Entrevista a Pascual Pérez

Pascual Pérez (Vilareal, 1967) comienza trabajando en los estudios Camelot en Valencia como animador 2D, para pasar a Cartoon P., donde estuvo tres años animando series como Cuttlas Microfilms. A partir de 1999 decide dar el salto a Bristol. Desde entonces y ya como animador stop-motion, ha participado en las series de Aardman "Angry Kid", "Creature Comforts" y "Creature Comforts USA", así como en el largometraje "Wallace&Gromit: la maldición de las verduras". En España ha trabajado además en spots tan conocidos como el de la Renault Kangoo "Prosikito", la campaña del Euro "Los García" o "Evax Adapt".
1. ¿De dónde proviene tu interés por la animación?
Bueno, yo crecí un poco frente a la televisión, viendo cortos de la Warner. Cuando estaba estudiando Bellas Artes, me acerqué un verano a un estudio de dibujos animados que existía en aquella época en Castellón. Allí conocí a Ignacio Meneu, uno de los socios del estudio (Camelot) y me dejaron hacer practicas de intercalación, layouts y algo de animación. Después, el estudio cerró e Ignacio pasó a trabajar para un estudio en Valencia, donde se hizo la serie “Cuttlas Microfilms” de Kalpurnio Pisón. Ignacio me llamó para trabajar con ellos y pasé tres años como animador de dibujos. Como no había tenido ninguna formación académica como animador, decidí intentar hacer algún curso de especialización y encontré una oportunidad en la Universidad de Bristol, que en aquel tiempo tenían un master de animación stop-motion, supervisado por personal de Aardman Animations (entre otros). Al acabar el curso, Darren Walsh me ofreció trabajo como animador en Angry Kid, y desde entonces he estado trabajando como animador de stop-motion para Aardman Animations, BBC y otras productoras principalmente en Inglaterra, aunque también un poco en España de vez en cuando.
2 .¿Qué es lo que te parece tan interesante de un medio como el stop-motion para hacerlo tu herramienta de trabajo favorita?¿Hay algo en la plastilina que lo haga distinta y diferente a trabajar digitalmente o dibujando sobre papel?
Bueno, aunque el resultado final puede ser similar, en cuanto al tipo de animación, hay una diferencia fundamental entre el stop-motion y la animación de dibujo o el 3D. En éstos, se trabaja pose a pose y luego se recurre a la intercalación (bien sea por un intercalador o por medio de gráficas en el ordenador) lo que permite ajustar el timing de la animación aunque el plano este prácticamente animado. También se puede trabajar por capas o secciones, por ejemplo, animar primero los movimientos corporales y luego animar las expresiones faciales o el lipsync (animación labial). En stop-motion eso no se puede hacer. La animación se va creando sumando un fotogramas, otro, en un proceso continuo, así que no es posible rectificar una pose o un fotograma que, al ver el plano en movimiento, este mal o no se ajuste al efecto deseado. Animas y si no funciona no tienes mas remedio que volver a empezar o cortar desde el punto en que la cosa ha ido mal. Así que, de alguna manera, te la juegas en cada fotograma y tienes que estar continuamente tomando decisiones -¿cuantos frames va a durar este movimiento? ¿es lo suficientemente rápido o lento?¿esta pose es lo bastante clara?¿has conseguido el efecto que buscas?- mientras estas animando, pero tiene otras ventajas. Tienes que preparar muy bien el timing antes de animar (aunque esto es siempre deseable, independientemente de la técnica que uses) pero una vez empiezas el proceso puede ser muy intuitivo y te permite que a la vez te dejes llevar por la animación, siguiendo un movimiento fluido, o un determinado ritmo. Ese pequeño salto al vacío me gusta. También, en stop-motion, cuando acabas un plano, prácticamente el trabajo esta casi hecho, hay muy poco retoque o cambio después, así que controlas mucho mas personalmente el resultado final.
Aardman ha hecho de Bristol el centro mundial actual del stop-motion, y por ello, es el gran sueño de muchos animadores. No resultó muy complicado trabajar allí,  en mi caso vino un poco solo, los profesores del master que hice en la universidad eran gente de Aardman, en esa época estaban en pleno rodaje de Chicken Run, y no había muchos animadores de stop-motion disponibles, así que mas bien fue cuestión de estar en el sitio indicado en el momento oportuno.
3. ¿Qué es lo más interesante que has aprendido tras tu paso por allí?
Pues no sé que decirte, quizás lo que diferencia a Aardman de otros sitios en los que he trabajado es que tienen un sistema de producción bastante profesionalizado. Los roles y el equipo necesario para hacer una película, o un anuncio están bastante definidos, hay una (o varias) personas para cada tarea: model-makers (constructores de muñecos) por un lado, decoradores, animadores, iluminadores, director de foto, riggers (que se dedican a sujetar y hacer pequeños mecanismos que ayuden a sujetar y mover los muñecos), regidores, productores... etc... en fin el trabajo esta bastante organizado. En otros sitios mas pequeños esta “especialización” no suele ser posible (cada uno hace un poco de todo o se ocupa de varias cosas a la vez) y en algunas ocasiones eso afecta a la calidad del resultado final. Buena gente a tu alrededor te permite concentrarte en la animación.
Además en Aardman creo que se ha asumido hace mucho tiempo que la rueda ya está inventada. Me refiero a que los conocimientos mas técnicos sobre cómo se hacen los muñecos o como se consigue un determinado efecto, están a disposición de todos, de hecho hasta publican libros sobre las técnicas que utilizan, porque les interesa que haya mucha gente que sea capaz de animar o construir muñecos y decorados, etc... Así tienen más gente disponible para llevar a cabo sus proyectos.
