0 opinan

Entrevista a Irina Yébenes

Irina YévenesIrina Yébenes (Madrid, 1965), licenciada en Bellas Artes, se dedica profesionalmente a la animación 3D. Ha trabajado tanto en series de animación, participando en la primera serie para TV en 3D que se hizo en España, en publicidad, así como en cine. Después de cinco años de experiencia trabajando en distintos departamentos de producción de imagen por ordenador, decide especializarse en animación, y desde entonces ha trabajado en series como Pocoyo, (BAFTA 2006, y otros grandes premios internacionales), y en películas como “Happy Feet” (ganadora del Oscar a la mejor película de animación, además de otros premios). Después de vivir en Sydney durante la producción de “Happy Feet”, se traslada a Salamanca, España, donde trabaja actualmente en un proyecto de animación también de carácter internacional.

1. Provienes del mundo de bellas artes, una de las principales fuentes de animadores, ¿qué fue lo que encontraste atractivo en la animación 3D, a diferencia de otras formas de animación?
Me fascinó sobre todo la posibilidad de crear mundos y estéticas nuevas, con relativa facilidad. En principio, no tienes por qué decantarte por una especialidad dentro del 3D, sino que lo mismo puedes modelar, iluminar, animar o hacerlo todo sin tener que renunciar a nada. Además, la modificación, o corrección de algo es bastante más rápida que con otras técnicas, lo que permite seguir avanzando constantemente.


2. Has trabajado en Pocoyo, que en muy poco tiempo se ha convertido en una referencia de las series de animación infantiles a nivel mundial. ¿Qué retos te planteó esta experiencia?
Pocoyo fue mi primer trabajo como animadora de verdad. Es un proyecto muy orientado a un estilo de animación 2D, sin dejar interpolar jamás al ordenador, de forma que técnicamente fue un aprendizaje fantástico. La formación de uno de los directores era exclusivamente tradicional, así que los que veníamos del mundo 3D tuvimos que encontrar las vías para acercarnos a su forma de ver el proyecto. Fue absolutamente enriquecedor participar en ella, ya que el nivel de exigencia en todas las áreas era muy alto.

3. Pocoyo tiene una factura visual muy poco habitual, más cercana al stop-motion que al 3D. ¿Cuál crees tú que deben de ser los ingredientes básicos de los que debe partir toda producción de animación realizada para un público infantil?
Los niños pueden ser lo que sean, pero desde luego no tienen un pelo de tontos. Una cosa es que no conozcan las bases del mundo que les rodea, pero su rapidez de asimilación de información es increíble. Si a un crío no le gusta algo, se da media vuelta y se va. En cierto sentido es el público más cruel que existe, no disimulan.
Dicho esto, para mí, lo básico es saber qué se les quiere contar y para qué. Respecto a esto último, tengo muy claro que debemos ser muy cuidadosos con los contenidos infantiles, ya que forman parte de su educación y de las herramientas con las que se van a mover por el mundo. A partir de esta idea, hay que buscar la forma de contar la historia, que como se ve en Pocoyo, no necesita ser ni ñoña, ni cursi, pero tampoco bestia ni agresiva.

4. La animación 3D es algo relativamente muy joven, aún en desarrollo y existe una sensación de continuo descubrimiento y de ampliación de las fronteras cada año. ¿Cómo ves tú la evolución del 3D? ¿Piensas que acabará difuminando las fronteras entre lo que hoy se considera animación y lo que no?
Creo que el uso que se ha estado dando al 3D en las películas de animación está demasiado ligado aún a la estética tradicional del 2D. La mayor parte de lo que vemos siguen siendo muñecos a lo “Disney”, y creo que ya va siendo hora de dar el siguiente paso. “Fantasía” de Disney fue una revolución del 2D en su momento, pero quedó ahí. Y en el mundo del 3D, aún falta descubrir.
Por otro lado, están los proyectos en los que se intenta llevar al 3D a imitar la realidad hasta el extremo (Final Fantasy). Es lógico explorar las nuevas herramientas y llevarlas hasta el límite, pero llega un momento en que hay que evolucionar y ampliar los objetivos.
Para mí, la evolución lógica será desarrollar proyectos de animación que mezclen lo mejor de las distintas técnicas. Ya lleva tiempo habiendo cortos de este tipo, y desde luego son un placer para la vista y absolutamente refrescantes para la cabeza. Creo que el futuro próximo debería ir por ahí, pero también depende de la industria, y de los grandes jefes de las empresas. En fin, supongo que en cuanto veamos un producto de éxito y novedoso en este aspecto, será cuando se abra el campo definitivamente.

