Entrevista a Carlos Ruano

Carlos RuanoCarlos Ruano ha trabajado desarrollando diseños de personajes para "El Cid" y se ha encargado de la dirección artística en "Gisaku". Actualmente se encuentra trabajando en "Donkey Xote".

Diseño para el Cid - Carlos Ruano

1. España es un país con una industria audiovisual bastante poco desarrollada. ¿Llevas muchos años trabajando como animador? ¿Qué es lo que te llevó a trabajar en esto?
En el mundo de la animación llevo 9 años, siempre en la parcela de la pre-producción.
Si he de ser sincero, entré en este “mundillo” por pura casualidad, ya que mis pasos iban mas encaminados a la ilustración. Pero estando en la escuela de arte me enteré de una prueba de dibujo en la que participaban casi 2000 personas, para acceder a un curso gratuito de animación que incluía prácticas en una empresa del sector. Así que como ese día no me apetecía hacer clase me presenté a la prueba y me cogieron. Lo que vino después fue un cúmulo de consecuencias que me han llevado donde estoy hoy.

2. Te has encargado de la dirección artística de "Gisaku", un largometraje de animación tradicional y ahora estás de lleno volcado en "Donkey Xote", un proyecto desarrollado en 3D. ¿Ha tenido que cambiar tu forma de trabajar para adaptarte a las diferentes tecnologías? ¿Cuáles son las mayores diferencias que notas en tu trabajo entre un sistema y otro a la hora de trabajar?
La verdad es que no cambia demasiado, ya que yo intervengo en una fase bastante primaria, en la que las herramientas son las mismas que en el 2d. Aunque si es cierto que hay que añadir una serie de texturas y un tratamiento mas realista, para que el paso al 3d sea mas cercano a las directrices marcadas en 2d.

3. ¿Qué diferencias encuentras entre encargarse del diseño de los personajes y desarrollar la dirección artística para una animación?
Bueno, en el diseño de personajes “solo” tienes que ocuparte de que los modelos respondan a las exigencias del guión, y estén a la altura del diseño de la película, además, siempre tienes a alguien supervisando tu trabajo. En cambio, la dirección artística conlleva una mayor responsabilidad, porque todo el aspecto gráfico de la película depende del criterio del director de arte. Yo he tenido la suerte de contar con los mejores profesionales para hacer mi trabajo, y esto me ha facilitado mucho mi labor. Así que aprovecho para agradecer a David Alcarria, Jacobo Navarro y Antonio Santamaría que hayan compartido conmigo todo el arte que llevan dentro.

4. ¿Qué cualidades debe de tener un buen "character designer"? ¿Y cuáles un buen director artístico para animación?
Un buen character designer ha de saber interpretar las características de cada personaje, y añadirle un estilo propio, que se integre con el estilo de la película. Por supuesto debe tener un dibujo suelto y nociones de anatomía. El director artístico debe conocer todos los ámbitos de la preproducción, y saber explicar su criterio a cada uno de los profesionales que están a su cargo, así como tener la agilidad suficiente para solucionar los diferentes entuertos que van saliendo en la producción, que son muchos y crecen a medida que se ve llegando al final.

5. A la hora de desarrollar un personaje, ¿en qué medida sigues el guión y hasta qué punto incorporas detalles o rasgos característicos no contemplados por el mismo?¿Sueles consultar este tipo de cuestiones previamente?
El guión es importante a la hora de crear un personaje, pero realmente, su personalidad física depende del diseño y el acting, y a la hora de desarrollar ambas cosas, no solo se tiene en cuenta el guión, sino que el porcentaje de aportación propia del diseñador a de ser considerable. Si es verdad que cada rasgo del personaje tiene que tener el visto bueno del director de la película y el director de arte.

6. ¿Qué aspecto te supone una mayor dificultad a la hora de desarrollar un personaje?
Creo que el primer paso para mi es el mas complicado aunque a la vez el mas atractivo: enfrentarte al papel en blanco y hacer los primeros trazos de ese personaje, porque en ese momento aun no tienes nada de lo que partir. Después cambiarás lo que no te guste o directamente lo tirarás a la basura, pero ya hay una base en la que apoyarte.

7. A la hora de crear la dirección artística para un proyecto, ¿a qué tipo de fuentes recurres? ¿Qué función cumple el boceto al natural para tu trabajo?
Yo creo que todo el mundo tiene sus influencias, y aunque tu toque personal prevalezca, hay una serie de películas favoritas o pintores, o incluso fotógrafos que forman parte de tu subconsciente, y que emergen en forma de inspiración. Probablemente el resultado final difiera bastante de las referencias tomadas, pero han formado parte del proceso creativo, y han ayudado a que el producto final sea como es.
El boceto, es la base de donde salen todas las ideas en el dibujo animado, y en la dirección artística no es una excepción.

8. Tanto "Gisaku" como "Donkey Xote" son largometrajes con mucho tirón y además éste último es uno de los proyectos más esperados de la animación española. Aparte de todo esto,¿cómo ves tú el panorama general de la industria de la animación en España?
Bueno, cuando hablas con algún dibujante, casi todos te dicen que la cosa no está muy bien. Yo tengo la suerte de estar en una productora que está apostando fuerte por la animación, y que además (y quizás esta sea la respuesta) no depende solo de la animación como fuente de ingresos. Es difícil para un estudio hacer frente a una producción de gran presupuesto que vas a tardar tres años en acabar, por eso siempre hemos sido buenos ofreciendo servicios mas que produciendo largometrajes. Desde hace unos años esto está cambiando un poco, y empiezan a salir películas de animación de calidad, pero aun es pronto para saber como va a continuar. Todo dependerá del rendimiento económico que obtengan las productoras, porque al fin y al cabo son las que sustentarán el mercado, y no van a correr riesgos sin recompensas.
9. ¿Qué otros profesionales/animadores admiras? ¿Cuáles son tus principales referencias?
El numero de profesionales que he conocido es muy grande, y realmente de cada uno de ellos he aprendido algo, de algunos mucho y de otros poco, pero todos te dejan algo.
A los que mas admiro es a los que he trabajado con ellos, porque el día a día en una producción no es fácil, y es importante el espíritu de equipo que tenga el grupo. Cuando esto se consigue la relación se vuelve muy fluida.

10.¿Qué consejo le darías a otra persona que quisiera emularte?
El primer consejo que se suele dar, es el que me dieron a mí: ¡No te metas en esto! Aunque es un consejo que no sirve de mucho, porque si te gusta la animación, te metes igual. Hablando mas en serio, yo creo que mi principal cualidad es la paciencia. Saber medir el tiempo de cada cosa, saber que hay un tiempo de aprendizaje y tener la humildad suficiente como para entender que ese tiempo dura toda tu vida, porque nunca dejas de aprender, cuando creas que ya lo sabes todo, no podrás mejorar. Cuando uno sabe esperar, las oportunidades llegan, pero hay que trabajárselo. Así que el que quiera formar parte de este oficio, además de mucha ilusión, ha de llevar una mochila bastante amplia, donde meter los desengaños, y una buena vara para el camino, porque es muy largo.



Podeis encontrar más diseños de Carlos Ruano en su blog personal.

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