el posing de los personajes como keys de animacion sobre el layout y moviendo todas las piezas en After Effects.
Usamos como referencia las técnicas del libro "Escuela de animación de Osamu Tezuka"; los japoneses son genios en lo que respecta a ahorro de animación sin sacrificio de la calidad del producto final. A esto le sumamos el conocimiento que ganamos con el desarrollo de varios experimentos de "motion-comic (Recuerdo motion comic sample" y "Vampire" motion comic sample).




Sin duda, nos parece un proyecto realmente interesante la idea de poder utilizar una fuerza altruista de animadores e ilustradores para colaborar en la medida de lo posible en una catástrofe de este tipo. Aunque a veces pueda dar la sensación de que las profesiones más artísticas de poco sirven ante este tipo de tragedias, lo cierto es que el arte y las actividades lúdicas asociadas a él también cumplen una función comunicativa como portavoces de información y recuerdo muy importante.
El videojuego puede descargarse para iPhone y se puede acceder desde esta web:
www.rebuildchilegame.com

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Cartoon Finance 2010 en Málaga

Málaga es la ciudad española escogida este año para la edición de Cartoon Finance. 
Los días 22 y 23 de junio de 2010 tendrá lugar en Málaga la próxima edición de Cartoon Finance, una nueva edición de una de los principales citas anuales europeas para todos aquellos interesados en el negocio de la animación.
Esta edición de Cartoon Finance tratará de focalizar la situación de la animación, teniendo en cuenta los cambios que ha habido en el mercado televisivo europeo en estos últimos años (con la reducción de los ingresos por publicidad, la mayor importancia de los canales de TDT y la progresiva fragmentación de la audiencia, entre otros), los cuales han alterado la forma en la que se financian y visualizan los programas de animación respecto a la década anterior.
Todo estos cambios han provocado que los productores hayan tenido que comenzar a buscar nuevas fuentes de financiación, como las preventas o las coproducciones.
Así pues, los principales temas que se tratarán durante los dos días de encuentro serán los de los modelos de coproducción y gestión presupuestaria, las políticas de financiación y distribución de las principales emisoras europeas, la gestión de marcas y propiedades intelectuales y la financiación pública y privada internacional y europea.
Como casos prácticos, estarán presentes un grupo de destacadas emisoras europeas y transnacionales, como Cartoon Network, Canal +, ZDF Entrerprises; distribuidores de televisión (Awol Animation); expertos en coproducciones de Europa y Canadá (Milimages y Decode Canada); representantes de fondos públicos y privados (Cine-Regio, Singapore International Animation Fund); productoras consolidadas y con un interesante historial comercial (Aardman) y financieros de estudios.
Los temas que se cubrirán deberían aportar a los productores una visión general más clara sobre los desarrollos actuales en la financiación y la explotación de programas de animación, así como mejorar sus negocios y sus capacidades de negociación.
Para todos aquellos interesados, la fecha límite de inscripción es hasta el 7 de junio de 2010, hasta completar el cupo de 80 profesionales. Es necesario rellenar un formulario que puede descargarse de aquí.
Aunque el evento tiene un precio de 500 euros, los profesionales españoles sólo pagan 350 euros y los de Andalucía tan sólo 300 euros.
Más información en la página web de Cartoon.

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O Apóstolo finaliza su rodaje

"O Apóstolo" (Fernando Cortizo, 2010) da un nuevo impulso al largometraje en stop-motion europeo y plantea nuevas vías a la animación española. Aunque no es el primer largometraje en stop-motion realizado en España, sí que podría ser el primero en obtener éxito en taquilla o al menos cierta repercusión mediática. Si así fuera, podría servir de avanzadilla para otros proyectos con esta técnica.
 Artefacto Producciones finaliza esta semana el rodaje de “ O Apóstolo”, la primera película europea en stop-motion estereoscópico, de la que ya hemos hablado aquí anteriormente con motivo de la entrevista a su director, Fernando Cortizo. Durante los últimos meses un equipo internacional de más de setenta personas ha trabajado en el estudio de la productora santiaguesa, entre los que se encontraban profesionales que habían participado en largometrajes como "The Matrix", "La Novia Cadáver”, “Los Mundos de Coraline” o “ Regreso al Futuro”.
La premiére de “ O Apóstolo” está prevista para el próximo 17 de julio en el Auditorio de Galicia, con la interpretación en directo de la banda sonora a cargo de la Real Filarmonía de Galicia. Su estreno en cines está previsto para finales de verano, coincidiendo con el momento álgido del Año Xacobeo.
Desde aquí le deseamos mucha suerte a este estreno.

