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Las tribus perdidas de Nueva York


The Lost Tribes of New York City from Carolyn London on Vimeo.
Una especie de "Creature comforts" con objetos urbanos de Nueva York, realizado por el estudio Londonsquared.

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Monsters vs.Aliens arrasa

Tras el estreno de este fin de semana, la nueva película de Dreamworks se ha convertido en el estreno no veraniego de mayor envergadura en los Estados Unidos de todos los tiempos. Además, después del fin de semana la película ha alcanzado los 58,2 millones de dólares, de los que el 43% se han hecho en cines equipados con 3-D, lo cual es un porcentaje muy alto, con una media de casi doce mil dolares por sala de 3-D frente a los casi cinco mil de media en una sala de cine convencional. Probablemente esto tenga un efecto dominó en la exhibición cinematográfica.
Las opiniones de la película sin embargo han sido menos estridentes. La mayoría de la crítica insiste en que la película es técnicamente deslumbrante en un cine 3-D, pero el guión y los personajes son bastante flojos. Una buena manera de controlar lo que se dice es siguiendo los feeds de la película en Twitter (en inglés), o webs como Rotten Tomatoes.

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Postales del tiempo

En Abduzeedo encontramos un post avisando que van a colgar más de 115 videos de time-lapse en cuatro partes. El primer post muestra 28 videos de distintos autores, grabados en HD a través de Vimeo. Las imágenes son espectaculares y de gran belleza en la mayoría de los casos, aunque como siempre matizamos que se trata de una técnica que para muchos ya casi ni formaría parte de la animación (nosotros pensamos que sí, que es animación, aunque no sea el autor el que manipule el fotograma, pero sí que decide cada cuanto lo registra).
Merece la pena echarle un vistazo.

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Entrevista a Juanba Berasategi

Juanba Berasategi (Pasaia Donibane, 1951) es una de las figuras más trascendentales en la animación española actual. Considerado por muchos como "padre de la animación vasca" (él mismo lo afirma en el libro de Martínez Barnuevo, al asegurar "Yo soy el padre de toda esta tontería"), su trabajo como director de largometraje de animación tradicional para público infantil comienza en 1979 con "La calabaza mágica" (1982). Es el director de "Ahmed, príncipe de la Alhambra" (1998), "El embrujo del sur" (2003), "Payas.O.S." (2005) y "El zorro ladrón"(2009). También protagonizó una agria polémica en torno a "La leyenda del viento del norte", a la que demandó por plagio. 
Esta entrevista surge de una charla-conferencia organizada por el festival de Animabasauri con alumnos de Imagen y Sonido en Erandio (Guipúzcoa). Los alumnos plantearon preguntas mientras Juanba explicaba el proceso de la animación. Este artículo hace un resumen de la charla.

SOBRE LA FALTA DE INICIATIVAS EMPRESARIALES EN LA ANIMACIÓN ESPAÑOLA
Cuando comencé, con veinticuatro, veinticinco años, yo me consideraba un artista, alguien con inquietudes y ambiciones artísticas. Para mí, la animación era -y sigue siendo- una buena herramienta para contar historias. Desde entonces hasta hoy, he seguido un proceso esquizofrénico. El deseo de hacer cosas me llevó a darme cuenta de que faltaban empresas donde buscar financiación y de ahí, a darme cuenta de que faltan productores, distribuidores, etc. en el mundo de la animación. Nadie quiere ser empresario en este mundo cuando comienza.

LA ANIMACIÓN COMO EJERCICIO DE RESISTENCIA
La animación es un buen ejemplo de la mecánica de un proceso, algo que se ha perdido en el cine de imagen real. Para mí, lo importante cada vez que acabo una película es comenzar otra. En el cine, muchas veces la gente tiene lapsos de varios meses antes de comenzar en otro proyecto. Yo cuando acabo un proyecto, ya estoy pensando en el siguiente (...) A veces una película fracasa, no porque sea mala, sino porque no ha sabido encontrar a su público adecuado o no se ha entendido como queríamos, pero eso no significa que hayamos fracasado. Nuestro éxito no depende del éxito o fracaso de una obra sino de nuestra resistencia, de nuestra capacidad a resistir en este negocio.
El cine está considerado como una industria no rentable. En Estados Unidos se rentabiliza, en la Unión Soviética también porque no había otra cosa que ver; aquí es un bien cultural, por ello existen las ayudas públicas y la protección a la cinematografía.
Cuando algún niño me pregunta: "y tú ¿cuánto ganas?", yo siempre respondo con otra pregunta, "¿en qué trabaja tu padre?". Si me contestan "fontanero" entonces digo "pues yo gano menos".
En España es muy difícil amortizar una película, y menos ahora. Antes el cine estaba solo, pero ahora los hábitos de consumo han cambiado. Se consume más imagen pero se va menos a las salas.
Mis películas son de bajo presupuesto, cuestan un millón de euros. "El lince perdido" habrá costado unos ocho millones de euros. En Pixar, un minuto cuesta un millón.
La responsabilidad sin embargo es mucha, porque se trata de dinero público. Por ello es necesaria la vocación, saber porqué estás aquí, entender todo esto como una resistencia.

EL LARGOMETRAJE DE ANIMACIÓN PARA PÚBLICO INFANTIL
Mi decisión de hacer cine para niños surge de una frustración y de confrontar lo que me gustaría hacer con la realidad. Tengo muchos proyectos parados en el tintero: proyectos que me apetecerían hacer y luego están otros, que son los que son factibles. Es por ello que estoy convencido de que el largometraje de animación para adultos es un fracaso en España, porque no hay clientes para este tipo de proyecto. La televisión, que sigue siendo el cliente principal, no quiere animación para adultos, ya que no saben donde ubicarla, exceptuando casos muy concretos, como "Los Simpsons" y ya después de muchísimos años de éxito en Estados Unidos. Las televisiones sólo entienden la animación como programación para niños, y no es posible pensar en productos localizados en horario prime-time (de máxima audiencia).
En España funciona mucho el provincianismo. Nadie se decide a hacer nada hasta que un gran éxito en otro país, como los Estados Unidos, anima a los políticos y programadores de televisión a hacer algo similar, una vez que han visto que no es peligroso y políticamente correcto.

