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¿Sabes lo que dijo Bugs Bunny hoy?

"Nunca se me ocurrió pensar que [los personajes de Looney Tunes] no fueran seres vivos. No creo que puedas hacer comedia a menos que te involucres con los personajes."

"Cuando regresaba a casa y le decía a mi mujer Dorothy una frase que se me había ocurrido mientras estaba trabajando, se lo contaba de esta manera: "¿Te has enterado de lo que ha hecho hoy Bugs?" y le repetía la frase. Ella nunca se llegó a acostumbrar a esto. Decía: "Bueno, lo has estado dibujando tú, tú lo has hecho". Yo le respondía: "¡No es cierto! ¡Salió así!"
Chuck Jones, sobre el proceso de creación de un personaje.

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Uno entre veinticuatro

A pesar de la llegada de nuevas formas de trabajo y destinos para la animación, la unidad básica de la animación sigue siendo el fotograma. Aunque la web necesite en principio un número mucho más bajo de fotogramas por segundo para verse correctamente, el animador sigue considerando esta la unidad básica de su trabajo.
A diferencia del resto de las profesiones relacionadas con lo audiovisual, donde el fotograma sólo se tiene en cuenta en la fase de la posproducción y editaje, el animador necesita pensar durante todo el proceso de trabajo en fotogramas, ya que es sobre el mismo donde se realiza su labor.
Recordemos que los estándares de proyección en cine son de 24 fotogramas por segundo, mientras que en video se tratan de 25 fotogramas más. En televisión, la coexistencia de varios formatos (PAL, a 25 fotogramas por segundo, frente al NTSC, a 30) dificulta más la labor de homogeneización. Por último, la llegada de Internet ha propiciado la aparición de formatos como el swf que pueden reproducirse a doce fotogramas por segundo.
Sin embargo, estas diferencias se simplifican para el animador, porque todas se basan en el principio del movimiento Beta.
Como número base el animador usa los veinticuatro fotogramas por segundo para planificar la animación. Veinticuatro es un número muy cómodo, ya que puede dividirse de muchas formas. Medio segundo son doce fotogramas y un cuarto, seis fotogramas. Si queremos hacer una animación muy fluida, animaremos a una imagen por fotograma. Sin embargo, si queremos economizar la producción y el trabajo, una imagen por cada dos fotogramas son suficientes. Esto nos da un total de doce imágenes por animación. Es por ello que el doce sea el número empleado en el conciso mundo de la animación por Internet.
Animar una imagen cada dos fotogramas también se conoce como animar en doses.
El ritmo depende del fotograma, y para calcular el ritmo es necesario hacerlo de una forma matemática. Al igual que el ritmo musical, el ritmo visual necesita de un patrón numérico para conseguir su objetivo.
Para ello, el animador tiene a su disposición varias herramientas con las que llevar el control del ritmo. Una de las más conocidas es la barra de claves. Podéis revisar el artículo, para encontrar más información sobre esto.
Teniendo en mente esto, el animador necesita entender y acostumbrarse a la duración de un fotograma y ser capaz de pensar y prever las diferencias de un movimiento realizado en tres fotogramas, en ocho y en doce, por poner sólo un ejemplo.
Seguimos ahondando en los principios del ritmo. En próximos artículos, veremos como el ritmo depende de factores como la masa y el volumen para poder ser realizados con acierto.

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Entrevista a Nieto


Nieto (1979, Cali, Colombia) es uno de los autores de animación más polémicos actualmente. Su proyecto de fin de carrera para el centro francés ENSAD "Carlitopolis" ha sido seleccionado en varias recopilaciones y antologías de los mejores cortos de animación recientes y de paso ha reabierto el debate sobre la violencia y el maltrato en la animación. De espíritu iconoclasta y provocador, su nombre parece destinado a reclamar cierta atención internacional en los próximos años.


1. ¿Cómo fueron tus inicios en el mundo de la animación?
Mis inicios en la animacion fueron bastante coprófagos. Recuerdo que comencé con un pequeño proyecto en Flash. Era la historia de una mosquita que por cosas del destino probó la caca de Superman y enseguida se volvió super poderosa.
"Coproman" era el título de la serie. Sólo hubo un episodio, a nadie le gustó.

2. A diferencia de otros autores, para los cuales la animación es una puerta abierta a la imaginación, en tu caso la animación se instala en la realidad y desdibuja las fronteras entre lo que es verdad y lo que no. Esto hace que mucha gente se pregunte si lo que haces, con la mezcla de imagen real y grabación filmada in situ, puede considerarse animación realmente. ¿Qué significa para ti lo que haces? ¿Cuáles son los límites de la animación para ti?
Exacto, siempre hago las cosas al revés.
Por el momento estoy explorando con la animación, el vídeo, el teatro y el tiempo presente, mezclando todo para crear situaciones absurdas en directo. No tengo ni idea como se podría catalogar esto. Espero nunca encontrar la respuesta, porque si la encuentro, esto querría decir que la animación tiene un límite.

3. En tus obras juegas con la polémica y la provocación, hasta el punto que afirmas que estás perseguido por "defensores de los animales y el Hare Krishna". ¿Consideras que la provocación ha sido poco utilizada en animación?
Es verdad, los paranoicos tenemos verdaderos enemigos también.
Sin embargo es muy difícil provocar en nuestros tiempos, aun más con la animación, la gente cree haber visto todo y se impresiona muy difícilmente ante algo.
Si logras provocar algo en alguien, estás en el buen camino.

4,"Carlitopolis" significó tu trabajo de fin de carrera en la ENSAD de París. ¿Existen más posibilidades de hacer animación en Francia que en Colombia o en España?
En España no conozco las posibilidades, pero por supuesto que hay muchas más posibilidades en Francia que en Colombia. Sin embargo en Colombia hay muchas ideas.

5. ¿Qué otros autores y profesionales te han influido más?
Por supuesto Luís Buñuel está ahí encabezando la lista. Alejandro Jodorowsky, Julio Cortázar, y el Chapulín Colorado.

6. No parece que para ti exista una distinción muy fuerte entre diferentes técnicas de animación. ¿Qué posibilidades encuentras en el 3D especialmente?
La 3D nunca la he utilizado, todo lo hago en 2D. La 3D me parece un monstruo demasiado pesado con resultados no muy probantes.
Soy medio alérgico a la 3D, a decir verdad, yo necesito la carne y el hueso para poder animar.

7. ¿Hacia dónde crees que se dirige la animación mundial?
Es un proyecto secreto en el que estoy trabajando. Aún no te puedo revelar la respuesta ;-)

8 ¿Qué consejo le darías a otros animadores que quisieran seguir tus pasos?
Dedíquense más bien a la panadería.

Sobre "Carlitopolis":
- No utilicé 3D, sólo vídeo. Es un ratón de verdad, de carne y hueso. Todos los efectos de animación están hechos con After effects.
- El proyecto le llevó un año de realización.
- La idea surgió como una broma a mi jurado, haciéndoles creer que iba a cortar un ratón de verdad en directo.
- En el proyecto estuvieron involucrados mis profesores de la ENSAD y el jurado, que eran profesionales de la animación que vinieron ese día para calificar nuestros proyectos.