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Mi amigo Amyad


Dieciocho niños de entre seis y doce años, de origen español y jordano, con el respaldo de la asociación PDA (Pequeños Dibujos Animados) y la colaboración del Instituto Cervantes, realizaron un corto de animación en su centro de Ammán (Jordania) en tan solo cinco días.El filme de los pequeños, lleva por título “Mi amigo Amyad”, tiene una duración de ocho minutos y está basado en la vida real de dos beduinos que viven en el desierto de Wadi Rum. El equipo de los dieciocho niños (nueve españoles y nueve jordanos), que realizaron los dibujos, los fondos y la concepción de la idea de la obra en una semana, estuvo coordinado por PDA (Pequeños Dibujos Animados), una asociación de artistas audiovisuales que realiza proyectos de cortometrajes de animación con la colaboración de niños de temprana edad. Con el empleo de una metodología lúdica y didáctica, pretenden así explicar el proceso de creación de un proyecto audiovisual animado.
Además de esta obra, la asociación ha planteado un tour de animaciones desarrolladas en diferentes puntos del país y el resto del mundo, como por ejemplo Madrid, Zlin (República Checa), Roma o Orán (Argelia). El equipo de PDA está compuesto por Mario Torrecillas (director), Tyto Alba (dibujante y animador), David Borrull (realizador de animación) y Pablo Hernández (experto en artes visuales); cuatro profesionales de la animación que han unido sus fuerzas para desarrollar este proyecto pionero en la introducción al aprendizaje de la creación audiovisual.
El trabajo ha sido seleccionado en la categoría de Cortometraje de la Sección Oficial de Animacam, sumando así ya, en esta recién estrenada tercera edición, setenta películas de veintisiete países, a cuatro meses todavía de la fase de votación. Este es un claro ejemplo de como Limaia Produccións S.L. (productora con sede en Sandiás, organizadora de Animacam.tv) pretende, con las aportaciones de los usuarios y navegantes, ser punto de encuentro entre creadores de dibujos animados e internautas de todo el mundo, como lo es el Camino de Santiago para la humanidad.

Más información en www.animacam.tv

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Diez años del máster de animación de la Universidad Pompeu-Fabra

Non Stop Barcelona Animation vuelve a organizar jornadas de animación en Barcelona, los días 13 y 14 de mayo de 2010 en las instalaciones de la Universidad y en los cines Casablanca de Barcelona, esta vez junto con ApemanStudio, Cinenext, y la Asociación Imago, en asociación con el Máster en Animación de la Universitat Pompeu-Fabra.
Este Máster lleva diez ediciones ininterrumpidas desde 2000, contribuyendo a la formación de realizadores de animación que han nutrido la producción industrial e independiente del panorama local e internacional. El Máster ha intentado aportar una visión expresiva, original y crítica de las tecnologías digitales y el 3D al mundo de las técnicas tradicionales de la animación.
En este enlace puede verse una presentación del máster:
http://www.youtube.com

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Amor y robo, de Andreas Hykade


Andreas Hykade, profesor de animación en la Escuela de Arte y Diseño de Kassel, es una de las personalidades alemanas más destacadas de la animación de los últimos veinte años. Su último trabajo, "Love and Theft" se presenta este año en Cannes y aunque no se aleja demasiado de su propuesta estética, sí que representa un cambio de intenciones frente a anteriores trabajo. La pieza, basada enteramente en el procedimiento exclusivo de la animación de la metamorfosis gráfica (cuyo pionero absoluto sería Emile Cohl), es en realidad una reflexión curiosa sobre el mundo de la animación, sin argumento ninguno. El viaje rítmico y sobriamente alucinógeno se transforma al final en un plácido pasaje. El cortometraje viene a demostrar la superioridad de la animación frente a otras formas audiovisuales a la hora de "maltratar", manipular y deformar la forma gráfica hasta sus límites y cómo en el fondo un personaje, una imagen no es sino una elección formal.

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El actor digital nunca matará al real

Actores digitales en AvatarDesde el estreno de "Avatar", una vieja polémica ha vuelto a la primera línea de los medios de comunicación: la de la posibilidad de que, más pronto que tarde, los actores digitales acaben sustituyendo definitivamente a los actores de carne y hueso. Según recogía El País a través de Los Angeles Times, el pánico que la comunidad de actores de Hollywood a que esto acabe ocurriendo podrían haberlos movilizado en masa para que ganase "The hurt locker", como una forma de boicot.

