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Aprovechándo las clases de dibujo al natural

Copyright de Glenn VilpuNunca se debe dejar de insistir en la importancia que tiene las habilidades artísticas en el mundo de la animación. Tal y como afirmaba José Antonio Cerro en su entrevista, "cuanto mejor dibuja la gente, mejor es su trabajo en cualquier disciplina dentro de la animación."
Lo mejor sería en cualquier caso decidir a tomarse unas clases de dibujo al natural, como también hemos comentado en otro post. El problema que tienen este tipo de clases es que no están orientadas específicamente para animadores, sino más bien exclusivas para la pintura, ya que se incide más en aspectos como el volumen, el uso de la luz o la relación espacio negativo-positivo, que el registro del movimiento o la expresividad. Para aprovechar mejor estas clases desde el ámbito de la animación, algunos consejos recogidos de foros de animación:
- los mejores modelos son aquellos que conocen las referencias del arte clásico y te dan poses basadas en la historia de la pintura y escultura;
- busca cómo distribuir las masas y dibujar con pocas líneas la profundidad;
- estudia relaciones de tamaños entre piernas, brazos, manos, pies y cara;
- dedica algunas sesiones exclusivamente a poses de manos y cara;
- durante largas poses, vete moviendo alrededor de la sala cada cinco minutos más o menos y aprender a dibujar la misma pose desde diferentes ángulos;
- pregúntale a la modelo si es posible que realice una serie de poses de una acción completa (levantar una silla, lanzar un balón, caminar unos pocos pasos, etc.)
- algunas veces es positivo que dibujes alguno de los objetos que rodean a la modelo (la base, la almohada, ropa, sillas, etc.). Piensa en estos objetos como en una composición y trata de crear un panel de storyboard o una página de cómic con la pose y los elementos;
- intenta dibujar con tu mano izquierda si eres diestro (y a la inversa, si eres zurdo), o sin mirar al papel;
- dibuja con otro material diferente al lápiz o al carboncillo para variar;
- desarrolla tu propio estilo;
- crea tu cuaderno de bocetos;
- no hagas los dibujos muy detallados;
- date sólo 10-20 segundos de tiempo por dibujo para esbozar muy rápidamente la figura;
- dibuja de una forma suelta y trata de captar con pocos esbozos el gesto y el volumen del modelo;
- prueba con otras disciplinas, como alguna clase de danza contemporánea, ballet, tai-chi, escalada o alguna disciplina que tenga relación con el cuerpo en movimiento, sobre todo si son disciplinas que tengan relación con el movimiento a poca velocidad y la concentración (fútbol, deportes de velocidad y clases de baile estarían descartadas) para aprender a sentir a través del propio cuerpo;
- trata de encontrar los puntos de unión de los huesos y los músculos y averigua cómo estos se mueven en arcos;
- encuentra inspiración en los dibujos de Da Vinci;
- entiende que lo más importante no es lo que aprendes, sino cómo lo aprendes.

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Disney Channel en TDT

El canal Disney Channel, uno de los ganchos comerciales más usados por las plataformas de televisión digitales, comenzará a emitir en abierto a partir del 1 de julio de 2008 en TDT. La razón del salto a emitir en abierto es la de potenciar el atractivo de la TDT para el público en general, y favorecer el cambio a la televisión digital terrestre.
Más info.

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Entrevista a Background3D

Background3D forma parte de los estudios Alcine, una experiencia pionera en España que ofrece un servicio audiovisual integral para cine, publicidad y televisión desde la localidad sevillana de Alcalá de Guadaira. La joven empresa está especializada en servicios infográficos y ha trabajado en producciones como "7 vírgenes", "Cabeza de perro" o "El corazón de la tierra". El último cortometraje del estudio es "La hormiga y la cigarra".
Le hemos propuesto a su equipo ocho preguntas muy rápidas y éstas son las respuestas que nos han dado.

  • 1. ¿Cuál es tu software favorito?
  • 2. ¿Cuál es tu personaje de animación favorito?
  • 3. Si pudieras perderte en un mundo virtual, sería...
  • 4. El estreno cinematográfico que esperas con más ansia
  • 5. ¿Qué web visitas más frecuentemente
  • 6. Si pudieras, cambiarías el final de...
  • 7. Un final de jornada perfecta...
  • 8. Un consejo para otros animadores


The Incredible Hulk es el estreno más esperado para Raúl Salmerón
Raúl G. Salmerón
1. Maya y 3ds max
2. Dra. Aki Ross de Final Fantasy
3. En Matrix, definitivamente.
4. The incredible Hulk
5. Autodesk
6. Titanic. Se ahoga ella y él no. Él es el viejo que cuenta la historia. ¿Se acordaría de ella? Creo que no. Sólo diría que mientras viajaba un rollete con una pijilla de 1ª clase.
7. Ver una buena película, cosa nada fácil
8. Tutoriales, tutoriales, tutoriales...


Peter Griffin

Raúl Fernández
1. Photoshop
2. Peter Griffin sin duda alguna, porque llega a un estado de absurdez con límites insospechados. No sé, tiene unos momentos tan buenos que deja al resto a la altura del betún.
3. Así a bote pronto se me ocurre el planeta éste donde Goku, Krilín y compañía entrenaban de pequeño con el gran maestro Mutenroi, sí, sí, allí. Sino, en alguno de los escenarios de Tim Burton.
4. Probablemente Youtube
5. Realmente no cambiaría nada de ninguna película, así salieron y así puedo criticarlas una y otra vez, aunque sinceramente extinguiría todas esas películas que dan en Antena3 en la sobremesa, ¡infumables!
6. Lo de las vacaciones no esta nada mal...
7. Enseñarte a ti mismo más de lo que otros te aprenden, o lo que es lo mismo, aprender por tu cuenta en mayor proporción de lo que te enseñan.

Pablo Oliveira

Pablo Oliveira Arranz
1. Lightwave para 3D y After Effects para compositing.
2. Supongo que mi personaje de animación preferido sería Gollum. Cuando lo ví por primera vez me di cuenta de lo que se estaba avanzando en la animación gracias al motion captor. El realismo, los detalles…un conjunto que hacen de él un personaje casi perfecto.
3. Sería en Springfield. Llevo tanto tiempo viviendo con los Simpsons que me encantaría entrar en el badulaque y pedirme un fresi-suis, darle un abrazo al actor secundario Bob e incluso acompañar a misa a Flanders.
4. Como fan incondicional del cine de terror, cualquiera dentro de este género. Por supuesto, el estreno de “El Hobbit” y la próxima peli que saque Dannny Boyle (“28 Month Later”, tal vez)que me encanta todo lo que ha hecho hasta ahora (“Trainspotting”, “La Playa”, “28 días después”, “Sunshine”,…)
5. Muy probablemente sea Youtube. Es una manera tan facil de acceder a tantísimo material que sería estúpido pasarlo por alto.
6. Cualquier capítulo del coyote y el correcaminos. Siempre deseé ver a ese pobre coyote hincándole el diente a ese chuleras del co-rre-ca-mi-nos. ¡¡Arriba el coyote!! ¡¡Vivan los malos de las pelis!!
7. Cuando tienes uno de esos días en el que parece que estás iluminado y todo te sale a la primera. Te vas a casa con la sensación de haber tenido un día de lo más productivo.
8. Nunca perder el contacto con el mundo y ver lo que se esta haciendo en todos los campos: cine, publi, tv, Internet… Siempre he considerado muy importante hacerte con tu estilo propio. Eso puede que haga que no gustes a todos pero por otra parte conseguirás un sello en el que poder basarte a la hora de ofrecer algo a la gente que no pueda conseguir con ningún otro operador.