Más información sobre Nieto:
Su web personal.
La web de Carlitópolis.
El DVD con sus obras.

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Y sin embargo, se mueve

Muchos animadores piensan que lo más importante para conseguir una buena animación basta con recrear técnicamente un movimiento. Es por ello que la rotoscopia ha ido ganando peso dentro del 3D entre las técnicas más usadas en producciones que necesitan hacerse muy rápidamente. Sin embargo, el puro movimiento no es capaz de sostener una buena animación, por muy realista que éste sea.

A pesar de que el ojo humano suele sentirse atraído por el movimiento, en seguida pierde interés, a no ser que perciba otra serie de patrones en el mismo. Ésta es la razón por la que nuestros ojos buscan en seguida la fuente del movimiento: el movimiento se interpreta siempre como señal de alerta. Una vez que se identifica la fuente y el movimiento se hace previsible, el ojo pierde interés.
El ritmo es el único aspecto de la animación que puede dotar de sentido y significado al movimiento. Todos sabemos que el movimiento en animación se consigue de forma muy fácil: simplemente cambiando las posiciones espaciales de un objeto e intercalando una serie de posiciones intermedias, tenemos movimiento. La mayoría de los softwares de animación actuales incluyen la posibilidad de intercalar de forma automática dos posiciones diferentes de un mismo objeto. El resultado de esto será movimiento, pero no tiene porqué implicar animación.

En la naturaleza, las cosas no se mueven simplemente por que sí, sin motivo alguno.
En primer lugar, hemos de considerar la primera ley de Newton que afirma que las cosas no se mueven a menos que una fuerza mayor actúe sobre ellas ("En la ausencia de fuerzas exteriores, todo cuerpo continúa en su estado de reposo o de movimiento rectilíneo uniforme a menos que actúe sobre él una fuerza que le obligue a cambiar dicho estado.").
Si trasladamos este principio a la animación, nos deja claro que el movimiento por sí mismo es un elemento de importancia secundaria: lo más importante es cómo este movimiento es capaz de explicarnos la causa que lo ha originado. Si este principio lo llevamos al ámbito de la interpretación, hace más fácil comprender porqué el movimiento es lo que nos debe llevar a expresar las motivaciones y objetivos de un personaje.
De esta manera, podemos estar seguros al afirmar que el ritmo dota de inteligencia al movimiento.

Muybridge fue el primer fotógrafo interesado en el análisis del movimiento
Incluso en el caso de objetos inanimados, esta primera ley de Newton sigue aplicando su lógica inapelable: la causa primera que determina todo movimiento en sentido último la gravedad y debe de tener en cuenta otros principios como la inercia o el traspaso de energía.
Cuando el movimiento interviene sobre seres vivos, podemos seguir teniendo en cuenta estas fuerzas externas, que pueden ser los elementos de la naturaleza (el viento, la gravedad, interacción con otros elementos), a los que hay que superponer los movimientos que tienen una motivación mental y que van desde los instintos más básicos (agresividad, miedo, deseo, etc.) hasta aspectos más anímicos, temperamentales y de carácter, que definen a un individuo frente a otro. No se mueve igual un personaje optimista que uno pesimista, de la misma manera que tampoco se mueven igual cuando ambos personajes reaccionan ante situaciones diversas, como el hambre o una buena noticia.
El movimiento depende siempre de más factores, conforme más complejas sean las causas que lo originan. Cuantas más variables sea capaz de tener en cuenta el animador a la hora de realizar el movimiento, más enriquece al personaje. Esto no quiere decir que el personaje deba moverse de forma espasmódica. La mayoría de las veces un simple gesto bien motivado explica más sobre el personaje que un exceso de movimiento.

Este movimiento pone en funcionamiento una serie de músculos, que el animador también necesita tener en cuenta. Es en los músculos donde el animador debe volver a considerar los principios de Newton (inercia, fuerza y acción/reacción).
Cuando un cuerpo se mueve de un punto a otro, en primer lugar tiene que hacer frente a la gravedad, que empuja al cuerpo hacia abajo.
En segundo lugar, este cuerpo está construido de una determinada manera, que en el caso de los seres vivos implica una serie de músculos construidos alrededor de una estructura ósea.
Estos músculos no están unidos de cualquier manera, sino de acuerdo a unos ligamentos que les permiten hacer una serie de movimientos a la vez que le impiden otros: los dedos de la mano pueden doblarse sobre la palma pero no sobre el dorso de la mano y nuestras rodillas son incapaces de doblarse hacia atrás, por ejemplo.
De igual manera, estos músculos suelen trabajar en contra de la gravedad: para desplazarnos, los pies se levantan del suelo; en cambio, tumbarnos sobre una cama no implica más esfuerzo que el de amortiguar la caída.
En tercer lugar, están las motivaciones psicológicas de las que hemos hablado antes.
Un actor no necesita ser consciente de esta lucha de la gravedad con su cuerpo, ya que al igual que nosotros, está habituado a moverse, y por esta razón concentra su energía en la interpretación. Un animador necesita ser consciente de estos principios físicos, aunque sea para transgredirlos e ir en contra de ellos, siempre que el movimiento le sirva para apoyar la interpretación de su personaje. No hay nada que nos impida que un personaje doble las rodillas hacia dentro al caminar, por poner un ejemplo evidente, siempre que esta forma de caminar ayude a decir algo sobre el personaje.
Volviendo al principio, el animador sólo tiene una herramienta para conseguir dotar de verosimilitud e interpretación a su personaje, y esa herramienta es el ritmo.
En un próximo artículo veremos más sobre cómo conseguir el ritmo en animación.

Hemos ilustrado este artículo con fotografías de Eadweard Muybridge, que durante décadas han servido como fuente documental más completa sobre el movimiento humano y animal a animadores de todo el mundo.

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Espíritu del Bosque

El próximo 12 de septiembre se estrena en nuestros cines una película de animación made in Spain, "Espíritu del Bosque", dirigida por David Rubín y Juan Carlos Pena.



En palabras de David Rubín, «ha sido un trabajo duro y prolongado durante demasiado tiempo, con no pocos sustos por el medio que finalmente, contra viento y marea, hemos podido vencer. El equipo que ha hecho posible esta película ha dado lo mejor de su inmenso talento, y eso se nota en su resultado; lo que era un proyecto pequeñito ha ido creciendo, alimentado de empeño, ganas de hacer cosas nuevas e ilusión hasta convertirse en la señora película que es "Espíritu del Bosque", dicho equipo, mis compañeros, cuentan con toda mi admiración y orgullo, con todos mis aplausos.
Estoy orgulloso y satisfecho del resultado final de "Espíritu...", humildemente creo que es la mejor película que hemos hecho hasta la fecha en Dygra, pienso firmemente que esa entrega, ilusión, talento, honestidad y furia de todo el equipo que la hemos llevado a cabo ha impregnado cada uno de los fotogramas que la conforman, que hemos hecho bien nuestro trabajo.»


Trailer e imágenes en la web de la película.

