Entrevista a César Díaz

Cesar Díaz Meléndez (Madrid, 1975) es, además de bajista en el grupo "El combolinga", animador desde 1994. Ha trabajado en más de cuarenta series de dibujos animados para TV, en varios largometrajes como "El Cid, la leyenda" y "El sueño de una noche de San Juan", ganadores del Goya, además de "Famous Fred" de Joanna Quinn, nominado al Oscar en 1998. A partir de 2002 comienza a realizar cortometrajes de animación stop-motion con plastilina (“Arroz pegao”, 2004), arena (“En tierra”, 2006; “No corras tanto”, 2008; “Atormenta”, 2009) y objetos ("Documentales animados”, 2002; “Cocina Salvaje”, 2006; “Vida Nocturna”, 2007), además de participar en cortometrajes ajenos como "El viaje de Said" o los títulos de crédito de "¿Y tú quién eres?".


1. Dentro de la animación, la animación con arena permanece en un área virtualmente inexplorada o una técnica a la que algunos autores se acercan ocasionalmente. ¿Cómo es en tu caso la aproximación al medio y qué te lleva a elegir la arena como tu forma de trabajo?
Desde hace casi quince años me dedicaba exclusivamente al 2D tradicional, trabajando en series para televisión, hasta que me lancé a experimentar con otras técnicas en los ratos libres. Probé con plastilina, con objetos, recortables y la verdad es que cuando animé con arena juré no volver a hacer nada con ésta técnica. Me pareció desesperante. Pero con los años me volvió a picar la curiosidad, realicé varios mini cortos y trabajos hasta que surgió hacer un videoclip y aquí fue mi oportunidad para poner en práctica todas las inquietudes que tenía sobre la arena. En realidad aún sigo explorando y probando con otras formas de animación. Me gustaría experimentar con otras cosas antes de decantarme por una técnica.
2. Si bien la arena puede encontrarse en el caso de algunos autores, sí que es cierto que en el caso de la animación comercial se trata de casi un tabú. ¿Crees que sería posible plantear series o largometrajes realizados con esta técnica?
En el caso de series pienso que sería totalmente posible. De hecho estoy con la idea de desarrollar una serie de cuentos de misterio-terror-risas de un minuto, que podría funcionar como tal. La textura y el aspecto de la arena da mucho juego para crear atmósferas oníricas, siniestras o románticas ideales para contar algunas historias. Para un largometraje ya… buf. No se si se soportaría más de una hora ésta técnica. Y no quiero ni pensar el tiempo invertido en realizarlo. Pero ¡porqué no!
3. ¿A qué crees que se debe este desencuentro entre la animación con arena y su aprovechamiento por parte de las empresas?
Supongo que en parte por el desconocimiento de la técnica. Y como siempre hay prisas, quizás por el tiempo invertido en la realización, que suele ser muy lenta, dependiendo de la complicación de los planos.
4. A pesar de su indudable belleza plástica, da la sensación de que debe resultar muy difícil el poder recrear aspectos como el color, la diferencia entre texturas o el volumen sólo con arena. ¿Qué ventajas encuentras tú en el medio frente a otras técnicas?
Para mí, una ventaja es poder ver en resultado final al momento de acabar un plano. Importar las fotografías a un programa de edición de video y darle al play. Sin necesidad de efectos o retoques. También me ocurre que con la arena, a veces parece que los dibujos tienen vida propia y se crean ellos mismos (¿me estaré volviendo loco?). Me refiero a que cuando mueves la arena para pasar de un dibujo a otro aparecen formas que te sugieren otra cosa y acabas tirando por otro camino al original. Otra ventaja es que no hace falta ser muy detallista porque el resultado es agradable aunque el dibujo sea sucio y abocetado. Pero sobre todo la libertad de improvisación.
5. Esta técnica plantea una serie de cuestiones muy diferentes respecto a otras áreas de la animación, que en cualquier otra técnica no se plantean. La propia ductilidad de la arena hace que aspectos como la propia cualidad del plano o el paso de un plano a otro sean mucho más problemáticos incluso que en un medio tan libre como la animación por dibujo. Algunos autores, como es el caso de Caroline Leaf, aprovechan esta cualidad para hacer que sus imágenes vayan fluyendo continuamente, en una continua transformación, prescindiendo casi de saltos de plano. ¿Tiene la arena por tanto una relación muy diferente con el lenguaje cinematográfico a, digamos por ejemplo, la animación 2D tradicional o el 3D?
No creo que sea muy diferente, se puede aplicar el mismo lenguaje que en 2D o cualquier otro. Pero sí es verdad que con arena puedes enlazar un plano con otro sin cortes, con transformaciones, y eso es una ventaja que hay que aprovechar. En lugar de destrozar el dibujo para pasar a otro plano, que siempre da pena y no hay marcha atrás, mejor destrozarlo foto a foto para transformarlo en otro.
5. ¿Cómo planificas cada nueva historia? ¿Utilizas herramientas habituales, como el storyboard o una hoja con modelos de personajes?
Soy muy vago para eso. Suelo improvisar mucho. Empiezo a animar a partir de una idea difusa o de un plano en concreto y a continuación van surgiendo ideas que apunto en un papel o animo directamente. Desde luego no se lo recomiendo a nadie. Mucho mejor tenerlo claro desde el principio y tener un storyboard. Aunque siempre dejando un hueco a la improvisación. En el caso de “No corras tanto” pasé más días pensando qué hacer y cómo continuar, que animando.
6. Da la sensación de que la única forma en la que se puede trabajar aquí es mediante animación continua, sin posibilidad de marcarte fotogramas principales. ¿Cómo vigilas el timing de tu historia?
Pensando la acción continuamente. Siempre edito el plano según lo voy animado. Cuando llevo rodado tres o cuatro segundos o tengo alguna duda de cómo continuar el movimiento, las voy pasando a Premiere para ver si voy bien. Cada foto la pongo durante dos fotogramas y estiro algunas a tres fotogramas o encojo a uno, dependiendo del movimiento, y a seguir animando. Así, cuando he terminado de animar el corto, también está ya editado.