Daniel Muñoz afirma que Scrat es un personaje muy sencillo pero con una frescura y una calidad de animación genial
Daniel Muñoz Pekkarinen
1. Lightwave 3D.
2. Scrat de Ice Age, por que es un personaje muy sencillo pero con una frescura y una calidad de animación genial. Siempre me hace reir.
3. Cualquiera de los mundos de la saga de juegos “Final Fantasy”.
3. El Hobbit.
4. lashorasperdidas
5. Cambiaría toda la película “Troya” desde el principio, porque es un insulto a la “Ilíada” de Homero.
6. Cuando sé que ha valido la pena, he aprendido cosas nuevas y me he superado a mi mismo.
7. Aprovechar las oportunidades que se presenten. Es un mundillo difícil, porque hay que estar a la última constantemente pero al mismo tiempo, es muy gratificante. Yo no lo cambiaría por ningún otro oficio.
Raúl Salmerón ha compuesto numerosas bandas sonoras para cortos, publicidad y TV, entre otros. Tras su paso por la Escuela Andaluza de Cinematografía, donde estudió dirección cinematográfica, fue directo del corto "Número equivocado", premiado en 2007 en el Festival de Cine Iberoamericano de Huelva. En Background3D es encargado de operador de postproducción y de 3D. Raúl Fernández realizó un módulo de grado superior de Realización de Audiovisuales y Espectáculos. Pablo Oliveira forma parte del colectivo "Serie Beta", en el que realizan multitud de proyectos de todo tipo, como videoclips o cortometrajes. Dentro de Background3D trabaja como coordinador de postproducción y 3D, encargándose tanto de efectos especiales cinematográficos, como animación 3D, documentales o spots publicitarios, además de participar en audiovisuales de artes escénicas. Daniel Muñoz estudió Softimage XSI en la Escuela Andaluza de Cinematografía, para más tarde pasar a Lightwave 3D en Background3D. Es técnico de Infografía y Captura de Movimiento.

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Cartoon Forum acogerá cuatro proyectos españoles

Ludwisburg acogerá la 19 edición de Cartoon ForumCartoon Forum, la cita anual europea para el mercado de series de animación, tendrá lugar este año entre el 16 y el 19 de septiembre. La 19ª edición del evento, que cada año se celebra en una ciudad distinta (en Girona, España, en 2007), presentará en la ciudad alemana de Ludwisburg unas 360 horas de animación con un presupuesto superior a los 190 millones de euros. Los países que contarán con una mayor presencia serán Francia (15), Alemania (11) y Reino Unido (10). España presenta cuatro proyectos de series de animación, en concreto "Dr.W" de Magoproduction, "Myo&Ga" de Imira Entertainment, "Operation Lynx" de Lince Estudios y "The Extras" de Producciones d'Empatia Digital y Perro Verde Films.
El encuentro muestra una tendencia al predominio de la animación 2D en las series de televisión, así como en los nuevos canales de distribución, dirigidas a niños entre seis y nueve años y concebidas desde su origen como productos multiplataformas, englobando tanto la serie de televisión como otras formas posibles de distribución (teléfonos móviles, internet o videojuegos). Está previsto que alrededor de unos 700 profesionales se den cita este año para atender los 60 proyectos de un total de 14 países europeos.
Desde su creación en 1990, Cartoon Forum se ha transformado en un auténtico trampolín para la producción de series europeas de animación. Organizado por CARTOON (European Association of Animation Film), el evento ha contribuido con su labor a impulsar la animación europea tanto dentro como fuera de sus fronteras.
Por otra parte, la hermosa ciudad de Ludwisburg, situada en el estado de Baden-Württemberg, está asociada a la animación al acoger una de las escuelas de animación más conocidas de Europa, la Filmakademia Baden-Württemberg.

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III Festival Internacional del Audiovisual para la Niñez y la Adolescencia Cubanima

Cerca de 120 obras de 12 naciones concurrirán al III Festival Internacional del Audiovisual para la Niñez y la Adolescencia Cubanima que se extenderá a todo el país del 28 de mayo al 1 de junio próximos.
Esther Hirzel, directora de los Estudios de Animación del ICAIC, subrayó en conferencia de prensa que el festival se inserta dentro de las jornadas por el Día internacional de la infancia, que se celebrará el 1 de junio. El evento centrará los debates en los paneles La producción audiovisual hecha por niños y niñas y Sexo, verdades y audiovisuales para púberes, con la participación de Mariela Castro Espín, directora del Centro Nacional de Educación Sexual; Arlenes Comas, especialista de los Estudios de Animación del ICAIC; y el realizador Ernesto Piña.
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Entrevista a José A. Cerro

Entrevista a José Antonio CerroJose Antonio Cerro (Madrid, 1973) comenzó en el mundo de la animación profesional en 1991 en Madrid (Lápiz Azul), y a lo largo de todos estos años ha trabajado en proyectos tan conocidos como Nocturna, Gisaku, Donkey Xote, las producciones alemanas Laura Stern y Kleiner Dodo, o Space Jam, entre muchas otras, y con una gran docilidad para cambiar de técnica. Recientemente ha formado parte del equipo de Sylvain Chomet en tierras escocesas en el que será su nuevo largometraje. Aunque ha trabajado principalmente como animador y director de animación, está también muy interesado en la creación de caracteres.

1. Resulta sorprendente encontrar animadores que se muevan con la misma soltura tanto en 2D como en 3D. ¿Cuál de las dos técnicas te interesó primero?
A la animación 3D llegué a través del 2D, ya que empecé en esto, en una época en la que el 3D estaba en pañales (literalmente, hacía poco que habían estrenado Tin Toy los de Pixar, que pudimos ver en el mítico programa Metrópolis de TVE).
Yo no había dibujado nunca de manera profesional y además no me había planteado que alguien en España hiciese dibujos animados, pero de manera fortuita fui a caer en el mejor estudio de animación que había en España en aquella época, Lápiz Azul, y desde el mismo momento que vi a la gente en sus mesas dibujando, me di cuenta de que ya sabía que hacer con mi futuro. Por supuesto mi amor por dibujar había sido siempre constante en mi vida, y era la única baza que tenía para adentrarme en la animación.
El 3D llegó mucho más tarde a mi vida profesional. Pero he de confesar que mi primer encuentro con la herramienta fue malo. Y además lo fue por que no me la presentaron como lo que era, una herramienta con infinidad de posibilidades, sino que me la presentaron como una herramienta llena de limitaciones y no permitía animar con la calidez que te daba la animación tradicional. Con el tiempo descubrí que no hay que comparar, hay que animar lo mejor que puedas con cada herramienta y contar historias a través de tu animación y no permitir que una herramienta, la que sea, te limite. En realidad no hay límites, hay ganas o no las hay.

Entrevista a José Antonio Cerro2. Los diseños de tus personajes tienden a ser ligeramente estilizados, aunque siempre dentro de una clave muy naturalista. En determinadas partes, sin embargo, mencionas a Sylvain Chomet, que es un autor con un estilo muy cercano al tuyo, pero inconfundiblemente europeo. ¿Crees que dentro del diseño de caracteres pueden hablarse de tendencias internacionales e incluso nacionales?
Creo que mis diseños están principalmente influenciados por Disney, que es el primer punto de referencia que tuve en mi carrera. Más tarde, de hecho ahora hace un año, trabajé con Sylvain Chomet en su nueva película y me empapé tanto de su manera de dibujar, que me he contagiado y ahora está incorporada a mi estilo. No es difícil, ya que los dibujos de Sylvain son preciosos, disfruté mucho el poco tiempo que pude estar con él en Edimburgo.
Sí que hay tendencias en los diseños de personajes y diseños de producción en general, y el primer ejemplo es el cine de animación japonés, con un estilo inequívoco y original, además en este caso no sólo se trata de un género de cine aparte, también hablamos de un sello nacional japonés. Los americanos son quienes marcan la tendencia en occidente, ya que el resto de países que pretende producir para hacer taquilla, imita el cine americano, no sólo el cine de animación. Pero cuando gente como Chomet se atreve a hacer su propia visión de una película de animación, las diferencias culturales se dejan ver muy claramente, y cuando eso pasa es precioso. Pero a eso se le llama, cine independiente o de autor. Por ejemplo, la animación rusa o de Europa del Este, o el reciente caso de Persépolis, dejan claro que la animación es un arte, y como tal tiene huella cultural de quién la crea, y por lo tanto se puede hablar de tendencias internacionales.

