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Entrevista a Abel Cabrerizo

Abel Cobrerizo es profesor de modelado y animacion 3D/Maya en IDEP Escuela de Imagen y Diseño de Barcelona, y director y productor de "Space Toons", la primera serie española en 3D realizada para la web.

1.¿Cuál es tu formación académica y qué fue lo que te llevó a interesarte por la animación 3D?
Supongo que mi formación fue desde un principio autodidacta. Desde ya muy pequeño me interesé por el dibujo animado. Ya con 4 años me pasaba las tardes dibujando personajes de cómic ,de películas de Disney o la Warner que me llamaban la atención. Poco a poco fui creando mis propios personajes incluso empecé a practicar técnicas de animación muy sencillas a partir de la observación de dibujos animados pero todo era muy limitado y casero, necesitaba algo más. A los 8 años me compró mi padre un ordenador de aquella época, un MSX. Era una máquina muy limitada en capacidad y potencia pero me sirvió de mucho. Empecé con la programación de lenguaje Basic que utilicé para crear mis propios videojuegos e incluso pequeñas animaciones e ilustraciones que tenía que dibujar píxel a píxel sólo utilizando un teclado. En esta época realicé cursos de programación, dibujo artístico y electrónica. Tenía muy claro que en poco tiempo los ordenadores serían una herramienta muy importante para la animación. A los 17 hice mi primer corto importante que presenté a unos premios de IBM donde conseguí un segundo puesto en la categoría de estilo libre. Gracias a esto conseguí mi primer trabajo importante en un estudio de diseño gráfico. Trabajaba por la mañana y estudiaba por la tarde en el instituto. Al finalizar el bachillerato decidí buscar algún tipo de formación orientada a la animación y me decidí por el IDEP, que fue donde realmente me introduje en el mundo de la animación 3D. Al finalizar, conseguí trabajo en una distribuidora de software y hardware de animación de Alias|Wavefront / Silicon Graphics (SGI), donde me formé como técnico de Silicon, Alias y ToonBoom. Gracias a este trabajo pude viajar a diferentes países y conocer mucha gente del sector tanto nacional como internacional. Nuestros clientes eran Cromosoma, Acció, Filmtel, Videoefecto,... finalmente acabé en esta empresa como responsable del Departamento de Entertainment (Animación 3d y 2d).

SpaceToons, primera serie 3D para la web
2.¿Qué cualidades debe de tener en tu opinión un buen animador 3D?
Primero y muy importante no tener miedo a las máquinas. Ahora es inusual pero cuando empecé mucha gente no quería ni oir hablar de ponerse delante de un ordenador y menos para crear algo tan artístico como la animación. Creo que hay que tener un sentido artístico amplio y tener claro que el ordenador sólo es una interfaz entre el usuario y la máquina. Para animar bien hay que ser muy observador, ver muchas películas de animación, practicar mucho, saber dibujar y tener un sentido de sintetizar las acciones en acciones más pequeñas y concretas.

SpaceToons-Primera serie 3D española en Internet
3.Te has encargado de realizar "Space Toons", que será la primera serie en 3D española realizada para Internet. ¿Qué ventajas ofrece Internet a la animación en relación a otros medios de distribución? ¿Cómo piensas que evolucionará la tendencia?
Primero aclarar que Spacetoons es la primera serie de animación 3D en todo Internet.
Las ventajas que tiene Internet es que puedes poner directamente lo que quieras, como quieras y cuando quieras sin pedir explicaciones a nadie y donde tú solo eres el responsable de tu trabajo. Para un autor novel esto es fundamental y esta tendencia irá creciendo hasta el día que Internet deje de ser un espacio democrático.
SpaceToons-Primera serie 3D española en Internet
4.Según afirmas en algunos medios, "Space Toons" se trata de un proyecto que has desarrollado casi en solitario. ¿Qué has necesitado para llevarlo a cabo?
Es casi imposible que un producto como Spacetoons lo realice una sola persona. El 85 % del trabajo lo he realizado yo, desde diseños, storys, guiones, animaciones, modelado,render, postpo... Pero quise que el producto en su primera fase de producción fuera lo más profesional posible y tuve la oportunidad de tener un ayudante de animación (Eneko Zubielki), otro de modelado (Dani Garcia) y un asistente de tareas generales (Vanessa Cabrerizo) que participaron en los primeros capítulos. El diseño de Jet y Lag fue redefinido por Acció, una productora de animación, a partir de unos diseños conceptuales míos que luego más tarde volví a redefinir en 3D. La banda sonora la hizo mi amigo Alfonso Baena y finalmente Ibán Roca, que es guionista y escritor, me ayudó a rematar el concepto de la serie.
Técnicamente la serie está realizada en ordenadores Apple utilizando softwares como Maya, Gimp y Final Cut.
SpaceToons-Primera serie 3D española en Internet
5.¿Qué aspecto de la serie te ha supuesto una mayor dificultad?
Crear la serie fue divertido y no tuve ningún trauma especial en ninguna fase del proyecto. Todo estaba bien diseñado para que pudiera avanzar sin problemas. Creo que es fundamental ser ordenado en el trabajo, saber las limitaciones técnicas que tienes y nunca sobrepasarlas. Yo no soy Pixar, soy Abel Cabrerizo y tengo que trabajar con mis propios medios. Aún y así son dos años y medio de trabajo casi sin parar.