LA DIFERENCIA ENTRE LA TELEVISIÓN PÚBLICA Y LA PRIVADA
Las televisiones públicas están gobernadas por políticos y gente afín a la política que controlan contenidos. Esta gente sabe que el lenguaje audiovisual es muy peligroso porque transmite ideología y mensajes, y que controlándolo se puede controlar la opinión de las masas. Pero esta gente no son profesionales del medio y por tanto desconocen en su mayoría la profesión, no programan con criterios artísticos. Para ellos la animación es cosa de niños.
Las televisiones privadas aplican en cambio criterios de rentabilidad. Para ellos, si algo puede funcionar para un determinado target (los adolescentes, etc) entonces programan para ellos, y es posible llegar a ver entonces animación para público más adulto, pero también contenidos basuras, aunque es comprensible, les mueve el negocio.
Lo terrible es cuando la televisión pública también busca esta rentabilidad. En el campo de la animación eso lleva a que las cadenas de televisión compren principalmente series asiáticas, simplemente porque son baratas. En España hace cinco años un capítulo de animación española costaba unos seis mil euros el minuto, mientras que uno de Asia costaba trescientos euros todo el capítulo. Hoy en día el proceso digital, con Flash y otros formatos, hace que sea más barato aún.

EL ANIME, LOS NIÑOS Y LA VIOLENCIA GRATUITA
La razón por la que la mayoría de la animación que se emita en televisión sea asiática es porque es más barata. Yo me crié viendo los cortometrajes de Tex Avery en el cine; ahora los niños consumen televisión desde que nacen. A mí, aquellos cortos me moldearon mi forma de entender la animación, y hace que sea muy difícil para mí entender otras cosas que se salgan de esto. Por ello entiendo que lo que se vea durante los primeros años de vida nos afecta y condiciona para el resto de nuestras vidas. Así pues, cuando veo la violencia gratuita de series como "Dragon Ball" y otros animes, siempre pienso que de la violencia hay que hablar, pero que ello no justifica el uso de la violencia por la violencia, violencia sin historia ni contenido. La violencia del cine asiático no nos es comprensible, proviene de otra cultura, mucho más acostumbrada a la imagen y a lo visual, donde el público adulto consume mucho ilustración y animación, pero aquí estamos haciendo que los niños de hoy se acostumbren y asimilen ese tipo de cultura como propia, sin entender que tienen diferentes tipos de audiencia también.
Cuando alguien en España accede a una subvención de una cadena pública está obligado a que su producto no sea sexista, ni contenga violencia ni sangre ni contenidos de este tipo, cosas que yo ya asumo de entrada, porque son cosas que no me interesan mostrar. Pero esta obligación me resulta hipócrita, ya que el mismo que me lo prohibe luego programa cosas como "Chicho Terremoto", de una gran perversidad sexual -un niño obsesionado con verle las bragas a las chicas. No es que esté en contra de esto, es que simplemente me parece que proviene de una cultura muy diferente a la nuestra, donde esto tiene otro sentido. Un programador de televisión entiende sólo que es animación y por tanto, debe ser para un público infantil y como le resulta muy barata de programar, porque tiene lotes y lotes de animación asiática, no aplica estos criterios con los que censura al animador español. Considero esto como ignorancia. Lo peligroso sería que alguien programara esto convencido de que es lo que tiene que ver el público infantil.
Muchos padres se quejan de la programación televisiva aunque lo cierto es que la televisión no es interactiva: no puede escoger a su público. El horario es su único criterio, y a través de él, programa. Si a alguien le parece que "Shrek" no es una película para niños, debería entender que no se emite en un horario infantil y que la animación no es sólo para niños. (...) Muchos de estos padres tienen hijos que no ven la televisión sino tan sólo DVD's, que compran sin tener en cuenta el contenido, sólo por que son animación.

LA FIDELIDAD DE LA PRIMERA OBRA
Actualmente me encuentro trabajando en el que confío que sea mi próximo proyecto, una adaptación de "El Lazarillo de Tormes". Siempre planifico películas que puedan llegar a un público infantil, pero también me gusta que tengan matices de contenido social, que no sean ñoñas, y que tengan cierto mensaje. Para ello hay que buscar información, leer mucho. Adaptar el "Lazarillo" es una buena idea, ya que se trata de un proyecto basado en un libro reconocido universalmente, es un cine blanco pero también con contenido social, es parte de la historia de España, y es divertida. (...) No tengo intención de ubicar la película en otra época que no sea la suya, la Edad Media, por una razón. Ha habido muchas versiones de otras obras, como "El Quijote" y cada nueva versión ha ofrecido su perspectiva diferente. Sin embargo, considero que la primera versión de una obra literaria debe ser rigurosa y fiel al original. Este criterio ya lo he aplicado antes, cuando hice la versión de los "Cuentos de la Alhambra".
Nuestra cinematografía a cinematografía vasca] es una cinematografía joven, y por eso considero importante ver qué hicieron en otros países cuando adaptaron los cuentos y las leyendas de ese país por primera vez. ¿Cómo lo hicieron? Fueron fieles al original, porque era la primera vez que los contaban. Ése es mi objetivo: ver en un medio de prestigio como el cine a mi país, mediante los cuentos y las leyendas.

EL USO DEL NARRADOR
A la hora de desarrollar una historia, comienzo siempre planteando cómo la quiero contar, y para ello, recurro a todo tipo de fuentes. Utilizar el recurso del narrador es una cosa muy vieja, no me interesa.

EL STORYBOARD
El storyboard es algo que en el cine real se ha perdido, no se trabaja con storyboard apenas. Es una de las cosas que diferencia la producción de imagen real de la de animación, que sigue un proceso similar al que se usaba antes en el cine.
TRABAJANDO UNA IDEA
Si uno espera a que llegue la musa, ésta no llega nunca. La mejor terapia para desarrollar una idea es trabajar entre tres y cuatro personas. Entre todos, se discuten y se lanzan al frontón cualquier idea. Alguna de ésas rebota y entonces la recoges. Trabajar sólo no funciona, es necesario contrastar las ideas de uno. Éste es un negocio en el que tienes que robar constantemente ideas de otros, información. Lo más importante es robar, tomar prestado.

