0 opinan

ASIFA

ASIFA-HollywoodA través de esta página, la ASIFA-Hollywood (International Animated Film Society)están tratando de crear un archivo, una biblioteca y un museo al servicio de la comunidad de animación, estudiantes y el público en general. A través de esta página, podeis encontrar imágenes, clips de películas y archivos de sonido que pertenecen a la animación, en su mayor parte norteamericana, pero no exclusivamente.

0 opinan

Entrevista con Antonio Cabello

El 3D es un campo relativamente novedoso en España, con un número cada vez más creciente de seguidores y profesionales. En esta sección entrevistamos a algunos profesionales de este campo españoles.

Antonio CabelloAntonio Cabello empezó a interesarse por el mundo 3d en 1998. Ha estudiado en la escuela de arte digital Trazos y ha trabajado como freelance para clientes de Colorado, Madrid, Barcelona, entre otras y como profesor de infografía para varias escuelas. Especializado en SoftimageXSI y en Maya, considera que su camino le "lleva a trabajar por cuenta propia para poder crear el cien por cien de mis ideas sin interrupciones externas y venderlas a quien me las valore".

Imagen creada por Antonio Cabello
1. Desde hace ya bastantes años las imágenes 3D generadas por ordenador han avanzado enormemente. ¿Qué ventajas le ves tú a esta técnica respecto a otras?
Bueno, depende del campo en el que lo mires.
Respecto a la animación , se pueden generar segundos en bastante menos tiempo y utilizar los mismos personajes sin tener que dibujarlos frame a frame en otros escenarios y generar mas segundos, así abaratando el coste.El efecto de profundidad en las películas de animación cobra otra dimensión por lo que los espectadores se suman cada vez más al cine.
Antes, los dibujos animados en el cine no tenían tanta importancia para los mayores, sin embargo ahora esto ha crecido en cuanto a porcentajes de edades en estas salas.
Personalmente me siguen encantando los dibujos animados tradicionales y me siento un fan y alabo la labor de todos los animadores tradicionales.
Respecto a los FX de las peliculas y componentes digitales en comerciales televisivos, va mucho más lejos la ventaja, antes no se podía generar muchísimos efectos que hoy en dia se hacen y a un costo mucho mas bajo.Igual pasa en los comerciales con componentes como fluidos ,actores digitales, emulaciones de productos fotorealistas y miles de mas cosas que hacen hoy en dia al 3D inseparable del mundo publicitario.
En España la infoarquitectura esta viendo nacer a futuros artistas 3D, antes se basaba todo en maquetas y dibujos artísticos para mostras las obras arquitectonicas, hoy en día el 3D es la base de todo proyecto arquitectonico después de los planos, claro.
Se inventó un mercado que está en auge.
En el campo de la ciencia las emulaciones 3D estan ayudando muchísimo a desarrollarla.
Así en muchos campos esta teniendo cabida poco a poco esta nueva capacidad de mostrar nuestras ideas con una nueva dimensión.


2. El 3D está de moda, de tal forma que clásicos estudios de animación tradicional se pasan al 3D ¿cuáles crees tú que son las razones de que esto haya ocurrido así?
Bueno, yo no creo que sea "que esté de moda" la razón por la que se están realizando producciones con contenidos 3D donde antes era todo tradicional.
Yo pienso que la tecnología esta aquí y hay que aprovecharla, si nos damos cuenta, el bombardeo de contenidos 3D en las películas nos han hecho cambiar nuestras tendencias a lo que nos gusta más. Yo me he sentado muchas tardes en el cine a ver películas de dibujos animados tradicionales y si te digo la verdad se echan de menos, pero la tecnología y el abaratar costes han obligado a coger el rumbo en el que vamos.
El precio del hardware, la cantidad de operadores de software 3d que hay comparados con la de dibujantes es muy superior, y esto y otros motivos estan generando que las realizaciones tengan mas contenidos 3D.
Respecto a la calidad de la animación ya es otro asunto.
Todavía queda mucho por recorer y adaptación de los animadores tradicionales al 3D ya que sin ellos la animación de calidad esta perdida.


3. ¿Crees que en España tenemos buenos profesionales del 3D? ¿Cuáles crees que son las carencias que existen respecto a otros países?
Éste es un tema bastante delicado del que hablar, existir buenos profesionales existen pero escasos en número. ¿Porqué? Mi caso creo que es un ejemplo que se repite bastante.
Yo no puedo considerarme un animador, ya que cuando yo me interese por este mundo,lo primero que quise fue ser animador y la verdad es que después de 2 años preparandome, no tuve una oportunidad para poder practicar y aprender de algún profesional. De aquí que me pusiera a estudiar y prepararme en casa con otros fines, para así cuando trabajase en ellos pues ir preparándome poco a poco para ser animador.
Lo cierto es que en España no existe una cadena en la que se pueda entrar y en 5 ó 6 años poder formar parte de la base de la animación ya que no existe mercado para estos fines. Si existe un mercado de arquitectura que se aprovecha de los que quieren empezar en el campo de la animación y no tienen otro camino. Quizas sea un punto de vista algo radical, pero ésta es la razón por la que no hay muchos profesionales: NO EXISTE MERCADO. Si lo piensas bien, ¿cuántas producciones españolas de animación 3D se emiten en las salas de cine en un año? 2 , 3 quizás 4 y el 40% de ellas estan producidas fuera de nuestro país. Así nunca podra existir una cantera de animadores 3D en España. Yo sé que en España hay muchísimo potencial y que el sector es muy joven por lo que auguro buenos años venideros.
Respecto a otros países, pienso que estamos a la altura de países como Italia , y muy lejos de Inglaterra, la India, Canadá o USA. Me gustan mucho los trabajos que se realizan en Francia, en el campo de la animación y los comerciales de TV.


4.¿Cuáles son tus principales influencias? ¿Qué otros artistas tienes como referente a la hora de trabajar?
Bueno yo pienso que estoy empezando en este camino tan largo que es la creación de imagenes con contenidos digitales. Soy un fanático del concept design, y durante este año empezaré a sacar mis primeros trabajos libres con estas influencias. Ahora mismo estoy abierto a todo lo que veo y se mueve, no tengo una idea en concreto de lo que quiero hacer cuando me pongo delante del ordenador o con el papel. En estos momentos estoy diseñando varios interiores minimalistas para mi nuevo dossier, así que he comprado varios libros de arquitectura minimalista y entre esta documentación y la investigación por internet estoy sacando futuros proyectos que quiero llevar a cabo en estos primeros meses de 2006.
Me encantan los trabajos de artistas como Mark Goerner, Ryan Church, Feng Zhu entre muchos del mundo del Concept, hay muchos mas pero la lista sería interminable.Me encantan los vehiculos de Scott Robertson , existe infinidad de trabajos y profesionales que muestran todo su arte y sirve como referencia si alguna vez te quedas en blanco. También soy un gran admirador de Aaron Sim, para mí el artista de Character mas increíble que existe, aunque existen muchos más también que lo hacen muy bien.


5. Tras una larga carrera en pos del máximo hiperrealismo, parece que poco a poco esa tendencia se va frenando y comienzan a investigarse otro tipo de enfoques, más artísticos y estilizados. ¿Crees que esto se debe a la evolución de los softwares existentes o es un cambio de gusto?
No creo que sea del todo exacto. Gracias a la evolución del software y más en concreto a los motores de render y a los módulos de animación, es mas facil que nunca simular el hiperrealismo. Hoy en día la integración de contenidos digitales con la realidad esta más cerca que nunca,en la televisión o en el cine y para llevar esto a cabo hace falta mucho realismo en los contenidos. Lo que está ocurriendo es que el mundo de las Bellas Artes está rotando dirección a las 3d y por ello se ven muchos trabajos mas artísticos y estilizados. Tambien existen paquetes de software como ZBrush que influyen mucho en este cambio ya que son herramientas cien por cien artísticas y dejan que la imaginación pueda con la técnica que antes no dejaba mucho margen a los "artistas".
Si te das una vuelta por Internet veras como en los foros de 3d se estan intentando emular los render de arquitectura cada vez más realistas y los personajes llevan el mismo camino, con la utilización de "shader avanzados", materiales aplicables a los personajes, se están consiguiendo trabajos increíbles.


