¿Crisis? ¿Qué crisis? ¡Aquí no hay crisis!
Esto es lo que se desprende de algunos de los resultados reunidos por AnimationMentor , en una macroencuesta que han realizado a animadores de todo el mundo.
Así pues, según "The Hollywood Reporter", la industria mundial de medios audiovisuales crecerá un 6,6% de media hasta alcanzar los 2.2 trillones de dólares en 2012. Esto indica que la industria de la animación se encuentra en un momento incomparable, nunca anteriormente alcanzado. Las recaudaciones internacionales alcanzaron un récord absoluto de 26.7 billones de dólares, según el MPAA, un incremento del 4,9% respecto a cifras del 2006. Sólo en los Estados Unidos alcanzó una cifra récord de 9.6 billones de dólares.
Otro dato curioso: de las 20 películas más taquilleras del 2007, más de la mitad fueron realizadas parcial o totalmente con animación:
(en negrita las películas de animación, en cursiva las que emplean efectos especiales).
1. Spider-Man 3 (336.5 millones de dólares)
2. Shrek the Third (322.7 millones de dólares)
3. Transformers (319.2 millones de dólares)
4. Piratas del Caribe: At World's End* (309.4 millones de dólares)
5. Harry Potter y la orden del fénix (292 millones de dólares)
6. Soy leyenda (251.7 millones de dólares)
7. El ultimatum de Bourne (227.5 millones de dólares)
8. 300 (210.6 millones de dólares)
9. Ratatouille (206.4 millones de dólares)
10. National Treasure: Book of Secrets (205.7 millones de dólares)
11. Alvin & The Chipmunks (204.1 millones de dólares
12. The Simpsons Movie (183.1millones de dólares)
13. Cerdos salvajes (con un par.. de ruedas) (168.3 millones de dólares)
14. Lío embarazoso (148.8 millones de dólares)
15. Rush Hour 3 (140.1 millones de dólares)
16. La jungla de cristal IV (134.5 millones de dólares)
17. Los Cuatro Fantásticos y Silver Surfer (131.9 millones de dólares)
18. American Gangster (130.1 millones de dólares)
19. Bee Movie (126.2 millones de dólares)
20. Encantada (124.9 millones de dólares)
* Piratas del Caribe hace un uso tan extensivo de las técnicas de animación que supera con mucho a otras películas de efectos especiales. Sólo la secuencia del torbellino contiene más de 360 efectos de animación.
Los datos para 2008 son aún más optimistas, ya que se espera que la recaudación final de películas como "Batman: el caballero oscuro", "Iron Man", "Kung-Fu Panda" y "Wall-E" harán que las cifras de 2008 incluso superen a las de 2007.
Las tendencias de la industria indican que la industria de la publicidad espera a incrementar un 2.4% este año sólo en los Estados Unidos y alcanzar los 217.6 billones de dólares. El crecimiento global desde 2007-2012 será del 4.3%.
En 2011, el mercado internacional del videojuego tendrá un valor de 48.9 billones de dólares y su cifra de crecimiento en un período de cinco años será del 9.1%
Esto indica un incremento de puestos de trabajo en los sectores relacionados con animación, gráficos digitales, efectos especiales y captura de movimiento.
Las cifras también indican un crecimiento exponencial en la industria de animación fuera de los Estados Unidos, en especial en países como la India, donde la industria de efectos especiales y del videojuego creció en 2007 un 27%, hasta alcanzar los 325 millones de dólares. En 2012 se espera alcanzar un volumen de un billón de dólares en la India, con un crecimiento medio anual del 25%.
La tendencia media, según Jim Morris, encargado de los estudios de animación Pixar, es la de ir hacia una convergencia en las técnicas usadas para gráficos digitales y efectos especiales en cine de imagen real y animación, es decir, que la separación entre 2D, 3D, imagen real y animación cada vez será menos nítida. Será como vivir en el mundo de Roger Rabbit.
Por otro lado, también afirma que habrá que tener en cuenta los cambios que implicará el 3D estéreo, que puede consolidarse en los próximos años e implicará nuevas formas y nuevos puestos de trabajo.
Por otra parte, el mundo del videojuego ha superado en los últimos años a la industria del cine en volumen de negocio. La confianza es que en los próximos años los parámetros de calidad del videojuego igualen a los del cine.
Los diez videojuegos más vendidos según esta encuesta son:
01 Grand Theft Auto: San Andreas (2004) 9.4 millones de dólares
02 Guitar Hero III: Legends of Rock (2007) 8.2 millones de dólares
03 Madden NFL 07 (2006) 7.7 millones de dólares
04 Grand Theft Auto: Vice City (2002) 7.3 millones de dólares
05 Madden NFL 06 (2005) 6.7 millones de dólares
06 Halo 2 (2004) 6.61 millones de dólares
07 Madden NFL 08 (2007) 6.6 millones de dólares
08 Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) 6.2millones de dólares
09 Grand Theft Auto 3 (2001) 6.1 millones de dólares
10 Madden NFL 05 (2004) 6.25
Por otro lado, las tres tendencias principales que la encuesta destaca como pujantes son:
1) el ascenso de las técnicas de captura de movimiento
2) tendencia cada vez mayor a globalizar las producciones, enviando trabajo a lugares más baratos y rebajando costes
3) tremendos avances en la tecnología, que están cambiando la forma en la que la animación es creada
Al respecto, se hacen afirmaciones como: "El avance de las técnicas de mo-cap (captura de movimiento) (hará que) cosas como manos, dedos y pies no necesiten de ser animados manualmente gracias a los avances de la captura de movimiento. Esto llevará a que los animadores puedan usar su tiempo en cosas que realmente importan, como impulsar la interpretación y las expresiones". Aunque somos bastante escépticos al respecto en esta afirmación (una reducción del tiempo en que se tarda en animar no conlleva un incremento de la calidad, sino del volumen realizado, tal y como se ha demostrado con la digitalización de la animación), se trata de una interesante tendencia, que vale la pena tomar en cuenta.
