Entrevista a José A. Cerro

Entrevista a José Antonio CerroJose Antonio Cerro (Madrid, 1973) comenzó en el mundo de la animación profesional en 1991 en Madrid (Lápiz Azul), y a lo largo de todos estos años ha trabajado en proyectos tan conocidos como Nocturna, Gisaku, Donkey Xote, las producciones alemanas Laura Stern y Kleiner Dodo, o Space Jam, entre muchas otras, y con una gran docilidad para cambiar de técnica. Recientemente ha formado parte del equipo de Sylvain Chomet en tierras escocesas en el que será su nuevo largometraje. Aunque ha trabajado principalmente como animador y director de animación, está también muy interesado en la creación de caracteres.

1. Resulta sorprendente encontrar animadores que se muevan con la misma soltura tanto en 2D como en 3D. ¿Cuál de las dos técnicas te interesó primero?
A la animación 3D llegué a través del 2D, ya que empecé en esto, en una época en la que el 3D estaba en pañales (literalmente, hacía poco que habían estrenado Tin Toy los de Pixar, que pudimos ver en el mítico programa Metrópolis de TVE).
Yo no había dibujado nunca de manera profesional y además no me había planteado que alguien en España hiciese dibujos animados, pero de manera fortuita fui a caer en el mejor estudio de animación que había en España en aquella época, Lápiz Azul, y desde el mismo momento que vi a la gente en sus mesas dibujando, me di cuenta de que ya sabía que hacer con mi futuro. Por supuesto mi amor por dibujar había sido siempre constante en mi vida, y era la única baza que tenía para adentrarme en la animación.
El 3D llegó mucho más tarde a mi vida profesional. Pero he de confesar que mi primer encuentro con la herramienta fue malo. Y además lo fue por que no me la presentaron como lo que era, una herramienta con infinidad de posibilidades, sino que me la presentaron como una herramienta llena de limitaciones y no permitía animar con la calidez que te daba la animación tradicional. Con el tiempo descubrí que no hay que comparar, hay que animar lo mejor que puedas con cada herramienta y contar historias a través de tu animación y no permitir que una herramienta, la que sea, te limite. En realidad no hay límites, hay ganas o no las hay.

Entrevista a José Antonio Cerro2. Los diseños de tus personajes tienden a ser ligeramente estilizados, aunque siempre dentro de una clave muy naturalista. En determinadas partes, sin embargo, mencionas a Sylvain Chomet, que es un autor con un estilo muy cercano al tuyo, pero inconfundiblemente europeo. ¿Crees que dentro del diseño de caracteres pueden hablarse de tendencias internacionales e incluso nacionales?
Creo que mis diseños están principalmente influenciados por Disney, que es el primer punto de referencia que tuve en mi carrera. Más tarde, de hecho ahora hace un año, trabajé con Sylvain Chomet en su nueva película y me empapé tanto de su manera de dibujar, que me he contagiado y ahora está incorporada a mi estilo. No es difícil, ya que los dibujos de Sylvain son preciosos, disfruté mucho el poco tiempo que pude estar con él en Edimburgo.
Sí que hay tendencias en los diseños de personajes y diseños de producción en general, y el primer ejemplo es el cine de animación japonés, con un estilo inequívoco y original, además en este caso no sólo se trata de un género de cine aparte, también hablamos de un sello nacional japonés. Los americanos son quienes marcan la tendencia en occidente, ya que el resto de países que pretende producir para hacer taquilla, imita el cine americano, no sólo el cine de animación. Pero cuando gente como Chomet se atreve a hacer su propia visión de una película de animación, las diferencias culturales se dejan ver muy claramente, y cuando eso pasa es precioso. Pero a eso se le llama, cine independiente o de autor. Por ejemplo, la animación rusa o de Europa del Este, o el reciente caso de Persépolis, dejan claro que la animación es un arte, y como tal tiene huella cultural de quién la crea, y por lo tanto se puede hablar de tendencias internacionales.