6 ¿Qué consejos le darías a otras personas interesadas en trabajar en un campo como el tuyo?
Bueno si tienen pareja que no lo intenten pues esto te absorbe por completo.
Lo cierto es que es un trabajo bastante gratificante por que después de unas semanas echándole muchas horas , consigues ver como te quedan los proyectos y la gente lo agradece de alguna forma y eso antes en mi antiguo oficio pues no me pasaba. Hay que sacrificarse muchísimo pero merece la pena el esfuerzo. Creo que si te lo tomas muy en serio se puede llegar bastante lejos.

0 opinan

Entrevista a Pablo Etcheverry

Juan Pablo Etcheverry durante la realización de MinotauromaquiaPablo Etcheverry, nacido en Uruguay en 1975, es licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Sant Jordi, Barcelona. Ha trabajado como profesor de Animación en distintos centros de prestigio nacionales y ha sido dibujante de cómics. Su labor en el mundo de la animación abarca desde la dirección, guión, storyboard, edición y posproducción y ha trabajado con todo tipo de técnicas, siendo la animación en plastilina la que ocupa la mayor parte de su producción. Con su corto "Minotauromaquia. Pablo en el laberinto", una personal visión sobre la obra de Pablo Picasso, ha cosechado sus mayores premios internacionales, incluyendo el Premio del Público del festival Bradford Animation.

Minotauromaquia1. De niño dibujabas cómics. ¿Qué ha aportado ese aprendizaje a tus trabajos?
Fue una manera estupenda de apernder a contar historias, y sobre todo a narrar visualmente.

2. Provienes del ámbito de las Bellas Artes, ¿cómo te llegaste a interesarte por la animación?
De forma casual. Yo lo que quería es hacer cine, y decubrí que podía capturar fotogramas con mi cámara de video y un ordenador. De alguna manera, con la animación pude concentar en una sola actividad todo lo que me estaba interesando en un determinado momento. Dibujar, modear y hacer cine.

Monos-Pablo Etcheverry3. En "Monos" trabajas con tintas acrílicas sobre metacrilato. ¿Cómo fue que te interesaste por una técnica tan poco habitual? ¿Qué virtudes encuentras en esa técnica?
Se trata de un trabajo que hice cuando estaba descubriendo la animación. Por aquel entonces intentaba experimentar con diferentes técnicas; algo que por cierto es muy positivo y estimulante para un animador primerizo. Por mi actividad en Bellas Artes, el piso que compartia con otros amigos estaba bien provisto de masteriales. Todo surgió de una forma muy natural. Simplemente usé elementos que tenía más a mano.
Se trata de una técnica muy inmediata y parecida a la stopmotion. Es dificil controlar el resultado, ya que hay que trabajar rápido o la tinta se seca después no pudes rectificar, solo repetir la toma. El resultado depende mucho de los pinceles que uses, de la tinta y de la gestualidad. Hay que ser rápido.


4. A lo largo de tu carrera, has usado diferentes formas de trabajar, destacando entre ellas el stop-motion con plastilina ¿Qué es lo que te atrae especialmente del stop-motion? ¿Prefieres la animación modelada a la dibujada?
Prefiero animar objetos y modelar. Para mi es algo más intuitivo e inmediato. Me fastidia un poco el lento proceso de la animación 2D.
Para mi es más facil animar plastilina y darle expresión a los personajes.


Egon Schiele-Pablo Etcheverry
5. Varios de tus cortometrajes abundan en referencias a artistas pictóricos, como Egon Schiele o Picasso. ¿Por qué ese interés en buscar argumentos en la historia del arte?
Esto es una consecuencia de que cuando empecé a animar estaba en la facultad de Bellas Artes. Mi intención fué la de recrear una obra pictorica mediante la escultura y la imagen en movimiento. Las historias surgieron profundizando un poco en la biografía de estos artistas.

Linko Killer Machine-Pablo Etcheverry
6. ¿Cuáles son tus principales influencias? ¿Qué otros animadores admiras?
Dentro de la animación stopmotion, Jan Svankmajer (no se si lo he escrito bien). Viendo un programa especial que hace años le dedicaron en Metrópolis (tv), me quedé muy impactado con su trabajo.
Desde siempre me ha gustado el cine y supongo que estoy muy influenciado por el genero fantástico y de ciencia ficción y los efectos especiales. Mis influencias son muy dispersas. No sabría dar un claro referente.


7. El 3D imita en muchos aspectos cualidades del modelado en plastilina ¿Qué opinión te merece esta forma de trabajar? ¿No te has sentido nunca tentado de utilizarla?
El 3D es muy cómodo y al mismo tiempo demasiado frio y técnico. Me parece un mundo apasionante, pero demasiado absorvente. Me gustaría dominarlo, pero no quiero pararme 2000 horas sentado delante del ordenador. (Con la stopmotion te mueves bastante).
Yo uso mucho programas de composición (After Effects) y veo que en cierto modo se van incorporando efectos y modos de trabajo propios del software del 3D.
Ya he hecho mis pinitos con Live Wave, y la verdad es que es posible que pronto haga aguna cosilla.


8. Actualmente resulta muy difícil para cualquier animador no resistirse a usar la ayuda que proporcionan los ordenadores al trabajo en animación ¿Cómo integras tú el uso de las nuevas tecnologías en tus proyectos?
Yo desde el primer momento he usado un ordenador con programas como Photosop y Premiere.
Esto es como andar en bicicleta. Al principio te cuesta un poco aprender, pero después ves que puedes llegar más rápido y más lejos que cuando ibas andando.
El ordenador es necesario, pero una buena formacion clásica todavía más. El software no va a animar por ti, y si lo hace, siempre se le notará la frialdad de un patron.


Minotauromaquia9. "Minotauromaquia" es un cortometraje con una estructura narrativa bastante poco común. ¿De dónde surge la idea para este pieza?
De mis paseos por el Museo picaso. Estaba viendo un cuadro cubista sintético (de los que nunca me gustaron), cuando me dije: “parece un laberinto visto desde el aire”. El resto de la história surgió de una serie de grabados de “La suite Volard”

10. ¿Cuáles fueron las mayores dificultades que se te plantearon durante el rodaje?
El trabajo de postproducción fue largo y laborioso. Integrar las sobras de los personajes, ajustar errores en algunas tomas. Después dió mucha guerra la estela de la paloma, ya que se trataba de movimientos muy espaciales dentro de un espacio 2D. Primero hicimos pruebas con partículas, incluso intentamos recrear el laberinto en 3D, pero era algo demasiado complicado. Al final con unas capas 2D y unos vectores Becier, quedó estupendamente.

11. Con este corto has ganado multitud de premios, entre ellos, el primer premio del festival Anchorage de Alaska y el Premio del Público del Bradford Animation del Reino Unido, ¿qué beneficios te han aportado estos premios? ¿Cómo te han ayudado para tus nuevos proyectos?
Los premios ayudan a darte a concocer y a que los productores confien en tus ideas. Es muy importate para el autor tener algún tipo de contacto con el público y otros animadores, y esto se hace fundamentalmente en los festivales.