UNA DEFINICIÓN MUY PERSONAL DEL ANIMADOR
Un animador es alguien que es cincuenta por ciento dibujante y cincuenta actor. A mí me gusta llamarles actores.

APRENDER COPIANDO
Cuando comencé en 1975 no tenía ni idea, no existían referentes, tuve que aprender a las bravas. Por eso, para aprender, tuvimos que recurrir a espiar en todos los sitios, e incluso a copiar todos los dibujos de un plano. Para ello, proyectábamos películas en Super8 y detectábamos los planos que nos gustaban y entonces los rotoscopiábamos. Ahí fue donde nos dimos cuenta de que las leyes físicas animadas no se corresponden con las leyes naturales. La animación tiene leyes propias, que se añaden a las leyes propias del cine. Fue calcando como aprendimos estas leyes, igual que la luz, que en animación es imagen pintada, todo se pinta, incluyendo las sombras, que son falsas.


LOS CICLOS EN ANIMACIÓN
He ido suprimiendo los ciclos de animación en mi cine porque son aburridos. Cuando antes me preguntaban qué era el cine vasco, no sabía qué decir, no creo que exista esa definición, pero aún así, contestaba medio en broma, que para mí una película vasca era una película en la que había muchas carreteras, mucha gente yendo en coche y gente que caminaba demasiado. Esto ha cambiado, pero sigue pensando en el enorme poder que tiene la elipsis. No es necesario mostrar todo el recorrido de una persona, pero sí que es más barato y sirve para rellenar más. Muchos utilizan los ciclos para de esa manera llenar los 75 minutos. Los ciclos son trampas, igual que hablar mucho. Es un recurso muy habitual de la animación de bajo presupuesto. Es más barato que hablen que que pasen cosas.

EL GLAMOUR DE LA ANIMACIÓN
Esta profesión parece glamurosa pero no lo es. En el cine de animación se liga poco, se como mal y es una mierda. Lo único que te puede motivar a seguir es porque haces lo que quieres. Me han ofrecido muchas veces hacer pornografía, pero es algo que no quiero. Lo que yo quiero es transmitir ideas, contar cosas. Si no, no estaría aquí.

LA VISIÓN DE UN PRODUCTOR
La manera de pensar de un productor es diferente de la de un director. Para el productor, lo importante es hipnotizar, enganchar al espectador. En cierta manera le da igual lo que cuente, lo importante es agarrarle a la silla y luego venderle el merchandising. Para ello, la velocidad del plano es fundamental. Los "Fruittis" era un buen ejemplo de algo que le gusta ver a un niño: cortes de plano muy rápidos, donde todo el rato pasan cosas diferentes. Siguiendo esta regla, un plano en animación no debe de tener más de tres segundos.

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Cuando comencé en 1976 no existía ni lo digital ni herramientas como las que hay ahora. Sólo había triacetato de celulosa, tinta china y papel. Ni siquiera existía la xerox. Colorear era un proceso tremendo, para el que se necesitaban unos sesenta pintores por película, y una paciencia que sólo encontraba en las monjas.
Al principio no sabía ni siquiera cómo hacer que la tinta china se adhiriese al acetato. Probamos de todo pero la tinta china no se pegaba. Como no había fuentes, tuve una idea con el productor para descubrir este "secreto". Nos inventamos que teníamos un proyecto de serie de animación con dinero del gobierno vasco y fuimos a una productora catalana a pedirles presupuesto. Como teníamos prisa, insistimos en ver las instalaciones y ahí conocimos a un animador muy joven. A la salida de la oficina, le estuvimos esperando e hicimos como que nos habíamos reencontrado de casualidad y le invitamos a cenar. Una vez en la cena, le machacamos a preguntas, para por fin averiguar lo que queríamos: para que la tinta china se adhiriese, sólo había que echarle un terrón de azúcar al tintero. El azúcar disuelto fue el que hizo posible el dibujo animado en la historia de la animación. Después de enterarme de aquello, yo era el hombre más feliz del mundo, porque ya era posible animar para mí. Buscar financiación era más fácil entonces que saber aquello.
Para la filmación tuvimos que comprar una máquina en Londres que se trajo en barco. Los trávellings los hacíamos con pantógrafos y la cámara se controlaba mediante roscas, lo cual era un caos.
Ahora, el trabajo es mucho más sencillo. Ya no es necesario el rodaje, por lo que baja el equipo y el tiempo aunque lo curioso es que los costes permanecen similares. También la posibilidad de exteriorizar el trabajo hace que hayamos pasado de hacer una película cada cinco o seis años a hacerla en año y medio. El ordenador lo ha democratizado todo en este oficio.
Antes sólo podían trabajar en animación lo hijos de los ricos y los más zumbados. Hoy cualquier persona puede hacerlo todo desde su casa y de forma muy barata.
También ha cambiado la idea del metraje. Antes los cortometrajes tenían que ser de hasta veinte minutos, por una cuestión técnica: cada rollo de película duraba exactamente veinte minutos, Kodak no los fabricaba más grandes. También venía controlado por el exhibidor, que quería retener al público dos horas sentado. La fórmula era: un cortometraje de 10-15 minutos, una película de noventa minutos más el tiempo de ir a comprar palomitas en las pausas de cambio de rollo hacían dos horas. Al exhibidor tampoco le interesaban películas de mayor metraje: si duraba tres horas, perdía una sesión y por tanto dinero. Hoy el cortometraje ya no forma parte de esta cadena, se ha convertido en un elemento residual más cerca de lo artístico. Sin embargo, el cine no tiene duración y un corto no tiene porque tener una duración específica. Cuando comencé, hacía películas de noventa minutos. Ahora no paso de sesenta, ya no tengo esa exigencia. Además, en el cine infantil un niño no aguanta más de una hora sin ponerse nervioso.
Sobre el tema del 3D, hay gente que piensa de mí: "es un carroza, siempre hace 2D". A mí me gusta el 2D y además, no juego a la exhibición técnica, juego a contar. En mis últimas películas hay elementos en 3D que no me interesa mostrar. Además, guiones como el del "Zorro ladrón" me pedían a gritos usar el 2D.
Para "El zorro ladrón" hemos usado tecnología sin papel, los animadores trabajaban sobre paleta gráfica con ToonBoom, que es más intuitivo, más similar al proceso tradicional. Es un programa caro, ya que cada estación puede costar unos tres mil euros de licencia y nosotros usábamos entre veinticinco y treinta estaciones.

