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Entrevista a Miguel Ángel Fuertes

Miguel Ángel Fuertes(Fotografía de Sara Santos)Miguel Ángel Fuertes es uno de los más animadores españoles más importantes a nivel internacional. En 1987 decide cerrar su propia empresa, con la que había realizado trabajos para Hannah-Barbera desde Madrid, y se marcha a Amblimation, la productora de animación de Spielberg en Londres, donde comienza a interesarse en la incipiente animación 3D, para convertirse en uno de sus primeros gurús. Su currículum cubre más de 25 años de trabajo, con títulos tan conocidos como "Happy Feet", "Star Wars:La Amenaza Fantasma", "Fievel va al Oeste", "The Lost World", "La Masa", o la aún por estrenar "Avatar" juntos a personalidades del cine como James Cameron, Ang Lee, George Miller o George Lucas, por citar algunos.

Fotografía: Sara-Santos


1. Comenzaste trabajando dentro de la animación 2D pero luego diste el salto a la animación 3D, convirtiéndote en uno de los primeros pioneros de esta forma de trabajo. Qué fue lo que te atrajo del 3D para dar el paso?
Siempre he estado interesado en nuevas formas de crear historias e imágenes. En España, en los ochenta, estaba suscrito a muchas revistas americanas, CG World, Computer Graphics, etc... Me fascinaba el realismo y el surrealismo que los ordenadores podían crear. Las posibilidades parecían ser abrumadoras, a pesar de que en aquella época, todo el mundo parecía hacer teteras digitales. Eran tiempos en los que Wavefront y Alias no eran la misma compañía y Gary Demos y John Witney estaban desarrollando su Cray Supercomputer con Digital Productions, haciendo videos para los Rolling Stones o naves espaciales para The Last Starfighter.
Había un sistema en Inglaterra llamado Antics desarrollado por Alan Kitching, que me interesaba. (Podéis leer más sobre el sistema aquí).
Pero la vida me llevó al estudio de Steven Spielberg en Londres, Amblimation. Allí terminábamos el tercer largometraje de 2D, cuando uno de los directores, Phil Nibbelink, me ofreció la oportunidad de trabajar en ILM para la película Casper. Yo ya tenía un ordenador Amiga y solo un par de animadores estábamos interesados en dar el salto, quizá porque veíamos las posibilidades. Los demás animadores tenían miedo de perder el control que tenían sobre la línea... un control que les había llevado a lo más alto de su carrera, después de muchos años de entrenamiento, y lógicamente, no querían perderlo.
Cuando Jurassic Park demostró lo que los ordenadores podían hacer, Daniel Jeannete y yo nos convertimos espiritualmente a la nueva "religión".
Ahí empezó todo. Solo era cuestión de cuando ocurriría.
Una vez en ILM, nos entrenaron para hacer el cambio de 2D a 3D, y Jeff Light fue uno de los profesores encargados de nuestra transformación. Siempre le estaré agradecido. Él y James Tooley fueron mis mentores en el nuevo mundo de la animación por ordenador. Curiosamente, lo encontré muchísimo mas fácil que el mundo de animación en 2D.