12. Tu trabajo se está desarrollando en Galicia, una región que está demostrando que no es necesario residir en Madrid o en Barcelona para convertirse en un punto de referencia para la animación española. ¿Cómo ves tú el panorama actualmente? ¿Qué deberían hacer otras regiones para imitar el ejemplo gallego?
Una respuesta todavía muy pobre ante un fenómeno en expansión. Nos falta mucha cultura alrededor del mundo de la animación, ya que no todo es Disney o el 3D.
Una buena política de fomento y educación ayudaría mucho a mejorar la situación.
Hay tres puntos muy importantes:
Primero se debe invertir en la formación artísticas de los aimadores (crear cantera).
(también puedes fichar talentos que vengan de fuera, pero si buscas algo estable...)
Lo segundo es financiar los proyectos de los nuevos talentos que vayan surgiendo, y lo por último está el apoyo a las grandes empresas, para que puedan hacer sus películas.


13. Muchos animadores dependen de las ayudas para realizar sus trabajos. ¿Crees que esto es positivo?
O te financias tu mismo o te buscas algún tipo de financiación. El problema está en que quien te financie pretenda controlar de alguna manera el contenido de tu obra.
Yo para poder financiarme yo mismo mis propios trabajos, he tenido que renunciar a muchas, y sobre todo trabajar el doble (animando y después para mantenerme). Que te financien lo facilita todo.


14. ¿Qué cualidades consideras que hay que tener para ser un buen animador?
Todas las cualidades que puedas llevarte contigo serán pocas. Trabajar muy duro y con pasión. Tener mucha constancia.
...Simplemente tener las ganas de hacer una pelicula de animación pretenciendo pasar un buen rato (Si para empezar ,dura un minuto, ya está muy bien).


15. ¿Qué consejo le darías a cualquier otra persona que quisiera empezar en este mundo?
Que dibuje o que modele todo lo que pueda. Que al principio no se preocupe mucho del guión y que se concentre más en la técnica y en aprender a animar (las historias despues salen solas). Que trabaje mucho, que experimente, que se invente sus propias técnicas, que comparta su experiencia con otros animadores. Es muy importante el contacto entre animadores, ya que después el trabajo en si es muy solitario.
Si quiere llegara ser un autor, que paralelamente aprenda a contar histórias y a escribir guiones. Que se interese por la música, el teatro, a pintura, la danza, el cine...
Que se divierta y disfrute con su trabajo, porque aprenderá mas rápido y los resultados serán mejores


Más información sobre Pablo Etcheverry en http://www.dog-interface.com/
Asimismo, en www.minotauromaquia.com es posible ver el corto de Pablo Etcheverry

1 opinan

Mary Blair, ¿una artista en Disney?

Mary BlairMary Blair (1911-1978) está siendo reivindicada en los últimos años como una influencia palpable en el campo de la ilustración y el diseño actuales, en gran parte por los libros de Canemaker "Before animation begins" y sobre todo "The art and flair of Mary Blair: an appreciation".
Diseños para Alicia en el país de las maravillas - Mary BlairVinculada de forma intermitente a Disney, comenzó sustituyendo a su marido en 1940, abandonando la empresa en 1941 y siendo contratada de nuevo ese mismo año para acompañar a su marido y al resto de animadores al famoso viaje a Sudamérica para preparar "Saludos amigos". Las pinturas que Mary Blair hizo durante el viaje supusieron la aparición de un estilo intensamente personal dentro de la empresa. Su labor dentro de Disney fue sobre todo inspiracional, trabajando como directora artística y pintora de fondos.
It's a small world - Diseño para la atracción de Disneyworld -Mary BlairSu huella es palpable en obras como la ya anteriormente citada "Saludos amigos" (donde se encargo de la plasmación del color), "Los tres caballeros", "Música maestro", "Canción del sur", "Tiempo de melodías", "Cerca de mi corazón", "Las aventuras de Ichabod y Mr.Toad", "La Cenicienta", "Alicia en el país de las maravillas" y "Peter Pan", momento en el que abandona el estudio (1953). Tras una década lejos del estudio volvió a ser requerida por el estudio para diseñar la atracción "It's a Small World", iniciando una nueva etapa de trabajos murales y a gran escala. En 1978 muere de una hemorragia cerebral a la edad de 77 años y en 1991 se reconoce su gran labor dentro del estudio, concediéndosele la "Disney Legend Award".
Diseños para Peter Pan - Mary BlairSu estilo plano, de vivos e intensos colores y figuras fuertemente conceptuales se aparta tanto del estilo realista de Disney como de las tendencias de ese momento en el arte contemporáneo. En palabras de John Canemaker: "Sus exuberantes fantasías (...) mezclan un refrescante punto de vista infantil con experiencia de adulto".
Algunas voces critican que en sus ilustraciones el fondo compite con la figura hasta tal punto que las hace desaparecer, y que se trata de un estilo meramente decorativo. Se considere así o no, lo cierto es que la influencia invisible de Mary Blair en el cine de Disney de los años 40-50 sigue estando presente hoy en la animación contemporánea.
Diseño de Mary Blair

0 opinan

Entrevista a Carlos Ruano

Carlos RuanoCarlos Ruano ha trabajado desarrollando diseños de personajes para "El Cid" y se ha encargado de la dirección artística en "Gisaku". Actualmente se encuentra trabajando en "Donkey Xote".

Diseño para el Cid - Carlos Ruano

1. España es un país con una industria audiovisual bastante poco desarrollada. ¿Llevas muchos años trabajando como animador? ¿Qué es lo que te llevó a trabajar en esto?
En el mundo de la animación llevo 9 años, siempre en la parcela de la pre-producción.
Si he de ser sincero, entré en este “mundillo” por pura casualidad, ya que mis pasos iban mas encaminados a la ilustración. Pero estando en la escuela de arte me enteré de una prueba de dibujo en la que participaban casi 2000 personas, para acceder a un curso gratuito de animación que incluía prácticas en una empresa del sector. Así que como ese día no me apetecía hacer clase me presenté a la prueba y me cogieron. Lo que vino después fue un cúmulo de consecuencias que me han llevado donde estoy hoy.

2. Te has encargado de la dirección artística de "Gisaku", un largometraje de animación tradicional y ahora estás de lleno volcado en "Donkey Xote", un proyecto desarrollado en 3D. ¿Ha tenido que cambiar tu forma de trabajar para adaptarte a las diferentes tecnologías? ¿Cuáles son las mayores diferencias que notas en tu trabajo entre un sistema y otro a la hora de trabajar?
La verdad es que no cambia demasiado, ya que yo intervengo en una fase bastante primaria, en la que las herramientas son las mismas que en el 2d. Aunque si es cierto que hay que añadir una serie de texturas y un tratamiento mas realista, para que el paso al 3d sea mas cercano a las directrices marcadas en 2d.

3. ¿Qué diferencias encuentras entre encargarse del diseño de los personajes y desarrollar la dirección artística para una animación?
Bueno, en el diseño de personajes “solo” tienes que ocuparte de que los modelos respondan a las exigencias del guión, y estén a la altura del diseño de la película, además, siempre tienes a alguien supervisando tu trabajo. En cambio, la dirección artística conlleva una mayor responsabilidad, porque todo el aspecto gráfico de la película depende del criterio del director de arte. Yo he tenido la suerte de contar con los mejores profesionales para hacer mi trabajo, y esto me ha facilitado mucho mi labor. Así que aprovecho para agradecer a David Alcarria, Jacobo Navarro y Antonio Santamaría que hayan compartido conmigo todo el arte que llevan dentro.