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Art concept

Para los que disfrutan tanto admirando bocetos, storyboards y pruebas de color como viendo las películas, aquí os dejamos unos enlaces a los artes conceptuales de Wall·E, Bolt y The Princess and the Frog.



Vía: Noticias Disney.

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La clave de campos (II)

La elección del tamaño de plano (campo) apropiado se hace según unos determinados principios:
a) las primeras consideraciones deben de tener en cuenta la propia naturaleza de la producción realizada: un producto para televisión (donde son más habituales planos más cerrados) es diferente a otro para pantalla cinematográfica (donde es posible alternar planos muy abiertos con otros más cercanos) o la web. Así pues, lo primero es tener en cuenta el estilo de la película y su forma final;
b) a continuación se debe de tener en cuenta la propia complejidad de la escena y el estilo de animación, así como cualquier efecto especial que deba aparecer;
c) después, si aparecen personajes en escena, es necesario tener en cuenta el tamaño y su escala;

Lo habitual es considerar cinco distancias básicas respecto a cámara (primerísimo primer plano, primer plano, plano medio, plano largo, gran plano o plano de establecimiento). Estos tamaños se corresponden con los siguientes tamaño de campo:
a) primerísimo primer plano  (Big Close-up - B.C.u.) = campos 7-8;

b) primer plano  (Close-up - C.u.) = campos 8-9;


c) plano medio  (Medium Shot - M.S.) = campos 9-10;

d) plano largo (Long Shot - L.S.) = campos 10-11;

e) gran plano o plano de establecimiento (Wide Shot - W.S.) = campos 11-12.


Los márgenes de televisión o márgenes de seguridad es la porción de imagen por los márgenes que se pierde al mostrarse en televisión. Para evitar esto, suele considerarse dos campos dentro del campo estándar para televisión.
Cada campo se representa sobre el papel con una cruz en el centro. Esta cruz muestra el centro del fotograma y  cuando se alinea verticalmente con el centro del agujero del pivote de animación, se considera que el campo está centrado. Se suele marcar con un círculo dividido con una línea en diagonal (∅) o con una cruz (+).
Cuando se encuentra centrado se considera que está sobre coordenadas 0 (N-0º E-0º S-0º O-0º).

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La clave de campos (I)

Una de las funciones del artista layout es la de definir exactamente el tamaño y los movimientos de plano. Esto se hace mediante la clave de campos (field key en inglés), un sistema clave en la animación clásica, de una gran importancia, y sin embargo, cada vez más desconocido por los nuevos profesionales de la animación, acostumbrados a las nuevas tecnologías.
La hoja de campos es una herramienta usada por el animador, el artista de fondos y el operador de cámara rostrum y debe ser preparada por el artista layout.
Ésta sirve para determinar la porción exacta de imagen que será registrada por la cámara (ya sea una cámara rostrum o el ordenador), definiendo los movimientos de cámara y los movimientos de los diferentes elementos dentro del cuadro así como la posición y el tamaño de los campos. Este detalle es de una importancia clave en animación clásica, ya que determina el grado de detalle que necesita un determinado dibujo, ahorrando tiempo y esfuerzo. En animación digital, su importancia es sobre todo para determinar más claramente los movimientos y muchos softwares de animación incluyen cuadros de claves.
Los cuadros usados en animación varían de los seis a los doce campos. Cuadros más grandes que doce campos suelen ser poco habituales, y suelen usarse para hacer desplazamientos de cámara muy grandes, habitualmente de primeros planos a planos muy generales o a la inversa.

La retícula, que es como una parrilla de campos sobre papel de acetato o algún otro material transparente, se usa para centrar la hoja de campos.
En ella aparecen los campos del cinco al doce, de tal forma que tanto el artista layout como el animador puedan localizar los campos lo más rápido posible.
Aquí podéis ver un fondo dibujado por el artista layout norteamericano Armand Serrano para "Lillo & Stitch", en las que aparecen algunas especificaciones de campos.

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Las expectativas de un animador

Si tu deseo es convertirte en animador, ten en cuenta los siguientes consejos, recopilados de varios animadores:
- trabajarás más horas y más duro que en otros trabajos;
- no tendrás seguridad laboral;
- tus habilidades, tu experiencia y los contactos desarrollados se convertirán en tu estabilidad laboral;
- es posible que te veas obligado a cambiar de domicilio varias veces por trabajo;
- no esperes hacerte rico, pero una vez que empieces y vayas consiguiendo trabajo, lo normal es que el flujo de dinero que entra sea estable;
- trata de aprender lo más rápido y mejor que puedas;
- desarrolla tanto tus habilidades artísticas como tus conocimientos informáticos, no descuides ninguna de las dos;
- acostúmbrate a vivir según períodos de trabajo, en función de la cantidad de proyectos en marcha en un determinado momento;
- hazte la idea a experimentar todo el espectro de emociones posibles: miedo, frustración, sudor, felicitaciones, alegría, desesperación,...
- acostúmbrate a amar y odiar este trabajo al mismo tiempo.

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Recordando Animac 2007

La organización de Animac ha colgado un video en tres partes en catalán e inglés con una recopilación de los mejores momentos de lo que fue Animac 2007, con vistas a preparar la nueva edición 2008.


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Contrajuegos

El centro público de arte Arteleku de la Diputación Foral de Gipuzkoa organiza un taller-seminario titulado "Contrajuegos" en torno a la práctica y teoría crítica de videojuegos modificados por artistas. Según la propia web de Arteleku, "La razón de ser de este taller-seminario se debe al auge internacional que los videojuegos están teniendo, tanto como industria del entretenimiento -que engloba ya económicamente el volumen de las industrias cinematográficas y musicales juntas-, como entre las manifestaciones artísticas más actuales. Sin duda, esta forma de entretenimiento, de enorme éxito entre la población más joven, transmite una concepción del mundo que necesita ser analizada. Al mismo tiempo, dentro de nuestra cultura visual, propone potentes imágenes que trascienden su propio terreno para acabar influyendo en otros campos visuales como el cine, la publicidad o las artes visuales. Los artistas que tratan este tema lo hacen abiertamente desde posturas críticas, tanto hacia la propia sociedad y condicionantes políticos donde se crean, como con respecto al propio medio.

Tres podrían ser los focos a estudiar y que están en relación también con problemas artísticos y sociales: el riesgo, la simulación y la violencia. El riesgo sería analizado a partir de las teorías del pensador alemán Urlrich Beck y La sociedad del riesgo, que habla de un estado de “irresponsabilidad generalizada”. Por otro lado, las teorías –ahora que ha fallecido- de Jean Baudrillard y su ensayo sobre el triunfo del simulacro, que se superpone a la realidad, suplantándola y reemplazándola. Por último, Paul Virilio y su análisis del miedo, la violencia y de su producción mediática, que fue analizada en El cibermundo, la política de lo peor o en Arte y miedo. Con estas líneas conceptuales se construirá un marco teórico de clara aplicación al mundo de los videojuegos, puesto que la simulación de mundos paralelos, donde el riesgo y la violencia están muy presentes, componen uno de sus aspectos decisivos. Por último, se haría referencia tanto a la necesidad de ensayar nuevas posibilidades -aunque el fracaso esté muy presente-, com
o a una de las características básicas de todo juego: la repetición y el entrenamiento."
El taller seminario, limitado a un máximo de 15 participantes, tendrá lugar del 8 al 12 de septiembre en Loiola, cerca de San Sebastián.
Podéis descargaros más información sobre el taller aquí.

