Entrevista a Abraham Meneu

Abraham Meneu Oset (Betxi, 1974) es un experimentado animador y modelador 3D que ha tenido la suerte de crecer en un ambiente propicio a la animación (su hermano Ignacio Meneu también es animador y productor) y trabajar en algunos de los más interesantes proyectos de animación realizados en España en los últimos años, como es el caso de "Planet 51", la norteamericana "Valiant", "Revolver" de Guy Ritchie o los trabajos para el estudio AKA como "Lost and found". En breve se incorpora a la plantilla de Dreamworks, donde se unirá a otros tantos animadores españoles en la meca de la animación californiana.

1. Perteneces a la primera generación de animadores que vieron la llegada de los ordenadores a la animación. ¿Cómo fue en tu caso el encuentro con la animación 3D?
Bueno, en mi caso yo siempre he crecido conociendo el mundo de la animación, ya que mi hermano, Ignacio Meneu, era animador tradicional, con lo cual siempre me llamó mucho la atención y él siempre me enseñaba a dibujar y me incitaba a ver “buena animación”. Cuando tuve la oportunidad me fui a "trabajar" con él a su estudio, llamado Camelot, y fue ahí donde aprendí poco a poco todos los procesos de la animación tradicional hasta llegar a ser animador tradicional.
En la etapa de aprendizaje estuve haciendo line-test, al principio utilizábamos un sistema de video Beta en el cual se grababa frame a frame, pero luego surgió un programa para el ordenador Amiga para hacerla de forma mas cómoda. Al descubrir el Amiga, despertó todo un mundo de posibilidades, y es cuando vi por primera vez los programas 3D y fue algo que me intrigo mucho, por aquel entonces lo que se veía en 3D eran cámaras volando entre objetos, pero descubrí el corto de Pixar Tin Toy y Knick Knack, los cuales me fascinaron.
Abraham Meneu modeló el perro alien en "Planet 51" en secuencias como ésta
2. Una de tus especialidades es la animación de personajes. A la hora de animar, ¿qué pautas sigues?
Cuando tengo que animar un plano, lo primero que hago es intentar tener toda la información posible sobre qué ocurre en esa secuencia, qué actitud debe de tener el personaje/es y sobre todo si es posible saber qué idea tiene el director sobre el plano. Cuando dispongo de toda esta información, suelo grabarme en video o realizar algunos thumbnails [bocetos preliminares] antes de animar, así ya tienes un buen punto de partida. Luego ya empiezo con el blocking [bloqueo de los personajes] y cuando tengo algo que ya se puede leer lo presento en los dailies lo antes posible. En la etapa de blocking es fácil rectificar la animación y en esta fase es en la que incorporo los cambios que el director haya sugerido y así voy siguendo un proceso cíclico, bloking dailies [reuniones matinales donde se presentan los primeros bloqueos del personaje], wip dailies [Work In Progress/progreso de la posición inicial], refining dailes [detalles finales de la pose], hasta obtener el Final!! :)
Pau's World - Una producción de Pigmeos. Diseño de personajes de Ignacio Meneu, modelado de Abraham Meneu.
3. Has estado involucrado en Planet 51, una de las producciones de animación europeas más taquilleras del 2009, aunque antes ya habías participado en otras producciones internacionales como Valiant. ¿Qué ha supuesto pertenecer a un proyecto como éste? ¿Has notado diferencias con respecto a otros trabajos?
Pues trabajar en esta película ha sido una experiencia muy interesante, han sido cuatro años y medio de trabajo intenso, tres como modelador y un año y medio como animador. Ha sido una experiencia muy gratificante en todos los aspectos. La forma de trabajar en ambas compañías (Ilion y Vanguard) era muy parecida ya que hoy en día el método de trabajo está bastante estandarizado, al menos en el área de la animación.
En cuanto al departamento de modelado en Ilion existen dos equipos: uno que se encarga del modelado de los personajes y otro equipo que se encarga de los escenarios y elementos que interactúan con los personajes. Esto en mi opinión es un gran acierto que no se produce en otros grandes estudios.