4. ¿Qué cualidades debe de tener un buen "character designer"? ¿Y cuáles un buen director artístico para animación?
Un buen character designer ha de saber interpretar las características de cada personaje, y añadirle un estilo propio, que se integre con el estilo de la película. Por supuesto debe tener un dibujo suelto y nociones de anatomía. El director artístico debe conocer todos los ámbitos de la preproducción, y saber explicar su criterio a cada uno de los profesionales que están a su cargo, así como tener la agilidad suficiente para solucionar los diferentes entuertos que van saliendo en la producción, que son muchos y crecen a medida que se ve llegando al final.

5. A la hora de desarrollar un personaje, ¿en qué medida sigues el guión y hasta qué punto incorporas detalles o rasgos característicos no contemplados por el mismo?¿Sueles consultar este tipo de cuestiones previamente?
El guión es importante a la hora de crear un personaje, pero realmente, su personalidad física depende del diseño y el acting, y a la hora de desarrollar ambas cosas, no solo se tiene en cuenta el guión, sino que el porcentaje de aportación propia del diseñador a de ser considerable. Si es verdad que cada rasgo del personaje tiene que tener el visto bueno del director de la película y el director de arte.

6. ¿Qué aspecto te supone una mayor dificultad a la hora de desarrollar un personaje?
Creo que el primer paso para mi es el mas complicado aunque a la vez el mas atractivo: enfrentarte al papel en blanco y hacer los primeros trazos de ese personaje, porque en ese momento aun no tienes nada de lo que partir. Después cambiarás lo que no te guste o directamente lo tirarás a la basura, pero ya hay una base en la que apoyarte.

7. A la hora de crear la dirección artística para un proyecto, ¿a qué tipo de fuentes recurres? ¿Qué función cumple el boceto al natural para tu trabajo?
Yo creo que todo el mundo tiene sus influencias, y aunque tu toque personal prevalezca, hay una serie de películas favoritas o pintores, o incluso fotógrafos que forman parte de tu subconsciente, y que emergen en forma de inspiración. Probablemente el resultado final difiera bastante de las referencias tomadas, pero han formado parte del proceso creativo, y han ayudado a que el producto final sea como es.
El boceto, es la base de donde salen todas las ideas en el dibujo animado, y en la dirección artística no es una excepción.

8. Tanto "Gisaku" como "Donkey Xote" son largometrajes con mucho tirón y además éste último es uno de los proyectos más esperados de la animación española. Aparte de todo esto,¿cómo ves tú el panorama general de la industria de la animación en España?
Bueno, cuando hablas con algún dibujante, casi todos te dicen que la cosa no está muy bien. Yo tengo la suerte de estar en una productora que está apostando fuerte por la animación, y que además (y quizás esta sea la respuesta) no depende solo de la animación como fuente de ingresos. Es difícil para un estudio hacer frente a una producción de gran presupuesto que vas a tardar tres años en acabar, por eso siempre hemos sido buenos ofreciendo servicios mas que produciendo largometrajes. Desde hace unos años esto está cambiando un poco, y empiezan a salir películas de animación de calidad, pero aun es pronto para saber como va a continuar. Todo dependerá del rendimiento económico que obtengan las productoras, porque al fin y al cabo son las que sustentarán el mercado, y no van a correr riesgos sin recompensas.
9. ¿Qué otros profesionales/animadores admiras? ¿Cuáles son tus principales referencias?
El numero de profesionales que he conocido es muy grande, y realmente de cada uno de ellos he aprendido algo, de algunos mucho y de otros poco, pero todos te dejan algo.
A los que mas admiro es a los que he trabajado con ellos, porque el día a día en una producción no es fácil, y es importante el espíritu de equipo que tenga el grupo. Cuando esto se consigue la relación se vuelve muy fluida.

10.¿Qué consejo le darías a otra persona que quisiera emularte?
El primer consejo que se suele dar, es el que me dieron a mí: ¡No te metas en esto! Aunque es un consejo que no sirve de mucho, porque si te gusta la animación, te metes igual. Hablando mas en serio, yo creo que mi principal cualidad es la paciencia. Saber medir el tiempo de cada cosa, saber que hay un tiempo de aprendizaje y tener la humildad suficiente como para entender que ese tiempo dura toda tu vida, porque nunca dejas de aprender, cuando creas que ya lo sabes todo, no podrás mejorar. Cuando uno sabe esperar, las oportunidades llegan, pero hay que trabajárselo. Así que el que quiera formar parte de este oficio, además de mucha ilusión, ha de llevar una mochila bastante amplia, donde meter los desengaños, y una buena vara para el camino, porque es muy largo.



Podeis encontrar más diseños de Carlos Ruano en su blog personal.

2 opinan

Emigrar como animador a Japón, ¿hay futuro?

Muchos ya saben de la difícil situación laboral de la animación en España y no son pocos los casos de animadores que en un momento dado toman las maletas y se marchan a otros países a trabajar.
En este caso, reproducimos el post de un animador español que tras pasar por Estados Unidos, decidió marcharse a Japón.
Ésta es un extracto de su interesante post:

"Este artículo, por llamarlo de alguna manera es una mera intentona por recopilar información y aclarar en todo lo posible las dudas que pueden surgirle a uno cuando tiene en mente el echarse a la aventura y vivir en otro país. En este caso Japón. Quisiera compartir los conocimientos (creo que muy básicos) de cómo sería el moverse a Japón para trabajar en el mundo del 3D. No son pocos los esMayeros que me han pedido ayuda y consejo a la hora de venir a los USA y en cada momento me he sentido más que feliz de poder guiar en todo lo posible a que hicieran lo más adecuado y no se encontrasen con sorpresas desagradables una vez hecha la decisión. También es sabido que muchos otros esMayeros viven fuera de su país de origen y sería bueno que escribiesen sus experiencias a un nivel más general (me interesaría que este post se centrase más en Japón, pero si la idea interesa no estaría de más el crear otro para la gente que quiera venir a EEUU o Inglaterra, Alemania, etc.)

(...)

Tuve la suerte de poder conversar con Justin Leich este fín de semana. Para los despistados, Justin trabajó en Japón unos 3 años bajo la batuta de Mamoru Oshii, en la prestigiosa compañía de animación, Production IG. Allí hizo cosas para Last Exile y Ghost In The Shell 2: Innocence entre otros proyectos. Actualmente trabaja en el departamento de proyectos especiales para Softimage, aquí en LA. Aparte de anécdotas del calibre de ver originales de todo tipo de películas y de cenar codo con codo con Katsuhiro Otomo, Mamoru Oshii, Hayao Miyazaki, Koji Morimoto... Justin me contó cómo está la situación laboral actual en Japón. Hoy en día es muy dificil conseguir visados de trabajo en Japón (más dificil que conseguirlos en EEUU). El Gobierno Japonés pone muchas trabas ya que su país ya está sobradamente superpoblado y quieren que el control de entrada de extranjeros sea muy extricto (más del 50% de los inmigrantes son Coreanos).