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Animación en masa

Intel ha anunciado la creación de un proyecto de animación digital en red, titulado "El futuro de la colaboración creativa". El proyecto, que tiene lugar a través de Facebook y que puede ser el inicio de una forma revolucionaria de hacer producciones de animación, consiste en realizar un cortometraje de animación para estreno en las salas. Los animadores, que van desde profesionales a estudiantes de animación, tendrán que trabajar en red para crear un corto de cinco minutos que comenzará en otoño. El proyecto, dirigido y producido por Yair Landau, vicepresidente de Sony Pictures "combina las redes sociales con la animación digital en una nueva y poderosa forma", según sus propias palabras.
Otros socios en el proyecto son Autodesk (que pondrá a disposición una versión de evaluación de Maya Unlimited), Reel FX Entertainment (que convertirá los videos elegidos en fotogramas con calidad final que serán distribuidos a través de Facebook) y Aniboom (que pondrá en contacto a los animadores y servirá de escaparate del proyecto).
Para participar en el proyecto, es necesario formar parte de Facebook y hacerse fan de la página, o bien acudir directamente a la página web del proyecto.

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¡Felicidades, Émile Cohl!

Aunque la celebración no es del todo exacta, (históricamente Stuart Blackton creaba piezas de animación ya en 1900 y "Humorous Phases of a funny face" es de 1906, es decir, dos años antes y aparte están todos los gloriosos antecedentes del cine como el praxinoscopio, el zoótropo y demás) , los franceses (que para eso se reivindican tantas otras cosas) celebran hoy el centenario de la primera película de animación (francesa, pero que ellos consideran mundial) creada por Émile Cohl y titulada "Fantasmagorie", creada en 1908.




Quizás lo más interesante de Cohl, aparte de su propia vida, tenga que ver con su enfoque particular de la animación y cómo se produce su aproximación hasta ella. Su acercamiento al cine en 1907, envuelto en la leyenda, se produce como proto-director artístico, casi como creativo de ideas para películas. Tras su paso como caricaturista y tras haber formado parte del grupo artístico pre-vanguardista "Les Incoherentes", el mito afirma que Cohl entró a trabajar para Gaumont (una de las productoras francesas líderes mundiales en producción cinematográfica durante aquellos años), tras discutir con la productora al ver una de sus caricaturas sirviendo de cartel para una película. Según este mito, la solución de la productora fue contratarlo como "creativo" de una página diaria con ideas para películas. Allí, Cohl comenzó a experimentar y realizar todo tipo de producciones como comedias, dramas costumbristas e historias fantásticas.
Ese mismo año, la película de Stuart Blackton "The Haunted Hotel", que más tarde inspiraría "El hotel eléctrico" de Segundo de Chomón (ver enlace a esta entrada), fue un éxito tan grande en Europa, que el público en seguida demandó más películas con trucos de esta clase. Según la leyenda (nuevamente), Cohl estudió la película fotograma a fotograma y así descubrió el procedimiento de la animación, aunque esto siempre fue negado por el propio autor.
Así nace "Fantasmagorie" (1908), la primera película totalmente de animación dibujada hasta el momento, sin mezclas con acción real como había sido común hasta entonces. La película, realizada con unos setecientos dibujos y filmada en dobles (dos fotogramas por dibujo) sobre papel blanco, que luego se proyectaba en su versión en negativo para simular el efecto de tiza sobre pizarra, se entiende sólo como una continuación del movimiento artístico de "Les Incoherentes", al ofrecer salvajes transformaciones sin ninguna relación entre ellas y semejantes al proceso mental que el psicólogo norteamericano William James había descrito como "flujo de conciencia". A "Fantasmagorie" le siguieron "Le Cauchemar du fantoche" [1908, hoy desaparecido] y "Un Drame chez les fantoches"(1908), en el mismo estilo y realizadas con una caja de luz, variando poco cada dibujo, lo cual producía una animación muy suave y fluida, sin saltos (toda una novedad técnica para la época). Sin embargo, tras la tercera pieza, Cohl abandona la animación dibujada y vuelve a las películas con efectos de truca, salvajes transformaciones y marionetas. A pesar de todo, "Fantasmagorie" tendrá un gran efecto en Estados Unidos y es la razón por la cual Winsor McCay se decidió a llevar a su personaje "Little Nemo" al terreno de la animación en 1911.
El estilo de Cohl en estos cortometrajes (sin perspectiva ni fondos, improvisado, donde una imagen lleva a otra) jamás tuvo una continuación clara en la animación, y sin embargo ha llegado hasta nuestros días como una de las formas más libres de animación y un referente usado por muchos animadores frente al excesivo naturalismo de la animación tradicional.

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Enseñanzas de Frank Thomas


En este video podemos ver a Andreas Dejá, uno de los animadores actuales más reputados, mostrando tres secuencias diferentes de "El libro de la Selva", "Merlín el encantador" y "Los rescatadores" y extrayendo enseñanzas de la obra de Frank Thomas. Se trata de un video muy instructivo, subtitulado al castellano, y donde se tratan aspectos técnicos tan concretos como la puesta en escena, el sentido del ritmo, la interpretación y la espontaneidad.
El video da idea de la importancia que tenía para los animadores clásicos de la Disney el usar toda la técnica necesaria en una única dirección: crear la sensación de estar contemplando algo vivo, más allá de la animación.
Los tres momentos claves del video se resumen en estas tres frases:
"Piensa en emociones y expresiones, y no tanto en el dibujo que estás realizando" (sobre cómo conseguir un dibujo fluido y con mucho dinamismo)
"Cuando tienes dos personajes a la vez en la escena que piensan igual, la escena se vuelve aburrida, pero si tienes contraste entre los personajes, entonces tienes algo bueno entre manos."(cuando necesitamos crear interés entre dos personajes en escena).
"Antes de animar, necesitas probar al menos tres formas diferentes de encontrar tu patrón de interpretación" (sobre cómo encontrar la forma correcta de interpretar un personaje).

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Planeta Zed

Zed, el grupo español líder mundial del negocio de contenidos y ocio para móviles, controlado por la familia Pérez Dolset, acometerá en los próximos días una reordenación societaria que le permitirá absorber a sus dos compañías hermanas, el fabricante de videojuegos Pyro, autor de superventas como Commandos, así como Ilion Animation Studios, una productora de cine especializada en los largometrajes de animación por ordenador.

Ilion tiene ya muy avanzado el desarrollo de su primera película, titulada Planet 51, con un presupuesto de más de 60 millones de euros, y cuyo estreno está previsto para otoño de 2009. Además, la productora ha cerrado un acuerdo de distribución de la película con Sony para Estados Unidos, de forma que el film de animación se estrenará en más de 3.000 salas de ese mercado.
Tanto Pyro, como Ilion, fueron fundadas también por los hermanos Javier e Ignacio Pérez Dolset, que eran sus principales accionistas.