LOS DOBLADORES DE ANIMACIÓN
Los dobladores vascos no son muchos pero son buenos. En Andalucía hay dobladores muy buenos también, con una pronunciación neutra perfecta del castellano, su transformación es absoluta, pues igual te hablan con un acento andaluz muy puro y cambian en segundos a este acento neutro.
Antes el mundo del doblaje se asemejaba más a una asociación mafiosa, pues venía de la estructura vertical de la Escuela Oficial del Cine de Franco. Esto duró hasta la llegada de las televisiones, que implantaron su criterio, regularon precios y deshicieron esta estructura. Recuerdo el caso de Moratalla, que era el doblador del pato Donald, un auténtico dictador, capaz de montarle una escena dantesca a una persona más joven, simplemente porque sí.

Más información sobre Juanba Berasategi:
Entrevista en 2001 
Artículo en Deia en 2005
Artículo en Gipuzkoaeuskara con filmografía completa 
Entrevista con motivo del homenaje de 2005
Lotura Films, productora del largometraje

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Obedece sus órdenes

Nuevo episodio de "Bendito Machine", una de las series en Flash más impresionantes de los últimos años. Para verlo, clica directamente sobre la imagen o en la web de Bendito Machine.

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Animabasauri 2009: Palmarés

Premio al Mejor Largometraje
Die drei Räuber (Los tres ladrones)  (Hayo Freitag - Alemania)



Premio Especial del Jurado
Sita sings the blues - (Nina Paley - EE.UU.)
Ver online


Premio al Mejor Cortometraje en 35mm
Skhizein - (Jérémy Clapin - Francia)


Premio al Mejor Cortometraje en DVD
El empleo - (Santiago ‘Bou’ Grasso - Argentina)

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VI CURTOCIRCUITO (19/06/09)




El VI Festival Internacional de Cortometrajes CURTOCIRCUITO de Santiago de Compostela ha abierto su convocatoria para su edición de este año, que tendrá lugar entre el 10 y el 17 de octubre de 2009. Se trata de un festival abierto, que también se aceptan cortometrajes de animación. El plazo para enviar cortometrajes de hasta 26 minutos de duración y terminados en 2007 es hasta el 19 de Junio de 2009. Según su procedencia, entrarán a participar en el concurso internacional o español y automáticamente, en el mercado. No se aceptarán DVDs ni formato NTSC para proyecciones. Los cortometrajes de menos de un minuto pueden participar en la sección de micro-movies.

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Pixar y sus problemas con las mujeres




Según el blog norteamericano "Vast Public Indiference"Pixar no suele incluir protagonistas femeninas lo suficientemente "fuertes" en sus películas. La autora afirma que, a diferencia del grave sexismo de las películas clásicas de Disney (donde los personajes femeninos son o madres o princesas), Pixar ha escapado hasta ahora del radar de la crítica feminista, aunque lo cual no signifique que Pixar no incluya personajes femeninos, sino que sus personajes no son fuertes o centrales.
A continuación, pasa a hacer un repaso de todas las películas de Pixar, puntuando los personajes femeninos de la historia:
"Toy Story": 0 de 10 ("las mujeres en esta historia son irrelevantes")
"Bichos": 1 de 10 ("tres personajes femeninos de un total de diecisiete (...) convierten una comunidad dominada por una hembra en una película dominada por los machos")
"Toy Story 2": 3 de 10 ("[la protagonista femenina] tiene personalidad y es divertida. Pero la película no es sobre ella")
"Monstruos": 1 de 10 ("Boo es adorable")
"Buscando a Nemo": 2 de 10 ("[Dory] está encerrada en el papel de ayudante/centro moral (...) en la pecera sólo hay dos personajes femeninos de un total de 8 (...) incluso el profesor de la escuela es masculino. Quizás porque es el profesor de ciencias")
"Los increíbles": 5 de 10 ("Helen es un personaje desarrollado con sentimientos y motivaciones (...) el resto de los superhéroes son masculinos")
"Cars": 0 de 10 ("las chicas no son simplemente objetos del deseo masculino")
"Ratatouille": 1 de 10 ("sólo hay un personaje femenino")
"Wall-E": 7 de 10 (tras un 1 de 10) ("los robots pueden ser imaginados como asexuados y sin género específico")
"UP": no pinta bien pues "no parece que haya chicas en la historia"
"The bear and the bow": primera película de "princesas" de Pixar, lo cual ya es una mala señal para la autora del blog
Otros blogs (SlashFilmKottke) consideran que si bien es cierto que los guionistas parecen ser casi todos hombres en Pixar, en algunos casos hubiera sido más sexista hacerlo a la inversa (Rémy como personaje femenino podría haber perpetuado la imagen de un personaje femenino en la cocina).
Campo abierto para la polémica.

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Philip Glass en el camino de Santiago

Esta nota de prensa nos ha sido enviada desde Artefacto Producciones. La reproducimos tal cual:

"Philip Glass compondrá el tema principal de "O Apóstolo", el primer largometraje nacional de animación stop-motion. El músico minimalista, nominado a los Oscar en varias ocasiones, será el autor de la banda sonora de la película, junto con Xavier Font y Arturo Vaquero. Glass ha cosechado diferentes premios cinematográficos por sus obras en películas como "El show de Truman", "Diario de un escándalo", "El Ilusionista", "Las Horas", etc.


La película cuenta con un reparto nacional e internacional: Carlos Blanco, Paul Naschy, Jorge Sanz, Geraldine Chaplin, X. Manuel Olveira Pico, Celso Bugallo, Manuel Manquiña, Luis Tosar, Víctor Mosqueira, Pedro Alonso e Isabel Blanco. Éstos prestan a la película sus voces, gestos y caras, que están siendo moldeadas en foam-látex. Durante los 80 minutos de imágenes, un convicto se fuga de una cárcel para ser aprisionado por unos extraños seres en un pueblo del Camino de Santiago. El director del film, Fernando Cortizo, estrenará el próximo mes su nuevo cortometraje “El cuidador de gatos”, también en stop-motion. La banda sonora de esta nueva pieza está compuesta por el músico norteamericano Josh Rouse.