The Ghostly Trio-Casper
2. Para muchas personas, el 3D sólo tiene aplicación para sustituir la realidad, ya sea por medio de efectos digitales o como técnica hiperrealista, aunque lo cierto es que se trata de una técnica tan joven, que probablemente aún no haya encontrado su forma de expresión plena. Qué caracteriza para ti el 3D, lo que la hace única y diferente frente a cualquier otra técnica de animación?
El manejo de texturas, los movimientos de cámara, la recreación de la realidad, la capacidad de repetición en la populación de decorados, la casi inmediatez en la visualización del resultado final, las simulaciones, etc... pero lo que la hace única es precisamente el que aún esta por descubrir. Es como cuando salieron al mercado los primeros sintetizadores Moog. Todo el mundo los usaba, con los mismos sonidos de cuchillería electrónica repetida hasta la saciedad. Uno podía distinguir el sonido de un sintetizador incluso estando sordo... y se convencieron de que un sintetizador podía recrear cualquier instrumento clásico, e intentaron hacer que sonara como piano, como violín, etc.... Lo mismo está pasando en el mundo del 3D. Muchos productores y directores creen que los ordenadores pueden crear personas difíciles de distinguir de las reales. No es verdad... aún... y no creo que nunca sea rentable. Por eso es mas fácil hacer superhéroes, porque son alter-ego de los seres humanos, son diferentes, especialmente bajo el disfraz.
La cantidad de información necesaria para engañar al cerebro humano en aceptar que lo que ve es real está en relación con el tiempo al que esta expuesto a esa información. A mayor tiempo en pantalla, mayor cantidad de información se necesita para poder hacer esa información creíble. Llega un momento que no merece la pena, porque contratar un actor real, es más rápido y barato.
Por supuesto, está el problema de que la información tiene que ser la correcta.. y ¿quién es el que decide eso? Porque incluso la técnica de mocap tiene sus limitaciones.
Hay numerosos intentos fallidos... como Final Fantasy o Beowulf, pero se sigue intentando. Por supuesto, la mejor aplicación de los ordenadores es en mundos que no son necesariamente reales, pero creíbles.
La credibilidad es lo que es importante, no la realidad. El Señor de los Anillos o Harry Potter no son reales, pero son creíbles.
Ésta se consigue estableciendo un mundo o un personaje con reglas consistentes con ese mundo y con las características del personaje.. y, una vez establecidas, jamás romperlas.
Continuamente me pregunto que habría hecho Walt Disney si hubiera tenido acceso a ordenadores. Quizá no estaríamos haciendo las películas que hacemos hoy en día. Quiero creer que las hubiera trascendido. Creo que aún somos seres primitivos usando una tecnología al 1 por ciento de lo que realmente puede hacer. Para mí, la animación en 2D sigue siendo más elegante que la de 3D, pero la de 3D maneja perspectiva mejor y mantiene los personajes mas estables. Lo ideal sería una combinación entre las dos.

Frank the Pug-MIB II
3. Hemos vivido unos años en los que parecía que la animación 3D iba a hacer desaparecer otras formas de entender la animación, como la animación 2D tradicional, y ahora parece que todo tiende a tranquilizarse y encontrar su sitio, lo que ha servido para que la animación deje de verse como algo infantil y haya encontrado una forma de expresión apta para cualquier edad. Cómo ves tú el futuro a largo plazo?
De nuevo, tenemos ejemplos como la radio, la televisión y el cine. Parecía que una se comería a la otra, pero al final todas coexisten, porque hay público para todo.
No estoy de acuerdo en que la animación haya dejado de verse como algo infantil. Walt Disney hacía películas para todos los públicos, para toda la familia, es decir para una audiencia bastante amplia. Por algún extraño motivo que desconozco, se entendió que el cine de animación era sólo para niños... cuando hoy en día, hacer películas como Bambi o Dumbo, con madres que mueren o van a la cárcel, mientras Dumbo se emborracha y ve elefantes rosa, sería bastante difícil. Aún hoy se habla de rangos de audiencia, y la animación ha pasado de edades de 8 a 12 a las de 13 a 20 o de 20 a 25. Hoy en día es, o para niños, o para adolescentes, por lo menos en el mundo occidental, ya que en Japón y Francia se hace animación para adultos, como Wonderful Days o el thriller Renaissance.
¿Cuantas películas de animación de terror has visto últimamente?. Y no me refiero a Tim Burton, que hace caricaturas sobre el genero. Me refiero a una película como The Ring pero en animación. Los productores no las consideran, porque creen que no tendrían ninguna audiencia, simplemente porque aunque hay intentos de hacer animación para adultos, la creencia general es que es para niños o adolescentes.1
The Iron Giant o Tod y Toby tratan temas adultos, como libre elección, el descubrimiento de uno mismo y amistad de dos seres completamente opuestos. ¿Cuánta audiencia mayor de 35 años han tenido esas películas?.
Creo que es importante empezar a cambiar esa mentalidad en la audiencia, o nos veremos condenados a repetir las mismas películas y temas una y otra vez, que es lo que está pasando con la animación últimamente, que para mí, a pesar de la maestría a la hemos conseguido llegar en la técnica, resulta aburrida.
Hay mucha gente que esta empezando a cambiar eso, pero aún no han llegado a ser mayoría. Otra cosa que veo es el uso de diferentes técnicas en la animación, aunque el ordenador sea el crisol donde todas se unen. Un tipo de animación multimedia, donde se use imagen real, 2D, 3D, y efectos especiales en la sala. Está empezando ahora mismo. Muchas películas de animación se estrenarán en los próximos años en sistema estereoscópico, de manera que se tendrán que ver con gafas especiales. Otro futuro parece ser el de los videojuegos, que está creando un tipo de cine más interactivo, y cada vez más cercano a puro film making.
Otro ejemplo es en espectáculos como Jeff Wayne "The War of the Worlds" donde se emplea la técnica digital -el éxito o no de su uso, dependerá del juicio del espectador- en recrear al actor Richard Burton en el papel del narrador, y en animaciones proyectadas en una pantalla panorámica como fondo para los músicos, los actores y los efectos pirotécnicos. (Dos ejemplos en YouTube - FOREVER AUTUMN LIVE - War of The Worlds LIVE)