El objetivo de los accionistas de Zed Group es aprovechar las sinergias que se crearán al disponer de un grupo integrado verticalmente, capaz de desarrollar un contenido con propiedad intelectual en todos los segmentos del mercado. Cada vez es más habitual que mientras se produce una película, se vaya desarrollando paralelamente el videojuego asociado, que se pueda lanzar prácticamente al mismo tiempo, como ha ocurrido recientemente con estrenos como Kung Fu Panda.

Además, la integración vertical ofrece ventajas de cara a lograr contratos de desarrollo y comercialización con terceras compañías que controlen derechos de propiedad intelectual, puesto que, con un sólo contrato, se les facilita el desarrollo de la animación, del videojuego asociado (para diferentes plataformas) y su distribución por Internet y a través de teléfonos móviles en los 53 países donde Zed está presente directamente a través de acuerdos con 130 operadoras.

Para hacer frente a la operación, Zed (hasta hace pocos meses denominada Lanetro Zed) realizará una ampliación de capital, que será suscrita con las acciones de las otras dos compañías, de forma que la primera se convierta en la cabecera de un grupo que tendrá a Pyro e Ilion como filiales.

Antes de hacer esta operación, se está procediendo a homogeneizar los accionariados de los tres grupos. Para ello se ha dado o se dará entrada de forma inmediata en Pyro e Ilion a los otros accionistas significativos de Zed: Planeta, Torreal, Inova y el grupo de capital riesgo norteamericano Veronis Suhler, un fondo especializado en la inversión en el segmento multimedia, que ha sido una pieza clave a la hora de apoyar la expansión de Zed en Estados Unidos.

En 2007, Zed facturó 545 millones de dólares (365 millones de euros), un 40% más que el año anterior, de los que menos del 10% se generó en España. Para este año, prevé llegar a los 870 millones de dólares de ventas.

Tras la entrada de Veronis en 2007 con la compra de un 11%, el resto del capital de Zed está participado por los Pérez Dolset, la familia fundadora, con un 42%; seguidos por el Grupo Planeta, que dispone de un 23% y Torreal e Inova, que tienen, conjuntamente, un 18%.

Está previsto que la estructura actual de participaciones permanezca estable tras la ampliación de capital y la fusión societaria, de forma que los paquetes de los cuatro principales accionistas podrán variar, pero muy levemente.

Cuando Veronis entró en el capital de Zed Group, pagó, según fuentes cercanas al fondo norteamericano, entre 40 millones y 45 millones de euros por el 11% de las acciones, lo que supuso valorar la compañía de ocio digital entre 360 millones y 410 millones de euros.

Con la fusión de los tres grupos, la nueva Zed pasará a tener alrededor de 2.000 empleados, porque a las 1.400 personas que trabajan en Zed (de las que más de mil lo hacen fuera de España) se unen alrededor de 600 empleados de las otras dos empresas.
(Fuente: Expansión.com)

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Autodesk presenta Maya 2009


Con ocasión del décimo aniversario de la aparición del software de modelado, animación y renderizado 3D Maya, Autodesk ha anunciado la presentación de una nueva versión, llamada Maya 2009, en el SIGGRAPH de Los Angeles, California.

Entre las nuevas funciones de Maya se encuentra un nuevo juego de herramientas y otras nuevas para manejar la complejidad y el tamaño de escenas, nuevas características en mental ray para renderizar, una interfaz más rápida, nuevos algoritmos que aceleran el trabajo, además de nuevas características no destructivas. También incluye una nueva herramienta de pases de render que ofrece un control más preciso y se integra con los procedimientos compositivos de Autodesk Toxik. También incluye un nuevo módulo de simulación de partículas dinámicas nParticles, que forma parte de una nueva aproximación a complejas simulaciones físicas que interactúan entre sí. Asimismo, ofrece una nueva cámara estéreo, para poder visualizar en salida estereoscópica 3-D.
El programa estará disponible en inglés en octubre. Será soportado por Windows y Linux, así como MacOs para Intel y PowerPc. El precio de venta está estimado en 1.995 dólares para la versión completa y 4.995 dólares para la ilimitada. La actualización desde 2008 tendrá un precio de 899 dólares a la versión completa y 1.249 dólares a la ilimitada.
Para todos aquellos que quieran aprender el software, la compañía ofrece una versión ilimitada y gratuita para estudiantes desde su página web.
Más información en www.autodesk.com/maya

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Olimpiadas 3D


Esta noticia aparecía ayer martes, 12-08-08, en ABC en su versión digital:

"China también usó fuegos artificiales falsos en la inauguración de los Juegos
P. M. DÍEZ
PEKÍN. En China, el paraíso de las copias, se pueden falsificar hasta los fuegos artificiales. Así ocurrió durante la ceremonia de inauguración de los Juegos Olímpicos de Pekín, donde no fueron reales algunas de las tracas que pudieron ver más de 3.000 millones de telespectadores de todo el mundo. En realidad, tales fuegos artificiales fueron generados por ordenador con un programa de animación en tres dimensiones que costó un año producir.
Simulando incluso el temblor de una cámara a bordo de un helicóptero para darle mayor verosimilitud, las tomas falsas estaban tan logradas que todo el mundo creyó que una cadena de fuegos artificiales avanzaba por la ciudad desde la plaza de Tiananmen hasta el Estadio Olímpico. De hecho, tal montaje hasta fue emitido en las pantallas gigantes a través de las que se podía seguir la retransmisión en el interior del «Nido de pájaro».
«Viendo cómo salió al final, brillaban demasiado en comparación con los fuegos artificiales reales. Pero la mayoría de la gente creyó que se estaban emitiendo en directo», explicó al periódico «Tiempos de Pekín» el responsable de la animación, Gao Xiaolong."

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Artista de layout


copyright: Davy Sabbe - Abrafaxe

El layout es el enlace entre el storyboard y la imagen final. El artista de layout debe por tanto tener siempre las siguientes consideraciones en mente:
- la interpretación (acting) y la puesta en escena (staging)
- la simplicidad y la claridad