5. Mientras que pioneros como John Lasseter han afirmado siempre que el 3D necesita asentarse sobre las bases de la animación tradicional, nuevos talentos como Chris Landreth opinan que la animación 3D necesita plantearse de una forma absolutamente distinta, y rechaza principios fundamentales como la exageración o squatch & stretch (encoger y estirar), que considera impropios del 3D. ¿Crees que existe algo específico a la animación 3D, que no puede hacerse con ninguna otra técnica?
Las bases de la animación son comunes a todas las técnicas, sean stop-motion, 2D, arena, 3D, o la técnica que sea. Por tanto, la animación en 3D comparte los mismos principios. Es cierto que ya aburre tanto stretch y squash, sobre todo cuando se abusa de él como recurso para que las cosas sigan moviéndose en el plano, y es que es un recurso barato aparentemente resultón. Pero también es cierto que nos aburriría también en animación tradicional. El problema reside en que el planteamiento de muchos proyectos actuales son para “usar y tirar” por obligaciones del mercado. Ni se explora, ni se rompen los límites tanto como en la época de Disney, sino que se tira de fórmulas ya conocidas.
En cuanto al 3D en general, ya no tengo tan claro que deba seguir al 2D, si nos referimos a estéticas. Precisamente la ventaja del 3D es que permite estéticas infinitas, y es ahí donde creo que reside su mayor ventaja.


6. En "Happy Feet" trabajaban tres españoles más, aparte de ti. La presencia española en la animación mundial parece algo cada vez más habitual. ¿Cómo ves tú el panorama actual para otros animadores españoles?
Bueno, hay casos estupendos de gente que está trabajando en puestos importantes, en grandes proyectos, pero aún parece haber muchas reticencias por parte de los españoles al respecto de viajar fuera. Ten en cuenta que el inglés aún es una barrera importante, y además parece cundir la idea de que como en España no se vive en ningún sitio, algo que es absolutamente irreal.
En “Happy Feet” estábamos cuatro españoles, pero también es cierto que había unos 60 canadienses, 70 estadounidenses, 50 británicos, 40 franceses, 20 alemanes, 30 italianos, etc. La proporción no nos deja en buen lugar, y creo que una de las causas fundamentales, es que la industria de la animación española no tiene gran repercusión internacional (salvo honrosos casos), así que hay que pelear algo más de lo normal para conseguir resultados.
Eso sí, lo que está claro es que el que quiere, puede, y lo consigue. Pero hay que dejar las inseguridades a un lado y lanzarse a cumplir los sueños, porque es de lo más gratificante que hay.

7. A la hora de realizar la animación de un personaje, ¿cuáles son las pautas que sueles seguir?
Lo primero es sumergirse en el guión, animatic, layout, etc y toda la información disponible sobre el proyecto.
Lo segundo es conocer o recrear al personaje en sí. Motivaciones, pasado, personalidad, edad, circunstancias actuales, etc. Es decir, todo lo que engloba la vida del personaje. Aquí es básico hablar con el director y el director de animación.
Cuando ya tengo delante el plano que tengo que animar, me estudio la locución hasta que memorizo cada variación, cada respiración, suspiro, pausa, acento. Todo. Ahí están las grandes pistas respecto a sentimientos, respiración, tono del plano, etc.
Con todo lo anterior, el plano va tomando forma en la cabeza, se descartan ideas, surgen otras, y se va perfilando poco a poco.
Ya “solo” queda animarlo, trasladando los dibujos (thumbnails) a 3D para hacer el blocking, y añadiendo transiciones, etc.
Por último, resuelvo la animación facial y el diálogo.
El proceso es básicamente el mismo que en animación tradicional. Algo a lo que concedo mucha importancia es mantener el plano muy ordenado, ya que cuando hay que corregirlo, es fundamental saber para qué sirve cada keyframe.

8. ¿Cuáles son tus animadores favoritos?
Puff, hay tantos… Algunos de ellos son: Miguel A. Fuertes, Cameron Miyasaki, Joanna Quinn, Michel Gagné, Carlos Baena…

9. ¿Qué consejos le darías a otros animadores que les puedan ayudar a mejorar en su trabajo?
Ver mucha animación, especialmente de estilos diferentes. Estudiar a los clásicos, ya que siguen siendo los maestros a seguir. Aprender inglés y salir a trabajar fuera, porque enseña mucho de todo, especialmente en cuanto a formas de trabajo.

Más información sobre Irina Yébenes en su página blog.
Otros medios se han interesado por el trabajo de Irina Yébenes y han recogido entrevistas con ella:
- 3DA y El Diario Vasco entrevistan a Irina a propósito de su paso por "Happy Feet".