Entrevista a José Antonio Cerro3. Tener un estilo marcado, ¿puede beneficiar o perjudicar a un profesional de la animación?
Pues creo que beneficia, más que perjudica. Creo que todas las producciones buscan no parecerse a otras, y eso hace que busquen a gente con diferente estilo. La única manera de ser “diferente” es fomentando tu propio estilo en cada diseño. Pero si no lo eres corres el riesgo de que les parezcas demasiado “Disney” o “lo que haces está muy visto”. Es muy difícil conseguirlo, pero hay gente que lo ha conseguido, porque son extremadamente buenos, y su estilo particular les beneficia. El mejor caso que conozco es un artista que hace desarrollo visual para los estudios grandes en USA, desde su estudio de Nueva York, que se llama Peter De Sevé. Además en España tenemos el caso de Carlos Grangel que ha conseguido lo mismo con Dreamworks desde su estudio de Barcelona. En definitiva, creo que tener un estilo propio marcado, es bueno, pero la mayoría de las veces hay que ser profesional y tienes que adecuarte a lo que te pidan. Es duro, pero es la realidad.

4. Animar un personaje no es sólo hacer que se mueva. El máximo logro de un animador consiste en obtener una interpretación autónoma del mismo, que éste parezca tener vida propia. ¿Cuál es la clave para ello?
Creo que para hacer que un personaje irradie vida, debes poner el corazón en ello. A veces la técnica suple al corazón, pero eso se nota. Muy pocas veces te pagan lo suficiente como para poder hacerlo, esa es la realidad, pero los mejores resultados se consiguen cuando lo que te pagan te permite tomarte el tiempo para echarle alma y sensibilidad al asunto. En muchos casos la técnica está tan asumida por el animador, que puede dejar fluir su arte, y el resultado es… ¡¡increíble!! (Paradójicamente, quiero decir que el resultado es tan creíble y natural que eres capaz de sentir empatía con el personaje). La técnica te hace ser animador, pero el talento de ponerle alma a lo que haces te hacer ser un buen animador.
Yo particularmente cuando animo, intento que puedas intuir qué está pensando el personaje, qué está sintiendo. Para eso debes tener un control de dibujo que te permita expresar sin trabas, que es el principal problema que tiene animar, incluso en 3D. De esta manera me dejo llevar y consigo buenos resultados. Pero sobre todo, hay que pensar mucho en un plano antes de coger el lápiz o el ratón, hay que tenerlo muy claro y estudiarlo bien, con referencias, dibujos o cualquier cosa que te inspire lo que quieres transmitir.

5. Aunque hemos hablado de largometrajes muy conocidos, no siempre existen proyectos de este calibre disponibles en el mercado para el animador y la publicidad, la televisión y cada vez más nuevos soportes, como Internet, la industria del videojuego o las plataformas móviles, representan una buena manera de mantenerse activo mientras se esperan proyectos más grandes. ¿Qué diferencias/virtudes le encuentras al trabajo para otros formatos?
Esos momentos de in-pass son agobiantes, porque nunca sabes lo que van a durar. Enfrentarte a cosas nuevas a veces está bien, pero estas plataformas que mencionas no dejan tiempo al artista de disfrutar de su trabajo, o por lo menos a mi no me lo permiten, ya que la velocidad y el dominio de ciertas herramientas son grandes obstáculos para hacer de tu tiempo en el estudio, un tiempo placentero. La mayoría de la gente dice que le gusta enfrentarse a retos… La mayoría de las veces oyes eso de gente en Pixar, Disney, Dreamworks o sitios así… Pero en mi estudio, con los gastos que genera ser autónomo y el agobio que supone no saber que vas a hacer al mes siguiente, creo que no son el marco idóneo para enfrentarse a retos. Bastante reto es pagar la hipoteca todos los meses siendo freelance en el desconocido e incomprendido mundo de la animación en España, país culturalmente NO preparado para entender la animación como modo de vida y/o expresión cultural. Creo que con esto queda bastante claro que los periodos entre producciones son odiosos, y te pagan mal y tarde (sobre todo los de publicidad. ¿Por qué siempre pagan a 90 días!!!!? En mi banco no lo entienden)

Entrevista a José Antonio Cerro6. En tus blogs, además de tus trabajos para películas, aparecen multitud de apuntes e ideas para proyectos personales. ¿Qué importancia le das al cortometraje en tu carrera?
El cortometraje en mi carrera… Todavía estoy produciendo mi primer corto… O sea que no se puede hablar de cortos en mi carrera, por ahora. Pero sí que les doy importancia, porque me permitirán contar historias, que es lo que de verdad me gusta. Me explico; como animador cuentas cosas o transmites ideas, pero estás limitado al plano o a la secuencia que animas en un contexto mucho más amplio y que se escapa a tu control, o sea el resto de la película que tú no animas. Incluso lo que animas está supeditado a una idea que a lo mejor tú expresarías de otra manera, a tu juicio, más eficaz para su comprensión, por ejemplo. Los cortos te permiten contar lo que quieras y como quieras. Además de una excusa para mostrar que sabes hacer más cosas que sólo animar. De hecho animar es lo que menos me atrae de hacer un corto. En definitiva, quiero utilizar los cortos para experimentar y coquetear con la dirección de cine, y disfrutar de la preproducción. Además he descubierto que me encanta modelar en 3D, hacer rigging y set up, hacer storys, montar animáticas y ponerles sonido, editar el sonido, etc… Es lo más cercano que hay a hacer cine (Bueno, es hacer cine en realidad) y sentirte identificado con lo que enseñas a los demás. Con la animación profesional en largometrajes muestras trabajo, bonito de hacer, pero es trabajo al fin y al cabo. Esto lo digo porque en la mayoría de películas en las que he trabajado, siempre muestras tu trabajo y la gente dice “la animación de tal o cual peli está muy bien, pero la película fue aburridísima” y eso no me gusta, aunque sé que tienen razón. No quiero hacer cortos para mostrar mi animación, los hago para contar una historia, a ser posible divertida, y entretener a quien tenga a bien verlo. Pero por ahora es teoría. Espero poder llevarlo a la práctica a finales de este año 2008 y poder enseñar mi primer corto en 2009.

7. ¿Qué otros profesionales admiras y te han influido?
La verdad es que me han influido las personas que me han rodeado en mi vida profesional. Me refiero a que trabajar con grandes profesionales es lo que más me ha influido. Por ejemplo, haber pasado parte de mi vida profesional con Sergio Pablos y tener el privilegio de haber visto su trabajo día a día me ha inspirado e influenciado muchísimo. Aún me sigue ocurriendo, cuando veo su trabajo. También haber trabajado al principio de mi carrera con Juanjo Guarnido me ha marcado un poco el camino. Otros profesionales y amigos, como Philippe Vidal, Uli Meyer, Sylvain Chomet, Pepe Sánchez o Jacobo Navarro, me han dejado huella. También hay una larga lista de profesionales con los que no he trabajado, pero he podido disfrutar y aprender de sus trabajos, como Glen Keane, James Baxter, Ollie Johnston, Frank Thomas, Milt Kahl, etc… Y por supuesto, los artistas clásicos que podemos contemplar en los museos, con especial predilección por los impresionistas. Haber vivido en París me permitió visitar el Musée d’Orsay varias veces y admirar la obra de estos artistas que tanto han influido no sólo en mi. Pero como podéis ver, sobre todo me ha influenciado el mundo de la animación, que es donde me muevo habitualmente, aunque sé que eso me limita como artista.