6.¿Cómo ves el panorama general de la industria de la animación en España?
Creo que no hay una industria de animación claramente definida y eso es un problema. Hay productoras que con mucho esfuerzo crean productos técnicamente regulares. Este sector necesita crear productos diferentes donde la técnica no sea lo más importante. Aquí se empezó a lo grande creando productos muy complicados que no tuvieron el éxito deseado y estamos seguramente arrastrando todos esos errores.

7.Aparte de tu labor como animador y productor, también trabajas como profesor en el IDEP de Barcelona ¿Crees absolutamente imprescindible para cualquier persona que quiera dedicarse a la animación en 3D el paso por una escuela?
Es la forma más rápida de aprender, el tiempo es oro. Creo que es importante tener a alguien que pueda enseñarte, ayudarte a resolver problemas, tener compañeros que le guste lo mismo que a ti. Todo esto hace que se agilice la formación. La animación 3D aún es muy compleja para aprender solo leyendo libros o mirando tutoriales, hay muchas variables en todo el proceso que sólo se pueden aprender con la experiencia. Y lo más importante , la animación 3D es un trabajo en equipo y empezar solo es un poco contradictorio.

SpaceToons-Primera serie 3D española en Internet
8.De todos los diferentes aspectos que cubren una producción en 3D (modelado, texturizado, animación, etc), ¿cuál consideras el más complejo? ¿Existe algún campo en España, en el que a pesar de existir gran demanda, no abunden demasiados profesionales?
Creo que la parte más difícil o especial es la animación. En Spacetoons he pasado la mitad del proyecto animando, con eso lo digo todo.
En España por desgracia las empresas no suelen buscar gente especializada. Mucha gente que conozco se especializa en la animación o modelado porque les gusta pero raramente en creación de dinámicas o texturas, no hay casi nadie. No hay ninguna empresa que demande este tipo de especialización.

9.¿Cuáles son tus principales referencias en el mundo de la animación en 3D?
La gente de "Pixel in motion" fue en su momento una referencia del 3D en Barcelona. Fueron los primeros en crear cosas realmente atractivas y de eso ya hace un tiempo. Como extranjeras Pixar o Blue Sky, las mejores productoras de animación para mí gusto. John Lasseter es un crack, me gusta cómo piensa y me gusta ver cómo disfruta trabajando en algo tan complicado como esto.

SpaceToons-Primera serie 3D española en Internet
10.¿Qué consejo le darías a cualquier otra persona que quisiera seguir tus pasos?
Creo que cada uno tendría que tener su propia experiencia y nunca seguir los pasos de los demás. Pensar diferente siempre ayuda y al final es lo que cuenta. Lo único que puedo aconsejar es tener mucha paciencia, hacerse un pequeño hueco en el sector es muy difícil , raramente las cosas pueden salir a la primera y hay un factor suerte muy importante.

"SpaceToons" puede verse en la dirección www.toons3d.com.
Más información sobre Abel Cabrerizo en www.aniguild.com
y en el blog personal de Abel.

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Entrevista a Miguel Díez Lasangre

Animal - Miguel Díez Lasangre
Miguel Díez Lasangre es un animador vallisoletano fascinado desde niño por el dibujo y la imagen en movimiento. Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Salamanca, trabaja como profesor de dibujo en educación secundaria. En 1999 estrena "Animal", película que recibe numerosos premios e inicia su trayectoria profesional volcada en el cine de animación. En 2001 ingresa en la Academia de las Artes y Ciencias Cinematográficas de España.