Pero no todo está perdido. La industria del videojuego y la animación necesitan ávidamente de profesionales del 3D. No es que en Japón no los tengan, pero sí es cierto que hay pocos. El tema de la "calidad" laboral ya es otro asunto. Según Justin, el artista 3D está muy mal pagado. El sueldo medio al año de un artista CG sin mucha experiencia es de $18.000-$23.000 cuando en EEUU es de $40.000-$60.000. Si a eso le añadimos la exorbitante calidad de vida de los Japonese (Tokio es la ciudad más cara del Mundo) el deseo de ir a trabajar a Japón no parece tan seductor... Y la cosa no acaba ahí, al sueldo mínimo hay que añadirle las interminables horas que los Japonese dedican a su trabajo; de 12 a 14 horas al dia de media (y esto no es en tiempos de deadlines). Al menos la empresa te permite organizar tu propio horario. Justin decía que algunos amigos suyos venían a trabajar a las 12 del mediodía y se quedaban hasta las 2 de la noche, por ejemplo. Todo aquel que decidiera irse antes de haber realizado al menos 10 horas de trabajo, recibía ciertas miradas de desprecio por parte de sus compañeros de trabajo (a Justin le pasó varias veces...). Pero en general existe una camaradería muy fuerte entre las personas que trabajan en un mismo proyecto, eso sí, fuera del trabajo. Quizás sea aconsejable explicar esta "costumbre" para los que no están muy familiarizados con la cultura Japonesa. Suele ser normal salir con tus compañeros después del trabajo para beber, comer y relajarse despúes de un duro día de trabajo. Esto ayuda en cierta manera a crear un grupo unido y permite al trabajador en el estadio más inferior, ponerse al mismo nivel que el director (al menos en el caso de Innocense). Seguro que alguno se preguntará el por qué los artistas están dispuestos a sacrificar tanto por tan poco. En Japón el simple hecho de poder trabajar en una compañía como Production IG es todo un honor y Justin explicaba que mucha gente (él incluido), preferían hacer ese sacrificio y tener una vivencia única, que pocas veces se te presenta en la vida.
"
Podréis leer más en este enlace

0 opinan

La importancia del storyboard para animación

  • El storyboard tiene que ser muy claro para poder explicar de qué trata la escena. En muchos estudios la labor del storyboardista pasará por el departamento de diseño artístico, que usará los escenarios y puesta en escena de referencia para su trabajo.
    Ten en cuenta que el storyboard se crea a partir de un guión escrito. La labor del storyboardista es esencial porque va a ser el primero que traduzca el guión a una forma visual. Si su trabajo es excelente, prácticamente se usarán sus bocetos como versión primitiva de la película.
  • La formación básica de un artista dedicados a la creación de storyboards es o bien como dibujantes de cómics o bien como diseñadores artísticos, así que si estás interesado en trabajar como storyboardista y tienes experiencia en realizar cómics, ya tienes la mitad del camino hecho. Es muy importante que tenga buenos conocimientos cinematográficos.
  • La interpretación visual del storyboard oscila entre los doce cuadros hasta los más de 1500 cuadros de los que consta un story para un capítulo de unos veintidós minutos. Un largometraje de animación suele constar de más de 3000 paneles. ¿Qué es lo que determina la duración de cada secuencia? La cantidad de acción de la que esta consta.

  • Como ejemplo final, considera una pequeña secuencia donde un perro aparece corriendo por detrás de una esquina y en la carrera empuja una mesa sobre la que había un jarrón y éste cae al suelo y se rompe. Lo habitual sería que el storyboard descomponga la acción en cuatro paneles. La primera contendrá una imagen de la habitación. La siguiente mostrará al perro apareciendo por detrás de la esquina. El siguiente panel mostrará el perro chocando con la mesa. El último cuadro mostrará al perro saliendo de la escena mientras el jarrón cae y se rompe en el suelo. Otra secuencia donde una persecución entre coches tiene lugar en una ciudad, pasando a toda velocidad entre los transeúntes, y que acabe en un violento accidente puede necesitar más de quince paneles diferentes dependiendo de la duración y la cantidad de acciones que incluya la persecución. No importa qué es lo que cuente la secuencia en absoluto, el story tiene que mostrar la línea de acción de una forma clara y dinámica, acompañándose de una explicación escrita de que es lo que sucede en cada viñeta.

1 opinan

Entrevista a María Lorenzo

María Lorenzo, autora de Retrato de D y La pantera de Rilke María Lorenzo Hernández (Alicante,1977)realiza "Retrato de D" (2004) tras su paso por Bellas Artes en la Politécnica de Valencia, donde tras unos primeros trabajos en la animación que alcanzan cierta repercusión, realiza "La pantera de Rilke",(2000)donde experimenta con el concepto de pintura animada. "Retrato de D" confirma su posición como cineasta profesional, habiendo sido premiado en numerosos festivales españoles y ha participado en festivales como el de Annecy (Francia), el festival de Zagreb o el Animamundi de Brasil

1. Provienes del ámbito de las Bellas Artes, ¿cómo llegaste a interesarte por la animación?
Creo que los de mi generación tuvimos el privilegio de ver una televisión infantil diferente: había programas como “La linterna mágica” donde se emitían trabajos tan fabulosos como “El hombre que plantó árboles”, de Fréderick Back (Oscar al mejor corto de animación). Pienso que esa circunstancia ha marcado mi sensibilidad y gusto por ver y contar historias.
Más adelante, seguía con interés los especiales de animación de Canal + (por ejemplo los cortos ganadores en el Festival de Annecy, Francia). Me gustaba mucho pintar pero veía la pintura de caballete como cosa del pasado, mientras que ese tipo de animación me atraía mucho. Y un poco por causalidad, me matriculé en la Facultad de Bellas Artes de Valencia sin saber que allí iba a tener una gran oferta de asignaturas en esta línea.

Retrato de D-María Lorenzo2. En "Retrato de D" trabajas con acrílicos sobre el acetato directamente. ¿Por qué te interesó una técnica tan poco habitual? ¿Qué virtudes encuentras en esa técnica?
Mi forma de hacer es deudora de la que ha desarrollado un animador suizo, Georges Schwizgebel, que pinta con acrílico, gouache y otros pigmentos sobre millares de acetatos. Bien, si la historia trataba sobre un retrato, tiene coherencia que el lenguaje visual del filme también sea pintura, ¿no es así?
La pintura acrílica sobre acetato es un proceso heredado de la animación clásica –hoy en día ya nadie los usa-, pero yo le doy la vuelta al soporte y pinto por delante, como si lo estuviese haciendo sobre lienzo o papel, olvidándome de delimitar la línea de contorno, de manera que la forma pintada vibra de una imagen a otra.
Para esta película fue necesario pintar 2.100 acetatos, más 200 dibujos que corresponden a una secuencia en tinta china sobre papel. Sinceramente desconozco cómo se trabajaba esta técnica profesionalmente, pero sé muy bien que mi casa, las mesas, las camas, todos los muebles estaban cubiertos de dibujos a medio hacer durante la fase de pintado.

3.¿Qué cualidades consideras que hay que tener para ser un buen animador?
Saber dibujar, captar el movimiento de las cosas, buscar documentación, fijarte en modelos… Ser curioso y estudiar la animación de los maestros. Saber crear tu propio estilo de movimiento. Ser interdisciplinar. Todo esto se puede resumir en dos cualidades: ser observador y versátil.

4.¿Cuáles son tus principales influencias? ¿Qué otros animadores admiras?
Georges Schwizgebel me marca mucho, pero también admiro enormemente a Raimund Krumme, un animador alemán que hace verdaderas virguerías con las transformaciones de personaje y fondos: las cosas cambian sin que te des cuenta de ello, variando su comportamiento. También puedo decir que he aprendido mucho de Isabel Herguera, una gran animadora vasca con la que tuve el placer de trabajar durante unos días: es una mujer todoterreno.
Desde luego admiro mucho a los “cuenta-cuentos”: Michel Ocelot (Kirikou), Hayao Miyazaki, Isao Takahata… Ver “La tumba de las luciérnagas” me hizo comprender por qué a Takahata todavía lo llaman “el maestro”, es una película estremecedora y, aunque no estoy diciendo nada nuevo, opino que todos los que estén interesados en la animación deberían verla al menos una vez en la vida. Desde luego me estoy dejando muchas referencias en el tintero.