En realidad, lo cierto es que se trata de un pánico infundado. Desde los años 80, la industria norteamericana del cine ha ido dependiendo cada vez más de sus actores, y esta tendencia se ha intensificado en el momento actual. Nunca antes Hollywood había dependido tanto de sus actores, mucho más que durante la "era del star-system"[1]. Hoy en día el arranque de una producción depende de la presencia o no de una super-estrella, y esto vale tanto para películas de presupuestos más normales hasta los grandes blockbusters. Por muchas pasiones que despertara Lara Croft, Angelina Jolie era en realidad una opción más deseable. A pesar de lo fácil que sería utilizar un rostro anónimo para interpretar a los superhéroes, se sigue recurriendo, siempre que el presupuesto lo permite, a actores muy conocidos (Robert Downey Jr., Tobey McGuire, Halle Berry,...)
Por otro lado, a diferencia de un actor normal, el "actor digital" es en realidad una versión actualizada del personaje de dibujos animados. Un "actor digital" no tiene biografía, ni vida privada ni en la mayor parte de las ocasiones posibilidades de aparecer en otras películas. ¿Alguien se imagina a Gollum fuera del contexto de "El señor de los Anillos"? No es el caso de su reparto y la prensa del corazón sabe esto. Una parte importante de la vida de las estrellas reside en su proyección pública: sus relaciones sentimentales, sus problemas personales, etc.
Ningún personaje imaginado podrá lograr jamás esto, a pesar de que en muy poco tiempo la perfección de estos actores sea total y que es posible que veamos a más de algún actor digital envejecer en pantalla.
De la misma manera que Mickey Mouse, Bugs Bunny o Betty Boop no representaron jamás ninguna amenaza para los actores, los nuevos personajes digitales tampoco van a reemplazarlos. Ambas formas van a convivir, eso sí, de forma cada vez más estrecha, contribuyendo cada vez más al hibridaje total de la realidad con la fantasía digital.

[1] Esta afirmación aparece recogida en "Atlas del Cine", Labarrère, André Z., ed. Akal, 2009, pp.556.

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Entrevista a Ubaldo Galuppo



Por cortesía de "Cine animado" y gracias a la colaboración que Animaholic mantiene con este medio, nos ha sido cedida la entrevista con Ubaldo Galuppo (Buenos Aires, 1927), animador argentino que es parte de la memoria viva de la animación del país austral.
En la entrevista, realizada por uno de sus familiares, Galuppo repasa su trabajo realizado desde los años cuarenta hasta la actualidad, haciendo referencias a una forma de hacer animación hoy ya desaparecida con la revolución digital y en la que, aparte de títulos como "Mafalda" o las producciones de Hannah-Barbera, la animación mundial fuera de los Estados Unidos subsiste realizando encargos publicitarios para televisión. Se trata de un modo de trabajo que necesita quedar registrado antes de perderse y que en nuestro país incluiría a todos aquellos nombres que pasaron por los estudios Chamartín, Baguñá, Moro o Macián y que aún es un trabajo pendiente para historiadores e interesados en la memoria viva de la animación.
A pesar de que la estructura de entrevista es muy diferente de la que suele aparecer en Animaholic, hemos decidido dejarla tal y como fue realizada, aclarando tan sólo algunos términos muy concretos relacionados con la animación.

En la Argentina pocos pueden reflexionar sobre el cine animado como quienes fueron sus pioneros en estas tierras. Prueba de ello es Ubaldo Galuppo; quien a principios de los años cuarenta, junto con la productora que lleva su nombre rompió con la quietud de los dibujos y los sumergió en el mundo de la animación. Pasaron algo más de 68 años, existían entonces, razones suficientes para entrevistarlo. Las mismas calles del Partido de San Martín [una ciudad cercana a Buenos Aires], quienes supieron ser sus “primeras pizarras”, son las que transitamos para llegar a su departamento ubicado a pocas cuadras de la estación. Allí fuimos en búsqueda de experiencias, opiniones, e impresiones de la voz del hombre que asumió el desafío de ponerse en movimiento. Su nieto, director y creador de "Cine Animado", fue la “escolta apropiada” que nos condujo al lugar indicado. El sonido del timbre se mantuvo en el tiempo más de lo deseado, a menudo la paciencia de los nietos hacia sus abuelos suele ser escasa, sin embargo una sonrisa en el rostro de Ubaldo se escondía tras la puerta y fue ella quien nos dio una calurosa bienvenida. Lentos fueron los pasos que nos condujeron hacia su estudio, un pequeño y acogedor cuarto que la creatividad y su praxis eligieron hace tiempo como guarida. Sus dibujos se recostaban en cada una de las paredes junto a sus fotos familiares, desde un estante, algo más cerca del techo, el rostro de Walt Disney sugería una “bendición” de todo lo que allí sucedía. La mesa de dibujo y la computadora parecían convivir sin problemas a igual que las decenas de lápices y marcadores con la impresora. Las canciones de Ismael Serrano le daban el clima justo al lugar. Algunas de sus obras comenzaron a pasar de mano en mano y las anécdotas a sucederse unas tras otras, sin quererlo habíamos comenzado la entrevista.