  1. ¿Qué fue lo que te llevó a interesarte por la animación? ¿Cuál es tu formación previa?
  2. No recuerdo cuando empecé a interesarme por la animación. Desde muy niño me ha gustado dibujar, me ha gustado el cómic, la animación y otras cosas relacionadas: creo que todo lo que fuera contar algo por medio de imágenes llamaba mi atención. Curiosamente mi padre era proyeccionista y eso me permitía ver películas desde la cabina de proyección de un cine cuando tenía siete u ocho años. Me fascinaba el que unos dibujitos tan pequeños cobraran vida en una pared tan grande y todo el mundo se quedara pegado a una pantalla. Como en mi familia vieron mi temprana inclinación a este tipo de cosas, tan poco provechosas, a los 11 años me matricularon en la escuela de artes de Valladolid y ahí es donde comencé a aprender los primeros rudimentos del dibujo artístico. Con estos antecedentes iba a ser muy difícil escapar a mi destino.
    Años después estudiaría Bellas artes en la Universidad de Salamanca y música en el conservatorio de esa ciudad. Por lo tanto, he recibido formación respecto a las técnicas del dibujo y la pintura. Las técnicas propias de la animación y lo referente a narrativa cinematográfica lo aprendí por mi cuenta. Luego tuve la posibilidad de aprender de profesionales e ir profesionalizándome progresivamente a partir de la realización de mi primer trabajo profesional.
    No hace muchos años lo de hacer animación era algo como de marcianos. Los ordenadores y programas para hacer animación no estaban desarrollados ni eran accesibles para un usuario doméstico; no había academias, ni escuelas de animación, casi no existía bibliografía en castellano ni otras muchas cosas que ahora es fácil encontrar. Tampoco había empresas ni profesionales de la animación en una ciudad de tipo medio como la mía, así que la soledad era absoluta y sólo disponía de algún libro y una cámara de super 8. Así comencé con esto de la animación. Ahora el panorama es radicalmente distinto y las cosas son un poco más sencillas para quien quiera empezar a hacer animación.

  3. ¿Cuáles son tus principales referencias e influencias?
  4. Mis referencias gráficas no proceden de otros autores de la animación sino de la tradición pictórica europea. También me ha interesado mucho la manera que han tenido los pintores de extremo oriente de entender el espacio pictórico. No obstante admiro el trabajo de muchos autores del cine animado como Svankmajer o Paul Driessen, por citar a algunos, y aunque sus obras poco tengan que ver con lo que yo hago, es posible que haya recibido inconscientemente influencias difíciles de precisar.
    Miguel Díez Lasangre - Animal
  5. ¿Qué cualidades debe de tener un buen director de animación?
  6. Un director de animación debe ser un buen animador, lo cual parece obvio. Debe conocer los fundamentos de la narrativa cinematográfica y la puesta en escena. Por otra parte, debe ser capaz de coordinar el trabajo de los animadores a su cargo e incorporar las iniciativas e ideas individuales que sirvan para mejorar el producto audiovisual; es decir, tiene que tener una visión de conjunto más amplia y profunda de la que se espera de un simple animador.

  7. Al igual que muchos otros animadores españoles, realizaste "Animal" casi en solitario. ¿Crees que esto es así debido a los problemas a la que se tienen que enfrentar muchos para llevar adelante sus proyectos o más bien crees que se trata de algo voluntario?
  8. En mi caso, y en ese trabajo en concreto, no me planteé otra opción que la de realizar la planificación y la animación en solitario. Era un trabajo con un estilo y una técnica muy personales y lo enfoqué de forma parecida a como se enfrenta un pintor ante su lienzo: tenía una idea y para llevarla a cabo me encontraba con una serie de problemas formales, estructurales y técnicos, que tenía que resolver.
    Otra forma de enfrentarse a la realización de un corto de animación es considerar el problema como la realización de un producto audiovisual más. En ese caso es imprescindible trabajar en equipo en la fase de animación, si se quiere acabar el trabajo en un plazo razonable. Para eso hacen falta fondos y resulta complicado conseguirlos debido a que el corto, en principio, no resulta rentable. Por ese motivo la realización en solitario muchas veces no es una opción sino, la única opción.