El largometraje será estrenado el 25 de julio de 2010, coincidiendo con el Año Santo. Cualquier persona puede comprar participaciones en su página web www.oapostolo.es y hacerse coproductor desde treinta euros. Con ello, además de beneficios económicos, tendrá derecho a asistir al rodaje y al estreno."

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Plagio en la prensa mexicana

El excelente blog mexicano "Animación Mexicana" ha decidido tomarse una pausa desde el pasado mes de febrero, aunque en los últimos días ha denunciado como desde un periódico mexicano, el diario "Esto" han plagiado parte de los contenidos sin atribuir fuentes.
Realizar un blog como "Animación Mexicana", con una gran cantidad de artículos de gran extensión sobre la animación hecha en México, es un enorme esfuerzo, que muchas veces se realiza de forma altruista y por puro afán de compartir conocimientos. Muchas veces, tras un intenso período de tiempo, la mayoría de estos blogs mueren por falta de tiempo de sus autores para seguir manteniendo el mismo nivel. Una actitud como la del diario, que toma textos recogidos de Internet (donde copiar y pegar es lo más sencillo del mundo) sin indicar al menos su procedencia, provocan nuestro rechazo. Tal y como afirman los autores del blog: "[el periodista] quien seguramente cobra por sus artículos, se ha robado descaradamente información de este blog sin indicar la fuente ni dar el crédito respectivo". No cuesta nada indicar al menos de donde proviene la información.
Aprovechamos para felicitar a sus autores por la inmensa labor recopilatoria que realizaron durante 2007 y 2008 con el blog.

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Pixar se hace respetable

"UP" de Disney/Pixar será la película que inaugure este año la 62ª edición del Festival de Cannes . Será la primera vez que una película de animación inaugure el festival, y se proyectará en 3-D.
Tras el anuncio, John Lasseter ha afirmado: "Estamos entusiasmados de que el Festival de Cannes haya escogido "UP" para abrir su prestigiosa noche de apertura. Esto es un gran paso para la animación y más apoyo para nuestra creencia de que una gran película de animación simplemente es una gran película."
Lasseter es ante todo alguien muy inteligente, y seguro que tiene muy claro que en realidad Cannes no le hace ningún favor con este gesto, sino que en realidad tratan de beneficiarse del prestigio internacional de Pixar. Festivales como Cannes -la Berlinale es otra cosa- necesitan además de críticos señudos, de la presencia de estrellas que alimenten el chascarrillo y la presencia mediática. La animación representa algo excesivamente extraño para ellos -no hay actores a los que invitar, sus estrellas no tienen ningún tipo de vida privada y se asocia peligrosamente a un entorno infantil. Así pues, si incluyen a la animación entre su programación, lo hacen después de ocho largometrajes de gran éxito entre la crítica, por lo que más bien parece que confiar en estrenar el festival con el noveno no debería suponer un riesgo para el festival.
Pero de ahí a suponer que Cannes valore positivamente a la animación, hay un largo trecho.

Éste es un minuto (en inglés) de metraje de la película que Pixar ha puesto en circulación.

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Cuando el personaje se rebela


Animator vs. Animation by *alanbecker on deviantART
¿Qué ocurre si nuestro personajes, harto de sentirse una víctima, decide plantarnos cara con la misma herramienta que hemos usado para crearlo? Una divertida pieza de animación flash, de espíritu gamberro y donde el programa de animación vectorial más famoso de la red acaba hecho una ruina. ¿Quién ganará?

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CG Node: competición de superhéroes

El foro CG Node ha puesto en marcha una competición hasta el domingo 3 de mayo que consiste en el diseño, modelado, texturizado e iluminación de una escena inspirada en un Super Héroe original.
Los premios son una licencia Autodesk Mudbox, una pantalla Hewlett Packard de 24 pulgadas y una entrada "full conference" para Mundos Digitales 2009 .
Más información en CG Node.
Muchas gracias, Marilyn.

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Animabasauri5



Con una rueda de prensa de su directora, María Jesús Díez, ha dado comienzo oficial la quinta edición del festival de animación Animabasauri . Este año el país invitado será Alemania, del que se ofrecerán cuatro largometrajes y una selección de cortometrajes recientes. También habrá una retrospectiva a la obra del estudio Halas & Batchelor, pioneros de la animación comercial en Gran Bretaña y otra sobre la figura de Jean-Paul Walravens "Picha", además de una selección de obras iberoamericanas y españolas.
En el apartado de concurso, en la sección de largometrajes compiten dos largos españoles en 2D ("Animal Channel" de Maite Ruiz de Astri y "Munduaren Bira, Doan (La vuelta al mundo... ¡gratis!)" de), la multipremiada película de Nina Paley "Sita Sings the blues", la película china de Li-jun Sun "Zhang ga!", tres largometrajes europeos en 2D  ("Catcher - Cat City 2", la historia de una niña entre ladrones "Die drei Räuber" y la nueva película de la superestrella húngara de la animación Gábor Csupo "Immigrants - L.A. Dolce Vita") y otros tres más en 3D ("La storia di Leo", la danesa "Sunshine Barry and the disco worm " y la alemana "Impy's Wonderland"). Llama la atención la ausencia en esta sección de largometrajes franceses.
Animabasauri se celebrará entre el 20 y el 27 de marzo, con un total de 148 largos y cortometrajes a concurso (10 largos, 60 cortometrajes en 35 milímetros y 74 en DVD).

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La revolución será en relieve

En los próximos meses va a comenzar una de las luchas más interesantes que se hayan dado en los últimos años en el campo de la animación. En el centro de esta batalla -por medio de la cual, Dreamworks va a tratar de arrebatar el epicentro de la animación norteamericana de los estudios Pixar hacia sus estudios- se encuentra el llamado 3-D estereoscópico.
Pero, ¿no es el 3D un viejo intento de la industria del cine? ¿No se ha intentado varias veces introducir esta tecnología sin éxito?
Sí, aunque esta ocasión parece ser diferente, al menos por muchas razones.