En España, en cambio, los animadores de stop-motion eran (o son) autodidactas, cada uno descubría su pequeña técnica de cómo construir un muñeco, que materiales utilizar, o cómo conseguir animar un efecto determinado, y esa información no la compartían con los demás. No sé, a lo mejor pensaban que eso les permitía hacer un mejor producto que los otros. Pero, esa manera de actuar no profesionaliza, solo es una manera algo mezquina de hacerse un pequeño hueco. Ahora, por suerte, las cosas ya no son así, pero aún hoy me asombra que en España estudios supuestamente profesionales, algunos con presupuestos bastante decentes andan inventando maneras de hacer muñecos o probando materiales para hacer sus muñecos cuando a veces es tan sencillo como leer un libro, visitar otro estudio o contactar con alguien con experiencia. Una cosa es innovar y otra es inventar la rueda, cuando hace ya mucho que está inventada.
Lo que hay que valorar es el talento, la técnica, esta ahí, y tarde o temprano llega para todos.
4. Una pregunta con doble filo: ¿qué es lo más interesante por un lado y qué es lo peor por otro que le está ocurriendo a la animación en los últimos años?
Bueno, se han hecho muchas películas en 3D y hay muchas en proyecto, pero quizás a nivel estético ya hay cierta saturación, se necesita innovar un poco.
Eso es algo que se puede aprovechar. Para que una película de animación destaque necesita una historia muy cuidada, que atraiga al espectador y también una estética personal. Esto hace que técnicas que parecía que iban a desaparecer, como el stop motion o los dibujos animados puedan competir de igual a igual con las grandes producciones de 3D, porque pueden aportar una calidad estética excelente, como en Coraline, Corpse bride o Wallace&Gromit. Esto creo que también va a hacer que los estudios de 3D se pongan las pilas y hagan cada vez productos más arriesgados, al menos estética o cinematográficamente hablando.
Quizás lo peor del panorama de la animación actual es que nadie sabe que va a pasar con la audiencia televisiva, con la generalización de internet, la TDT, etc...
En principio parece que las audiencias se van a fragmentar mucho con muchos canales muy especializados y menos de tipo general, que intenten atraer a grandes audiencias. En ese contexto, por un lado es mas fácil que una producción más arriesgada, encuentre su público, porque los canales de distribución están mas abiertos, pero tiene el inconveniente de que el mercado de producción televisivo suele ser bastante conservador o por decirlo de otro modo, les gusta jugar sobre seguro, así que es difícil que pongan dinero sobre la mesa y se arriesguen con un producto de animación, quizás no tanto por una cuestión de costes -creo que la animación no es mucho mas cara que la ficción que se puede ver hoy en día en la tele- sino porque la animación tiene un proceso de producción mucho más largo desde la idea hasta llegar al resultado final. Así, para poner en el aire digamos una serie standard de animación, trece episodios de diez o veinte minutos por ejemplo, se necesita un trabajo de al menos un año con un equipo no especialmente reducido. Es muy difícil que una televisión arriesgue a financiar trece episodios por adelantado, porque nadie está seguro de que es lo que funciona.
Con una serie filmada con actores se pueden hacer sólo tres o cuatro episodios, emitir los dos primeros y si la audiencia responde poner al equipo a trabajar en la serie para ir completando toda una temporada casi al tiempo que se está emitiendo, y en el caso de que la audiencia no responda, pues se cancela y a otra cosa.
Este sistema de producción no se puede aplicar a la animación porque el proceso de realización es como decía más largo, tanto en stop motion como en 3D o 2D, y las televisiones prefieren comprar directamente productos que funcionan en otros países ("Los Simpsons", "Padre de familia", etc.) y que siguen formulas que se repiten, mientras la audiencia las siga.
Así, solo los estudios que cuentan con cierta financiación más o menos propia pueden arriesgarse a producir una serie de animación para televisión.
Por otro lado, al haber muchos más canales, también se han de generar muchas más horas de contenidos. El dinero de la publicidad que clásicamente soportaba a las televisiones está también mucho más fragmentado, o sea que ahora cada vez se paga menos por tiempo de emisión, (a no ser que el show sea un éxito asegurado y eso no existe).
Como resultado, cualquier serie se ha de vender a muchas televisiones para conseguir ser rentables. Yo creo que eso puede empobrecer el proceso creativo por que las series se conciben a veces con la intención de agradar a mucha gente, para ser capaces de tener mucha audiencia y acaba truncándose en no molestar a nadie o se acaba repitiendo clichés con más o menos éxito. Y eso, creativamente, no es bueno.
5. ¿Qué es lo más importante que consideras que se debe tener en cuenta a la hora de animar?
Quizás, para una animación de personaje, lo más importante es tener una idea clara de qué es lo importante y qué es accesorio en cada plano: ¿cuál es su razón de ser?, ¿por qué está ahí en la película?. Hay que reconocer ese punto del plano, y sacarle el mayor provecho, proyectarlo de una manera clara. Luego pueden haber encuentros o acciones secundarias que enriquezcan la actuación, siempre que no enmascaren o distraigan la atención hacia lo que es esencial.
También es bueno marcar el timing del plano antes de empezar a animar, e intentar interiorizar la actuación, bien actuando uno mismo físicamente o mentalmente, creo que representar la actuación que queremos animar ayuda mucho a conseguir una buena animación.