4. Has trabajado en series de animación tradicional como The Flinstones o The Jetsons y en Amblimation en Londres, antes de comenzar a trabajar en 3D. ¿Consideras imprescindible para un animador 3D tener conocimientos previos como dibujante o crees que se puede partir de cero y llegar a ser un buen animador? Esta es una pregunta que me hacen a menudo.
Se puede llegar a ser un buen animador de muchas maneras, pero creo que se le da demasiada importancia a ser un animador estos días. Brad Bird trabajó en Los Simpsons como animador, y sólo porque los guiones eran geniales, no porque la animación fuera buena.
Creo que es mucho mas importante el concentrarse en ser un artista que expresa de la mejor manera posible -por medio de la técnica o la narrativa- lo que uno lleva dentro que quiera comunicar. De esa manera, se entiende que el tener conocimientos de dibujo, pintura, iluminación, escultura, actuación e incluso música, puede ayudar a hacer un animador más completo.
Creo personalmente que el saber dibujar, ayuda bastante. Pero la técnica es sólo parte del proceso. Lo importante es tener talento. Y el talento es una mezcla de creatividad, conocimiento, voluntad y conexión con la intuición propia.

The Elephant Seals-Happy Feet
5. Has trabajado con directores y películas muy conocidas por el gran público. ¿Cuál ha sido el reto más complicado de resolver?
Creo que ninguno ha sido fácil por diferentes razones. Pero unos fueron mas excitantes que otros. El trabajo siempre es el mismo, pero lo que lo hace interesante es la gente que trabaja en esos proyectos, los directores, los compañeros, el lugar donde se realiza la película. Por ejemplo, Happy Feet fue uno de los momentos más duros de mi vida, al perder a mi madre durante la producción, amén de la dificultad en terminar una película imposible en un año, pero el trabajar con George Miller y Daniel Jeannette lo hizo memorable. Sydney es una ciudad interesante de descubrir, hice muchos amigos que todavía visito, y la película ganó un Oscar, cuando Pixar era el contrincante, de manera que lo que fue muy difícil, se convirtió en una experiencia que recordaré toda mi vida. Phil Nibbelink me dijo una vez que tendría suerte si en toda mi vida trabajara en una sola película de éxito. Bueno, parece que eso se ha cumplido con algunas, pero el éxito de las películas, aunque agradable, no es lo importante. El reto más complicado de resolver es tan simple como el responder a una pregunta que me hago todos los días: "¿es esto lo que quiero realmente hacer?". Porque esta profesión es bastante dura y solitaria, y los éxitos sólo significan algo para los demás. Lo que yo quiero es lo que quiere todo el mundo. Tener cariño en mi vida. Ser feliz haciendo lo que hago. Aprender cada día algo nuevo que continúe haciéndome mejor ser humano para poder ayudar o inspirar a los demás. Ése es el reto.