Para simplificar su trabajo y mejorarlo, el artista tiene que ser familiar por un lado con las intenciones del guión, del storyboard y de la banda sonora que antecede a su trabajo y por otro lado, elaborar esta información para producir un conjunto de instrucciones precisas que hagan la labor de animación, realización de fondos, coloreado, trazado y filmación más sencilla.
Así pues, el artista de layout debería proveer la siguiente información para cada escena:
copyright: Davy Sabbe - Abrafaxe
a) layout de fondos: para uso de animadores y artistas de fondos. Se trataría de un layout en limpio de los elementos esenciales del fondo, el cual, una vez completado, establecerá la atmósfera y el ambiente de la película;
b) claves de campo: para el uso de la cámara rostrum y los animadores. Con las claves de campo se establecen los movimientos de cámara. El tamaño de campo usado y su posición son muy importantes para el animador 2D, porque establecen la relación de los personajes con el fondo y a la vez le indican lo que debe de dibujar y a qué nivel de detalle;
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c) animación o layout de personajes: para uso de los animadores. Consiste en el número mínimo de dibujos necesarios para describir la acción de los personajes en la escena (también llamado posing). El layoutista debe dibujar por tanto los personajes al comienzo y al final de cada escena, cualquier otra posición importante del personaje y algunas expresiones importantes de los personajes. También debe dibujar el inicio y el final de cualquier movimiento particular dentro de la escena, así como definir el número de niveles de animación usados y dividir la animación en estos niveles;

d) la hoja de tiempos (dope sheet): consiste en indicar la duración (en fotogramas o en segundos) de cada acción dentro de una escena, ya sea una animación o un movimiento de cámara. Esto tiene que coincidir con el timing indicado en el storyboard. Este timing se especificará en una hoja de tiempos (dope sheet).
Toda esta información descrita aquí debe incluirse en los archivos de producción de cada secuencia una vez que el trabajo haya sido completado. Todo esta labor se pasa a la próxima fase de producción, ya sea animación o realización de fondos.
Por desgracia, no existe apenas información sobre layout para animación en castellano, es como si la profesión no 
Más información sobre la labor del layoutista podéis encontrarla, entre otras webs, en la página de Don Bluth y en la web de Michael Sporn, eso sí, en inglés. 
Las imágenes están tomadas del blog de Davy Savve, para la película "Abrafaxe y de la web de Man Arenas.
Las imágenes a continuación muestran ejemplos de layout utilizados en la secuencia de la danza de las flores de la película "Fantasía", que muestran la importancia del layout para planificar secuencias complejas.

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Coraline

Del director de Pesadilla antes de Navidad, Henry Selick, llega el año que viene la adaptación de Coraline, la famosa obra de Neil Gaiman; y, como no podía ser de otra forma, el stop-motion ha sido la técnica escogida por ambos para dar vida a los personajes de la historia.

Aquí un teaser para ir abriendo boca:



Y aquí un poco de behind-the-scenes:



Cuando parecía que la animación con muñecos tenía los días contados (dificultad y costes de producción elevados, hegemonía del 3D, etc.) es muy agradable descubrir como esta disciplina se está ganando poco a poco -y contra todo pronóstico- su propia parcela dentro de la industria de la animación.

Y que dure.

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Garbancito de la Mancha


El caso de Garbancito de la Mancha es uno de los más paradójicos de la animación española. Realizada justo tras el término de la Segunda Guerra Mundial (en la que España no interviene), se trata del primer largometraje de animación español y el primero a color europeo. El origen de tal despropósito parte del productor, José María Blay, que convence a Arturo Moreno, su director, por aquel entonces buscando a alguien que le produjera un segundo cortometraje de animación, a realizar un largometraje, más fácil de ser explotado comercialmente. 

La producción se lleva a cabo con ochenta animadores en Barcelona, bajo unas condiciones bastante precarias y con el telón de fondo de la guerra. Al no haber celuloide en España en ese momento, se encarga en Suiza, pero el tren con el material sería bombardeado a su paso por Francia. De igual manera,  otro encargo de película importada de Inglaterra se frustra por bombardeos alemanes.
La película se estrenará el 23 de noviembre de 1945 en Barcelona y en mayo de 1946 en Madrid, con un gran éxito, gracias a una intensa campaña publicitaria en prensa y radio. La película tendrá cierto éxito en Francia e Inglaterrra también.
Con un considerable coste de 3,809,618 pesetas de la época, la película no sólo cubrió costes sino que sus beneficios ascendieron a dos y tres millones de pesetas, lo que permitió a la productora financiar futuros largometrajes.
La película fue declarada de interés nacional y el gobierno franquista favoreció su distribución y su explotación.
Hace un par de años, la escuela de cine 9Zeros acogió una sesión especial de la película, con dos de las animadoras del film, Pepita PardellRosa Galcerán. (Imagen de la web de 9Zeros)

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Gertie, el dinosaurio


"Gertie the Dinosaur" es considerado unanimemente como la primera obra maestra de la animación norteamericana y el primer cortometraje con un personaje con una personalidad distinguible, así como el primero en usar fotogramas claves para su puesta en escena. Su creador Winsor McCay, uno de los mayores genios del cómic y creador de "Little Nemo", se sentía muy atraído por la animación e ideó un espectáculo de varieté donde él mismo se dirigiese y conversase con la proyección. Al necesitar un personaje que dejase claro que no era algo real, pensó en un dinosaurio como única manera de hacer entender que aquello era un personaje ficticio. El dinosaurio interactúa con el maestro de ceremonias (fuera de la pantalla) de tal modo que niega o afirma con la cabeza ante las preguntas de éste.
En Annecy 2008 escenificaron el cortometraje, tal y como debía de haber sido representado en la realidad:

Este corto, base e inspiración de otros animadores posteriores, sigue teniendo proyección en el futuro en autores como Luis Nieto, como podéis ver aquí:

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Alta fidelidad, de Lori Meyers

Un par de meses atrás la web Notodofilmfest.com planteaba la oportunidad de realizar el videoclip del próximo single Alta Fidelidad, dentro de su último álbum, Cronolánea (2008), del grupo granadino Lori Meyers. El ganador del concurso ha sido Pablo Llorens y su videoclip "Cabeza", que el propio Llorens describe como una pieza de animación de "inspiración dadaísta, sin asistencia ni preparación (barato y rapido)". El resultado, bastante divertido, hace uso de juguetes reciclados y ensamblados unos con otros. Otra de las piezas finalistas, de José Iglesias, también hace uso de la animación stop-motion para ilustrar la adaptación de la música.

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Wall•E y el futuro de la humanidad



Wall•E es una película que trae la modernidad al cine de animación comercial. Y lo es por muchísimas razones. Dejando de lado aspectos como la indiscutible calidad técnica de la cinta, la herencia de Chaplin y Keaton en el acting (unos 40 minutos sin diálogos) o los guiños a otras películas del género como 2001, vamos a centrarnos ahora en los aspectos argumentales (la chicha, vamos), así que si aún no has visto la película mejor que no sigas leyendo.

La trama: Una historia de amor poco común

Ya en la trama tenemos presentes valores fundamentales que Hollywood se había dejado por el camino, como la paciencia o el sacrificio (¿qué bonito, no?). Sigamos. En Wall•E también encontramos a un personaje masculino asombrosamente dulce, tierno y encantador (¡se acabó el macho protector en el cine!) y en Eva a una protagonista femenina que, lejos de la clásica mujer-florero, es una guerrera poderosa que actúa con consecuencias visibles en la trama (de acuerdo, la Fiona de Shrek estaba muy bien, pero seguía estando a la sombra del protagonista; seamos realistas: Wall•E, con todo el cariño que despierta, no es más que un pelagatos al lado de Eva). Finalmente, y como no podía ser de otra forma, para estos dos amantes tan peculiares, tenemos también una de las pocas escenas de "primer clímax amoroso" (momento beso) que consiguen emocionarnos en el cine en los últimos años. Un poco hartos de tanta tontería con Megs Ryan y Sandras Bullock, flores y besos bajo la lluvia, refrescante es la palabra que me viene a la cabeza cuando veo a Wall•E luchando contra el vacío espacial para acercarse a su amada con la única ayuda de un extintor.