4. ¿Crees que el nivel de profesionales del 3D en España puede compararse con el de otros países? ¿Es posible comenzar a pensar en una mayor exportación de los trabajos hechos aquí a otros mercados? 
Por supuesto, en España hay un gran nivel de artistas, además muchos artistas españoles están trabajando en grandes empresas como Pixar (Carlos Baena, Javier Moya, Ramiro López…), Dreamworks (Alberto Corral, Carlos Fernández, Luis Labrador..), BlueSky (Ramón López, Isaak Fernandez..), Weta (David Caeiro..), Animalogic... en fin yo creo que en todas las empresas grandes hay un gran español… como mínimo :)
El problema de España no es los artistas sino el poder tener estudios que permitan a esos artistas demostrar de lo que son capaces, y que el producto que salga sea de calidad y competitivo. Empresas como Ilion y Kandor  aquí en España, están lográndolo aunque no es un camino de  rosas. Es muy complicado llegar al mercado americano y si se quiere crear industria en España, ahí es donde hay que llegar.
"The Great Guinness" - Personajes modelados por A. Meneu - Propiedad de Studio AKA

5. El universo estético del 3D es muy diferente al de otras técnicas dentro del medio, aunque las fronteras entre unos y otros son cada vez más tenues. ¿Qué tendencias en el mundo del 3D percibes tú como más novedosas o influyentes para los próximos años?
La animación 3D está presente en la mayor parte de las grandes producciones, aunque la técnica ha evolucionado tanto que es prácticamente imperceptible para el espectador. Ahí es cuando en mi opinión aparece la magia del 3D, una tecnología que hace que te olvides que lo que estás viendo no es real y te deja concentrarte en lo realmente importante, la historia que se quiere contar.
En todo caso, la tendencia futura y presente está en el uso de la estereoscopía ya que crea la ilusión de la profundidad, más popularmente conocido como el 3-D, para el que se necesitan las gafas en el cine. Es una forma de combatir la piratería ya que la experiencia visual que ofrece la pantalla de cine no es reproducible en casa. Es una forma de incentivar a la audiencia para que acuda a las grandes pantallas.
El 3D no es sólo un arte o una tecnología, es ante todo un negocio. Para hacer un producto de calidad son necesarios muchos millones de euros y para que pueda tener una continuidad ha de generar beneficios.
Por otra parte creo que la animación 2D resurgirá, o al menos eso espero, porque creo que es una forma de contar historias que tiene su propio encanto.

6. ¿Cómo se presenta tu futuro profesional?
Supongo que, como todo profesional del 3D, mi meta siempre ha sido trabajar en las empresas pioneras de la animación 3D. Recientemente he sido contactado por Dreamworks para incorporarme a su equipo de modelado y si todo el tema del visado sale bien muy pronto estaré allí. ¡Es un sueño hecho realidad! Intentaré como siempre darlo todo, aprender al máximo de la gente que tengo alrededor y aprovechar la experiencia al 100%.
Modelo realizado por A. Meneu para "Planet 51"
7. ¿Qué consejos le darías a los que están empezando en el mundo del 3D?
Pues que si realmente te gusta este mundillo, no hay que desmoralizarse y estar siempre aprendiendo, de todos y de todo, ser humilde, curioso y no dejarse vencer por las frustraciones. Ánimo y p'alante...


Para saber más sobre Abraham Meneu Oset:
Linked In de Abraham Meneu
Página personal de Abraham Meneu
Entrevista en El Periódico Mediterráneo (18/07/2010)
Proyectos del Studio AKA donde ha participado Abraham Meneu:
Lost and Found (modelador de la mayoría de personajes secundarios)
The Big Win (modelador de algunos personajes secundarios)
Lloyds campaing (modelador de la mayoría de personajes)
Guinness Seconds from Greatness (modelador de todos los personajes)
HSamuel

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