Sebulba/Star Wars I:La Amenaza Fantasma
6. ¿Cómo sueles abordar cada proyecto? ¿Cuáles son los pasos que sigues a la hora de animar un personaje?
Depende de cada personaje y de cada situación y de la libertad que tenga para crearlo o animarlo. Ultimamente esa libertad está cada vez más restringida, por el uso masivo de captura de movimiento, lo que convierte al animador en un monje copista de códices medievales, en lugar de un Leonardo. Por supuesto Pixar no utiliza esa tecnología, pero, sabiendo que la animación no es tan importante, como he dicho antes, lo que realmente hace de Pixar un estudio de éxito es la forma que tiene de contar las historias. La animación ayuda, porque a través de ella se consigue parte del ritmo de la película y una estética de belleza fácil de seguir por el espectador... pero no está en el tope de la pirámide, como queremos hacer ver en estos tiempos.
Siempre utilizo referencia de vídeo, y cuando no lo hago, mis animaciones son mas difíciles de conseguir, peores o menos creíbles. La referencia es esencial. Una vez obtenida, es cuestión de entenderla y convertirla en animación.
Después es solo técnica.. lo primero es hacer el peso del personaje, mover las caderas, luego los pies y piernas, brazos y resto del cuerpo, para hacer al final la boca y expresiones.
Si es un primer plano, lo primero es la mandíbula para dar el peso en la cara, y que nos sirva de guía para hacer los squash y stretch en los ojos y la boca, que son tan importantes para crear la ilusión de vida en un personaje, después los ojos se cierran o abren en contraposición con la boca y la mandíbula, y las cejas, y lo ultimo, siempre lo ultimo el lipsync, o los labios, porque son el complemento de todo lo demás.
Cuando no utilizo vídeo, dibujo y hago sketches o thumbnails de lo que imagino escuchando al actor que pone la voz personaje, de manera que antes de empezar a experimentar a ciegas en el ordenador, y a perder una cantidad de tiempo increíble, lo que hago es planificar un poco para que resulte más fácil.

7. Desde que cerraste tu compañía y te marchaste a Londres en 1989, no has vuelto a trabajar en España. ¿Cómo percibes tú el panorama nacional desde fuera?
Por un lado, lo veo siempre igual y por otro, veo cosas nuevas. Me refiero a que no hay una industria de animación, y mucha gente sigue haciendo películas de alienígenas o de princesas en castillos medievales, cuando en España funciona muy bien el surrealismo, y el cine de animación es perfecto para ello. Algunos intentan hacer cosas de calidad, pero sigue sin haber una maquinaria, un productor, un sistema que haga esas películas competitivas en un mercado internacional de una forma consistente. Salen a vídeo esporádicamente, o a festivales o se estrenan sólo en España por navidades. Se sigue pensando que el cine de animación es para niños o adolescentes, y las pocas cosas interesantes son cortometrajes o publicidad.
Lo que sí me molesta bastante de España es el complejo de inferioridad que tiene, cuando muchos de los mejores animadores y técnicos que conozco son españoles.
Y ese complejo se nota en la cantidad de proyectos que copian películas americanas. España no ha desarrollado una forma de hacer cine de animación propia, como los japoneses o los franceses.
Crear industria no consiste en hacer solo películas, sino en dar a conocer el producto de uno o varios estudios de una forma consistente a una audiencia que quiere ese producto. No hay nada peor que intentar vender algo que no tiene calidad a gente que no lo quiere. Hay que dar a la audiencia lo que quiere ver. La pregunta es fácil. Lo difícil es la respuesta... pero parece que Almodóvar y Segura han dado con uno de los gustos de la audiencia. Estoy seguro que hay muchos otros por explorar. Es un panorama virgen. Abierto para el que lo quiera y sepa utilizar.
Creo también que el sistema de subvenciones que hay en España esta provocando el que no haya una industria seria, ya que mucha gente se queda con carne entre las uñas y el dinero no va donde tiene realmente que ir. Quizá el sistema no es el problema, sino la cantidad de advenedizos que quieren ganar dinero fácil, amen de que no hay un baremo, un conocimiento del oficio que haga reconocer a la gente que realmente vale, de los vendedores de crecepelo. Creo que una industria se desarrolla con dinero privado que cree un producto que pueda satisfacer un consumidor. La mayoría de las veces en España se hace un tipo de cine que satisface la creación artística del director, pero deja a la audiencia fría, y desde luego copiando cine americano, lo único que se consigue es un producto de segunda generación que no tiene la frescura, originalidad y la honestidad que si hubiera sido concebida con pasión y con oficio.