0 opinan

La arquitectura y la animación

Casa Milá(Barcelona)-Antoni GaudíBill Vinton en su estudio de trabajo
La animación, al igual que otras técnicas artísticas, a menudo entra en contacto con otras artes y se nutre de ellas de una manera poco aparente. La relación de la animación con la música constituye una de las más evidentes, así como la de la animación con la pintura o la escultura. Más extraña podría parecer la relación de la arquitectura con la animación.
El animador americano Bill Vinton comenta a veces que comenzó a interesarse en la animación tras estudiar la obra de Antoni Gaudí. El arquitecto catalán le sugirió a Vinton la creación de piezas cinematográficas concebidas como una arquitectura modulable. El caso de Bill Vinton es paradigmático, ya que fue él el que inauguró el nacimiento oficial de la animación de plastilina. Numerosos autores, como Pablo Llorens, mencionan a Vinton como una auténtica figura de referencia. Sin él probablemente la animación en stop-motion no existiría tal y como la conocemos hoy en día.

0 opinan

Dibujo al natural


Muchos animadores suelen preguntarse qué es lo que deben hacer para mejorar sus habilidades. La respuesta que otros grandes animadores suelen dar puede desconcertar a muchos: dibujar al natural.
Milt Kahl afirmaba que "no creo que sea posible convertirse en un animador de primera sin ser un excelente dibujante. Debe de (...) tratar de conocer la figura. Conocer lo suficiente la figura como para poder concentrarse en lo que hace particular a la persona, en la diferencia, porqué esa persona es diferente de otra cualquiera. La habilidad de dibujar y de ser capaz de convertir cosas y la habilidad, el conocimiento que capacita a un animador a (...) exagerar de forma correcta y enfatizar la diferencia entre las cosas es lo que un animador debe de hacer todo el tiempo. Siempre que se esté realizando un buen dibujo de cualquier cosa, el dibujo será bueno porque se está describiendo lo que lo hace diferente de cualquier otra cosa. Para ello es necesario tener una formación de dibujo al natural. Todo los animadores deberían de tener esa forwmación, ¡y por desgracia no es así! Nunca se sabe demasiado. (...) [El dibujo al natural] te aporta un contraste. Tan sólo hay que practicar y practicar y practicar"
Se trata de algo en lo que todos los grandes animadores parecen insistir una y otra vez: si lo que se desea es lograr convertirse en un gran animador, entonces hay que empujar al ojo a dibujar personas. Se trata de un entrenamiento que hay que realizar constantemente.

Muchos otros grandes animadores han subrayado la gran similitud que existe entre la capacidad de realizar una animación llena de vida con la de realizar un apunte a gran velocidad lleno de matices.
Para ello, tan sólo necesitamos llevar un cuaderno de apuntes y un lápiz con nosotros. Olvida la goma y cualquier cosa que te permita borrar y trata de colocarte en algún sitio que te permita observar a mucha gente. Mira lo menos posible que puedas al papel, trata de concentrarte en lo que tienes delante. Hacer esto te ayuda a que sea tu ojo el que dibuje por ti y no tu recuerdo de lo que ves.
Los transportes públicos suelen ser el mejor sitio, creo que dibujar a toda velocidad en la última esquina de un metro suele ser una de las experiencias más divertidas que puedes realizar. Nunca sabes cuando la persona que tienes enfrente va a bajarse del vagón y te ves obligado a registrar toda una serie de historias en muy pocos segundos. Si dibujas de forma regular en los transportes públicos, observarás que en muy poco tiempo tus habilidades mejoran de una forma espectacular y que tus animaciones están llenas de detalles y matices que en realidad provienen de la gente que has observado.

1 opinan

Comic vs. Animación - Reflexión de Bill Watterson

Bill Watterson, autor de "Calvin and Hobbes", fue siempre muy reticente a que su más famosa tira cómica fuese explotada de cualquier otra forma que no fuese la del cómic. Esto le llevó a negar que la serie fuese explotada de otra forma que no fuese la de la tira cómica.
En una entrevista para The Comic Journal en 1989 planteó una diferencia entre el cómic y la animación muy interesante:
" Si miras los viejos cartoons de Tex Avery y Chuck Jones, te das cuenta de que hay un montón de cosas que los dibujos sueltos no pueden hacer. Los animadores pueden ir más allá con una distorsión y exageración increíbles... porque el animador puede controlar la duración del tiempo que tú ves algo. La más extraña exageración raramente puede ser percibida, y el espectador no se plantea que ha sido testigo de algo extraño.



En una tira cómica tan sólo puedes mostrar los momentos más importantes de la acción. No puedes mostrar el desarrollo de la misma... o al menos no lo puedes hacer sin ralentizar la acción y mostrarle a alguien como si estuviera mirando los fotogramas de una película, en cuyo caso habrás perdido probablemente el efecto que estabas tratando de conseguir. En la tira cómica puedes sugerir el movimiento y el tiempo, pero de una forma mucho más simple en comparación con lo que un animador es capaz de hacer. Siento un gran respeto por la animación bien hecha."