Entrevista a José Antonio Cerro3. Tener un estilo marcado, ¿puede beneficiar o perjudicar a un profesional de la animación?
Pues creo que beneficia, más que perjudica. Creo que todas las producciones buscan no parecerse a otras, y eso hace que busquen a gente con diferente estilo. La única manera de ser “diferente” es fomentando tu propio estilo en cada diseño. Pero si no lo eres corres el riesgo de que les parezcas demasiado “Disney” o “lo que haces está muy visto”. Es muy difícil conseguirlo, pero hay gente que lo ha conseguido, porque son extremadamente buenos, y su estilo particular les beneficia. El mejor caso que conozco es un artista que hace desarrollo visual para los estudios grandes en USA, desde su estudio de Nueva York, que se llama Peter De Sevé. Además en España tenemos el caso de Carlos Grangel que ha conseguido lo mismo con Dreamworks desde su estudio de Barcelona. En definitiva, creo que tener un estilo propio marcado, es bueno, pero la mayoría de las veces hay que ser profesional y tienes que adecuarte a lo que te pidan. Es duro, pero es la realidad.

4. Animar un personaje no es sólo hacer que se mueva. El máximo logro de un animador consiste en obtener una interpretación autónoma del mismo, que éste parezca tener vida propia. ¿Cuál es la clave para ello?
Creo que para hacer que un personaje irradie vida, debes poner el corazón en ello. A veces la técnica suple al corazón, pero eso se nota. Muy pocas veces te pagan lo suficiente como para poder hacerlo, esa es la realidad, pero los mejores resultados se consiguen cuando lo que te pagan te permite tomarte el tiempo para echarle alma y sensibilidad al asunto. En muchos casos la técnica está tan asumida por el animador, que puede dejar fluir su arte, y el resultado es… ¡¡increíble!! (Paradójicamente, quiero decir que el resultado es tan creíble y natural que eres capaz de sentir empatía con el personaje). La técnica te hace ser animador, pero el talento de ponerle alma a lo que haces te hacer ser un buen animador.
Yo particularmente cuando animo, intento que puedas intuir qué está pensando el personaje, qué está sintiendo. Para eso debes tener un control de dibujo que te permita expresar sin trabas, que es el principal problema que tiene animar, incluso en 3D. De esta manera me dejo llevar y consigo buenos resultados. Pero sobre todo, hay que pensar mucho en un plano antes de coger el lápiz o el ratón, hay que tenerlo muy claro y estudiarlo bien, con referencias, dibujos o cualquier cosa que te inspire lo que quieres transmitir.

5. Aunque hemos hablado de largometrajes muy conocidos, no siempre existen proyectos de este calibre disponibles en el mercado para el animador y la publicidad, la televisión y cada vez más nuevos soportes, como Internet, la industria del videojuego o las plataformas móviles, representan una buena manera de mantenerse activo mientras se esperan proyectos más grandes. ¿Qué diferencias/virtudes le encuentras al trabajo para otros formatos?
Esos momentos de in-pass son agobiantes, porque nunca sabes lo que van a durar. Enfrentarte a cosas nuevas a veces está bien, pero estas plataformas que mencionas no dejan tiempo al artista de disfrutar de su trabajo, o por lo menos a mi no me lo permiten, ya que la velocidad y el dominio de ciertas herramientas son grandes obstáculos para hacer de tu tiempo en el estudio, un tiempo placentero. La mayoría de la gente dice que le gusta enfrentarse a retos… La mayoría de las veces oyes eso de gente en Pixar, Disney, Dreamworks o sitios así… Pero en mi estudio, con los gastos que genera ser autónomo y el agobio que supone no saber que vas a hacer al mes siguiente, creo que no son el marco idóneo para enfrentarse a retos. Bastante reto es pagar la hipoteca todos los meses siendo freelance en el desconocido e incomprendido mundo de la animación en España, país culturalmente NO preparado para entender la animación como modo de vida y/o expresión cultural. Creo que con esto queda bastante claro que los periodos entre producciones son odiosos, y te pagan mal y tarde (sobre todo los de publicidad. ¿Por qué siempre pagan a 90 días!!!!? En mi banco no lo entienden)