Otro dato curioso: de las 20 películas más taquilleras del 2007, más de la mitad fueron realizadas parcial o totalmente con animación:
(en negrita las películas de animación, en cursiva las que emplean efectos especiales).
1. Spider-Man 3 (336.5 millones de dólares)
2. Shrek the Third (322.7 millones de dólares)
3. Transformers (319.2 millones de dólares)
4. Piratas del Caribe: At World's End* (309.4 millones de dólares)
5. Harry Potter y la orden del fénix (292 millones de dólares)
6. Soy leyenda (251.7 millones de dólares)
7. El ultimatum de Bourne (227.5 millones de dólares)
8. 300 (210.6 millones de dólares)
9. Ratatouille (206.4 millones de dólares)
10. National Treasure: Book of Secrets (205.7 millones de dólares)
11. Alvin & The Chipmunks (204.1 millones de dólares
12. The Simpsons Movie (183.1millones de dólares)
13. Cerdos salvajes (con un par.. de ruedas) (168.3 millones de dólares)
14. Lío embarazoso (148.8 millones de dólares)
15. Rush Hour 3 (140.1 millones de dólares)
16. La jungla de cristal IV (134.5 millones de dólares)
17. Los Cuatro Fantásticos y Silver Surfer (131.9 millones de dólares)
18. American Gangster (130.1 millones de dólares)
19. Bee Movie (126.2 millones de dólares)
20. Encantada (124.9 millones de dólares)
* Piratas del Caribe hace un uso tan extensivo de las técnicas de animación que supera con mucho a otras películas de efectos especiales. Sólo la secuencia del torbellino contiene más de 360 efectos de animación.
Los datos para 2008 son aún más optimistas, ya que se espera que la recaudación final de películas como "Batman: el caballero oscuro", "Iron Man", "Kung-Fu Panda" y "Wall-E" harán que las cifras de 2008 incluso superen a las de 2007.
Las tendencias de la industria indican que la industria de la publicidad espera a incrementar un 2.4% este año sólo en los Estados Unidos y alcanzar los 217.6 billones de dólares. El crecimiento global desde 2007-2012 será del 4.3%.
En 2011, el mercado internacional del videojuego tendrá un valor de 48.9 billones de dólares y su cifra de crecimiento en un período de cinco años será del 9.1%
Esto indica un incremento de puestos de trabajo en los sectores relacionados con animación, gráficos digitales, efectos especiales y captura de movimiento.
Las cifras también indican un crecimiento exponencial en la industria de animación fuera de los Estados Unidos, en especial en países como la India, donde la industria de efectos especiales y del videojuego creció en 2007 un 27%, hasta alcanzar los 325 millones de dólares. En 2012 se espera alcanzar un volumen de un billón de dólares en la India, con un crecimiento medio anual del 25%.
La tendencia media, según Jim Morris, encargado de los estudios de animación Pixar, es la de ir hacia una convergencia en las técnicas usadas para gráficos digitales y efectos especiales en cine de imagen real y animación, es decir, que la separación entre 2D, 3D, imagen real y animación cada vez será menos nítida. Será como vivir en el mundo de Roger Rabbit.
Por otro lado, también afirma que habrá que tener en cuenta los cambios que implicará el 3D estéreo, que puede consolidarse en los próximos años e implicará nuevas formas y nuevos puestos de trabajo.
Por otra parte, el mundo del videojuego ha superado en los últimos años a la industria del cine en volumen de negocio. La confianza es que en los próximos años los parámetros de calidad del videojuego igualen a los del cine.
Los diez videojuegos más vendidos según esta encuesta son:
01 Grand Theft Auto: San Andreas (2004) 9.4 millones de dólares
02 Guitar Hero III: Legends of Rock (2007) 8.2 millones de dólares
03 Madden NFL 07 (2006) 7.7 millones de dólares
04 Grand Theft Auto: Vice City (2002) 7.3 millones de dólares
05 Madden NFL 06 (2005) 6.7 millones de dólares
06 Halo 2 (2004) 6.61 millones de dólares
07 Madden NFL 08 (2007) 6.6 millones de dólares
08 Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) 6.2millones de dólares
09 Grand Theft Auto 3 (2001) 6.1 millones de dólares
10 Madden NFL 05 (2004) 6.25
Por otro lado, las tres tendencias principales que la encuesta destaca como pujantes son:
1) el ascenso de las técnicas de captura de movimiento
2) tendencia cada vez mayor a globalizar las producciones, enviando trabajo a lugares más baratos y rebajando costes
3) tremendos avances en la tecnología, que están cambiando la forma en la que la animación es creada
Al respecto, se hacen afirmaciones como: "El avance de las técnicas de mo-cap (captura de movimiento) (hará que) cosas como manos, dedos y pies no necesiten de ser animados manualmente gracias a los avances de la captura de movimiento. Esto llevará a que los animadores puedan usar su tiempo en cosas que realmente importan, como impulsar la interpretación y las expresiones". Aunque somos bastante escépticos al respecto en esta afirmación (una reducción del tiempo en que se tarda en animar no conlleva un incremento de la calidad, sino del volumen realizado, tal y como se ha demostrado con la digitalización de la animación), se trata de una interesante tendencia, que vale la pena tomar en cuenta.
0 opinan:
Publicar un comentario