¿Cómo se vive esto de ser pionero en el dibujo animado acá en la Argentina?
Bueno, ha habido tantas secuencias desde que empecé con este tema que puedo acordarme desde que arranqué hasta ahora, y todo esta muy ligado a la “pionería” que tengo encima. He pasado por muchas circunstancias, llegué a tener una empresa de publicidad en la cual era casi uno de los que más trabajaba en cortos comerciales. Se llamaba, lógico - se acostumbraba en aquel tiempo a poner un nombre propio porque nos conocíamos y no teníamos problemas de registrar marcas - así que mi productora se llamaba Producciones Ubaldo Galuppo. Ahí trabajábamos para varias agencias: Walter Thompson, Justin, McGraw-Edison… y ellos nos brindaban muchos clientes grandes: Internacional Advertising Service, que era una agencia muy buena, creo que ya no existe. Incluso allí le gane un concurso de ideas a García Ferré. Nos habíamos presentado los dos en el concurso; era para “Amortiguadores Soymo”. García Ferre hizo unos autitos y yo hice un canguro que llevaba al hijito dentro de su bolsa mientras la canción decía: “Ya no puedo con tantos sacudones" – la cantaba el hijito - "voy en busca de amortiguadores, y encontramos en Soymo los mejores”, tenía que ver con los saltos del canguro, después se adaptaba con los amortiguadores y quedaba al pelo.

¿Y pasó mucha gente por su productora, que luego dedicó su vida a la animación?
Sí, sí. Tuve socios, asociados, va, porque les ofrecía una parte de la ganancia de lo que entraba. Tenía un compañero que era Andrés Barrós, otro que se llamaba Francisco Blanco y otro Julio Leiva. Eran toda gente del ambiente, o eran artistas o eran dibujantes. Y animadores también he tenido varios, incluso Guillermo Mordillo. Hicimos la primera película de dibujos animados cuando salio la televisión en blanco y negro. Vinieron a verme el dueño de Frávega y el gerente de la empresa Pro-Publicidad para hacerles publicidad y quedaron tan entusiasmados de como hicimos las animaciones y las fotos de las heladeras, tan contentos que se llevaron los negativos y todo. Tenían miedo de que yo los perdiera, así que perdí todo el material documental de lo que había hecho en ese momento. Quizás esté en algún lado, Frávega lo debe tener en su archivo, porque esto fue por el año 45 ó 46, cuando se inauguró la televisión, quizás un poco más a ver… un poco más, fue cuando empezó la televisión blanco y negro acá en Canal 7.

¿En que año empezaste con la productora?
En el 42 empecé. Casi antes de empezar la guerra.

¿Pero cómo nació esto de la animación, publicidad en vos, sin haber acá referentes, solo aquellos que venían desde afuera?
Te digo en esos tiempos se armó una empresa que se llamaba Lowe Cine-Propaganda, ellos hacían publicidad para los cines exclusivamente. Era la época cuando entró Perón al poder, mi padre era por aquel entonces era ferroviario del Urquiza y allí tenía como jefe a un señor que se llamaba Bruché, que era el padre de Burone Bruché, que fue el primer director que tomó Lowe para hacer el estudio de dibujos animados porque los clientes le pedían dibujo animado, porque veían de Estados Unidos Blancanieves y se empezaron a entusiasmar en hacer publicidad con dibujos también. Y así fue que nos llenamos de publicidades, tuvimos un éxito bárbaro porque Lowe nos mandaba los mejores clientes por ejemplo: Cocinero, Gillette, infinidad de clientes así famosos, poderosos, y le hacíamos la peliculita. Hacíamos punta con el dibujo animado, y no teníamos ninguna guía para poder hacerlos. Tal es así que una vez nos cayó un cliente que era nada menos que Duperial, que fabricaba insecticidas, por ejemplo para matar hormigas, ¿y qué hacemos nosotros?, nos preguntábamos, ¿cómo le hacemos la hormiga? si no teníamos ninguna base. Bueno, conseguimos una hormiga, la pusimos en una página blanca y con una lupa mirábamos como caminaba la hormiga, cómo hacia el movimiento de patas, entonces eso lo íbamos dibujando, era la referencia en vivo que teníamos. Porque dibujo animado no es llevar el dibujo moviéndolo de un lado a otro como un plano. No. Tenés que animarlo en el sentido, darle vida: para adelante, de costado, se va… tiene todos los planos la hoja.

Y de aquellos comienzos a hoy, ¿creés que hubo una evolución o una involución del dibujo animado?
Una evolución... Cada vez se hacen mejores los cortos comerciales. Había una empresa que la dirigía Alberto del Castillo, un gran dibujante, que hizo casi todos los personajes que fueron famosos en la televisión y que hicieron época. Entonces tenía que competir contra esos grandes, me pedían un personaje para una crema de cabello, para Loreal por ejemplo, y tenía que hacer un personaje bárbaro. Me encargaban películas en vivo también, entonces contrataba el equipo de Lowe y ellos lo hacían como un trabajo extra. Así que por una cosa bien sencilla terminábamos haciendo películas en vivo. Ahora, tengo que aclarar que yo era muy malo como director de vivo, no tenía bien la idea de los cortes, así que después el compaginador en la moviola se volvía loco para armarme bien una película.

