Las 9 claves de Pixar para mantenerse en la brecha

Éste extracto de entrevista de Brad Bird, director de Ratatouille, Los Increíbles y El gigante de hierro, para la web de The McQuinsey Quaterly resulta de un gran valor, ya que ofrece interesantes opiniones sobre fomentar la innovación en un proyecto de animación a la vez que muestra una perspectiva histórica desde el interior de la compañía muy interesante.
En la entrevista, Brad Bird comienza afirmando que Steve Jobs lo llamó después del éxito de los tres primeros largometrajes de la compañía (Toy Story, Bichos y Toy Story 2), y temiendo que la empresa perdiese la capacidad de innovación que había mantenido hasta ese momento. Según sus propias palabras, éste le dijo:"Te queremos para que pongas las cosas patas abajo".

Regla nº1: Conduce a tus ovejas negras de vuelta al redil
"[Antes de la realización de Los Increíbles] dije: "Traedme a las ovejas negras. Quiero artistas que estén frustrados. Quiero aquellos que tienen otra forma de hacer las cosas que nadie escucha y que probablemente no ven otra salida que marcharse". Muchos de ellos estaban disgustados porque veían diferentes formas de hacer las cosas, pero había pocas oportunidades de probarlas, desde el momento [tras los tres primeros éxitos] en que las cosas estaban funcionando muy, pero que muy bien. Cogimos a todas estas ovejas negras y les dimos una oportunidad de probar sus teorías y de esta forma cambiamos la manera en que un montón de cosas funcionaban por aquí.

Regla nº2: La perfección es enemiga de la innovación
Tuve que convencerles para que evitaran el perfeccionismo, esencialmente asustándoles al hacerles comprender que estaba dispuesto a usar "trucos sucios" para conseguir algo en pantalla. Les decía:"Mira, no necesitamos hacer el agua mediante un programa de simulación computerizada. Me conformo con filmar un chapoteo en una piscina y luego componer el agua." Nunca filmé la piscina, pero hablar de esta manera ayudó a todo el mundo a comprender que no era necesario hacer algo que funcionara desde todos los ángulos. No todos los planos son creados de la misma forma. Algunos planos necesitan ser perfectos, otros muy buenos y otros tan sólo lo suficientemente buenos para no romper el hechizo.

Lección nº3: Busca la intensidad.
La gente implicada hacen posible una mejor innovación. Pueden ser tranquilos, ruidosos o algo a medias, pero lo que todos tienen en común es una naturaleza inquieta, experimental. "Quiero llegar al problema. Hay algo que quiero probar". Si se usara en esos momentos gafas térmicas, podrías ver el calor saliendo de todos ellos.

Lección nº4: La innovación no ocurre aislada en un tubo de ensayo.
Puse a todo el mundo junto en una habitación. Esto era diferente de lo que el chico anterior [Jan Pinkava] había hecho; él había revisado los trabajos en privado, había generado notas y se las había mandado a cada persona en cuestión... Le dije:"Mira, éste es un equipo joven. Como animadores individuales, todos tenemos diferentes fortalezas y debilidades, pero si conseguimos interconectar nuestras fortalezas, colectivamente seremos el mejor animador de la tierra. Así que quiero que habléis entre vosotros y os quitéis todos los tapujos. Vamos a mirar vuestras escenas enfrente de todos los demás. Todos van a ser humillados y animados a seguir adelante al mismo tiempo"

Regla nº5: Una moral alta aumenta la creatividad.
Según mi experiencia, la cosa que tiene mayor impacto en el presupuesto de una película, pero que nunca se muestra, es la moral. Si el equipo tiene baja moral, cada dólar que gastes tendrá 25 céntimos de valor. Si la moral del equipo es alta, cada dólar tendrá el valor de tres dólares. Las empresas deberían prestar más atención al ánimo general del equipo.

Regla nº6: No intentes protegerte para el éxito.
La primera regla para conseguir lo imposible es creer que lo imposible puede ser conseguido. No jugar sobre seguro, hacer algo que te asusta, estar al borde de tus posibilidades, el hecho de que puedas fallar. Eso es lo que te hace levantarte de la cama cada mañana.

Regla nº 7: Steve Jobs siempre dice: Interacción = Innovación
Si bajas al piso de abajo en el departamento de animación, te darás cuenta de que es independiente. A la gente se le permite desarrollar cualquier proyecto que deseen. Un chico podría estar construyendo un pueblo del oeste, mientras que otro podría estar haciendo que ese pueblo pareciese Hawaii. John Lasseter cree que si tienes una atmósfera relajada y libre, esto ayuda a la creatividad.
Pixar AtriumLa sala central de los estudios PixarLuego está el edificio. Steve Jobs diseñó este edificio. En el centro creó un gran atrio cubierto de cristales, que al principio parecía una pérdida de espacio. La razón para la que lo hizo fue porque todo el mundo sale fuera y trabaja en sus zonas individuales. La gente que trabaja en programación están aquí, los que animan están allí y la gente que realiza los diseños están por allá. Steve puso los buzones, las salas de reuniones, la cafetería y lo más molesto y brillante, los baños en el centro, lo que al principio nos volvía locos, porque tenías que pasar enfrente de todos a lo largo del día. Steve se dió cuenta de que cuando la gente se cruza, cuando tienen contacto visual, hay cosas que pasan. Lo cual hizo posible para cada uno de nosotros no evitar al resto de la empresa.

Regla nº8: Fomenta el aprendizaje interdisciplinario
Una cosa que Pixar hace es UP o la Universidad de Pixar. Si trabajas en iluminación pero quieres aprender a animar, hay una clase que te enseña animación. Hay clases de estructura de la historia, de Photoshop, incluso de Krav Maga, el sistema de autodefensa israelí. Pixar básicamente anima a la gente a aprender más allá de sus áreas, lo cual los hace más completos, y más creativos.

Regla nº9: Erradica a la gente problemática
[Lo que debilita la innovación] es la gente pasiva-agresiva, gente que no se moja en el grupo pero que luego lo critican todo a las espaldas, es venenosa. Suelo identificar a esta clase de gente rápidamente y me deshazgo de ellos.

Regla nº10: Hacer dinero no puede ser tu objetivo.

Cuando entré en Disney, era como un viejo cádillac Phaeton que había sido abandonado a la intemperie. El proceso de pensamiento de la compañía no era para nada:"Tenemos toda esta maquinaría increíble, ¿cómo podemos hacer cosas excitantes? Podríamos ir a Marte en esta nave espacial." Era más bien: "No entendemos a Walt Disney en absoluto. No entendemos lo que hizo. No vamos a darle vueltas. Tan sólo preservemos esta nave espacial; ir a cualquier nuevo lugar podría dañarla". El lema de Walt Disney era: "No hago películas para hacer dinero, hago dinero para hacer películas". Es una buena manera de resumir la diferencia entre Disney en su momento álgido y Disney cuando estaba pérdido. Esto también es válido para Pixar y para un buen puñado de compañías. Parece un contrasentido, pero para las empresas basadas en la imaginación y que quieren mantenerse durante mucho tiempo en la brecha, hacer dinero no puede convertirse en el objetivo principal.

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2 opinan:

Protoones dijo...

Creo que las claves son 10 y no 9 ¿verdad?

Sam dijo...

El artículo original (y todos los demás artículos que lo enlazan, como éste de Gigaom) hablan de nueve, aunque lo cierto es que luego repetían un número. Por respeto al original, he dejado el número inicial.