8. Eres una de las principales referencias para otros animadores españoles . Qué otros animadores admiras tú en cambio?
Gracias por tus amables palabras. Es bonito saber que puedo inspirar a otros. Hay muchos animadores que admiro que no son necesariamente conocidos por el gran público. Muchos de ellos compañeros míos. Mis últimos descubrimientos son David Clayton y Andy Jones. Por supuesto, de los más conocidos, muchos de ellos directores, Eric Leighton, Daniel Jeannette, Richard Williams, Glen Keane.. y paro aquí porque la lista sería interminable. La técnica de la animación ha alcanzado hoy en día alturas nunca igualadas antes. Hay animadores de 22 anos que animan como los mejores animadores de la época dorada de Disney.
El problema no es la animación (recordad Los Simpsons), el problema es como contar lo que se quiere transmitir a la audiencia de la mejor forma posible. ¿Mocap? ¿Animacion? ¿2D, 3D, multimedia? ¿Manchas de colores? Cualquier técnica que se emplee, tiene que tener una historia detrás, un contraste y una relación entre los personajes, incluso entre las manchas de colores, y que se cuente de una forma entretenida, porque la historia en sí, tampoco es importante. En Transformers no hay historia, pero visualmente es espectacular.
Como yo digo, verduras hay solo doce, como historias. Lo que hace un chef es la forma que tiene de cocinar y combinar esas verduras. Leonard Bernstein dijo una vez, tocando aleatoriamente notas en un piano: "Esto son notas. Pero las notas no hacen la música. Lo que hace la música es la RELACIÓN entre esas notas", y seguidamente se puso a tocar las famosas primeras notas de la Sinfonía numero 5 de Beethoven.
De manera que podríamos decir, que aunque admiro a muchos animadores, en realidad, admiro más a artistas que saben contar historias o situaciones a través de las relaciones y contrastes que crean con sus personajes, diseños, fondos, movimientos de cámara, animaciones, música, dirección, layout, acting y narrativa... para abreviar, storytelling.

9. Qué consejos le darías tú a otros animadores?
Como la pregunta que me haces es general, lo que diría es que la animación y a la técnica son importantes, pero que estén listos a superarla siendo artistas y storytellers, que no se queden sólo en ser técnicos de animación, que busquen, aprendan y amplíen sus horizontes constantemente, de otra manera se quedarán en técnicos de animación... que si es lo que buscan, maravilloso, pero en el momento en el que vean que lo que hacen es aburrido, que empiecen a plantearse como hacerlo interesante o en cambiar la forma de pensar, la aproximación al trabajo o incluso el cambiar de carrera. Que sigan siempre lo que les dicte el corazón, no el bolsillo o la cabeza, cosa fácil de decir, pero difícil de hacer. Hay muchos estudios ahí fuera ofreciendo una paga estable. Puede que al principio sea apetecible, para hacer una carrera o aprender y hacer currículum, pero al final, uno se ve envuelto en una rueda de hamsters, corriendo siempre en círculos, hacia la nueva película, que termina siendo como la anterior. Es importante el tener una vida que compense el trabajar para otros... El sentido de la vida es vivirla, no desperdiciarla. Colecccionar títulos de crédito no es adquirir experiencias de vida. Pero cada uno es diferente. Hay gente en animación que lo que realmente quiere es volar aviones, y la animación les pagará un día ese sueño. Y hay otros que se contentan con hacer simulaciones de partículas.
Si uno es feliz con lo que hace, entonces la vida tiene sentido.

Podéis leer más información sobre Miguel Ángel Fuertes en su página web. Los siguientes artículos contienen interesantes entrevistas realizadas con Miguel Ángel:
- en Wikia describen cómo fue el proceso de creación de Sebulba, uno de los más memorables personajes de Star Wars I.
- en 3DA han entrevistado a menudo a Miguel Fuertes a propósito de Happy Feet y Van Helsing.
- un artículo en El Mundo sobre su labor en Happy Feet
- en Cine Fantástico recogen su paso por ILM.
- En LinkedIn Miguel Á.Fuertes enlaza con películas y cortometrajes que considera innovadores, entre los que se encuentran Tale of How y Code Hunters.