Entrevista a José Antonio Cerro6. En tus blogs, además de tus trabajos para películas, aparecen multitud de apuntes e ideas para proyectos personales. ¿Qué importancia le das al cortometraje en tu carrera?
El cortometraje en mi carrera… Todavía estoy produciendo mi primer corto… O sea que no se puede hablar de cortos en mi carrera, por ahora. Pero sí que les doy importancia, porque me permitirán contar historias, que es lo que de verdad me gusta. Me explico; como animador cuentas cosas o transmites ideas, pero estás limitado al plano o a la secuencia que animas en un contexto mucho más amplio y que se escapa a tu control, o sea el resto de la película que tú no animas. Incluso lo que animas está supeditado a una idea que a lo mejor tú expresarías de otra manera, a tu juicio, más eficaz para su comprensión, por ejemplo. Los cortos te permiten contar lo que quieras y como quieras. Además de una excusa para mostrar que sabes hacer más cosas que sólo animar. De hecho animar es lo que menos me atrae de hacer un corto. En definitiva, quiero utilizar los cortos para experimentar y coquetear con la dirección de cine, y disfrutar de la preproducción. Además he descubierto que me encanta modelar en 3D, hacer rigging y set up, hacer storys, montar animáticas y ponerles sonido, editar el sonido, etc… Es lo más cercano que hay a hacer cine (Bueno, es hacer cine en realidad) y sentirte identificado con lo que enseñas a los demás. Con la animación profesional en largometrajes muestras trabajo, bonito de hacer, pero es trabajo al fin y al cabo. Esto lo digo porque en la mayoría de películas en las que he trabajado, siempre muestras tu trabajo y la gente dice “la animación de tal o cual peli está muy bien, pero la película fue aburridísima” y eso no me gusta, aunque sé que tienen razón. No quiero hacer cortos para mostrar mi animación, los hago para contar una historia, a ser posible divertida, y entretener a quien tenga a bien verlo. Pero por ahora es teoría. Espero poder llevarlo a la práctica a finales de este año 2008 y poder enseñar mi primer corto en 2009.

7. ¿Qué otros profesionales admiras y te han influido?
La verdad es que me han influido las personas que me han rodeado en mi vida profesional. Me refiero a que trabajar con grandes profesionales es lo que más me ha influido. Por ejemplo, haber pasado parte de mi vida profesional con Sergio Pablos y tener el privilegio de haber visto su trabajo día a día me ha inspirado e influenciado muchísimo. Aún me sigue ocurriendo, cuando veo su trabajo. También haber trabajado al principio de mi carrera con Juanjo Guarnido me ha marcado un poco el camino. Otros profesionales y amigos, como Philippe Vidal, Uli Meyer, Sylvain Chomet, Pepe Sánchez o Jacobo Navarro, me han dejado huella. También hay una larga lista de profesionales con los que no he trabajado, pero he podido disfrutar y aprender de sus trabajos, como Glen Keane, James Baxter, Ollie Johnston, Frank Thomas, Milt Kahl, etc… Y por supuesto, los artistas clásicos que podemos contemplar en los museos, con especial predilección por los impresionistas. Haber vivido en París me permitió visitar el Musée d’Orsay varias veces y admirar la obra de estos artistas que tanto han influido no sólo en mi. Pero como podéis ver, sobre todo me ha influenciado el mundo de la animación, que es donde me muevo habitualmente, aunque sé que eso me limita como artista.