5.Aunque en "Retrato de D." dices no emplear en ningún momento el apoyo del ordenador para ninguna fase del proceso creativo, actualmente resulta muy difícil para cualquier animador no resistirse a usar la ayuda que proporcionan los ordenadores al trabajo en animación ¿Qué opinión te merece a ti esta tendencia? ¿Cómo ves el actual boom de la animación digital?
No es cierto que el ordenador no tuvo parte en el proceso propiamente creativo de esta película, porque en la Facultad donde yo trabajo, las capturas de los test de línea se realizan con una cámara conectada a un ordenador. Es una herramienta tan indispensable que me parece mentira que los animadores pudieran hacer tan bien su trabajo en los tiempos de “Blancanieves y los Siete Enanitos”. Desde luego, sabían lo que hacían.
Hoy día tenemos muchos componentes digitales, nada sofisticados y completamente domésticos, como una buena web-cam con la que capturar pruebas de línea, softwares como Premiere para el montaje de planos e incluso organizar una maqueta inicial de sonido, etc. Otros programas como After Effects permiten hacer reservas y un montaje que prescinde por completo del uso de la cámara, porque lo que ahora se lleva en animación dibujada es el escáner (si bien yo tuve el privilegio de utilizar una antigua truca). También grabé la música original con la ayuda de un ordenador portátil. En fin, el ordenador facilita mucho las cosas: te permite fallar y corregir tus errores en el mismo proceso del rodaje, y eso se nota en la calidad del resultado.
Sobre la animación digital, no hay que caer en el error de decir, “es una herramienta y todo depende de con qué fin se use”. La animación digital tiene vida propia, y posee unas potencialidades que superan todo lo visto hasta ahora. Creo que el boom de lo digital ha repercutido muy positivamente en la difusión de la animación a nivel “serio”, como un arte para el disfrute de todos, además de que ha facilitado enormemente los procesos creativos en otras ramas más experimentales y hasta artesanales de la animación. Por mi parte, la revolución es bienvenida.

6.Tu cortometraje, no sólo en la técnica sino en el tono, tiene muchos puntos en común con "William Wilson" del oriolano Jorge Dayas. ¿De dónde surge la idea para tu corto?
Cuando yo llevaba entre manos el proyecto de “Retrato de D.” conocí a un allegado suyo que me habló del trabajo de Jorge, una vez ya había ganado premios. De alguna forma, al contarme los pasos que fue dando, me convencí de que podía acometer un proyecto como aquél, que parecía tan inviable. Aunque ha sido un modelo próximo para mí, es muy curioso porque Jorge y yo no nos hemos conocido en persona hasta hace realmente poco.
“Retrato de D.”, al igual que “William Wilson”, parte de un texto literario: mucho antes de pensar en realizar un proyecto animado, escribí el cuento a propuesta de otro compañero con quien cursaba Animación y Retrato (hablo de Gonzalo Miralles, co-guionista de “El enigma del Chico Croqueta”). Yo estaba interesada en Drácula y los vampiros, y leí en alguna parte que Bram Stoker abocetó un personaje que finalmente no incluyó en su novela: un pintor que se propone retratar a Drácula, y sin embargo cada vez que cree haber terminado el cuadro, su forma cambia. “William Wilson” también está centrado en la identidad, la alternancia entre el yo bueno/malo de su protagonista; Nowan Dyes, el pintor de mi película, busca desesperadamente pintar a D., pero no sabe que en realidad se busca a sí mismo: cuando vende su alma y se convierte en vampiro para poder terminar el retrato (como el pacto de Fausto, que vende su alma a cambio de la sabiduría), no se da cuenta de que se ha perdido irremisiblemente.

7.¿Cuáles fueron las mayores dificultades técnicas que se te plantearon durante el rodaje?
¡¡¡Todas las posibles!!! Creo que no hubo ninguna fase que no planteara problemas, pero quizá los más graves fueran los derivados del montaje y la sonorización, así como la generación de la copia máster, que en mi caso fue en formato Beta Digital y tuve que encargar a un estudio. Esto ocurre porque una cosa es saber animar, y otra cosa muy distinta saber hacer películas, es un medio que implica muchos procesos distintos (amén de toda la parafernalia burocrática).
Mientras los problemas o limitaciones surgen a un nivel, digamos, manual (como cuestiones de dibujo o pintura), éstos son relativamente fáciles e inmediatos de resolver. Sin embargo, los problemas técnicos son endemoniados, sobre todo si eres tan lego en estas materias como lo era yo. No te das cuenta de tus errores hasta que es demasiado tarde, y además de tiempo cuestan dinero. Un consejo: si nunca has montado una banda sonora, pide ayuda a alguien con experiencia, pero en lo que se refiere a grabación del sonido, primero busca a un profesional que te asesore bien.
Sin embargo, en el aspecto más colaborativo del trabajo tuve mucha suerte, porque encontré gente que quiso participar desinteresadamente en los dos doblajes (en inglés y castellano), así como pude tirar de familia y amigos para la interpretación musical: mientras que al piano estaba mi hermana, una vieja amiga del instituto tocaba el violín. Mi novio me acompañó pintando durante incontables horas. Esto fue muy importante para mí.

8.Con este corto has ganado varios premios. ¿Cómo ayuda un premio a continuar haciendo lo que a uno le gusta?
Más que en el aspecto económico, es un incentivo a la motivación. Da mucha satisfacción, incluso cuando es un premio pequeño. Es muy difícil amortizar el coste de un cortometraje como éste, que se realiza de forma semi-profesional y que, por estar en soporte vídeo, no puede acceder a otros circuitos de festivales que sólo admiten películas de 35mm. Pero eso ya ha dejado de importarme, porque ver terminada “la película que quieres ver” es premio más que suficiente.

9.Tu trabajo se desarrolla en Valencia, una región que está demostrando que no es necesario residir en Madrid o en Barcelona para convertirse en un punto de referencia para la animación española. ¿Cómo ves tú el panorama actualmente en España?
Pienso que se desaprovecha el potencial existente, que es más visible en iniciativas independientes y personales que en producciones de tipo comercial. Creo que es el sino de la animación española: las productoras de largometrajes no se sienten capaces de crear escuela con personalidad propia. Ojalá me estuviese equivocando al decir esto, pero hay una fuerte tendencia por imitar el modelo americano, cuando se podrían crear historias, situaciones y personajes más originales que lo que nos viene de fuera. Y no se puede crear una industria fuerte si es más rápido y barato encargar la animación a Corea, cuando aquí hay animadores en el paro.
Desgraciadamente, los que hacen animación independiente y hacen apuestas arriesgadas están solos. Muchos proyectos muy atractivos se frustran por falta de colaboración, de apoyos, o por el aislamiento en que tendemos a trabajar. Es difícil ser un freelance, hacer lo que a uno le gusta y vivir de ello con solvencia; más bien se sobrevive. A propósito de la ciudad donde vivo, ya conozco a demasiados animadores valencianos que tienen que buscarse la vida fuera.

10.¿En qué proyecto estás trabajando actualmente?
Ahora mismo estoy enfrascada en la preproducción de otro proyecto animado, muy intimista y diferente del anterior. Un corto muy “femenino”, vaya, pero de momento prefiero no difundir el título.

11.¿Qué consejo le darías a cualquier otra persona que quisiera empezar en este mundo?
Que se arme de paciencia y que nada le haga perder el entusiasmo.

Más información sobre "Retrato de D"
En AWN podeis encontrar un fragmento de "Retrato de D"

1 opinan

Storyboarders: Entrevista con Enrique Fernández

Storyboarder Enrique FernándezEnrique Fernández ha realizado los storyboards de las películas "El Cid" y "Nocturna", ademas de varias series de television, trabajos de publicidad y diseño de personajes. Actualmente trabaja en el terreno del comic ,donde he publicado cuatro álbumes en estos dos últimos años, entre los que se incluyen "Libertadores" (Glenat) y "Le Magicien d´Oz" (serie de tres tomos para Delcourt).