LA OFENSIVA DE KATZENBERG

En primer lugar, Dreamworks se ha tomado el asunto como una apuesta personal. A partir "Monstruos contra alienígenas", el estudio se pasa de forma definitiva a la nueva tecnología. Según afirmó Jeffrey Katzenberg, el impositivo señor feudal de Dreamworks tras el visionado de "The Polar Express" en IMAX 3-D,  después de esto, ya nada será como antes -al menos la animación industrial realizada por los grandes estudios norteamericanos-, pues el 3-D estereoscópico se incorporará como un elemento más en los procesos de producción, revolucionando de paso a los procesos de trabajo del resto de la industria cinematográfica. "Me ha impresionado tanto [porque] representa un cambio de juego. Las implicaciones de esta experiencia cinematográfica son algo que no he visto en mis treinta y cinco años de carrera y creo que es una gran oportunidad que tenemos que aprovechar. (...) En el cine ha habido dos grandes revoluciones, la primera el paso del mudo al sonoro, y la segunda la transición del blanco y negro al color. El 3-D es la nueva gran revolución."
Aunque es cierto es que estas palabras deberían ser tomadas con cierto recelo, dada la absoluta megalomanía del jefe de Dreamworks, que le ha llevado muchas veces a afirmar cosas bastante absurdas (como en 1990, tras el éxito de "La Sirenita": "El futuro de la animación pasa por Broadway" para acabar siendo al revés, Broadway sobreviviendo gracias a la animación; o en 2003, tras el fracaso de "Simbad": "La animación tradicional es una cosa del pasado"). 
Pero ¿en qué se basa esta supuesta revolución?
Para la industria, la razón de que el momento sea ahora se basa en un argumento de mucho peso: la piratería. Una película en 3-D tiene poco sentido en un ámbito doméstico y por tanto, desalienta la piratería y las descargas ilegales. Si la cosa funciona tal y como todos esperan en Hollywood, reactivaría el hábito de volver a las salas de cine, ya que incluso aunque fuera posible poder disfrutar del 3-D en casa (lo cierto es que esta tecnología ya está en desarrollo, aunque aún necesitará de varios años para funcionar perfectamente en un monitor de televisión), no podría compararse jamás con la experiencia de una gran sala cinematográfica, donde la oscuridad es total y la experiencia envolvente (el 3-D se disuelve con la luz ambiental y se amplifica en un gran espacio).
En el aspecto tecnológico, también algunas cosas parecen haber cambiado.
En primer lugar, el dispositivo de visionado ha cambiado. A diferencia de las antiguas gafas de cartón con un color para cada ojo, que destruían tanto los colores como la propia imagen cinematográfica y que tenían como efectos secundarios náuseas, mareos y visión borrosa, ahora se utilizan gafas polarizadas , mucho más funcionales y que permiten una visión mejor. La contrapartida está en que la tecnología sigue dependiendo de un dispositivo externo, sin contar la incomodidad que esto supone para el espectador. Es por ello que también se está investigando la posibilidad de una reproducción 3-D sin necesidad de gafas ni dispositivos externos , aunque esto puede llevar aún más tiempo que los televisores en 3-D.
En segundo lugar, la tecnología de proyección ha sido corregida, de tal forma que no es necesario proyectar cada imagen en un proyector. Este nuevo tipo de proyección perfecta no necesita descomponer la pantalla en dos proyectores, por lo que la imagen se proyecta de forma más perfecta.
En tercer lugar, la película se planifica para corregir la imperfección del ojo y ofrecer una imagen tridimensional más natural. Éste es el aspecto más interesante para un animador, ya que tiene lugar durante la producción del proyecto, a diferencia de los otros dos, que tienen lugar en el momento de la proyección.
Así pues, ¿cómo se consigue esta imagen tridimensional más perfecta?

EL NUEVO PROCESO 3-D SEGÚN DREAMWORKS

Todas las adaptaciones de 3-D hasta ahora partían de la imagen final, ya renderizada o postproducida, a la que se le aplicaba un tratamiento para convertirla a una exhibición tridimensional pero con toda la producción realizada en 2-D. Lo que Dreamworks propone ahora a partir de "Monstruos contra alienígenas" es comenzar el proceso desde la preproducción, concretamente desde la fase de layout. "Lo que más me atrajo de volver a Dreamworks fue la promoción explícita de Jeffrey Katzenberg", afirma Phil Mc Nally, supervisor estereoscópico en Dreamworks, "de utilizar intencionadamente el 3-D, lo cual es una decisión creativa y tiene todas las oportunidades diferentes de usar el 3-D posteriormente." Para McNally, esto implica ofrecer a cada artista implicado en el proceso de creación de la película la posibilidad de ver su trabajo en 3-D en cualquier fase del proyecto. Los artistas comienzan usando 3-D en la fase de layout para bloquear la animación y la posición de la cámara. "Vemos la escena en 3-D, en estéreo, en el escritorio, así vemos lo que estamos haciendo" afirma McNally. Para ello Dreamworks ha desarrollado una serie de herramientas específicas que permiten visualizar el trabajo en estéreo a través del Avid. Por supuesto, la ventaja puede estar que para la animación realizada en 3D, el animador siempre tiene en cuenta la profundidad, es decir, el eje Z. [Para los que no lo sepan, en un entorno 3D, el animador siempre trabaja en tres ejes espaciales, llamados eje horizontal (X), eje vertical (Y) y eje en profundidad (Z).]
Otra de las ventajas de la animación frente a la imagen real es que permite un control sobre la profundidad que la imagen real no posee. En animación digital, cada objeto o personaje puede ser renderizado con su propia cámara, permitiendo una profundidad de campo específica para cada elemento. Las dificultades pueden venir del escaso conocimiento que aún se tiene de trabajar en relieve. Esto puede conducir a una exageración de los efectos en 3-D, como cosas que caen hacia el espectador o composiciones pobres de finalidad exclusivamente efectista. Otro problema será que el 3-D tiende a mostrar todos los fallos del 2D. "Una cosa muy típica", continúa McNally, "es que la alineación de los ojos o la colocación de los personajes, uno en relación a los otros puede parecer totalmente correcta cuando la ves en 2-D pero al ponerla sobre un espacio 3-D descubres que toda la composición está hecha a base de trampas. Quizás alguien estaba más cerca a la cámara y alguien más alejado y se suponía que ambos se estaban mirando."
Para evitar estos errores de composición en 3-D, McNally afirma que son necesarias tres revisiones, que ajusten todos los elementos de forma que todos los ejes estén perfectamente colocados.
"[La primera de las revisiones] la llamamos del 70%, porque el bloqueo durante el layout tan sólo necesita estar ajustado un 70% para poder pasar a la fase de animación. Sólo cuando la animación está hecha es cuando podemos ajustarlo todo de forma perfecta para el estéreo."
El segundo pase es verdaderamente complicado. En él se ajustan los puntos de convergencia y una herramienta llamada multirig se usa para mezclar los diferentes volúmenes en estéreo de los diversos elementos dentro de un plano. "A menudo se tiende a usar lentes más largas, las cuales tienden a su vez a hacer que los personajes parezcan recortados contra el fondo. Así pues, realmente usamos unos ajustes de estéreo para el personaje que hagan que el volumen del personaje tenga un aspecto más suave y agradable sin necesidad de que los fondos se alejen en exceso". El último pase consiste en revisar como los planos van saltando a lo largo del montaje para corregir saltos excesivos que pudieran crear tensión ocular en el espectador. Para McNally, "este proceso de 3-D tendrá un profundo impacto en la industria cinematográfica, a pesar de que llevará tiempo y experimentaciones conseguir evolucionar más allá de la tradición del 2- D. (...) Si pienso en un periodo de diez o quince años y asumo que el 3-D se ha adaptado al cambio y la gente ha sido capaz de desarrollar la idea, creo que vamos a ver un estilo mucho más pasivo de composición y utilización de la cámara que actualmente." Para McNally, esto implica un cambio profundo frente a las tendencias actuales. Si nos fijamos en el estilo compositivo actual de las películas de más éxito en cartelera, la cámara suele moverse de una forma vertiginosa y violenta, con rápidos travellings y cambios de plano constantes. Esta nueva forma de trabajo implicaría "que el dinamismo de una plano provenga de la colocación de elementos tridimensionales dentro del espacio".