En esta evolución donde la computación ha marcado un antes y un después en el dibujo: ¿qué crees que se perdió? ¿Quizás algo de ese artista que todo dibujante? ¿Ahora se dibuja menos con el lápiz y más con la máquina?
No, se sigue dibujando, pero aparecen operadores de computación que no son dibujantes. Pero puede tomar el dibujo y trasladarlo haciéndolo saltar y cosas así, y hay clientes que los aceptan por una cuestión económica pero no porque el resultado sea bueno. Hay infinidad de películas que vos ves que no tiene sentido de la animación, porque no hay una base atrás, incluso en 3D hay mucha gente que aprende el desarrollo del personaje pero después no lo mueven como corresponde, cuando vos ves una película de Disney y se mueve tan bien es porque atrás del operador hay un animador (2D) o el operador sabe animación, estudió 2D, lo practicó en los papeles y después lo aplica al 3D, ahí sale el bueno bueno.

¿Te parece que hoy el dibujo animado esta más en función de la venta, y eso hace que tenga que salir rápido y que pierda calidad?
Sí, pero tiene que salir bien trabajado, sino pierde. Porque pensá que vas a encontrar una competencia extranjera que entra al país sin ningún problema y con tu calidad muy inferior, entonces tenés que tratar de hacer las cosas muy bien. Es lo que hacía Alberto del Castillo, animaba muy bien, un gran dibujante, yo siempre traté y trato de dar lo mejor de mí, y así he hecho muchísimas películas: A Plavinil les hice por lo menos veinte películas, una empresa muy grande de plásticos, fabricaban manteles y todo eso. Una vez había hecho un marcianito que venía de Marte y decía: “¡¡Eh!! Todo lo que hay en manteles Plavinil” y se quería llevar todo a su galaxia y se lo llevaba al plato volador y se iba con todo…esa fue una época buena. Pero la computadora viene muy bien para el que no tiene rechazo a la técnica, porque el ordenador es la palabra, es una herramienta más para el dibujante. Nosotros teníamos que pintar los dibujos en animación sobre un acetato, o sea, calcarlos primero hacerlos en papel, luego calcarlos en un acetato y pintarlos con pintura plástica para que no se salte, y eso lo filmábamos. Ahora imagínate lo sencillo que es hacerlos con la computadora.

Este proceso que vos contás tiene más que ver con un trabajo de artista, ¿hoy no se ha perdido un poco al artista?
Sí, posiblemente. La artesanía de hacer el dibujo animado se está perdiendo, porque hay nuevas técnicas que te permiten al momento además ver el resultado de lo que estás haciendo. Nosotros en ese momento, en esos viejos tiempos, hacíamos una animación en papel, la filmábamos con la cámara cuadro por cuadro, iba al laboratorio, el laboratorio tenía que revelarla y sacar una copia. Recién cuando estaba la copia - a todo esto pasaban tres o cuatro días- íbamos a la moviola y revisábamos como nos había salido. Si había que arreglar todo volvíamos al papel y volvíamos a filmar. Se perdía mucho tiempo. Ahora con la computadora lo tenés al momento, lo grabas con el scanner y ya lo estás viendo.

¿Y hoy si tenes que elegir hacer una animación, preferís hacerla a mano o sentarte en la computadora?
No, no, no, a mano la base. Después todo lo que la computadora me pueda ayudar, sí. Por ejemplo nosotros hacíamos un personaje que se iba chiquito y teníamos que ir haciéndolo animado, achicándose. A veces nos ayudaba con una fotocopiadora, que iba disminuyendo el tamaño, y entonces hacíamos un ciclo de caminata del 1 al 10, y lo íbamos reduciendo, del 1 al 8, del 1 al 8, hasta que se achicaba bien y eso nos servía para después ubicar los calcos que nos brindaba la fotocopiadora, ahora lo hace todo lo máquina.

De todos los dibujos animados que has creado construido, ¿cuál es el que más recordás?
"Satelito”. Un piloto de nombre Satelito.

¿Satelito?
Satelito, el héroe del infinito. Siempre tuve la vocación del espacio. Él era un satélite humanizado, chiquito, que venia a ayudar a los marcianos cuando tenían un problema que los querría atacar un ser maligno que se llamaba “Bestia atómica”, entonces Satelito venía a defender a los habitantes de Marte.

¿Y ése es el que más recordás?
Sí, ése es el que más recuerdo porque lo presente a Canal 9, y pese que yo tenía muy buena relación con los directores, no se convencieron de que esa serie podía haber tenido éxito, y después vino Astroboy que era lo mismo, y no hicieron más que lo mismo que nosotros presentamos. Pero como venía de Japón y ya traía las series, ya explotadas en Estados Unidos… acá como se fijaban muchos en los costos el canal compraba las tiras usadas por nada, no podíamos competir con los costos de esas series.