8. Algunas de las películas en las que has trabajado son coproducciones europeas, aunque también has estado involucrado en algunas de las películas de animación españolas más conocidas de los últimos años. ¿Cómo ves la situación de la animación mundial desde España?
La animación mundial está sufriendo un cambio que no se termina de definir. En España ocurre lo que ya ha ocurrido en otros países, por lo tanto siempre hay que mirar fuera para saber en que estado está la animación actualmente. El panorama no es muy alentador, la verdad. Casi todo el mundo se lanza a hacer 3D después de cada éxito de Pixar, creyendo que la herramienta es la clave del éxito. Aunque suene anticuado, aún pasan estas cosas. Los largos “pseudopixar” o “pseudodreamworks” invaden el mercado profesional, dejando de lado la animación tradicional. Pero muchas de las productoras ya se están empezando a dar cuenta de una cosa, la herramienta la tiene que utilizar un artista… Igual que el lápiz, no vale cualquiera que estudie un cursillo de 3D. Además, por fin se están dando cuenta de que hacer cine, aunque sea de animación, debe ser hecho por gente que sepa de cine para que la película entretenga o sea digna de mención alguna. Pero hasta que todos en Europa se den cuenta de esto, sólo la industria americana seguirá cosechando éxito tras éxito, fomentando así su propia industria. En España, por supuesto, aún no se hace oídos sordos a estas cuestiones, e incluso gente que sólo ha hecho videojuegos se atreve a dirigir una película… Con lo difícil que resulta cuando se sabe hacer, imaginad el resultado… El cambio del que hablaba al principio está por definir, porque mientras en Europa se apuesta por el 3D, en Estados Unidos se empieza a animar con sistemas digitales 2D con cada vez más asiduidad, y en Japón siguen apostando por la animación tradicional (aunque tan avanzada y sofisticada que de tradicional tiene cada vez menos). Pero lo que siempre tendrá éxito son las buenas películas, independientemente de la técnica que se use. Cabe mencionar la expectación que en mi despiertan películas tradicionales por estrenar, cómo la de Sylvain Chomet o la próxima del estudio español Acció, “Flying Heroes” que por ser apuestas muy tradicionales y bastante arriesgadas en estos tiempos, merecen una mención especial. Por lo tanto creo que habrá que esperar un poquito más a ver a dónde nos llevará todo esto.

Entrevista a José Antonio Cerro9. Cada vez es más habitual, aunque aún no del todo frecuente, ver a profesionales de la animación que trabajan indistintamente en 2D y en 3D. Ante un estudiante de animación que dude cuál de las dos técnicas aprender primero, ¿qué consejo le darías tú?
Lo esencial para cualquier forma de expresión plástica, es saber dibujar. Tener sensibilidad para plasmar lo que te rodea de manera que sea reconocible por el resto de personas, aunque no compartan tu gusto. Por lo tanto, a mi juicio, la base debe ser muy sólida, y esa base debe estar cimentada en el dibujo. Aunque luego hagas 3D, sabrás qué poses son más creíbles y/o más estéticas o más expresivas. En Flash pasa lo mismo, hay que saber dibujar para poder afrontar cualquier cosa que hagas para sacarle un buen rendimiento a esta otra herramienta. Y en tradicional, evidentemente, si no sabes dibujar es IMPOSIBLE animar bien. Por lo tanto, no debe haber duda, hay que saber dibujar. Aunque no llegues a ser excepcional dibujando, debes ser capaz al menos de plasmar una idea básica con un lápiz, de lo contrario te costará mucho más trabajo con cualquier otra herramienta. En este mundillo, es curioso, pero cuanto mejor dibuja la gente, mejor es su trabajo en cualquier disciplina dentro de la animación.

Para más información, podéis visitar los blogs de José Antonio Cerro, JACanimation y JAC3Danimation.

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3 opinan:

Amanda Gil Pérez dijo...

Hola Jose! Felicidades por la entrevista!! Me ha encantado leerla, echaba de menos tus charlas sobre la herramienta y el artista :)

Chóliz dijo...

Me muero de envidia!!!!!!!, por todo, por haber tenido la oportunidad de estudiar (yo me he tenido que conformar con ser autodidacta) y por los trabajazos que has hecho. Enhorabuena!!!. Si me lo permites, volveré por aqui. Un saludo

Calvosaez dijo...

Muy buenas Jose, me ha encantado la entrevista, llevas mucha razon en lo de dibujar, al principio uno dice, yo no se dibujar, espero no tener que saber para trabajar animando, asique te lanzas al 3d que es solamente hacer posar al personaje en cada frame clave, pero con el tiempo te vas dando cuenta de que esas poses estarian mucho mejor si se comprendiera de anatomia y fisica y supiera uno dibujar mejor, encantado de leerte y animo con tu corto.