Entrevista a Enrique Gato

Enrique Gato (Madrid, 1977) es uno de los principales nombres de la animación española contemporánea. Tadeo Jones, sin duda alguna uno de los personajes más carismáticos del cortometraje en 3D español, le ha reportado dos premios Goyas por "Tadeo Jones" y "Tadeo Jones y el sótano maldito". Anteriomente, Enrique comenzó trabajando en empresas de videojuegos, como Virtual Toys y Pyro Studios, donde era el responsable de las secuencias de animación de videojuegos tan exitosos como "Comandos" o "Praetorians". "Tadeo Jones", con un presupuesto de treinta y seis mil euros, supone su consagración como director en 2006, y le reporta más de sesenta y cinco premios nacionales e internacionales, entre los que se encuentra el ya mencionado Goya. Actualmente Gato se encuentra en plena producción del primer largometraje de Tadeo Jones.

1. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación?
Desde que era muy pequeño siempre me atrajo cualquier cosa que tuviera que ver con el cómic o las películas de animación. Tenía mucha curiosidad por ver cómo conseguía generarse primero un dibujo tan elaborado como el que podía hacer Disney, y luego entender por qué eran capaces de crear la ilusión del movimiento. Recuerdo que con unos doce años y el primer vídeo VHS en casa me pasaba un montón de tiempo pasando películas fotograma a fotograma para intentar entender qué había que hacer para que un personaje pareciese que anda, corre o salta. Desde entonces siempre tuve la animación como afición, y enseguida se mezcló con la otra parte que me vuelve loco: la informática. Dos cosas que al final pude mezclar con los primeros programas de animación 3D que aparecieron, como Truespace o Lightwave 3D. Lo malo es que en aquella época era complicado aprender algo: no había internet, no había libros sobre esto, era casi imposible encontrar a alguien que supiera cómo manejar estas herramientas y los interfaces de los programas eran infernales. Así que me tocó hacerme autodidacta y aprender de forma muy rudimentaria, pegándomela contra todo. Es una forma bastante dura de aprender, pero asimilas cada concepto de por vida.

2. Una de tus especialidades es la animación de personajes. A la hora de animar, ¿qué pautas sigues?
En los primeros años tenía una forma muy poco ordenada de animar. Me costaría explicar el paso a paso de cómo construía una animación. Simplemente iba probando a poner claves aquí y allá y al final, a base de ir refinando, conseguía que saliera algo más o menos decente. Con el tiempo aprendí a fondo los principios de animación, que ya aplicaba de forma intuitiva, pero fue importante poder ponerle nombre a cada uno de los conceptos elementales que forman una actuación. Esto me sirvió para tener una metodología más ordenada. Ahora sigo los pasos elementales de generar las poses clave para crear un blocking, después una primera pasada de refinado y luego una segunda pasada. Los faciales de la animación los genero a veces en blocking o a veces cuando he terminado la animación corporal. Todo depende de si los gestos son más o menos importantes en la actuación.

3. No es habitual encontrar personajes de la animación española que den el salto del cortometraje al largo. ¿Cuáles son los principales retos que presenta el paso de Tadeo Jones a un formato más grande?
Principalmente ha habido dos grandes retos. Primero el logístico, al tener que pasar de un pequeño equipo de unas ocho personas que te echaban un cable de vez en cuando a manejar un equipo de varias decenas de personas que para colmo ni siquiera están bajo un mismo techo. Cuando hacíamos los cortos era muy fácil coordinar a la gente y hacer que todo el mundo entendiera a dónde querías ir, y para el largo hay que invertir una parte importante del día a día en comunicar a los distintos equipos hacia dónde se dirige el proyecto.
El segundo gran reto es el crear un proyecto que interese de principio a fin. Mantener la atención del espectador en un corto es más o menos sencillo por la baja duración que tienen. En un largometraje es más complicado hacer que funcione bien el ritmo narrativo y la consistencia general de los personajes.