1. En una industria cinematográfica como la española, ¿cómo llegaste a convertirte en un ilustrador de storyboards?
Ésto comenzó hace ya años (creo que siete) cuando unos cuantos amigos estábamos formando un pequeño estudio de animación, y habia que encontrar la forma de que hubiera trabajo para todos. Probamos con el tema de animar, intercalar, clean-up,etc...Pero lo que más nos atraía era crear historias, o por lo menos llegar a tener la sensación de controlar algo en ellas y adaptarlas así a nuestro gusto, en la medida de lo posible. El stroyboard te permite una gran creatividad, a la vez que te exige mucha dedicación y cuidar los detalles de mucha areas de una producción, así que te da cierta sensacion de poder de decision sobre ella.

El Cid-Storyboard Enrique Fernández2. ¿Cómo ves desde tu perspectiva el futuro de la animación en España?
Mi perspectiva ahora mismo está un poco alejada de la animación, pero aún así sigo en contacto con mucha gente del medio,e incluso en ocasiones me sorprende cómo llegan a estar en contacto unas personas con otras y de qué forma llegan hasta tí. Da la sensación de ser un mundillo muy pequeño, y por esta razon hay veces en que sientes que es un terreno que se agota con facilidad, donde sabes que el trabajo lo lleva tal persona o tal otra y que las oportunidades escasean. Afortunadamente cada vez tenemos aquí a más gente que vale muchísimo, y la experiencia de algunas producciones nos ayudará a convencer a los productores de que una buena pelicula de animacion en España es posible.

3.¿Qué cualidades debe tener un buen storyboardista?
Un buen sentido de la narración visual, un concepto claro del espacio en el que trabaja, capacidad de trabajo en equipo, buen nivel de dibujo, rapidez de trazo... por decir algunas, claro!

4.¿Cómo definirías un buen storyboard?
Creo que aquel que viéndolo no te quede duda del acabado de una secuencia o de la propia intención narrativa de la pelicula. Aunque es fácil que viendo un animatic no se comprendan ciertas acciones o situaciones, éste debería verse como una película completa por sí mismo.

5.¿Qué consejo le darías a otra persona que deseara trabajar en un campo como el tuyo?
Consejos, buf...Los básicos, supongo: trabajar duro al principio para asimilar lo antes posible a qué nivel de trabajo puede llegar; dejarse influenciar por los que considere mejores narradores y encontrar su propio estilo, que no dejará de ser su carta de presentación...Y mucha suerte!:)

Enrique Fernández mantiene el blog http://enriquefernandez0.blogspot.com

1 opinan

El storyboard para animación

El storyboard es una de las partes fundamentales en la construcción de cualquier documento audiovisual. Se emplea tanto en la industria del cine como en la publicitaria, a la hora de realizar un videojuego o crear un producto multimedia.
Aquí nos vamos a centrar en el storyboard para animación.
El storyboard consiste básicamente en un cómic exhaustivamente detallado y se sitúa en la preproducción de un film entre el guión y la fase de diseño de escenarios y puesta en escena.
Aunque pueda parecer lo contrario, en realidad no es lo mismo un storyboard para imagen real que para animación. En un storyboard para animación se exige una mayor exactitud que en imagen real.Según el storyboarder Antonio Santamaría al respecto: "[en el storyboard para animación] ha de estar todo muy claro, muy bien explicado y muy bien anotado y cuya información; posición de cámara, de los personajes sobre el escenario, cuando entran, cuando salen se ha de respetar al 100%. En una producción de imagen real suelen ser dibujos más cercanos a propuestas que el director tendrá o no en cuenta.". Un storyboardista puede tardar fácilmente un año en completar un storyboard para un largometraje de animación: su labor será fundamental para las demás fases de producción.

2 opinan

Storyboarders: Entrevista con Antonio Santamaría


Storyboarder Antonio Santamaría
Antonio Santamaría es un storyboarder español que ha trabajado para estudios como Filmax Animation, Cromosoma o D'Ocón Films. Sus créditos incluyen películas como "Gisaku" o "Frágiles" y series como "Tom", "Les tres bessones", "Juanito Jones" o "Motel Spaghetti" por citar unas cuantas. Asimismo ha realizado funciones de diseño de personajes e interiores, ayudante de dirección y supervisión de lay-outs. Ha participado en la labor docente como profesor de dibujo y junto a Carlos Ruano se encargó de la adaptación al cómic de "Gisaku". Actualmente se encuentra inmerso en el rodaje de "Donkey Xote" para Filmax Animation.

1. En una industria tan poco halagüeña como la española, ¿cómo fue que llegaste a convertirte en un ilustrador de storyboards?
Recuerdo que yo estaba aún estudiando comic e ilustración en la escuela Joso cuando un conocido me propuso que le hiciera un storyboard para un cortometraje de imagen real que estaba realizando. Acepté y me encantó. Mis honorarios... un par de botellas de vino. Después de este trabajo ya me propuse buscar trabajo como storyboarder y me surgieron otros tres cortometrajes y la posibilidad de ayudar a un director de arte de una conocida productora cinematográfica. Con él me sumergí en el mundo de la publicidad y realicé unos cuantos spots en los que se mezclaba la imagen real con la animación. Tras esto, contesté una oferta de trabajo de D’Ocón Films y fue aquí donde comencé mi andadura haciendo storyboards de producciones de animación. Estos fueron mis primeros trabajos.



2. ¿Cuál ha sido tu formación como storyboardista? ¿Cómo se forma un ilustrador de storyboards?
No he tenido unos estudios para ser storyboardista en concreto. Estuve 4 años estudiando comic e ilustración, también realicé estudios de creatividad publicitaria pero lo demás ha sido de manera autodidacta. He mirado libros de anatomía, de animales, evidentemente de cine… Por otro lado estuve realizando trabajos como diseñador de interiores y stands por lo que me tuve que espabilar con las perspectivas… Y sobretodo, aunque sea repetitivo, el propio trabajo me ha ido dando tablas, y el trabajo diario, muchas horas diarias de luchar con los lápices y guiones.

3. Originalmente, se considera un storyboard como un mero instrumento de trabajo, como un medio para llegar a otro fin, nunca como algo artístico. ¿Qué opinas al respecto? ¿Tratas de distinguir tus storys de una forma personal o consideras que esto perjudica al story?
Es cierto que mucha gente no ve de manera artística el trabajo desarrollado en un storyboard. Los menos entendidos pueden interpretar los dibujos realizados como muy sencillos, poco trabajados e incluso feos, pero en mi opinión se ha de saber leer un storyboard. Han de saber que se acerca más al terreno cinematográfico que una ilustración y por lo tanto, ha de beber de las diferencias que hacen del cine el séptimo arte. En un buen storyboard el arte se puede apreciar, no sólo en la calidad del dibujo, sino en una buena composición, en lo atractivo del encuadre, en el acting que desarrollan los personajes, en las coreografías de las secuencias de acción, en las diferencias de explicar una secuencia trepidante o de explicar una secuencia en lo que importa de cara al espectador es lo que se dice. El ritmo y fluidez visual colocando un tipo de planos u otro, en la decisión de colocar el eje de cámara de una manera u otra. La fotografía, la iluminación, los efectos de sonido....
En mis trabajos suelo cuidar todos estos detalles y otros que ahora no recuerdo, así como aplicar un trazo lo más suelto posible a la hora de dibujar y no escatimar en el número de dibujos con tal de que se entienda bien lo que quiero explicar.
No puedes perjudicar la producción si, aunque le des un toque personal al story, no descuidas todos los aspectos antes mencionados. Pienso que, la contrario, puedes
motivar al artista que viene detrás de ti en el proceso.