Y sin embargo, no es la trama lo que hace de Wall•E una película realmente novedosa y que abre nuevas vías en el cine de animación comercial, es (¡atención, atención!) su subtrama. Una subtrama que nos deja absolutamente perplejos tanto por la cantidad de matices que contiene como por su extrema sutileza al presentarlos.

La subtrama: La estupidez humana (por ejemplo)

Wall•E utiliza la subtrama para lanzar una crítica feroz al sistema actual, y lo hace desde dentro, desde la misma cuna de la sociedad capitalista, los EE.UU. (¡vuelve el espíritu del punk!). Y para articular esta crítica nada mejor que recuperar un género, el de la ciencia-ficción clásica, que no se veía desde hace mucho tiempo en el cine, una ciencia-ficción heredera de los grandes escritores de la segunda mitad del siglo XX (Asimov, Bradbury, Clarke y demás). Ciencia-ficción de la buena, de la que plantea preguntas, de la que activa resortes y dispara alarmas en las cabecitas de los espectadores. En Wall•E se plantean muchas de esas preguntas, preguntas sobre el consumismo exacerbado, la destrucción del planeta, la comida basura, el efecto idiotizante de la televisión, el sedentarismo, la falta de afecto y el aislamiento entre seres humanos, etc., pero -lejos de adoctrinar- deja que sea el espectador el que se lance a la reflexión, el que ponga las respuestas y decida actuar en consecuencia... (ejem) esto último aún está por ver.

Brutal paradoja que sea un robot (antítesis por excelencia de la emotividad) el que enseñe los humanos a mirarse a los ojos, a sentir y a emocionarse de nuevo. Wall•E es el salvador de la humanidad dentro de la pantalla, pero también podría haber sentado las bases para hacerlo fuera de ella. Y es que tranquiliza saber que los mismos adolescentes llenos de acné que -en un futuro no muy lejano- irán a ver abominaciones aun por crear como The Fast and the Furious 5, también se pasarán por el cine a ver alguna de las obras cinematográficas (y esperemos que sean muchas) herederas de Wall•E.

Tranquiliza saber que los chicos de Pixar están haciendo las cosas bien.

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Entrevista a Francisco Antonio Peinado

Francisco Antonio Peinado (Sevilla, 1973) comenzó a trabajar en el mundo de la animación, tanto para cine como para televisión en 1992, desempeñando todo tipo de funciones: storyboard, animación, fondos y dirección de animación. "El príncipe de las basuras", corto de ciencia-ficción ambientado en una Sevilla habitada por robots y reducida a escombros, es su primer cortometraje, que en muy poco tiempo ha conseguido varios premios en festivales de cine y animación.

1. ¿Cómo fueron tus inicios en el mundo de la animación? 
Mi interés por la animación surge a finales de los 80 cuando apenas tenía catorce añitos y pude hacerme de mi primer ordenador personal. Durante unos años y me centré en el dibujo el cual me permitía desarrollar todo lo que tenía en la cabeza. En el proceso de aprendizaje del dibujo descubrí muchas tendencias artísticas, pintura, escultura, fotografía, grabado, que me permitieron concebir el dibujo de una forma más amplia. Pero las dos tendencias que más me marcaron y que a su vez más desarrollé fueron el cómic y la animación.
Aún no tenía ni tan siquiera decidido qué quería hacer y me salió la oportunidad de trabajar como dibujante intercalador. Y cuando me quise dar cuenta, ya llevaba seis meses trabajando y me ofrecieron trabajar como animador en una pequeña producción local. Fue todo muy rápido, en poco tiempo empecé a animar para producciones nacionales y europeas, generalmente como animador, aunque también hice storyboards y escenarios.
Fueron inicios duros, pero aprendí mucho y fue divertido.
Ví como la animación podía ser una forma muy interesante de contar historias, a la vez que era perfecta para avanzar en el aprendizaje del dibujo y me ofrecía la oportunidad de ganar algo de dinero.


2. "El príncipe de las basuras" ofrece una mezcla muy interesante entre 3D y animación tradicional. De hecho, tu próximo trabajo lo realizarás en 3D, aunque eres un enamorado confeso de la animación tradicional. ¿Qué te interesa de cada técnica?
Las 2D me permiten mucha flexibilidad, un control estético total. No hay límites. Todo puede pasar, todo es como tú quieres en cada momento. Además, la síntesis gráfica sigue siendo mucho más interesante a la hora de crear personajes a un nivel de producción como el mío. Vamos, puedo hacer un dibujo de una mujer con pocas líneas y todo el mundo dirá que es una mujer, mientras que hacerlo en una técnica tridimensional es mucho más laborioso. El dibujo viaja mejor por el mundo de la simplificación, en 3D es más difícil. Pixar lo supo desde el principio y poco a poco van metiendo la figura humana pero siempre desde un punto caricaturesco, sintético, muy simplificado, lejos de esos “muñecos” realistas que hay en muchas producciones.
En la actualidad estoy desarrollando mi nuevo proyecto en una técnica tridimensional pero buscando siempre un resultado no realista, algo muy pictórico. La razón es muy sencilla, es un proyecto muy grande que debo acabar pronto y por desgracia, en estos momentos no es tan fácil encontrar animadores 2D. Mi tercer proyecto volverá a ser en animación tradicional y espero animarlo yo completamente.

3. El corto está ambientado en una Sevilla post-apocalíptica, con un trabajo de fondos muy elaborado, que recuerda a algunos clásicos de la ciencia-ficción de animación. Teniendo en cuenta la libertad creativa que supone la animación, donde se pueden realizar obras sin apenas fondos, ¿qué importancia le das a los fondos en tu trabajo? ¿Cómo crees que influyen dentro de una obra de animación?
Los escenarios o su ausencia juegan un papel muy importante en una obra cinematográfica. Una historia plagada de escenarios situará mejor la acción mientras que la ausencia de referencias centrará la atención del espectador en los personajes y el diálogo.
En mi primer trabajo los escenarios eran muy importantes. Quería contar la historia de un niño que ve la realidad distinta al resto de la humanidad, una realidad decadente y llena de ruinas, mientras que los demás veían todo tal y como lo conocemos. Los escenarios fueron un recurso dentro de la historia.
En el cortometraje que estoy haciendo en la actualidad tiene muy pocos escenarios, es una historia con mucho diálogo y los primeros planos inundan la pantalla.
Los fondos son un recurso más que debemos elegir si utilizar o no en función de lo que queramos contar.