7. Posees un dominio excepcional de la técnica, del cual se podría esperar prácticamente cualquier cosa en los próximos años. Surge la pregunta: a la hora de tomar influencias, ¿quiénes son o han sido tus maestros?
Bueno, El culpable de que empezara con la animación fue Jesús Minguet, que me puso a trabajar en un estudio, Tábano Films, mientras me enseñaba animación 2D. Lo que me lanzó a experimentar con arena fue una revista sobre animación, ya desaparecida, que se llamaba “Píxel”. Con ella descubrí que había vida mas allá de los dibujos animados. Y en concreto un articulo sobre la técnica, de Begoña Vicario, que me habré leído cien veces por si hay mas información escondida. Empecé a ciegas mirando fotos y buscando cortos. Así descubrí a Isabel Herguera , Caroline Leaf , Abi Feijoo , Regina Pessoa , Alexander Petrov  o más recientemente Ferenc Cako .

8. A la hora de ir animando con arena, te ves obligado a ir modelando la luz y a jugar con los huecos. ¿Te lo planteas más como algo relacionado con el dibujo o llegas a sentir la materialidad de la arena casi como algo escultórico?
La verdad es que no sé, ni me lo planteo. Aplico lo que conozco de dibujo y animación y juego con dibujar en positivo o en negativo, en iluminar por arriba o por abajo, o en usar menos o más cantidad de arena para crear volumen.

9. ¿Qué consejos le darías a otros animadores en tu misma situación?
Pues mucho ánimo, y que aprovechen los momentos sin trabajo para crear sus propias historias. Y si tienen mucho curro, que me pasen alguno.

Sobre tu último cortometraje, "Atormenta":
a) técnica/software con el que se hizo
Se utilizó arena y sal. Capturando con una cámara de fotos digital Canon EOS 400D. Editado en Adobe Premiere. La lluvia y rayos se hicieron con Freehand y Photoshop y los relámpagos con una linterna de leds bajo el cristal y la sal.

b) tiempo aproximado desde la concepción del proyecto hasta su estreno
Una semana. El mismo día que se nos ocurrió la idea empezamos a animar hasta dos horas antes del fin de plazo de inscripción en el festival. No dio tiempo para más.

c) ¿cómo surgió la idea?
Al acabar “No corras tanto”, en el último plano, utilicé sal. Me pareció perfecto para dibujar nubes. Y me arrepentí de no haberla utilizado antes.
Estuve dando vueltas a utilizar esas nubes en otro corto hasta que se mezcló con el miedo que tengo a los rayos y con la idea de hacer otro corto siniestro de un minuto, sobre “venganzas raras” similar a “Entierra”, de hace unos años.

d) ¿cuántas personas participaron en el corto?
Isabel Heredia, diseñadora gráfica que se encargó de la lluvia, créditos y planificación de los planos junto conmigo como animador.

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