Trabajaste en Mafalda, Canuto Cañete, ¿cómo fueron esas experiencias?
Bueno, te voy a contar lo de Mafalda. Yo estaba trabajando en mi productora y un día cansado, como todos, de trabajar acá y luchar con cheques voladores que era muy común…Entonces me apareció una oportunidad de un amigo que tenía una empresa de almanaques acá e instaló en Tucumán una fabrica enorme de impresos, y me ofreció el puesto de jefe de arte y dije: “Sí, dale, me voy”. Me adelanté a mi familia para conseguir lugar y nos instalamos en San Miguel de Tucumán. Estaba en el equipo de arte y tenía a mi cargo crear los temas de cada cliente, entonces con un boceto en color o hecho a mano, a veces con fotomontaje, visitábamos a los clientes y con eso contratábamos la tira de almanaques que iba a comprar y fuimos así colectando clientes, la fabrica funcionaba bárbaro, y yo estaba muy bien. Tal es así que a veces me pedían creatividades fuera de mi empleo, cualquier empresa porque necesitaban graficar o renovar los productos y ahí fue cuando me llaman por teléfono y me dicen que empiezan a hacer Mafalda, las tiras de Quino, con Daniel Mayo, un productor que le compró los derechos. Cada animador tenía un personaje de la pandilla de Mafalda, yo hacía a Felipito, y Mafalda nos tocaba a casi todos, siempre algo de Mafalda teníamos que hacer. Pero en el sentido de como eran una barrita de cinco personajes, cada uno tenía uno, y yo era especialista en Felipe. Así que nos fue bien porque sacábamos un minuto cada animador por semana, o sea, un chiste estirado de los que hacía, cada semana había un minuto nuevo. Era notable la velocidad con la que trabajábamos, hicimos cien episodios. Luego hubo unan desavenencia con el productor y se deshizo el estudio. El productor se quedó con cien tiras y todas las carpetas de animación, y los acetatos que estaban en un archivo. Entonces me llama el jefe y me dice: “Galuppo, tengo que hacer cuarenta tiras más, porque es lo que me piden las distribuidoras mundiales” y le digo: “Bueno, tenemos que inventar las cuarenta tiras”, los temas creo que estaban porque el plan era hacer ciento cuarenta, “bueno, hagamos una cosa, me das las llaves donde está todo el archivo y le construyo las cuarenta tiras utilizando archivo”... y salió… Formé un pequeño equipo que lo manejaba en Alex y ahí íbamos haciendo las animaciones, y así armamos las cuarenta tiras en más o menos seis meses, nos costó trabajo porque había veces que no encontrábamos lo justo y teníamos que agregar algo de animación para unir esas secuencias. Ahora vos imagínate juntar cien tiras de esas, vamos a decir cien minutos, una hora y pico, el publico se reía cuando la estrenaba, ¿no? se reía… diez… veinte minutos, después ya no aguantaban más, se levantaban y se iban porque no podés hacer un argumento pegando cortos de un minuto, se hace monótono, ya después no te reís. Quino se comía las uñas porque todos los derechos de Mafalda los tenía este productor, le había pagado por anticipado y le dijo “los derechos de cine son míos” ¿Y qué hizo el productor? Se llevó las tiras a Europa. En Italia tuvo un éxito de locos porque ya estaba la televisión en color, la metían a Mafalda y la monitoreaban en vivo, hacían entrar la animación de Mafalda y una artista italiana se saludaba con ella, hicieron cosas fantásticas los italianos en ese sentido. Todos los derechos los cobraba este productor, porque era material de él, pagado por él, comprado a Quino. Quino se quiso morir, por eso después de esto no hizo más Mafalda.

¿Cómo se vive esto de haber dejado un sucesor, y nada más y nada menos que un nieto?
A mí me costó mucho escalar todas esas secuencias de la vida en la animación. Así que por un lado le pronostico que para salir adelante tiene que trabajar mucho, tiene que hablar mucho también con la gente, porque si te encasillas en el tablero [mesa de dibujo] solamente no salís a flote, tenés que hablar, hacer conexiones, ése es el trabajo de un animador. No solamente en el tablero sino en lo que se piensa, cambiar ideas, porque el resultado de una animación es toda una investigación que se hace sobre el tema de lo que vas a dibujar: La acción, el momento, todo… los personajes. Entonces a veces si uno se queda sólo no podés trabajar en animación, porque está hecha para trabajar en equipos, entre varios, muy difícil que un animador haga todo solo. . No se puede ser creativo con el lápiz, y después calcar el dibujo, ir a la máquina a filmarlo. Te encontrás en otras situaciones de la profesión que a veces desconoces, entonces hay que combinar con el animador, el asistente, el ayudante, el intercalador, el fondista, hay varias especialidades dentro de lo que es animación. En publicidad se puede arreglar un dibujante, porque son cosas cortitas, diez segundos, veinte segundos, y hay veces que con el apuro se puede abarcar, pero no es conveniente. Yo me alegro mucho que siga esto, pero como te decía le pronostico que no es fácil la carrera, el que entra a hacer historietas sí puede trabajar aislado y buscar su estilo y todo, pero en animación varía en cada momento, te tenés que adaptar a estilos, por ahí te piden el estilo de un dibujante que fue famoso y tenés que imitarlo, ojalá que tenga éxito. Él empezó y no tenía facilidad para dibujar pero la perseverancia hizo que se fuera dando cuenta de cómo se hacían las cosas, y eso me gustó. Y vos le fuiste marcando un poco el camino dándole los primeros consejos, cuando estuviste trabajando en Dibu. Sí en Dibu. Ahí me ayudó a intercalar escenas que yo tomaba y las sacaba muy bien, tenía doce años, era chiquito. Caso contrario al hermanito, ¿no? que empezó a dibujar solo, como un juego a los cinco, seis años ya estaba dibujando en el piso, en cualquier lado, gastaba papel como loco. Me acuerdo que venía acá y me bajaba veinte hojas de papel blanco por un garabatito en cada uno de ellas. Pero es notable la habilidad que tiene hoy en día que tiene doce años, dibuja como si tuviera una computadora en la cabeza, lo hace con el trazo directo, no bosqueja nada, vos le pedís cualquier tema: “Quiero un tiburón”, te hace un tiburón en el agua con todos los alimentos que hay, la medusa, esto, lo otro, el buzo, tiene una visión tan concreta de lo real y de la fantasía que te asombra. Una vez Mordillo lo vio dibujar y no lo podía creer y me dijo: “Si éste sigue, va a ser un fenómeno, ahora, si lo toma como un jueguito, cuando pase la edad del jueguito lo va a ir dejando y no va a ser un gran dibujante”.