8. Algunas de las películas en las que has trabajado son coproducciones europeas, aunque también has estado involucrado en algunas de las películas de animación españolas más conocidas de los últimos años. ¿Cómo ves la situación de la animación mundial desde España?
La animación mundial está sufriendo un cambio que no se termina de definir. En España ocurre lo que ya ha ocurrido en otros países, por lo tanto siempre hay que mirar fuera para saber en que estado está la animación actualmente. El panorama no es muy alentador, la verdad. Casi todo el mundo se lanza a hacer 3D después de cada éxito de Pixar, creyendo que la herramienta es la clave del éxito. Aunque suene anticuado, aún pasan estas cosas. Los largos “pseudopixar” o “pseudodreamworks” invaden el mercado profesional, dejando de lado la animación tradicional. Pero muchas de las productoras ya se están empezando a dar cuenta de una cosa, la herramienta la tiene que utilizar un artista… Igual que el lápiz, no vale cualquiera que estudie un cursillo de 3D. Además, por fin se están dando cuenta de que hacer cine, aunque sea de animación, debe ser hecho por gente que sepa de cine para que la película entretenga o sea digna de mención alguna. Pero hasta que todos en Europa se den cuenta de esto, sólo la industria americana seguirá cosechando éxito tras éxito, fomentando así su propia industria. En España, por supuesto, aún no se hace oídos sordos a estas cuestiones, e incluso gente que sólo ha hecho videojuegos se atreve a dirigir una película… Con lo difícil que resulta cuando se sabe hacer, imaginad el resultado… El cambio del que hablaba al principio está por definir, porque mientras en Europa se apuesta por el 3D, en Estados Unidos se empieza a animar con sistemas digitales 2D con cada vez más asiduidad, y en Japón siguen apostando por la animación tradicional (aunque tan avanzada y sofisticada que de tradicional tiene cada vez menos). Pero lo que siempre tendrá éxito son las buenas películas, independientemente de la técnica que se use. Cabe mencionar la expectación que en mi despiertan películas tradicionales por estrenar, cómo la de Sylvain Chomet o la próxima del estudio español Acció, “Flying Heroes” que por ser apuestas muy tradicionales y bastante arriesgadas en estos tiempos, merecen una mención especial. Por lo tanto creo que habrá que esperar un poquito más a ver a dónde nos llevará todo esto.

Entrevista a José Antonio Cerro9. Cada vez es más habitual, aunque aún no del todo frecuente, ver a profesionales de la animación que trabajan indistintamente en 2D y en 3D. Ante un estudiante de animación que dude cuál de las dos técnicas aprender primero, ¿qué consejo le darías tú?
Lo esencial para cualquier forma de expresión plástica, es saber dibujar. Tener sensibilidad para plasmar lo que te rodea de manera que sea reconocible por el resto de personas, aunque no compartan tu gusto. Por lo tanto, a mi juicio, la base debe ser muy sólida, y esa base debe estar cimentada en el dibujo. Aunque luego hagas 3D, sabrás qué poses son más creíbles y/o más estéticas o más expresivas. En Flash pasa lo mismo, hay que saber dibujar para poder afrontar cualquier cosa que hagas para sacarle un buen rendimiento a esta otra herramienta. Y en tradicional, evidentemente, si no sabes dibujar es IMPOSIBLE animar bien. Por lo tanto, no debe haber duda, hay que saber dibujar. Aunque no llegues a ser excepcional dibujando, debes ser capaz al menos de plasmar una idea básica con un lápiz, de lo contrario te costará mucho más trabajo con cualquier otra herramienta. En este mundillo, es curioso, pero cuanto mejor dibuja la gente, mejor es su trabajo en cualquier disciplina dentro de la animación.

Para más información, podéis visitar los blogs de José Antonio Cerro, JACanimation y JAC3Danimation.

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Zoótropo mexicano

Traumscrpt de Humberto Duque El Museo de Arte Moderno (MAM) de México D.F. ofrece la primera muestra de cine de animación en video mexicano. La muestra podrá ser vista en la sala José Juan Tablada, con piezas de los autores Humberto Duque, Galia Eibenschutz, Gabriel Acevedo Velarde, Magali Lara, Gabriela Galván, Mauricio Limón y Francisco Larios.
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Profesiones: Modelador ambiental (3D)

El modelador ambiental sería el equivalente al dibujante de fondos 2D, pero sus habilidades (y a menudo, su formación) son bastante diferentes. Ambos comparten la misión de darle un buen empaque visual a la producción (si los fondos tienen un mal aspecto, repercuten muy negativamente en el proyecto), aunque su misión será más la de crear ambientes. Debido a las características técnicas que el 3D requiere, deben de tener un buen entendimiento de la luz y su efecto en las texturas en 3D.
Muy a menudo, sobre todo en producciones muy complejas, con escenarios bastante realistas, se contrata a multitud de modeladores ambientales, que podrían estar coordinados por el diseñador de producción.

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Profesiones: Diseño de producción (2D, 3D)

El encargado del diseño de producción trabaja sólo en la fase de preproducción, aunque es posible que alguno de los encargados del diseño se queden luego durante la producción como encargados de decidir todas las decisiones de diseño que vayan surgiendo durante el proyecto. Su papel es de un gran valor durante las primeras fases de trabajo, ya que ellos se encargan de interpretar de una forma visual el guión, desarrollar los personajes y los fondos y proporcionar al director una guía estilística para su proyecto.
En pequeñas producciones, el encargado del diseño de producción hace también las veces de director artístico del proyecto.
Un diseñador de producción debe tener buenas habilidades artísticas, capacidad para trabajar en solitario y ser capaz de aportar nuevas ideas originales a la producción. A menudo los diseñadores de producción son reclutados del campo del diseño gráfico, de la ilustración o del cómic más que del propio ambiente de la animación, y muy a menudo se trata de buscar a personas que ya tengan un estilo similar al que se exige con la producción que se va a realizar.

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Entrevista a David Parcerisa

Entrevista a David ParcerisaDavid Parcerisa (1965, Barcelona) ha trabajado desde la Ciudad Condal en diversos campos, como la ilustración, el cómic, la animación, y en multitud de series como "Los Fruittis", "Las tres mellizas", "Cuttlas", "Tom", "Pumby" o "Discworld" así como en varios largometrajes, entre los que se cuentan"Despertaferro" y "Nocturna". Ha sido dibujante para "El Víbora" llegando a publicar una serie de un personaje propio llamado "Libertad", además de parte integrante del estudio MUVISCAL de Javier Mariscal en varias ocasiones. Aunque actualmente se encarga de la realización de fondos (backgrounds), su experiencia también le ha llevado a ser dibujante de personajes, props (creación de objetos), asistente de storyboard y animador.

1.Te consideras más cercano al mundo del cómic que al de la animación ¿Qué diferencias encuentras entre trabajar para la animación y para el cómic?
En los dos campos estoy a gusto, aunque he trabajado más veces en el sector de la animación que en el de la historieta.
Las diferencias que encuentro entre cada uno de ellos, es que en el sector de la animación el trabajo generalmente es más especializado y de equipo, y en la historieta también puede ser de equipo pero por lo general es más individual, en animación puedes trabajar haciendo cartas de rodaje, (personalmente no estoy muy de acuerdo con que este tipo de trabajo se reparta, para que lo hagan diversos profesionales, pues es muy delicado y al pasar por tantas manos luego el estilo de la serie o del largometraje se resiente) creando personajes, (esbozando y pasando a limpio, haciendo los giros y las poses) creando objetos, (lo mismo que en el anterior) creando las localizaciones base de los fondos (keyBG), haciendo los fondos especificos de cada plano (BGLayout), realizando el Story-board, (dentro de este campo se pueden hacer varias cosas también y son esbozo, limpio, fondos, dibujar y posicionar personajes y muchas más, dependiendo lo rápido que se tenga que ir para la entrega) layouts, (esbozos, limpios, aquí también van las cartas de rodaje) producción, animación, (esbozando, pasando a limpio, intercalando), poniendo y creando el color, montaje, etc.
Pero también puedes especializar el trabajo en una historieta si repartes cada paso del proceso de realización con diversos profesionales, las grandes editoriales y las agencias así lo hacen.
Entrevista a David ParcerisaTodo esto si hablamos a nivel industrial, porque si hablamos a nivel de autor la cosa cambia ligeramente, últimamente hay bastante gente que se dedica ha hacer cortometrajes, pues se esta dando el caso de que muchas veces sí trabajas a nivel industrial, por culpa de las entregas, de los presupuestos y de los precios con que se paga a la gente que se dedica a esto, no puedes desarrollar mucho tus facultades, como animador o como profesional en general, así que sí de verdad uno quiere hacer lo que le gusta y mostrarlo para que la gente lo disfrute, quizas lo mejor sea hacer cortos. Aunque no por hacer cortos uno trabaja solo, desde luego puede hacerlo sí quiere, pero entonces el corto se alarga mucho, y no es una contradicción.
En cambio en la historieta es algo distinto, por lo general las cosas cambian cuando entras en contacto con la Editorial, pues ésta empieza a marcarte fechas de entrega y no para de hacerte arreglar cosas cuando les envias los dibujos, y eso que los personajes de la historieta los has creado tú, pero no hay más remedio, son ellos los que invierten en lo tuyo y tienen derecho a algunas concesiones, sobre todo si pagan bien.
Mientras no estas en contacto con ninguna editorial pues vas haciendo tú solo la historieta, sin pausas pero sin prisas y sin cobrar, (es importante tener en cuenta una cosa cuando hagas una historieta, y sea una serie de varios volumenes y quieras terminarla antes de que la vea nadie de las editoriales, y es que luego después de entregarla a la editorial que le haya gustado lo que has hecho, no tendrás el mismo tiempo en hacer el segundo volumen o el tercero si todo va bien, que el tiempo que tardaste en hacer el primero) luego la acabas y la presentas, puede pasarte que no les guste, ni el tema, ni el dibujo, (sólo de pensarlo me mareo !!) pero uno no debe quedarse con sólo una opinión, pues lo que no gusta a unos, gusta a otros, en este mundo del dibujo todo es subjetivo y relativo.
El proceso de realización de una historieta es más corto que el de una serie o un largometraje, sobre todo si tenemos en cuenta que a lo sumo en una historieta pueden llegar a trabajar unos tres o cuatro profesionales, mientras que en animación pueden superar los cuarenta y más.
Al trabajar tanta gente en animación el tiempo de realización se reduce, pero eso no significa que no sea más largo.