  9. Tu experiencia antes de realizar "Animal" en el campo cinematográfico era nula. ¿Cuáles supusieron las mayores dificultades que tuviste que afrontar y cómo las superaste?
  10. Bueno, mi experiencia no era del todo nula. Aparte de mi formación artística, llevaba unos años haciendo “experimentos” de animación con plastilina y recortes, en super 8. La “moviola metal”, como me gusta decir, la tenía bastante entrenada. No obstante las dificultades nuevas fueron muchas ya que desconocía qué pasos dar para realizar correctamente los procesos de postproducción. Me refiero a todo lo relativo a la filmación, laboratorio, sonorización, ya que se trataba de mi primer trabajo profesional en 35mm. Tuve que dedicar bastante tiempo a recorrer estudios de animación intentando enterarme de aquello que necesitaba saber para acabar mi corto y que no encontraba en los libros por tratarse de esa serie de conocimientos a los que no se tiene acceso si no se ha trabajado profesionalmente en el medio. Por otra parte, cuando realicé mi corto, la informática estaba irrumpiendo en todos los procesos de la animación de una forma vertiginosa y, sin embargo, aún pervivían técnicas tradicionales como la utilización de la truca. Todo esto me hacía ver el panorama de la postproducción de una forma bastante confusa. Afortunadamente, a base de dar vueltas, acabé contactando con una serie de profesionales del medio audiovisual como Eduardo Elósegui, Marino García o José Vinader que me ayudaron a resolver muchos de esos problemas relativos a la postproducción. Como se puede ver, aunque mi proyecto era muy personal, en el cine el resultado siempre es un trabajo de equipo.
    Animal - Miguel Díez Lasangre
  11. ¿Qué retos te propusiste con la realización de "Animal"?
  12. Simplemente dar vida a una idea. Al principió pensé en rodarla en super 8, que era el formato que había utilizado hasta ese momento. Al avanzar el trabajo y ver la cantidad ingente de horas que estaba dedicando al “capricho” pensé que valdría la pena ser un poco más ambicioso y utilizar un formato más lucidito, que pudiera ver más gente, y ya de paso, aprender esos “misteriosos” procesos que estaban detrás de toda película. Por esos motivos la rodé en 35mm. Al acabar el corto, consciente de que mi trabajo llamaba la atención entre los profesionales con los que fui tratando, me animé a moverlo por el circuito de festivales (otra cosa que aprendí sobre la marcha). Para mi sorpresa, el corto empezó a funcionar estupendamente bien desde el principio y me proporcionó mis primeros trabajos profesionales y encargos en el medio audiovisual.