4. En tu blog comentas que, aunque llevabas mucho tiempo con la idea para realizar el cortometraje, todo surgió a partir de una imagen, que fue la que condujo al resto. Esta labor inspirativa, que generalmente realizan artistas inspiracionales encargados exclusivamente de esto en grandes producciones, resultó crucial para configurar el cortometraje tal y como ahora es. ¿Cómo se produce la búsqueda de la identidad y el estilo de un proyecto? 
He leído tantos comics en mi vida y he visto tantas películas de animación que cuando pienso en una historia automáticamente le asigno una estética concreta.
Suelo partir de esa primera intuición. Tardo años en asentar la historia en mi cabeza y cuando le doy el pistoletazo de salida estoy muy seguro de que la terminaré tarde o temprano. En todo ese tiempo me he ido documentado y he ido buscando obras y autores que se correspondan con lo que quiero.
Hay un momento, un día, en el cual empiezas, y al principio todo es muy traumático, no me sale nunca nada como lo tengo en la cabeza. Paso un par de semanas muy malas donde todo lo que dibujo no me gusta, pero al final el esfuerzo suele dar resultados, y aunque no esté satisfecho al 100% consigo un estilo que me empieza a agradar. Suelo desarrollar muchas ideas y todas muy distintas para encontrar el dibujo que marca la identidad de la obra.

5. ¿Cómo ves el panorama de la animación nacional actual desde Andalucía? ¿Crees que existen diferencias entre lo que se hace en animación en Andalucía y otras regiones de España?
El panorama a nivel industrial lo veo cada vez peor. Intentar hacer una película y hacerla llegar a los espectadores era hace unos años algo muy difícil, pero ahora es casi imposible. Las calidades se han disparado y hay que invertir unas sumas de dinero inalcanzables para poder competir con las 3 o 4 empresas que tienen en sus manos el mercado. Por desgracia, la industria está copada por un estándar de animación que requiere una tecnología, un desarrollo y un equipo que en este país pocas empresas pueden seguir. Muchas películas que se hacen en este país llegan con 5 ó 6 años de retraso tecnológico y así muy difícil competir.
Sin embargo la animación vive un momento de transición que yo creo que a medio plazo será muy interesante. Hemos pasado muy rápido de no poder hacer animación, a tener todos un ordenador en casa y poder hacer nuestras propias producciones con muy bajo coste. Cada vez más la gente en sus casas hacen trabajos muy interesantes en todo el mundo, y cada dos días sale algún chaval que con pocos recursos ha conseguido hacer su primer cortometraje. Desde ese punto de vista el panorama es más que interesante.

El día en el que la historia sea más importante que la estética en las películas y la técnica, seguramente hablaremos de otra cosa, pero por ahora lo comercial manda, y lo comercial es hacer que diez mil soldados suban un volcán en erupción mientras luchan con dos mil dragones dorados, y ahí, la industria nacional no llega.
En Andalucía estamos empezando, hay grandes animadores y dibujantes que han tenido que salir para hacer cosas, pero poco a poco están volviendo y los que estamos intentamos seguir adelante. Aún tenemos muchos años de retraso comparados a otras comunidades como Madrid, Valencia o Cataluña, pero poco a poco se van haciendo cositas y creo que eso es importante, aunque no suficiente.

6. ¿Qué otros autores y profesionales te han influido más?
Mis influencias en el mundo de la animación han sido muchas.
Empezando por Milt Kahl, pasando por Andreas Deja, Glen Keane, Koji Morimoto, no sé, muchos. Como autores de cine, mis directores favoritos son de ficción, Akira Kurosawa y Stanley Kubrick. Directores de animación me quedaría con Brad Bird y Miyazaki.
A nivel nacional, me quedo con Jorge Dayas con mucha diferencia del resto como director, y como animador me gusta mucho el trabajo de Sergio Pablos, me parece un animador de los que están a otro nivel.

7. ¿Hacia dónde crees que se dirige la animación mundial? 
Veo una ruptura fuerte, ya no es como antes, todos querían hacer Disney. Mientras que las productoras estadounidenses se pelean entre sí para parecerse a Pixar, los japoneses no solo no han seguido el juego, sino que han afianzado un estilo muy particular que posiblemente sea el que mejor aglutine lo artístico, lo técnico y lo comercial. En el término medio estamos los europeos, donde vamos un poco más por la línea vanguardista y de experimentación. En ese aspecto quizás los franceses estén marcando las diferencias, con trabajos muy originales de una excelente calidad.
Creo que la animación 3D ha permitido a mucha más gente entrar en este mundo. Antes, debías aprender a animar pero también a dibujar. Dos tareas muy muy difíciles. Siempre uno flojeaba en alguna. El buen dibujante no tenia buen concepto de la interpretación o el movimiento, y los buenos animadores no sabían proporcionar, hacer manos o dibujar en perspectiva. ¡¡¡Los personajes se iban de modelo!!! Eso ya no pasa. Ahora pueden animar todo el que quiera sin tener que saber dibujar y eso es muy bueno. Las 3D han copado el mercado por muchas razones y creo que nunca volverá a ser como antes.
Todo se mueve hacia una mezcla, hacia el NO fotorealismo. Eso también es bueno. Posiblemente en pocos años las 2D empezaran a volver a hacerse un hueco pero no creo que dominen de nuevo. Espero que el futuro sea de las películas con buenas historias y buenos personajes, que cuando salgas del cine digan algunos “Yo quiero se animador”.

8. ¿Qué consejo le darías a otros animadores que quisieran seguir tus pasos?
Un animador ante todo es un gran observador, debe aprender sobre todas las cosas. ¿Y que debe aprender? Pues todo lo que encuentre en su camino. Sería fantástico aprender a dibujar, al menos en de una forma básica, algo de proporciones, anatomía, perspectiva, expresiones faciales y corporales. Tener algún contacto con la escultura sería fantástico, con unos cuantos paquetes de plastilina podemos intentar reproducir nuestros propios personajes. La fotografía también nos puede ayudar a elegir encuadres, a componer. Por supuesto, ver y analizar muchas películas y cortometrajes de animación actuales y clásicos. Leer cómics y literatura del género que nos agrade. Leer libros técnicos sobre animación, dibujo, ilustración y cine. Y si tenemos en nuestra ciudad la posibilidad de asistir a alguna academia que impartan clases de animación, eso aceleraría mucho nuestro camino.
Mucha gente cree que hace falta mucha paciencia, yo particularmente creo que la paciencia es para cuando te aburres, y en animación hay poco tiempo para el aburrimiento. Eso sí, cuando entréis en la industria, ahí mi mejor consejo es que tengáis paciencia.

Sobre "El príncipe de las basuras"
a) técnica / software con el que se hizo:
Dibujos animados tradicionales. Los escenarios están dibujados a lápiz y coloreados en Corel Painter.
b) tiempo aproximado desde la concepción del proyecto hasta que se estrenó:
16 años. La idea original la tuve en 1992 pero no empezamos a trabajar en ella hasta el 2006. En dos años realizamos el cortometraje al mismo tiempo que hacíamos otras cosas.
c) ¿cómo surgió la idea?
Sinceramente, hace tanto tiempo que no me acuerdo. Trabajo muchas ideas a lo largo de muchos años. Llega un momento que dos o tres se mezclan formando una mucho mas solida. El príncipe de las basuras es una idea que evolucionó durante muchos años, ya no me acuerdo que día nació.
d) ¿cuántas personas participaron en el corto?
No muchas, unas 20 personas.

Si queréis saber más sobre Francisco Antonio Peinado, podéis leer su blog Currobot o la web sobre "El príncipe de las basuras", su último cortometraje.