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Naranjito vs. Ruperta




Este año se celebra el 25 aniversario de una de las mascotas más polémicas de nuestro imaginario colectivo, el Naranjito. Algunos artículos muestran cómo fue tratada la mascota entonces ("hay que ver lo horroroso que es El Naranjito, ya saben, la mascota del Mundial 82, esa especie de pelota con rabo que está vestida de no se sabe bien que, si de obispo del Palmar, de vicetiple por el aquel de los escotes o de futbolista climatérico. Tiene el dibujo de un no se qué de cosa vista ya mil veces: más que antiguo, el diseño es viejo, y los contornos del naranjoide traen ecos precisos a la memoria, ecos de grafía del franquismo tardío, del franquismo en pleno plan de desarrollo, porque la mascota parece una muestra para el stand de Agricultura de la exposición de los Veinticinco Años de Paz. ", Rosa Montero, El País, 02/06/1979; "enemigo público número uno que debe ser suprimido, aniquilado y enterrado", Juan Benet, entre otros) y declaraciones de plagio por parte de Lolo Rico y José Luis Moro, creador de la Ruperta:"Contra los autores del trabajo no tengo absolutamente nada y me merecen todos los respetos. Es el clásico dibujo de estudiantes de EGB. Es sospechosamente similar a Ruperta".
Quizás lo más divertido del asunto son las excusas que su creador dio a la hora de crear el diseño: "Chicho Ibáñez Serrador nos amenazó con meternos un puro de no te menees. Nuestra única inspiración fue Walt Disney...(Naranjito) era suave, dulce y agradable. Quise romper la pandereta, el tópico de España. Nadie se esperaba que el símbolo del Mundial de España fuera una naranja, y eso me hace pensar que fuimos unos adelantados a nuestro tiempo.")
Los serie de dibujos animados fue creada en Japón.

Los artículos mencionados pueden ser leídos aquí:
El Mundo
El País
www.soho.com

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Entrevista a Sami Natsheh

Sami Natsheh (Sevilla, 1978) es un joven animador residente en la provincia de Alicante. Después de haber realizado varios cortometrajes relacionados con la ciencia-ficción y la comedia, actualmente se encuentra trabajando en un corto de animación que ironiza sobre el espíritu del western crepuscular que se realizó en Europa en los años 70.

1. Éste es el segundo cortometraje que realizas en animación. ¿Qué es lo que te interesa especialmente de la animación?
Siempre me ha interesado porque la animación permite hacer cualquier cosa. En una producción con personajes reales estás continuamente limitado por el presupuesto y los costes. La animación te permite crear un mundo a partir de cero, donde la única limitación la pone tu imaginación. Por otra parte, el hecho de que el creador tenga un control casi total sobre la película, sin depender de tanta gente como en otro tipo de producciones, te da mucha libertad. Además, no tienes que aguantar el malhumor de algún actor que se ha levantado con mal pie, o fastidiarte un día de rodaje porque esté lloviendo... (risas)

2. ¿En que os habéis basado para realizar este proyecto? ¿Cuál ha sido la principal motivación?
Queríamos dar el paso a la animación 2D, porque era un campo que todavía no habíamos explorado. Teníamos una historia divertida, y unos personajes que daban juego para crear todo tipo de situaciones hilarantes, lo cual era ideal para reflejar en dibujos animados. Por otra parte, también era una oportunidad para rendir un homenaje al género del spaghetti western, muy en boga hace unas décadas pero relativamente olvidado hoy en día. Se suelen utilizar los grandes avances en la animación para crear mundos nuevos, situaciones insólitas y nunca vistas. Pero nosotros queríamos volver a lo que se hacía antiguamente, no nos interesaba tanto explorar nuevos lenguajes como retomar un imaginario ya conocido como es el de los spaghetti westerns, intentando ser fiel a su espíritu aunque sea con un tipo de personajes totalmente diferentes.