4. Has estado involucrado en importantes proyectos, pero sigues trabajando en Madrid. Da la sensación de que comienza a no ser necesario salir fuera y emigrar a los Estados Unidos para realizar trabajos exportables internacionalmente. ¿Crees que algo está cambiando en la animación española?
Es más que evidente que sí está cambiando algo por aquí. En el fondo no sólo está cambiando en España, sino en todo el mundo. Se ha demostrado que el cine de animación no solo puede ser interesante para todos los públicos, sino que además puede ser un gran negocio. La animación ha dejado de estar encasillada (por fin) como un producto exclusivo para niños, y eso ha hecho que nazcan por todas partes más y más estudios de animación. Por suerte España está entrando con fuerza en el sector, y cada día vemos más proyectos y empresas que desarrollan productos de animación. Esto está atrayendo mucho talento y, más importante, evitando en cierta medida la fuga masiva que había años atrás, donde era impensable pensar que aquí se podía hacer algo interesante. Yo tuve alguna opción hace tiempo de salir a trabajar a Estados Unidos, pero viendo que aquí empezaba a haber una oportunidad real de crear empresa, preferí esperar a ver qué pasaba. Al final salió bien :)

5. El universo estético del 3D es muy diferente al de otras técnicas dentro del medio, aunque las fronteras entre unos y otros son cada vez más tenues. ¿Qué tendencias en el mundo del 3D percibes tú como más novedosas o influyentes para los próximos años?
Es difícil decir hacia dónde apunta todo esto, es un mercado muy cambiante. Creo que el mayor logro del 3D relacionado con los efectos visuales es que hasta los que tenemos el ojo más entrenado casi no somos capaces de distinguir qué elementos de la imagen son reales y cuáles son digitales, lo que te permite estar centrado en la historia sin que una mala integración te saque de ella. En cuanto a las películas de animación 3D, y teniendo en cuenta que los niveles de calidad visual son casi inmejorables, el mayor logro lo asocio más a que se ha creado una nueva forma de crear películas (por medio de Pixar). Lo que creo que tendrá que suceder antes o después es que alguien tendrá que dar el siguiente paso, que es crear un concepto algo diferente de lo que tiene que ser una película de animación. Hasta ahora se ha estado explotando la fórmula de la comedia con un humor blanco y sus puntos dramáticos. Quizá sea de nuevo Pixar quien esté cambiando esa tendencia, ya que cada vez introducen más carga dramática en sus proyectos. Veremos en los próximos años...

6. ¿Qué consejos le darías a otros profesionales del mundo del 3D?
A quién está empezando, que aproveche la oportunidad que hay hoy en día de aprender a través de escuelas y seminarios todo lo relacionado con el área que le interese. Cuando yo empezaba echaba muchísimo de menos el poder tener un punto de referencia. Hoy existen por todas partes.
A quién ya lleva un tiempo dedicado al 3D, le recomiendo que no se duerma y que esté siempre informándose de las nuevas técnicas y programas que permiten agilizar y mejorar el trabajo. Éste es un mundillo muy cambiante y en constante evolución. De hecho es de los sectores más jóvenes que existen hoy en día, y sigue en pleno desarrollo.

Los dos trabajos de "Tadeo Jones" son ya piezas clave dentro de la breve historia del cortometraje español digital. Algunos datos sobre cómo fueron realizados:
  • Ambos cortos se inspiraron visualmente en el cómic tradicional español y narrativamente en las películas de aventuras. 


  • En "Tadeo Jones" se utilizó un Pentium 800 Mhz y el software 3dsmax 7. El proyecto al completo duró unos doce meses y se necesitaron a cuatro personas para realizarlo.


  • "Tadeo Jones y el sótano maldito" fue realizado con un Pentium IV 3,2 Ghz y el software 3dsmax 8. El cortometraje fue realizado en tan sólo catorce meses, durante las cuales ocho personas estuvieron involucradas en el mismo.




  • Filmografía de Enrique Gato:
    "Starship Trapers" (1997), 3D, 2:30 minutos.
    "Pepe Pescador" (1999), 3D, 1 minuto.
    "Bicho, lo último en marcianos" (2001), 3D, 6 minutos.
    "Superlópez" (2003), 3D
    "Tadeo Jones" (2006), 3D, 9 minutos.
    "Tadeo Jones y el sótano maldito" (2008), 3D, 18 minutos.

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