EL DESAFÍO ESTÉTICO DE SONY

Ésta es también la filosofía que actualmente impera en Sony. Para Buzz Hays, supervisor encargado de VFX de Sony Pictures Imageworks, "cuanto más se tarde en integrar el proceso de 3-D en la producción, más tiende éste a ser un proceso separado o al menos un departamento separado. Los mejores resultados provienen de integrar 2-D y 3-D desde las primeras fases de producción, de tal manera que no haya diferencias entre ambos procesos." Sony adaptó el 3-D en películas como "Beowulf", "Monster House" y "Open season" en la posproducción. A partir de "Cloudy with a a chance of meatballs", (18 de septiembre de 2009), Sony producirá películas que integren el 3-D desde la fase de producción. "Resulta mucho más rentable [integrarlo en la preproducción], ya que tenemos a los mismos artistas manejando simultáneamente el proceso de 2-D y el de 3-D". Según él, una producción que considere el 3-D en la preproducción, invertirá entre un 6% y un 12% en el 3-D, mientras que hacerlo en la posproducción, implicará entre el 10% y el 15% del coste total.
Como vemos de todo esto, la cámara 3-D en realidad añade nuevos desafíos estéticos. Según Buzz Hays, "hay una forma de contar historias en 2-D que es estrictamente diferente de hacerlo en 3-D. Esto aún no ha sido explorado en absoluto". Para él y coincidiendo con McNally, lo más importante será la colocación de la cámara. En el cine bidimensional, los cineastas se han apoyado en tres elementos: la profundidad de foco, la posición de la cámara y el encuadre para conducir al espectador. En 3-D esto es diferente, ya que la profundidad de foco no es necesaria para conseguir la sensación de profundidad y el cambio de plano puede forzar en exceso los ojos y la mente, lo cual puede causar dolores de cabeza. Esto conllevará cambios en la forma de montaje, de encuadre y de ritmo cinematográfico. Esto no significa que el 3-D implique ralentizar el ritmo, simplemente que será necesario experimentar con el lenguaje, hasta encontrar aquello que se ajuste mejor y que cause un visionado agradable.

BLUE SKY Y LA TERCERA VÍA

Blue Sky Studios también prepara su inmersión en el terreno del 3-D con la cuarta entrega de "Ice Age: Dawn of the Dinosaurs" (1 de julio de 2009). Para Blue Sky el proceso es ligeramente diferente del de Sony o Dreamworks. Ellos siguen confiando en mantener separados el departamento de 3-D del proceso habitual, por temas de economía de planificación: tras tres entregas de "Ice Age", les resultaba más complicado buscar nuevos profesionales que se habituasen al nuevo proceso de trabajo, que mantener ambos departamentos separados y conectados simultáneamente. De esta forma, el departamento de imagen estéreo se encarga de planificar el layout en 3-D para darle entonces la escena al animador, que puede comprobar como se verá en 3-D, aunque siga trabajando en una imagen en mono (2-D).
Algunos de los problemas que se han encontrado en Blue Sky tienen que ver con aspectos comentados por Buzz Hays, como los efectos ópticos y los desenfoques, que tienden a aplanarse y crear un espacio 3-D irreal y poco creíble. Para Jayme Wilkinson, responsable técnico del departamento de desarrollo estereoscópico de Blue Sky, el 3-D puede ofrecer nuevas formas de expresión cinematográfica así como un nuevo tratamiento de la profundidad de campo de una escena y pone como ejemplo un personaje que se inclinase hacia adelante y entrara en el espacio del espectador.

EL ENFOQUE CONSERVADOR DE DISNEY

Para los estudios Disney, el proceso de adaptación al 3-D no se ve como algo inmediato y prefieren continuar con la adaptación de películas ya realizadas en 2-D al 3-D, como ha sido el caso de "Pesadilla antes de Navidad", "Descubriendo a los Robinsons" y "Chicken Little". Para Don Hahn, productor en el estudio que se ha encargado de este proceso de conversión, esto es más complicado de lo que parece. "En las películas de animación 3D, hay muchos parches y retoques en la imagen original que aparecen en el proceso de conversión. Gran parte del trabajo en estas películas era decidir si algo se podía hacer, y si era posible, cuantos parches y retoques había que hacer para tapar los espacios detrás de los personajes."
Largometrajes más antiguos plantean problemas estéticos aún mayores, ya que hay que decidir cuánto profundidad se le quiere dar al efecto 3-D. Según Hahn, que actualmente se encuentra trabajando en la adaptación al 3-D de "La bella y la bestia", en Disney han preferido mantener un enfoque conservador, utilizando la imagen en estéreo de manera sutil y tan sólo dar un gran relieve cuando se desea obtener un gran efecto. La conversión de "La bella y la bestia", para la cual se ha volcado toda la información en capas del largometraje original en un nuevo software propietario, "creará una experiencia inmersiva en la película, de tal manera que los espectadores se sientan dentro de la sala de bailes y que los vestíbulos del castillo parezcan encontrarse a millas de distancia".