Y vos desde chico, cuando dibujabas en el asfalto, ¿sentías que esto iba a ser algo en serio o te diste tiempo para jugar?
No, era un juego. Porque por ahí hacíamos algún dibujo medio porno en el piso y la gente se asombraba a mirarlo. Vamos a decir que todavía no sentía la pornografía pero si hacía una mina en bolas, los vecinos se mataban de risa, y era por intuición que lo hacía. Ése era el comienzo de un dibujante. Después en la escuela también a mí me hacían pasar de grado por los dibujos que hacía las maestras, tenía que según la festividad que había hacer un pizarrón todo dibujado con tiza de colores, y tenía que hacer todos esos trabajos y entonces claro, no tenía tiempo de estudiar las otras materias, pero me hacían pasar, con tal de que les solucionara el problema gráfico me hacían pasar… Y también a las chicas a veces las ayudaba hacer los deberes y lo cambiaba por un beso más bien…

Ahora de todos los dibujos, de los propios y ajenos: ¿Crees que hubo algún dibujo animado que marco un antes y un después en la animación?
Mira, acá como yo te conté antes habían varios estudios de publicidad que tenían animación. En uno de ellos hubo un dibujante que se destacaba bastante pero no podía hacer carrera dentro del estudio, era un empleado más, y se fue a Estados Unidos. Se llamaba Jaime Díaz, se llama Jaime Díaz. Se fue allá y se metió en el estudio de Hanna-Barbera, lo tomaron como asistente. Llegó a hacer animador, y luego a ser uno de los directores de animación. Estuvo quince años trabajando allá. Los directivos, [Joseph] Barbera y [William] Hanna, lo apreciaban mucho y él les prometió esto: “Si me voy a Argentina, armo un estudió allá porque hay mucha gente, muchos estudios comerciales que podemos sacar series”, entonces le dijeron: “Bueno, anda, arma el estudio y nosotros te mandamos series” entonces vino, formó el estudio y juntó una cantidad de dibujantes enorme, éramos más de cien entre animadores, asistentes, intercaladotes, y nos empezaban a mandar series de la Pantera Rosa, de los Pitufos, de los Snorkels, de Scooby Doo. Hacíamos toda la animación en papel, mandábamos las resmas de papel dibujadas a Estados Unidos y ellos mandaban los storys de Estados Unidos ya hechos y el sonido también para que lo escucháramos, sonido en inglés, y nosotros marcábamos el sonido acá palabra por palabra o sílaba por sílaba y hacíamos hablar a los personajes y caminar exacto. Ellos tenían un equipo de computación único en aquel momento, se habían adelantado, grababan los dibujos a tiempo real, los coloreaban.
Eso era comiquísimo, nosotros nos asombrábamos de ver las ideas que hacían de Estados Unidos de la Pantera Rosa, ellos son especialistas en guiones y en los temas graficados en los storys son especialistas totales, no hay con qué darle, no se puede competir contra ellos.

Si hoy le tuvieras que hacer una crítica al dibujo animado: ¿cuál le harías?
Bueno, que le falta creatividad. O sea sale un tema y mucha gente se engancha con el mismo tema, no hay variedad. Salieron los Simpson por ejemplo, rompieron con la monotonía de Disney y había un rechazo de entrada, decían: ¿Cómo personajes amarillos? Caía mal, pero cuando empezaron a sentir lo que decían, los textos, se empezaron a enganchar y ya el color amarillo no interesaba. Interesa lo que pasaba en esa serie, que es un tema quizás que se repiten en otros países dentro de las clase medias o de clases medias bajas. Ese tema lo usan tan bien ellos, que ya el dibujo no interesa. Han revolucionado completamente, a partir de ahí muchos dijeron: “Bueno, si los Simpson tuvieron éxito con esto”, entonces empiezan los creativos a pensar en otros estilos, en otras variantes. No hay que ir siempre a lo tradicional.