  13. ¿Buscaste algún tipo de financiación o subvención para tu cortometraje? ¿Se pueden sacar proyectos adelante en España sin ayudas de algún tipo?
  14. Cuando decidí hacer “Animal” en 35mm me di cuenta de que además de paciencia me iba a hacer falta dinero. Solicité una bolsa de ayuda a la Comunidad Autonómica de Castilla y León dotada con una cantidad económica muy reducida. El resto del dinero lo puse de mi bolsillo y tuve que pedir dinero prestado. Una vez terminado el corto solicité una subvención del ICAA a trabajo realizado que me fue concedida, con lo que amorticé parte de los gastos de realización. El resto lo recuperé gracias a ganar premios y ventas a TV.
    En España se pueden hacer proyectos de animación sin ayudas, como en todas partes, a base de currárselo uno todo. A la pregunta de si se pueden hacer cortos de animación, sin ayudas, y que sean económicamente rentables como producto audiovisual o como negocio, creo que la respuesta es “no”
    Animal - Miguel Díez Lasangre
  15. ¿Qué estás haciendo actualmente? ¿Estás preparando un nuevo proyecto?
  16. Estoy animando un corto, otro proyecto personal, aunque no tengo ninguna prisa en acabarlo mientras tenga otras cosas también interesantes que hacer. Llevo bastantes meses trabajando en él y todavía queda mucho trabajo por hacer. Por otra parte, siempre surgen proyectos por encargo que hay que hacer para vivir y me encanta hacerlos porque cada proyecto te da la oportunidad de aprender y de ponerte al día. Lo que tengo muy claro es que si el encargo no me resulta creativamente interesante y no disfruto de margen de libertad para enfocar el asunto a mi manera, no lo acepto. Aparte de animación, hago ilustración, pinto cuadros y he hecho prácticamente cualquier cosa que tenga que ver con la pintura y el dibujo. Como se puede ver, la animación la entiendo como una extensión más de mi actividad artística.
    Animal Storyboard
  17. Las nuevas tecnologías han irrumpido en el mundo de la animación, transformándola profundamente y desplazando a la forma tradicional en que se la conoce ¿Qué opinión te merece su aparición dentro del mundo de la animación?
  18. No tengo nada en contra de las nuevas tecnologías siempre y cuando se utilicen “adecuadamente”, es decir, siempre que se adecuen a los fines. Hace pocos meses he realizado por encargo un corto en 3D y me ha parecido una experiencia muy interesante. Por lo tanto, creo que si quieres hacer algo y una nueva tecnología te permite hacer eso ¿por qué no usarla al servicio de una idea? El problema surge cuando la idea está al servicio de la tecnología; entonces el desatino suele estar asegurado.
    Es cierto que cuando han aparecido avances técnicos en el medio audiovisual han ido acompañados de un descenso transitorio de la calidad estética. Las mejoras técnicas necesitan de un plazo, generalmente de años, para adaptarse al discurso artístico, para encontrar su verdadera utilidad y no ser un mero recurso novedoso. Ahora estamos en un momento en el que los medios técnicos han hecho proliferar la “basura animada” de una forma increíble. De todas formas será cuestión de tiempo el que ese tipo de engendros vayan desapareciendo por tratarse de objetos que no van a resistir el paso del tiempo.
    En el caso del 3D se puede observar claramente como los diseños de las películas se están estilizando cada vez más y están abandonando esos intentos de apariencia hiperrealista, aunque la herramienta cada vez está más perfeccionada. Creo que es un claro signo de maduración de ese medio y que empieza a encontrar su sentido. Ahora comienzan a verse cosas interesantes en 3D, cosa que hasta hace poco no ocurría.
    El hambre en el mundo-Miguel Díez Lasangre
  19. Como profesor de animación, ¿qué consejo le darías a otros alumnos que quisieran convertirse en buenos profesionales de la animación?
  20. En mi forma de entender la animación, y por lo tanto en mis clases, dedico mucho tiempo a otras cosas relacionadas con la práctica artística. Además de la adquisición de los conocimientos propios de la animación, aconsejo a mis alumnos que dibujen mucho del natural, que se interesen por otras disciplinas artísticas, especialmente por la pintura porque les proporcionará una visión amplia de técnicas y estilos. También les pido que presten atención a la música porque es el arte que mejor estructura el tiempo (y no olvidemos que el control del tiempo es fundamental para un animador). Es importante aprender todo lo que se pueda sobre cine de animación y de actores. El cine de animación es un arte completo que se relaciona con muchas disciplinas y que contempla la utilización de imágenes, sonido, música, guión, interpretación actoral y muchas otras cosas. Así que todo lo que se sepa puede resultar útil al animador, especialmente si es director de animación o realizador de películas.
Podeis encontrar más información sobre Miguel Díez Lasangre en http://gorgomo.com/es/animal/animal-04.html

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Los 12 + 4 nuevos principios de la animación

"Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor, y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 pincipios también ayudaros a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuación, dirigir esta actuación, representar la realidad, ya sea dibujando, modelando, ..., interpretar la física del mundo real, y editar una secuencia de acciones, el movimiento. Hoy en día siguen funcionando, ya que nos ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, y de mayor impacto. Eso sí, estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, e incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es debido a que ,en los años 30, el estilo dominante, casi exclusivo, era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación, así como la magnitud de los proyectos, han cambiado enormemente. Durante los años 30, varias técnicas no se encontraban aún desarrolladas del todo, como los movimientos de cámara o la iluminación, o bien eran malentendidas, como el stop motion o la rotoscopia). Además, las cámaras no eran portátiles, no existía la edición no linear, ni la captura de movimiento, ni los videojuegos,... Otras formas de arte han evolucionado con la tecnología, creando nuevos lenguajes y principios, es por ello que estos 12 principios de la animación también han necesitado evolucionar.

1.Squash and Strech (Estirar y Encoger)

Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos fexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.

Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla, ... También se puede experimentar con nuevas técnicas, algunas aún en desarrollo, como las simulaciones dinámicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemática Inversa).

2.Anticipación

El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspense.

En cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuír la anticipación incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.