DÁNDOLE PROFUNDIDAD A LA HISTORIA

Bolt", película bastante rupturista para los estándares del estudio, también implicó un nuevo enfoque en los proyectos pensados para 3-D, ya que esto formó parte del proyecto desde el comienzo en vez de en la fase de post-producción, aunque en un extraño mestizaje de ambos mundos, tal y como afirma Robert Neuman, supervisor estereoscópico de la película, ya que "mientras que el 3-D formaba parte de los diseños previos de la película,el 2-D aún seguía llevando las riendas. El reto era conseguir una experiencia 3-D pura que fuera a la vez la mejor película en 2-D que sus autores querían hacer". Así pues, el storyboarding y la animática fue pensada en 2-D, durante la fase de layout se colocaron las cámaras 3-D y 2-D. "Teníamos la sensación de usar la experiencia estereoscópica como un artefacto al servicio de la historia, algo más que simplemente añadir una dimensión a la película. Queríamos usarlo como algo que pudiera apoyar al argumento de la película, en vez de un añadido más".
Con esta referencia, Neuman repasó todo el guión y usó los puntos principales de la historia para determinar la profundidad de campo de cada plano. "Concluimos [que lo ideal sería] utilizar un número que reflejase la intensidad emocional o el nivel del conflicto del plano, de tal manera que pudiésemos usar ese número como guía para la aplicación de la profundidad de la imagen".
De esta manera, la profundidad fue especialmente útil a la hora de amplificar el impacto emocional de cada plano, controlando la relación del sujeto en la pantalla. "Si la audiencia debería de sentirse más cercana a un personaje, entonces cogíamos literalmente ese personaje y lo colocábamos en el lado del espectador. Y si tratábamos de crear distancia emocional, entonces hacíamos lo contrario y lo colocábamos al fondo de la imagen."
La cantidad de profundidad usada se controlaba por un sistema de oferta y demanda, con la demanda limitada por lo que resultaba cómodo para el espectador.
Una herramienta usada durante la película para asegurar una progresión del efecto 3-D es lo que Neuman llama la "ventana flotante". La técnica consistía básicamente en una máscara que se le colocaba a cada ojo con un apoyo estereoscópico que permitía a los realizadores controlar la ubicación y la orientación percibida en la pantalla.
"Digamos que", continúa Neuman, "por razones narrativas queremos mantener a un personaje por detrás de la pantalla. Para ello era necesario ganar una banda extra de profundidad estéreo, desplazándolo todo fuera, hacia la sala del teatro. Esto representaba un enorme triunfo para nosotros, ya que nos permitía usarlo de una forma narrativa y aún así mantener un visionado agradable que a la vez nos daba muchísimo volumen y profundidad de campo a la imagen."
"Bolt" también usó la técnica de multirigging para afinar en su profundidad correcta los elementos individuales de cada plano. Para Neuman, esto reducía el efecto de elementos individuales con apariencia de recortables, un problema habitual de las lentes focales con mucha profundidad. De una forma similar, la película también usaba la profundidad de campo como un elemento compositivo que pudiera ser ajustado en las diferentes versiones 2-D y 3-D de la película. Para un mayor rendimiento, la película acabó usando para la versión en 2-D la imagen para el ojo izquierdo en la mayor parte de su metraje.
Para Ed Catmull, presidente de los estudios Disney y Pixar, "Bolt es la mejor película en 3-D que jamás se haya hecho... un buen añadido que apartado auténtica profundidad a la historia."
Prosiguiendo con este repaso a los futuros estrenos en 3-D, "Up" (29 de mayo de 2009 en EE.UU.) marcará la primera incursión de Pixar en el entorno 3-D, a la que seguirán las adaptaciones al 3-D de "Toy Story" (2 de octubre de 2009, EE.UU.) y "Toy Story 2" (12 de febrero de 2010, EE.UU.) mientras se va trabajando en "Toy Story 3" (18 de junio de 2010).
"[Para "Up"] estamos esforzándonos al máximo para conseguir ser lo más sutiles posible", cuenta su director Pete Docter. "Se suma a la riqueza y profundidad de los ambientes. Caminas por la jungla y puedes ver todas esas capas retrocediendo. Y en el lugar donde ponemos los pies en el filo del precipicio junto al protagonista y éste ve las Cataratas del Paraíso, le añade una auténtica riqueza a la imagen".

LA PRIMERA PELÍCULA DE STOP MOTION EN 3-D


Para acabar este repaso a todos los estrenos en 3-D, nos centraremos en una película ya estrenada en los Estados Unidos y considerada ya por gran parte de la crítica una de las obras maestras absolutas de la animación más reciente, "Coraline", la última película de Henry Selick. La película ya ha conseguido ser el primer largometraje de la historia en filmarse en 3-D y a diferencia del resto de las películas comentadas, no se trata de una producción digital, lo cual conlleva a su vez algunas diferencias. "Cuando haces stop-motion", afirma Henry Selick, "y lo comparas con otros formatos, tratas de evaluar sus ventajas y sus inconvenientes. Para las ventajas están en que estás trabajando con materiales de verdad: son objetos auténticos y en miniatura, pero que existe realmente y el 3-D captura este aspecto. (...) Realmente diseñamos la película para una experiencia estereoscópica, cambiando por ejemplo el tamaño de los decorados. Se trataba más de llevar al espectador dentro del espacio a la vez que Coraline es seducida por el Otro Mundo que está lleno de magia en un lugar en el que ella comienza a sentirse realmente bien".

Artículo adaptado del excelente reportaje de AWN: "Animation goes 3-D"