Entrevista a David Parcerisa2. Actualmente te encargas de realizar los props para una serie de animación. Se trata de una parcela a medio camino entre el diseño de carácteres y la realización de fondos. ¿Qué aspectos debes de tener en cuenta a la hora de realizar los objetos que te piden?
Actualmente no estoy trabajando en props, el currículum de mi web no esta actualizado. Actualmente lo que estoy haciendo es fondos para la misma empresa que hacia props, pero no para la misma serie. Respondiendo a tu pregunta, personalmente creo que lo que se ha de tener en cuenta para realizar un objecto es lo siguiente:
Primero, si estamos hablando de los props donde ya hay un estilo definido, pues he de tener en cuenta ese estilo, leerse el guión es fundamental (y saber de qué objeto se trata también, porque hay series que pueden tener pautas, por ejemplo: que los objectos de una serie funcionen con la tracción de algún animal), y la libertad personal para crear un objeto también resulta imprescindible (aunque luego venga un responsable artístico y te los haga retocar, pero eso viene luego de haber creado ya algo) pues sin esa libertad no se podría crear nada.
Segundo, también puede darse el caso que el estilo de la serie o del largometraje no esten aún definidos, entonces se ha de buscar principalmente en colaboración con el director artístico, y en este proceso puede llegar a trabajar mucha gente ofreciendo diversas soluciones gráficas, hasta dar con el estilo sobre el que se levantará toda la serie o largometraje.

3. A la hora de realizar el diseño de objetos para un proyecto de animación, ¿echas mano más de material real y fotográfico o bien tratas de inspirarte en otros diseños?
Depende, aunque por lo general recurro al fotográfico si es un objecto algo extraño o que no conozco bien su naturaleza, pero antes de eso procuro solucionar la papeleta tirando del archivo memoriográfico.

Entrevista a David Parcerisa4. Existen objetos que pueden servir para definir visualmente un personaje o un lugar, éste es en cierto punto uno de los objetivos más importantes que un dibujante de props puede plantearse. ¿Cómo se logra esta caracterización/hasta qué punto se puede llegar a dotar de cierta personalidad independiente a un objeto?
Un objeto, por lo general ha de ser algo muy neutro y sin una personalidad muy definida, a tono con el estilo de la serie, del largometraje o del corto, a menos que se busque todo lo contrario, en este caso, uno se ceñirá a las exigencias del guión, y esos objetos automaticamente dejarán de serlo, es decir que al tener vida própia pasarán a ser personajes.
Un objeto vivo, tiene su caracter y personalidad y el guionista ha desarrollado todo eso de forma escrita en un guión, nosotros sólo hemos de leernos su texto, entenderlo y pasar a la creación de ese personaje.

5. Has sido testigo de un momento muy particular en la historia de tu ciudad, con un boom de empresas de la animación desde mediados de los ochenta hasta ahora. ¿Cómo ves la situación actual de Barcelona dentro del panorama nacional? ¿Ha perdido algo de fuerza respecto a otras ciudades o regiones de la península en comparación con aquella época?
Como profesional, veo el asunto algo mal, hay productoras que no tratan bien a los profesionales y les hacen contratos que dan ganas de salir corriendo por lo mierderos que son. También lo veo mal porqué mucha producción por no decir casi toda se envía fuera del Estado y a países donde la mano de obra está tirada de precio.
En cuanto a proyectos pienso que se están haciendo bastantes hoy en día en la ciudad, pero se podrían hacer más, pues hay muchos más profesionales que nos dedicamos a esto de la animación en Barcelona, que lo que las productoras se creen, aunque muchas veces lo hacen expresamente pues les interesa tener a algunos de nosotros sin trabajo y así poder especular con los sueldos de los que trabajan.
Creo que todo iría mucho mejor si se estuviera haciendo algún proyecto mío de animación de historieta o de ilustración, de todo vaya .... Ha, Ha, Ha !! (imaginaros una risa al estilo Comodin de Batman).

Entrevista a David Parcerisa
6. A lo largo de los años has podido trabajar junto a algunos de los más importantes creadores gráficos de este país, lo cual te ha debido servir para ver métodos de trabajo muy diversos. ¿Cuáles son tus principales influencias?
Si te he de ser sincero, los creadores graficos de este país mayoritariamente trabajan con quienes les va bien, que suele ser un grupo bastante reducido de personas y acceder a él es casi imposible sobre todo si no caes en gracia a la primera, tienes que contar que la mayoría de las veces no eres el único en intentar trabajar con alguno de ellos, siempre hay alguién más y mejor.
A mi los truquillos no me los ha enseñado nunca uno de los grandes o por lo menos alguien en estos momentos reconocido como uno de los grandes, muchas cosas las he aprendido de la interrelación con otros compañeros de profesión y también por la observación de los trabajos de los grandes que son públicos, de leer algunas publicaciones sobre como realizaron tal o cual obra, o de leer libros dedicados a ellos y algunas veces siempre encuentras a alguién que ha trabajado para aquél o para el otro y te explica cosas.
Ahora mucha gente lo explica en sus blogs, (este blog por ejemplo está muy bien para aprender cosas y también para refrescar la memoria) o cuelga tutoriales en internet o los explica en el Youtube, en fin que adquirir conocimientos (que no aprender, que es diferente) hoy en día es bastante facil.
Graficamente hablando y a nivel de dibujo el que más me ha influido en mi vida ha sido Milo Manara y desde muy joven, también John Buscema, Berni Whrightson, Frank Frazetta, Max, Tanino Liberatore, Gil Kane, Albert Uderzo, André Franquin, Yves Chaland, Josep Coll, Carlos Giménez, Adolfo Usero, J.A.Tharrats "Tha", Joan G. Junceda, J. Scott Campbell y un largo etcétera.
A nivel de ilustración, por el color, las texturas, el tratamiento y la composición pues indudablemente a clásicos de la pintura como Norman Rockwell, Robert E. McGinnis, Henry Ossawa Tanner, Ramón Casas, Marià Fortuny, Gabriel Planella, Domenico Morelli, Francesc Xavier Parcerisa, M.M.Caravaggio, Joaquín Sorolla, Lucian Freud, Miguel Ibañez, etc.
En animación siempre he admirado mucho a Tex Avery, también a Ollie Johnston, Frank Thomas, Robert Mc Kimson, Chuck Jones, Don Bluth, Fukuta Kiyoshi, Saiga Akira, Friz Freleng, Eric Larson, Robert Clampett, Tsuji Shin'ichi, Glen Keane, Frank Tashlin, y otro largo etc.
Y ya por último como creativos de animación a los de Wickie el Vikingo a su Director Saitô Hiroshi a sus Directores Artisticos Kaneko Hiroshi, Kamoi Tahiko, Ozawa Hiroshi y a sus diseñadores de personajes Tashiro Junji y Nagai Kenji ... me gusta mucho su atmosfera y ambientación, encuentro que la música (música de Uno Sei'ichirô) está muy bien encontrada, sus personajes están muy bien logrados todos forman parte del mismo universo y se apartan totalmente de los tradicionales personajes Manga de ojos grandes.
De todas maneras no estoy seguro de que se me haya pegado algo de ellos, y no lo digo por falsa modestia, lo digo porque hoy en día con la información que circula por todas partes se te pega todo, lo bueno, lo malo y lo peor. Si me preguntarán ¿Te puede gustar lo malo? Yo diría que sí.