6. ¿Qué consejos le darías a otros animadores a los que les gustaría poder seguir tus pasos?
Pues... mmm... no sé, no hay fórmulas ni se pueden seguir modelos de nadie, pero si alguien quiere animar les aconsejaría que intentaran aprender de otros animadores.
En un curso o en una escuela puede ser difícil porque no hay muchos animadores profesionales dando clases. Si están pensando en apuntarse a algún curso sería bueno que vieran el currículum del profesor que lo vaya a dar, si no tiene currículum... ¡que no se apunten! Al menos si lo que quieren aprender es animación. Si lo que quieren es aprender a usar un programa de 3D, bueno, pero aprender a animar es algo distinto a usar un programa.
Otra forma es ver mucha animación, cuando encuentren alguna animación que les guste o les resulte interesante, que la analicen, que la vean fotograma a fotograma para ver como esta hecha, ¡incluso que la copien! Se puede aprender mucho, y ahora mismo no hay excusa para no conocer a los clásicos de la animación porque hay mucho material accesible en la red.
En un plano mas práctico, creo que cualquiera que quiera hacerse animador tiene que saber que es un trabajo en el que se pasan muchas horas sentado en frente de un ordenador o una mesa de dibujo o encerrado en un estudio alejado de la luz y que aunque se trabaja en equipo, gran parte del trabajo es individual y requiere más que paciencia, bastante capacidad de concentración.
Hay una parte un poco “friki” en cualquiera que trabaje en esto.
Otra cosa: no lo hagas si no vas a hacerlo lo mejor que sepas. Es una pérdida de tiempo ponerse a animar si no se está dispuesto a intentar hacer el mejor trabajo posible cada vez. Cuando animas, estás creando algo para siempre, así que si haces una animación que tiene un fallo, ese error va a estar ahí cada-vez-que-veas ese plano. Es como una maldición. Así que, si no quieres acabar no queriendo ver tu propio trabajo, es mejor que mantengas un cierto respeto hacia él, o que no lo hagas.

Más información:
- el blog de Pascual Pérez  
- web de Pascual;
- Mifilm.es 
- para ver su showreel;
- entrevista con Pascual Pérez en Esmaya.org

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1 opinan:

Ales dijo...

muy interesante! sobre todo lo ultimo, "si no quieres acabar no queriendo ver tu propio trabajo, es mejor que mantengas un cierto respeto hacia él, o que no lo hagas" klo voy a pegar frente a mi escritorio!