3. La producción se ha realizado entre Sevilla y Estados Unidos, algo no habitual para un equipo de producción relativamente pequeño ¿Cuáles han sido los principales problemas que habéis tenido durante la realización del cortometraje?Para este cortometraje ha colaborado gente de muchos sitios, pero gracias a Internet hemos conseguido coordinarnos y que la coherencia de la animación no se haya visto perjudicada. Actualmente cualquiera puede conseguir levantar un proyecto de animación sin necesidad de reunirse en un estudio cada día. Basta con tener una conexión permanente con todo el equipo y tener muy claro cada uno su papel. En ocasiones esto suponía un problema, pues dependíamos completamente de la tecnología, y si ésta fallaba, la producción fallaba. Pero no era lo habitual. El mayor problema en los inicios de la producción fue conseguir reflejar, a partir de los programas informáticos que teníamos disponibles, aquello que nosotros queríamos de forma que supusiese la menor inversión de tiempo posible, pues teníamos unos plazos que cumplir y, puesto que no somos un equipo grande de gente, el tiempo siempre jugaba en contra nuestra.

4. ¿Qué técnicas / software habéis usado para este proyecto? ¿Qué retos os ha planteado? (si puedes ponérmelo todo en una misma respuesta, sería muy amable de tu parte).
Queríamos ser fieles al estilo "sucio" del género, y lo que nos ofrecía programas como el Freehand o el Illustrator, ambos de ilustración vectorial, se alejaba demasiado de esa estética. Finalmente utilizamos una técnica mixta entre el dibujo limpio e impecable que se puede conseguir con la ilustración digital, y la fotografía para darle un toque más acorde con la estética del spaghetti western. El resultado cuando hicimos las primeras pruebas fue una simbiosis que nos llamó la atención, y que fue la que finalmente se quedó, con personajes vectoriales moviéndose en medio de un escenario creado a partir de fotografías reales tratadas con Adobe Photoshop. El resultado creo que funciona bastante bien, manteniendo la estética del cartoon gracias a los personajes, pero también añadiendo una nota de realismo en los escenarios que hace la estética más reconocible para el amante de los viejos westerns.

5. La situación actual de la animación en España es envidiada por otros países de Europa, que ven como por toda la geografía surgen productoras involucradas en proyectos internacionales. Desde Sevilla, ¿cómo ves tú el panorama nacional actualmente?
Andalucía, y España por extensión, nunca ha sido una zona especialmente fructífera en cuanto a animación se refiere, pero sí que es verdad que en los últimos años están emergiendo iniciativas y proyectos cada vez más interesantes, impulsados en su mayoría por gente joven, con ganas de crear algo diferente, que rompa con la homogeneidad que creo que hasta hace unos años estaba sufriendo el género de la animación. Creo también que las nuevas tecnologías están jugando un papel importante en ese impulso del género. Hasta hace poco tiempo, la animación era algo prácticamente restringido a grandes productoras que podían permitirse los costes del equipo necesario para llevar a cabo un proyecto. Pero ahora, cualquier persona, desde el ordenador de su casa, puede sacar a relucir ese talento que de otra manera no hubiera podido dar a conocer.

6. ¿Notáis que el panorama actual es especialmente adecuado para la animación, sin necesidad de tener que trabajar necesariamente en Madrid o Barcelona?
Absolutamente. Como he dicho antes, en la actualidad existe una situación propicia para que, personas que hasta ahora no habían tenido la oportunidad de darse a conocer, por limitaciones de medios o de acceso a las grandes productoras, puedan exponer su trabajo a nivel mundial. Internet es una herramienta perfecta que supera los obstáculos de localización que antes había. Como he dicho antes, para este cortometraje han colaborado animadores de todas partes, incluso de fuera del continente, manteniendo el contacto siempre vía Internet. Esto ha facilitado mucho las cosas, haciendo que los colaboradores no tengan que desplazarse a un lugar de trabajo, sino que pueden hacerlo desde su propia casa.