Entrevista a David Parcerisa7. ¿Qué es lo que más valoras del trabajo de otros dibujantes e ilustradores?
Bueno, no quisiera hacer la pelota a nadie, ..... pero lo haré !! .... de Mariscal he aprendido a sintetizar, como también lo he hecho de Max, aunque de Max hay otra cosa cosa de su dibujo que me gusta mucho y es que posiciona muy bien todo, de Scott Campbell la exuberancia de sus personajes femeninos y a la vez su estilización, de Rockwell la expresividad de todo lo que pinta, dede el guijarro más insignificante hasta el Presidente más rancio, pero también el tratamiento detallista del color, que también me gusta de McGinnis y de Planella, evidente la luz de Sorolla y como pone los clarooscuros Caravaggio y en el dibujo a Whrightson, de Caravaggio me gusta también su volumen, de Hergé me gusta mucho la época de los albumes de "Tíntin y los Pícaros", las "7 bolas de cristal" y "El Templo del Sol", "Tíntin en la Luna" pues los personajes ya están muy definidos y los fondos son preciosos y con mucho detalle .... y podría seguir pero pararé, por el bien de todos.

8. Siempre has trabajado en el campo gráfico y del 2D. ¿No te has sentido nunca atraído por otro tipo de técnicas, como el 3D o el stop-motion?

Pues la verdad es que sí, tanto el 3D como el Stop-Motion me están interesando, sobre todo el 3D aunque de momento poco tengo que decir.
9. Para que una buena historia funcione visualmente, debería...
... ser sincera con el que la está creando, y tener en cuenta todo lo que se sabe actualmente sobre lenguaje cinematográfico, y aplicarlo con astucia e inteligencia para que el espectador se sienta a gusto y se emocione,... pero la verdad es que no te lo puedo decir, pues hay cosas que se hacen pensando en que serán un éxito y luego son un fracaso total, y al revés también.

Para saber más de David Parcerisa podéis entrar en su página web, o en sus blogs Sota la palmera o davidparcerisa.

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Grafitti animado


Cargado gracias a Vimeo.
Este video, del artista grafitero Blu, demuestra las posibilidades del stop-motion aplicadas al mundo del grafitti. La pieza, creada a caballo entre la ciudad alemana de Baden-Baden y Buenos Aires, resulta muy interesante. Queda clara la limitación del medio: para cada nuevo fotograma, su autor se veía obligado a pintar de blanco la imagen anterior, por lo que esta va dejando un rastro intencionadamente blanco.
En su web podemos encontrar más vídeos similares y altamente recomendables. Terreno abonado para los estudios de publicidad, que seguramente usarán esta técnica inédita para alguna nueva campaña de publicidad impactante.
Asimismo, recomendables los de la propia página web del autor.
Más vídeos en Vimeo.

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Vals con Bashir


El festival de Cannes 2008, que tiene lugar entre el 14 y el 25 de mayo de 2008, tiene una película de animación en su sección oficial. "Vals con Bashir", una coproducción entre Israel, Francia y Alemania, cuenta la vida de un adolescente tras la guerra del Líbano en 1982.
La película, dirigida por Ari Folman, había sido seleccionada en 2007 para participar en la Berlinale, pero los productores prefirieron esperar a la cita francesa para su exhibición.
Folman, el director de la película, fue soldado en las Fuerzas de Defensa de Israel cuando sucedió la invasión del país vecino, y la película es un intento por narrar sus experiencias y las de sus compañeros de aquel momento, a través de un formato animado.
No quiero que los espectadores salgan del cine y digan ‘sí, este es un buen film de animación’”, aseguró el director en declaraciones a la prensa. “Estas cosas pasaron, miles de personas fueron asesinadas, niños fueron muertos, mujeres, ancianos”.
Quizás lo más interesante de esta película es que se autodefine como un documental de animación, un término con el que se lleva especulando desde hace tiempo. Al tratarse de los recuerdos personales del autor y no haber imágenes documentales del mismo, el autor se decidió por el formato de animación para realizar la película. Solamente al final del largometraje vemos imágenes de archivo, fotogramas reales. El resto es animación. Cuando le preguntan al director el porqué de una película de animación, éste contesta: "Si pienso en los temas de la película, diría que trata sobre la memoria, sobre la memoria perdida, sobre la represión, sobre adónde van nuestros recuerdos cuando los reprimimos, ¿siguen viviendo con nosotros? Trata sobre los sueños, sobre las alucinaciones y lo subconsciente, sobre todas esas cosas que sólo podemos dibujarlas... Por eso para mí era como acercarse a un mundo de una completa libertad cinematográfica, y espero quedarme aquí"
"[Las técnicas y el aspecto visual de la película] La elección de estilo era la que era desde el principio. Estaba determinada principalmente por la naturaleza de la historia, el hecho de que la historia era real hacía que tratáramos de obtener un estilo que no fuese muy dominante, no demasiado estilizado. Por supuesto, cualquier dibujo es parcial, nada es objetivo, pero el sentimiento, la intenció era que la historia hablar por sí misma y el resultado fue una forma natural de dibujar para mí y para el resto del equipo de la película".
(Yoni Goodman, sobre el estilo de la película):"Creo que las técnicas determinan el aspecto visual de la historia, pero las ilustraciones también determinan a las técnicas. Debatimos mucho sobre cómo dibujarlo: si hacerlo muy estilizado, muy surreal o irnos a pie de tierra y ser realistas. Ari [el director] pidió que fuésemos realistas, no al cien por cien, pero lo más cercanios que pudiéramos para conseguir una interpretación de los personajes".
A pesar de lo que los autores afirman, está claro por las imágenes del tráiler de que se trata de una película altamente estilizada y que recuerda en cierta manera a las películas de animación de Richard Linklater ("Waking animation").

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Entrevista a Eila Rigau

Eila Rigau (1969, Barcelona) es dibujante de fondos profesional desde 1997, aunque comenzó su andadura en el mundo de la animación mucho antes. Ha formado parte de algunas de las empresas de animación más conocidas de España, como D'Ocón Films, Motion Pictures, Cromosoma o Acció, en series como "TOM", ki-kids ,"Sea Princess" y actualmente "Stone Age" de BKN.