3.Puesta en Escena (Staging)

Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción - reacción, son dos ejemplos.

La puesta en escena se esboza antes de la animación primaria y secundaria, y la animación facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta puesta en escena, comprobando así que todo funciona. Además podemos ayudarnos de técnicas cinemáticas contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado, y el movimento de cámara en los 3 ejes, o de cámara portátil.


4.Acción Directa y de Pose a Pose

Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en séries estructuradas de poses clave.

La acción directa en el 3D sería la captura de movimiento, las simulaciones dinámicas, y la rotoscopía. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos tipos de movimento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Además, podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el movimiento de distintas partes del cuerpo.

5.Acción Continuada y Superpuesta

Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los softwares de animación 3D nos permiten mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del personaje.

6.Entradas Lentas y Salidas Lentas

Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final.

En la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones también se utiliza el efecto contrario, sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista , con entradas y salidas rápidas.

7.Arcos

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos, podemos dar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación.

En el 3D, podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede refinar con los editores de curvas, siempre que no sea editable.

8.Acción Secundaria

Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.

En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa, ...

9.Timing

Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.

La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeja, torso, brazos, ...

10.Exageración

Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech.

En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción, también podemos emplear la cinematografía y la edición para aumentar la intensidad emocional de un momento.

11. Modelado y esqueleto sólidos ::

Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

En referencia a la animación 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y optimizarlos para personalidades y movimientos específicos de cada personaje.

12. Personalidad

La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.

La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar facilmente en la animación 3D. Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cómo se mueve, cómo reacciona ante distintas situaciones, cómo se relaciona y reacciona con otros personajes, ... Afinamos la personalidad de nuestro personaje a través de las poses clave.

Isaak Kerlow, autor del libro'The Art of 3D Computer Animation and Effects', conocido por muchos como la Biblia del 3D, presenta algunos nuevos principios para el 3D:

13. Estilo Visual

El estilo visual al hablar de 3D significa algo más que la apariencia de las cosas. Éste tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de animación, y sobretodo, la complejidad de la producción. Debemos desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la producción, modelado, animación, render, ... Cualquier detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar mucho el proceso de animación, por ejemplo.

14. Combinar movimientos

Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar una aproximación entre animación realista y cartoon. Antes de comenzar la producción debemos definir un estilo claro de movimiento y animación dentro de una variedad de estilos: físicas cartoon, movimiento humano realista, rotoscopia, ... Si se utiliza captura de movimiento tendremos que recordar a los actores que añadan intención a sus movimientos.

15. Cinematografía

Ya que disponemos de un contro absoluto sobre el movimiento y posición de la cámara, tenemos que hacer que la cinematografía sea un componente crucial de nuestra animación. Hay que poner mucha atención a la etapa de layout. Además, el trabajo de iluminación debe ser tratado con especial atención ya que éste tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final.

16. Animación Facial

La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara. La animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la preproducción debemos empezar a desarrollar el catálogo de morphs faciales, así como los ciclos de animación esenciales, como el de caminar. En la animación de los ojos hay que poner una especial atención.

:: Conclusiones ::

La reinterpretación de estos principios de la animación nos ayudarán a a crear personajes y situaciones contemporáneas, más actuales y creíbles. Planear y dirigir animación utilizando los principios tradicionales y los actuales harán que seamos más efectivos."

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DYGRA, NOMINADA COMO MEJOR PRODUCTORA EUROPEA

La coruñesa Dygra, nominada como mejor productora europea: "LA CORUÑESA DYGRA, NOMINADA COMO MEJOR PRODUCTORA EUROPEA
La empresa de animación coruñesa Dygra Films encabeza la lista de nominados a la Mejor Productora Europea por su película 'Sueño de una noche de San Juan' en los premios Cartoon Movies Tributes. Es la única productora española que opta a estos premios en cualquiera de sus categorías.
Dygra Films ha sido nominada por Cartoon Movie 2006 en el apartado de Mejor Productora Europea por su trabajo 'Sueño de una Noche de San Juan', en la sección de películas completas. La productora también anunció que acudirá al festival alemán con otro de sus proyectos, el titulado 'Espíritu del Bosque', de David Rubín y Juan Carlos Pena, que participará en la sección Lounge. Dygra Films es la única productora española que opta a estos premios en cualquiera de sus categorías. También resultaron nominados otras empresas del audiovisual francesas, suecas y del Reino Unido.