La bancarrota extraterrestre

Habitualmente considerado el peor videojuego de la historia en multitud de encuestas, "E.T., the extraterrestrial" reúne más factores interesantes, en gran parte debido a que precipitó la caída de la compañía dominante de los videojuegos en aquel momento, Atari , colaborando a la bancarrota de 1983 de la industria del videojuego, que muy bien podría servirnos para ilustrar el presente momento económico, al recordarnos otras crisis económicas devastadoras, como la de 1983 que tanto afectó a la industria del videojuego.

A principios de los 80, la norteamericana Atari era la empresa líder mundial en videojuegos. Atari habían sido los creadores del primer videojuego comercial de la historia, "Pong", y habían hecho de aquella tecnología incierta algo muy rentable.
En 1982 y viendo el tremendo éxito cinematográfico de "E.T." de Steven Spielberg (película coetánea a la fiebre tecnológica de los primeros 80, donde se incluyen máquinas recreativas en algunas de sus secuencias), el director de Atari, Steve Ross compra los derechos exclusivos para realizar la adaptación de la película a videojuego por una cantidad no determinada de entre veinte a veinticinco millones de dólares, cantidad incluso desorbitada hoy en día, después de unas larguísimas negociaciones. La decisión de hacer esta adaptación cinematográfica fue puesta en duda incluso por el otro director de la compañía, Ray Kassar, que argumentó que le pareció una idea estúpida ya que "nunca habían hecho un juego de acción de una película".

Debido al dilatado periodo de negociaciones, el tiempo para hacer el videojuego era muy escaso, ya que la compañía deseaba tenerlo en el mercado el 1 de septiembre, para que así pudiera formar parte de la campaña navideña de aquel año. El encargado de hacer el videojuego fue Howard Scott Warshaw, recomendado directamente por Spielberg, al que le había impresionado la adaptación que éste había hecho de "Raiders of the Lost Ark". Warshaw tuvo que realizar el encargo en tan sólo seis semanas, otro récord para la época, si tenemos en cuenta que el tiempo habitual por aquel entonces eran unos seis meses. De igual manera, el concepto del videojuego era bastante original, alejándose del concepto "Pac-Man", de mucho éxito entonces, para articularse como uno de los primeros videojuegos multiplataformas.

Sin embargo, los problemas del videojuego son muchos: el objetivo del juego es confuso, los gráficos son excepcionalmente pobres incluso para la época (los fondos se basan todos en tres colores y sus tonos: negro, verde y gris) y sobre todo, la gran cantidad de obstáculos por los que cae el personaje y lo monótono que se convierte el poder salir de ellos, acababan por desesperar al jugador.
Existen muchos videos en YouTube con fragmentos del videojuego. Éste es uno de los más largos e ilustrativos:

Estos errores no son achacables al diseñador (dos de sus videojuegos figuran entre los mejores de la historia) sino sobre todo al excepcional poco tiempo que se le dio al mismo para acabar la programación del "E.T." y a que por otro lado no se destinase nada de tiempo a testar posteriormente el buen funcionamiento del mismo. Atari confiaba tanto en el efecto colateral de la película, que daba por descontado su éxito asegurado.
De esta manera, la compañía había hecho previsiones del videojuego para todo un año, preparando cuatro millones de copias del juego, inundando así el mercado. Hay que tener en cuenta que en 1982 la industria del videojuego estaba viviendo una tremenda y rápida expansión y aunque Atari era líder mundial, muchos competidores surgieron caóticamente, inundando el mercado. Así pues, en vez de recibir más pedidos, Atari se encontró con que muchos distribuidores cancelaban pedidos e incluso devolvían las unidades. Sólo un millón y medio de las unidades producidass fueron vendidas, lo cual no estaba del todo mal (se convirtió en el octavo juego más vendido por la compañía). Sin embargo, los costes tan excesivos de la licencia de la película llevaron a la bancarrota a la compañía, con pérdidas de 536 millones de dólares en 1983 y la división y venta de la compañía en 1984, coincidiendo con el momento máximo de crisis en el sector de los videojuegos, una crisis de la que tardaría en recuperarse completamente unos tres años la industria, pero de la que Estados Unidos perdería definitivamente la hegemonía mundial sobre el videojuego, desplazándose para las siguientes décadas a Japón.
Más información:
Wikipedia 
Entrevista con H.S.Warshaw (en inglés) 

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