7. "Penumbra", vuestro corto anterior fue realizado en stop-motion, pero completando la animación en algunos casos con ayuda del ordenador. ¿Cómo habéis planteado este proyecto?
Nos gusta el ordenador como herramienta que nos facilite conseguir la estética que queremos para el corto, pero no como herramienta única y determinante de su estilo. A mí particularmente siempre me gusta ver en los productos de animación algo que me remita a lo real, algo tangible y con algún elemento que recuerde al proceso artesanal que seguía antes la animación. Normalmente, cuando todo el filme se nota que está realizado 100% por ordenador, me provoca un cierto distanciamiento y me cuesta identificarme emocionalmente. Por eso creo que todo el trabajo previo en este cortometraje de buscar las localizaciones y tomar fotografías de los fondos le da una cierta cualidad artesanal, lejos de la estética "perfecta" de los ordenadores. Aunque el ordenador ha sido una herramienta indispensable para llevar a cabo nuestra película, no queríamos que tuviese una estética reconocible como 100% digital. De hecho, este corto tiene mucho de la vieja técnica del collage, que se utilizaba desde los comienzos de la animación, en el sentido de tener un montón de recortes y elementos que, al juntarlos para contar una historia, crean una simbiosis única. Ahí es donde se nota realmente la intervención humana en la película. En "Penumbra" esto era inevitable porque en cada fotograma nuestras manos tenían que mover a los personajes. Algo de ese espíritu queríamos conservar para "Espagueti Western".

8. ¿Cuáles han sido vuestras principales fuentes de referencia? ¿Qué otros animadores han inspirado vuestro trabajo?
Aparte de la influencia evidente del género del spaghetti western y de las películas de Sergio Leone, nuestra principal referencia ha sido la animación clásica. Los viejos cartoons de la Warner, los clásicos de Disney,... Creo que han sido nuestros principales maestros y los de prácticamente todos los que hacemos animación. Cualquiera que vea el cortometraje notará más semejanzas con un cortometraje clásico de Max Fleischer que con un episodio de "South Park" o de "Las Supernenas", tanto en cuanto a técnica como en el contenido. Queríamos un cortometraje a la vieja usanza, con la clásica historia del héroe que se enfrenta al villano para rescatar a la chica, pero contada con unos personajes como no se había hecho nunca. Los filmes de Píxar, que en cierta manera también tienen unos contenidos muy clásicos, también han sido otra de nuestras grandes influencias, en el sentido de trasladar el modo de vida humano a otro de naturaleza totalmente imposible, y recrear todo un mundo a partir de esa premisa. Por otra parte, para los personajes principales nos inspiramos directamente en los dos grandes antagonistas del spaghetti western: Clint Eastwood y Lee Van Cleef.

9. ¿Qué cualidades consideras que hay que tener para ser un buen animador?
En primer lugar paciencia y perseverancia. Si no hay eso, creo que es difícil levantar un proyecto de animación. Es un proceso extremadamente lento y no tiene la agilidad y el ritmo de una producción con personajes reales. Por otra parte, más que conocer las herramientas de animación, es más importante la creatividad y la predisposición para crear mundos y personajes nuevos. De nada sirve saber manejar el Flash si detrás no hay una historia interesante para el espectador. El hecho de que ahora sea más fácil animar desde la propia casa, es positivo en cuanto a facilitar las cosas a quienes realmente tienen talento, pero es un arma de doble filo, pues también puede crear una sobreabundancia de animaciones mediocres entre quienes simplemente saben manejar el programa. No hay más que visitar Youtube para darse cuenta de ello. Pero, pese a todo, creo que son los que tienen talento quienes finalmente van destacando por encima de los demás.

10. ¿Qué consejo le darías a cualquier otra persona que quisiera empezar en este mundo?

Que se compre una silla cómoda para el ordenador, pues va a pasar mucho tiempo en ella (risas). Hablando en serio, creo que lo más importante es la perseverancia. Si realmente cree que tiene posibilidades en este mundo, y que tiene mucho que ofrecer, puede poner en marcha la maquinaria desde su propio ordenador. Si no conoce los programas, puede pedir ayuda a algún conocido o dar algún cursillo, pero una vez conozca las herramientas, la única limitación la pone tu imaginación. No hay que desanimarse si el primer experimento animado no funciona. La vida del animador se basa en pequeños fracasos que siempre conducen a algo mejor. La satisfacción que da ver cómo cobra vida un personaje que tú has creado compensa todos los quebraderos de cabeza que previamente te ha dado, y si ese trabajo lo reconocen otras personas y profesionales del medio, significa que se han cumplido tus objetivos.

Primera parte del corto

Segunda parte del corto