¿Si le tuvieras que enseñarle a un chico, o a tu nieto mismo a hacer animación, le enseñarías sentarse a dibujar con el lápiz o directamente con la computadora?
No, no... Que se siente a trabajar con el lápiz. Y hay que concienzarlo que el dibujo animado tiene sus obligaciones. Si vos trabajas en una animación libre y no tiene fin, es aburrido, porque no sabés dónde terminas, empezás a hacer un personaje que camine y ¿dónde lo llevas? No tiene fin. Ahora, si te planteas algo que empieza y termina tenés que tener una educación que te lleve a ordenarte. Entonces ahí empiezan las reglas de la animación: tener los papeles en orden, ubicarlos bien, controlar lo que estas haciendo, no repetir las animaciones, usar lo que estas haciendo en otras aplicaciones, hacerte un archivo de animaciones para poder volver a usarlas. Todo eso es una experiencia que vas adquiriendo a medida que trabajas, no es solamente dibujar, es una profesión. Así que es bastante dedicarse de pleno a eso. Si es muy chico no aconsejo hasta que no tenga doce, catorce años, que es cuando empiezan a tener conciencia de las responsabilidades que hay.

Después de tantos años de trayectoria, de esfuerzo y de vocación: ¿Qué te dio el dibujo animado?
La satisfacción de verlos terminados… siempre.

¿Se encariña uno con sus personajes?
A veces sí. Distinto es si el personaje que estas usando no es tuyo, lo tiene la productora o la agencia y te lo encargan, hay veces que te puede resultar molesto, si nos dan para hacer el Pato Donald, por ejemplo, tenemos que hacerlo igual, no puede variar en nada, te lo revisan dibujo por dibujo que esté bien, nos mandan cien hojas en todas las poses de cómo es el Pato para empezar a hacer la animación. Tal es así que antes de ponernos a animar cualquier personaje lo tenemos que practicar un par de días para tenerlo bien claro cómo es, que no nos sorprenda así de golpe porque se te deforma, ahí ya no tanto.

¿Alguna vez dejaste de dibujar?
Casi nunca. Y te digo más, ahora la computadora llena los agujeros esos que nos quedaban de bache sin dibujar, y con ella nos entretenemos pero vamos perdiendo la costumbre de seguir dibujando, la vista se te gasta, y la computadora te la gasta más, pero al que es dibujante desde un principio así de alma, que es un artista de la animación o del dibujo no podes dejar de dibujar. Casi todos los dibujantes que se han ido al cielo, o donde vayan, siempre pensaron que les faltaba algo más para seguir, hasta el momento último. El que es artista va a seguir dibujando hasta su último aliento, porque es la forma de producir su vida, de sentirse que está actuando, es parte de la personalidad del ser que es artista. El artista va a trabajar hasta que no pueda más, por eso ves artistas viejos, y en animación casi todos los famosos han seguido hasta su hora, pero ninguno dejó antes y dijo “no voy a dibujar más” no conozco ninguno que haya dicho eso.
El que está atrás del dibujo es un artista que está actuando, es lo mismo que el actor en vivo. Estas desde atrás moviendo al personaje, pero sos un actor.

Un actor que no tiene pensado bajarse del escenario...
Claro, claro. Siempre hay un más allá, un porvenir, una cosa nueva…

…un papel por hacer.
Sí, un papel más por hacer. José Luis Salinas me acuerdo que dijo -cuando se estaba por morir- que él no se tenía que morir todavía que le faltaban un montón de proyectos que tenía, y era un dibujante fantástico Fue a Estados Unidos, trabajó allá y lo publicaron. Y seguía trabajando, la muerte lo sorprendió pero ese hombre si hubiese vivido ciento cincuenta años, creo que los hubiera aprovechado también.

Entrevista realizada por Fernando Borroni para "Cine Animado"

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Palmarés de Animabasauri 2010

Cartel de la 6ª edición de Animabasauri - Animabasque
Los galardonados en esta sexta edición de Animabasauri han sido:
Mejor Largometraje: "In the attic: Who has a birthday today?" (Jirí Barta, República Checa)
Premio Especial del Jurado: "Alisa's Birthday" (Sergey Seregin, Rusia)
Mejor Cortometraje en 35mm: "Homeland" (Juan de Dios Marfil, España) y "Daniel's Journey" (Luis Zamora, España) (ex-aequo)
Mención Especial del Jurado: "Madagascar, a journey diary" (Bastien Dubais, Francia)
Premio al Mejor Cortometraje, Sección Karratu: "Lost and found" (Philip Hunt, Reino Unido)