1. Como otros dibujantes de fondos, tienes una formación más ligada al mundo de las bellas artes y el dibujo que al de la animación, donde has desarrollado el grueso de tu carrera profesional. ¿Cómo llegaste a convertirte en dibujante de fondos?
Pues se podría decir que el mundo de la animación me vino a buscar, tarde pero vino. Aparte de trabajar de mil cosas, siempre quise un trabajo relacionado con el dibujo, había hecho algunos trabajos como dibujante textil, paralelamente probé hacer un curso de animación y en un par de meses me ofrecieron un puesto en una productora, tuve la suerte de cruzarme con gente majísima y la suerte también de que todavia existian la figura de aprendiz que hoy en día ya no se estila por lo que veo en el mundo de la animación, (una pena porque hay gente con talento que no se les da la oportunidad de trabajar por primera vez) y bueno, entre en el departamento de fondos y comencé a aprender la profesión de fondista poco a poco.
2. La labor del dibujante de fondos es esencial para el aspecto visual final que tendrá la producción, y en cierta manera, la calidad de vuestro trabajo influye tanto a animadores como a las personas encargadas del storyboard. ¿Trabajáis de una forma totalmente libre o necesitáis coordinaros de alguna forma con el resto del equipo a la hora de realizar los fondos?
Coordinación debe haber por supuesto siempre, el estilo de la serie viene marcado por el creativo y lo mejor es serle fiel a su propuesta. Otras veces sí que queda más abierto a la imaginación del director de fondos y junto con el director de la serie se llega a un acuerdo para equilibrar fondo, personajes, color general y ambientacion, pero la verdad es que tenemos bastante autonomía de movimiento a la hora de trabajar y organizar nuestro departamento.
3. A la hora de realizar un fondo, ¿cómo te planteas tu trabajo, qué pasos son los que sigues?
Sea una serie realista o no, lo mejor es documentarse para que todo tenga una lógica y sea creíble, primero bocetamos unas ambientaciones siguiendo referencias de guión y que marcarán las pautas de línea y color y atmósfera, con las que luego trabajaremos para crear los layouts necesarios, post story. Practicamente todo se hace ya por ordenador, en esta última producción en la que estoy trabajando actualmente de papel cero, todo en pantalla Cintiq y Photoshop.
4. ¿Qué otros dibujantes de fondos admiras?
De mi entorno cercano, Miguel Ibáñez, indiscutible, personalmente el mejor fondista 2D que conozco y el que me ha enseñado todo el proceso dentro de un departamento de fondos, y luego Pere Ruíz Grima, pintor figurativo y dibujante que me enseña a aplicar todos los conocimientos de pintura a mi profesión. Continuamente voy aprendiendo, la verdad, siempre en cada produccion tambien intento aprender de todos los compañeros con los que trabajo y comparto mi día a día y luego por supuesto de los grandes de la animación internacionales.
5. ¿Cuáles son las mayores dificultades con las que se puede llegar a ver un dibujante de fondos?
La mayor dificultad para mí al menos es equilibrar calidad-tiempo y cantidad de fondos, ya que los plannings de producción son bestiales y practicamente no te dejan tiempo para mimar tu trabajo, en tema series todo es para ayer, luego técnicamente cada episodio es un mundo y cada guión y cada story también.
Lo más complicado podría ser quizas cuando debes distorsionar un fondo para que funcione la acción de los personajes y la composición y perspectiva se aguanten, que sea creíble y tenga impacto visual.
6. La mayoría de los dibujantes de fondos actuales han visto como en las últimas dos décadas se realizaba un cambio forzoso de una forma de trabajo donde todo se hacía a mano sobre acetatos a una producción totalmente digitalizada. ¿Qué cambios ha entrañado todo este proceso y qué crees que se ha perdido por el camino?
Mucho arte ya sea más que nada porque hay muy buenos profesionales con mucha experiencia que debido al ritmo tan rápido de evolución digital se van quedando atrás y no les dan la oportunidad de reciclaje. Eso hace que los estudios sean siempre gente joven con muy buen manejo de programas pero poca experiencia en la profesión y creo que deberían sumarse los dos, ¡sería perfecto y todos aprenderíamos de todos!
7. En el mundo de la animación, igual que en otros sectores profesionales, no existen tantas mujeres al frente como hombres, aunque esto depende de según qué funciones se realicen. ¿Crees que existe cierto machismo en esta profesión o consideras esto algo del pasado?
(Risas) Pues la verdad es que existe, ¡y mucho! Incluso hay estudios que directamente no quieren mujeres dibujantes y parece que tengamos que estar demostrando siempre que valemos igual o más, es un camino difícil.
8. Llevas trabajando en el mundo de la animación de forma continuada desde 1997, y siempre en tu ciudad natal. ¿Cómo es la situación actual de la animación española vista desde Cataluña?
Pues voy a ser pesimista (aunque yo me considero afortunada en este aspecto) un poco flojo, las productoras en estos últimos años se arriesgan poco con animación 2d y mandan el trabajo fuera, así que el panorama desde la perspectiva del trabajador (porque empresarialmente no veo que vaya mal) está un poco difícil, además no hay continuidad como antes y de los precios ya ni hablemos totalmente infravalorados como profesionales Tambien veo pocas oportunidades de presentar nuevos proyectos propios ya que, en series, casi siempre se trabaja en coproducciones. Y lo positivo es que con los nuevos programas de animación, Flash, Toom Boom, 3d, parece ser que las productoras están haciendo un pequeño cambio y empiezan a montar equipos completos aquí. ¡A ver qué pasa!
9. ¿Qué consejo le darías a otros animadores de fondos?
Pues lo que me aconsejo a mí misma, que no desistan, establecerse metas concretas y realistas y pensar siempre en su posición dentro de todo un equipo, los fondos son una parte más del proyecto, y a los que comienzan que mucha mucha mucha mucha muchísima suerte!!

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Profesiones: Dibujante de fondos (2D)

El encargado de los fondos tiene sobre sí una de las más importantes funciones en una producción animada, ya sea 2D o 3D, ya que en función de si los fondos tienen un buen o mal aspecto, este será el aspecto final del proyecto, independientemente de cómo sea la animación. El encargado de los fondos debe de trabajar en la fase de preproducción, justo antes de que comience la producción, ya que tanto el artista layout como los animadores necesitan la referencia de los fondos para poder realizar su trabajo.
De todas formas, no es necesario que un dibujante de fondos provenga del mundo de la animación, sino que tenga un buen dominio de las habilidades artísticas y sea capaz de trabajar con diferentes estilos y técnicas. Antiguamente, los fondos eran creados de una manera tradicional, mediante acuarela, témpera, guache o tintas de colores (excepcionalmente en otros medios), aunque hoy en día es muy habitual que se realicen de forma digital, por lo que es muy importante que el encargado de los fondos tenga dominio tanto de las artes tradicionales como de las técnicas digitales.
A menudo el dibujante de fondos puede ser también la persona encargada de dibujar los objetos necesarios en la producción.

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Las 9 claves de Pixar para mantenerse en la brecha

Éste extracto de entrevista de Brad Bird, director de Ratatouille, Los Increíbles y El gigante de hierro, para la web de The McQuinsey Quaterly resulta de un gran valor, ya que ofrece interesantes opiniones sobre fomentar la innovación en un proyecto de animación a la vez que muestra una perspectiva histórica desde el interior de la compañía muy interesante.
En la entrevista, Brad Bird comienza afirmando que Steve Jobs lo llamó después del éxito de los tres primeros largometrajes de la compañía (Toy Story, Bichos y Toy Story 2), y temiendo que la empresa perdiese la capacidad de innovación que había mantenido hasta ese momento. Según sus propias palabras, éste le dijo:"Te queremos para que pongas las cosas patas abajo".

Regla nº1: Conduce a tus ovejas negras de vuelta al redil
"[Antes de la realización de Los Increíbles] dije: "Traedme a las ovejas negras. Quiero artistas que estén frustrados. Quiero aquellos que tienen otra forma de hacer las cosas que nadie escucha y que probablemente no ven otra salida que marcharse". Muchos de ellos estaban disgustados porque veían diferentes formas de hacer las cosas, pero había pocas oportunidades de probarlas, desde el momento [tras los tres primeros éxitos] en que las cosas estaban funcionando muy, pero que muy bien. Cogimos a todas estas ovejas negras y les dimos una oportunidad de probar sus teorías y de esta forma cambiamos la manera en que un montón de cosas funcionaban por aquí.

Regla nº2: La perfección es enemiga de la innovación
Tuve que convencerles para que evitaran el perfeccionismo, esencialmente asustándoles al hacerles comprender que estaba dispuesto a usar "trucos sucios" para conseguir algo en pantalla. Les decía:"Mira, no necesitamos hacer el agua mediante un programa de simulación computerizada. Me conformo con filmar un chapoteo en una piscina y luego componer el agua." Nunca filmé la piscina, pero hablar de esta manera ayudó a todo el mundo a comprender que no era necesario hacer algo que funcionara desde todos los ángulos. No todos los planos son creados de la misma forma. Algunos planos necesitan ser perfectos, otros muy buenos y otros tan sólo lo suficientemente buenos para no romper el hechizo.

Lección nº3: Busca la intensidad.
La gente implicada hacen posible una mejor innovación. Pueden ser tranquilos, ruidosos o algo a medias, pero lo que todos tienen en común es una naturaleza inquieta, experimental. "Quiero llegar al problema. Hay algo que quiero probar". Si se usara en esos momentos gafas térmicas, podrías ver el calor saliendo de todos ellos.

Lección nº4: La innovación no ocurre aislada en un tubo de ensayo.
Puse a todo el mundo junto en una habitación. Esto era diferente de lo que el chico anterior [Jan Pinkava] había hecho; él había revisado los trabajos en privado, había generado notas y se las había mandado a cada persona en cuestión... Le dije:"Mira, éste es un equipo joven. Como animadores individuales, todos tenemos diferentes fortalezas y debilidades, pero si conseguimos interconectar nuestras fortalezas, colectivamente seremos el mejor animador de la tierra. Así que quiero que habléis entre vosotros y os quitéis todos los tapujos. Vamos a mirar vuestras escenas enfrente de todos los demás. Todos van a ser humillados y animados a seguir adelante al mismo tiempo"

Regla nº5: Una moral alta aumenta la creatividad.
Según mi experiencia, la cosa que tiene mayor impacto en el presupuesto de una película, pero que nunca se muestra, es la moral. Si el equipo tiene baja moral, cada dólar que gastes tendrá 25 céntimos de valor. Si la moral del equipo es alta, cada dólar tendrá el valor de tres dólares. Las empresas deberían prestar más atención al ánimo general del equipo.

Regla nº6: No intentes protegerte para el éxito.
La primera regla para conseguir lo imposible es creer que lo imposible puede ser conseguido. No jugar sobre seguro, hacer algo que te asusta, estar al borde de tus posibilidades, el hecho de que puedas fallar. Eso es lo que te hace levantarte de la cama cada mañana.

Regla nº 7: Steve Jobs siempre dice: Interacción = Innovación
Si bajas al piso de abajo en el departamento de animación, te darás cuenta de que es independiente. A la gente se le permite desarrollar cualquier proyecto que deseen. Un chico podría estar construyendo un pueblo del oeste, mientras que otro podría estar haciendo que ese pueblo pareciese Hawaii. John Lasseter cree que si tienes una atmósfera relajada y libre, esto ayuda a la creatividad.
Pixar AtriumLa sala central de los estudios PixarLuego está el edificio. Steve Jobs diseñó este edificio. En el centro creó un gran atrio cubierto de cristales, que al principio parecía una pérdida de espacio. La razón para la que lo hizo fue porque todo el mundo sale fuera y trabaja en sus zonas individuales. La gente que trabaja en programación están aquí, los que animan están allí y la gente que realiza los diseños están por allá. Steve puso los buzones, las salas de reuniones, la cafetería y lo más molesto y brillante, los baños en el centro, lo que al principio nos volvía locos, porque tenías que pasar enfrente de todos a lo largo del día. Steve se dió cuenta de que cuando la gente se cruza, cuando tienen contacto visual, hay cosas que pasan. Lo cual hizo posible para cada uno de nosotros no evitar al resto de la empresa.

Regla nº8: Fomenta el aprendizaje interdisciplinario
Una cosa que Pixar hace es UP o la Universidad de Pixar. Si trabajas en iluminación pero quieres aprender a animar, hay una clase que te enseña animación. Hay clases de estructura de la historia, de Photoshop, incluso de Krav Maga, el sistema de autodefensa israelí. Pixar básicamente anima a la gente a aprender más allá de sus áreas, lo cual los hace más completos, y más creativos.

Regla nº9: Erradica a la gente problemática
[Lo que debilita la innovación] es la gente pasiva-agresiva, gente que no se moja en el grupo pero que luego lo critican todo a las espaldas, es venenosa. Suelo identificar a esta clase de gente rápidamente y me deshazgo de ellos.

Regla nº10: Hacer dinero no puede ser tu objetivo.

Cuando entré en Disney, era como un viejo cádillac Phaeton que había sido abandonado a la intemperie. El proceso de pensamiento de la compañía no era para nada:"Tenemos toda esta maquinaría increíble, ¿cómo podemos hacer cosas excitantes? Podríamos ir a Marte en esta nave espacial." Era más bien: "No entendemos a Walt Disney en absoluto. No entendemos lo que hizo. No vamos a darle vueltas. Tan sólo preservemos esta nave espacial; ir a cualquier nuevo lugar podría dañarla". El lema de Walt Disney era: "No hago películas para hacer dinero, hago dinero para hacer películas". Es una buena manera de resumir la diferencia entre Disney en su momento álgido y Disney cuando estaba pérdido. Esto también es válido para Pixar y para un buen puñado de compañías. Parece un contrasentido, pero para las empresas basadas en la imaginación y que quieren mantenerse durante mucho tiempo en la brecha, hacer dinero no puede convertirse en el objetivo principal.

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5. La línea de acción

INSTRUCCIONES PARA SEGUIR ESTE CURSO:

Si aún no has realizado la lección 1, 2, 3 o 4, vuelve a ellas y complétalas primero.
1) sigue las instrucciones que se van dando aquí y cuando sea necesario, imprímete los materiales para poder trabajar más cómodamente;
2) en un cuaderno de dibujo, trata de ir dibujando todos los bocetos que aparecen aquí, poniendo atención en las formas volumétricas y en las proporciones relativas de los mismos;
3) una vez que hayas dibujado un personaje, trata de compararlos a los dibujos originales y anota cualquier diferencia sobre los tuyos, usando un lápiz de color rojo;
4) sube tus dibujos a tu blog y después añádenos el enlace de tu ejercicio mediante un comentario en el que incluyas el hiperenlace a tu página, para que podamos visitar tu ejercicio.

LECCIÓN 5: CONSTRUYENDO LA LÍNEA DE ACCIÓN

El principio de la línea de acción es diferente al de la construcción del personaje en el hecho de que no se basa en una realidad tangible. Todo lo que existe en la realidad tiene una construcción sólida, mientras que la línea de acción es un concepto artístico que sólo en ocasiones tiene una correspondencia en la naturaleza.
Aún así se trata de una importante herramienta para todo tipo de artistas, ya que ayuda a que la pose que has creado pueda ser asimilada por el ojo lo antes posible, haciéndola lo más clara e intelegible posible, al darle una dirección clara.
Para entender mejor la línea de acción, apóyate en otro principio, la silueta, para que tu pose se lea con mayor claridad.
Si una pose con una línea de acción clara, tiene además una silueta en la que se puede ver con claridad la figura en negativo, entonces la pose funciona perfectamente sin necesidad de más detalles.
Aunque hoy en día mucho de los personajes de los dibujos animados son rígidos, permanecen estirados y no tienen siluetas ni línea de acción clara, esto repercute negativamente en la rapidez con la que el ojo puede interpretar lo que los personajes realizan. Es por ello que la mayoría de las series con un diseño pobre basen toda su fuerza en el diálogo y en los guiones -véase South Park o Padre de familia-. Sin embargo, para un animador profesional, esto debería ser algo a evitar.

Recuerda que si sólo miras los dibujos y lees los textos, estarás educando a tus ojos y a tu mente, pero tus manos seguirán siendo igual de ignorantes. Cualquier animador debería ser capaz de dibujar como lo que aparece aquí. No seas perezoso y realiza los ejercicios, ya que te ayudarán a conseguir un mayor control sobre tus dibujos. No desperdicies esta oportunidad.

Tanto los dibujos como los textos originales son del animador clásico Preston Blair, animador de la época dorada de la Disney y de la MGM. Su libro "Advanced Animation", del que están extraídos estos dibujos, es considerado ampliamente como uno de los libros fundamentales para cualquier animador. Estos dibujos, imposibles de encontrar en las versiones actuales del libro, ya que el libro dejó de publicarse tras su primera edición, han sido recuperados gracias al archivo de animación de ASIFA-Hollywood.