4. ¿Qué nivel de detalle consideras adecuado para un storyboard, el que marca el guión o lo sometes a un criterio propio?
El nivel de detalle de un storyboard depende, básicamente, del tiempo que tengas para realizarlo. Pueden haber cientos de personas implicadas en el proyecto que si a ti te dicen que la fecha de entrega es “tal” tú has de planificarte para que eso sea así, y valorar si puedes acabar más o menos el dibujo. El guión, además, no te marcará nunca el nivel de acabado de un story. Como mucho, te obligará a desarrollar en más continuaciones la acción para que se entienda lo que pide o tener que planificar cámaras más complicadas en función de las localizaciones pero nunca te marca este nivel de acabado.

5.¿Cómo controlas el tiempo en el storyboard? Pensaba que era algo más libre y abierto, pero en "Timing for Animation" de Focal Press dice alo así como que a cada minuto le corresponden de media unos cien bocetos, lo cual me parece exageradísimo.
El número de bocetos por minuto de película variará en función de la acción que se desarrolle en el guión. Evidentemente necesitará muchos más dibujos una secuencia de acción, con muchos planos de corta duración y escenas de peleas explicadas movimiento a movimiento que una secuencia de amor en el que una pareja observa una puesta de sol… Por eso pienso que no se debería generalizar, ni mucho menos tomarlo como una norma a seguir.
El tiempo se controla, simplemente imaginándote la acción y, una vez montado el animátic lo ajustas dándole o quitándole frames. En secuencias con diálogo has de leer el texto tal y como quisieras que fuera doblado, dándole las pausas necesarias y, todo esto, cronómetro en mano. De alguna manera has de interpretar lo que quieres enseñar.


6. La labor del storyboardista se sitúa a medio camino entre el guión y el producto final. ¿Sin buen guión no hay buen story? ¿Cómo puede tu labor ayudar a mejorar un guión flojo?
Muy buena pregunta. Por desgracia en este país acostumbramos a tener una deficiencia en lo que a guiones buenos se refiere. Sin embargo, un mal guión no es sinónimo de un mal storyboard. Podemos tener una historia infumable con una realización excelente y atractiva. Por el contrario, podemos encontrarnos con un gran guión en el que, aunque la planificación sea mediocre, nadie se fijará porque la historia les ha cautivado. Lo ideal, véase las películas de Pixar, sería que tras un gran guión haya una gran planificación.
En el story podemos ayudar a “maquillar” este mal guión, planificando buenos actings, añadiendo gags. En la serie “Juanito Jones” de Cromosoma incluso podíamos añadir frases enteras de diálogos para enriquecer o reforzar una secuencia. El resultado era muy gratificante, ya que teníamos la posibilidad de redondear muchos episodios.

7. ¿Qué cualidades debería tener un buen storyboardista?
Indudablemente ha de tener una serie de conocimientos amplios sobre muchas cosas. Comenzando por una buena base de dibujo, conocimientos amplios de anatomía para ser capaz de resolver cualquier tipo de postura. Nociones de perspectiva y profundidad. Saber colocar varios personajes en escena para que guarden proporcionalidad con éste y entre ellos. Conocimientos amplios de cine y realización (tipo de planos, colocación de cámaras, ejes...), de composición. Rapidez (no a efectos de producción, sino para poder resolver planos sencillos de manera rápida y así poder dedicar más tiempo a composiciones complejas). En fin, no sé.... seguro que me dejo cosas... También, y muy importante, capacidad para poder aceptar cambios de un trabajo que esté correcto pero que el director ve de otra manera. Hemos de tener claro que aunque aportemos muchos planos y secuencias interesantes, la visión general de la película es del director y para él trabajamos.

8. ¿Cómo definirías un buen storyboard?
Para mí un buen storyboard sería aquel que no tan sólo explica todo lo que nos pide el guión sino que tenga una narrativa visual rica. Que esté dibujado con un trazo muy suelto, homogéneo, con fuerza y dinamismo en las poses, que respire frescura. Aquel que no se ciña a la fórmula “Plano General-Plano Medio-Contraplano” sino que se arriesgue con el eje de cámara, con su ángulo, con planos detalles. Que use sutiles movimientos de cámara para darle fluidez a la acción. Que tenga un buen ritmo visual.


Gisaku-Storyboard Antonio Santamaría
9. ¿Cuál ha sido tu mayor reto profesional?
Hasta el momento mi mayor reto profesional ha sido, sin duda, el planificar todo el storyboard de Gisaku y dibujar 900 de sus 1450 planos en menos de 5 meses. Gisaku llegó a tener alrededor de 3500 paneles de story. Un ritmo que no le aconsejo a nadie y que espero no volver a encontrarme.

10. ¿Cuál es la mayor dificultad a la que te has enfrentado?
Supongo que la falta de tiempo de reacción. Es decir, cuanta mayor es la prisa, más rápido has de planificar y dibujar y menos tiempo tienes de pensar las cosas, realizar propuestas alternativas, o prever complicaciones.

11. ¿Cómo ha influido el uso de las tecnologías sobre tu trabajo? ¿Sigues usando lápiz y papel o te has pasado completamente a las herramientas digitales?
Depende del trabajo. En la mayoría de los casos utilizo exclusivamente lápiz para hacer mis trabajos aunque los estudios de iluminación los suelo marcar con rotuladores. Pero últimamente y con mayor frecuencia utilizo una técnica mixta; dibujo el background y el acting de los personajes a lápiz por separado, los digitalizo y los retoco con grises en photoshop o painter, seguidamente compongo los paneles para entregarlos en el animatic. En “Donkey Xote” y “La Bella Durmiente-Frágiles” usé esta técnica que me resulta muy atractiva.

12. Has trabajado para proyectos de animación como “Gisaku” o “Donkey Xote” y también en producciones de imagen real ¿Existen grandes diferencias a la hora de realizar un story para una clase de proyecto u otro?
Sí existen muchas diferencias. Entre Gisaku y Donkey la diferencia principal radicaba en que la primera se pretendía una narrativa al estilo anime, de mucha acción, con encuadres arriesgados, planos detalles, movimientos de cámara, planos estudiados para que no fueran complejos de animar.... mientras que en la segunda se pretendía una narrativa más convencional, con más pausas, con menos angulaciones de cámara, dándole mucha más importancia al acting de los personajes, que, por otro lado no eran tan realistas.
Y la diferencia de un story de animación y de uno para imagen real es abismal. Así como en el primero ha de estar todo muy claro, muy bien explicado y muy bien anotado y cuya información; posición de cámara, de los personajes sobre el escenario, cuando entran, cuando salen se ha de respetar al 100%, en una producción de imagen real, suelen ser dibujos más cercanos a propuestas que el director tendrá o no en cuenta.

Gisaku-Storyboard Antonio Santamaría
13. ¿Cuáles son tus principales referencias e influencias?
Lo cierto es que no te podría destacar un nombre u otro, he ido aprendiendo de todos o de ninguno. Me he mirado cientos de storys... he tomado cientos de notas viendo películas que me interesaban... Sobretodo, al principio, me fijaba mucho en mis compañeros, en qué y por qué planificaban sus trabajos de esa manera. Y a veces me preguntaba cómo lo hubiera resuelto yo. También aprendí mucho de otros artistas en mis trabajos como supervisor de storys. Pero me sería muy complicado darte referencias o nombres.

14. En una industria audiovisual tan incipiente como la española, ¿se puede vivir como storyboardista?
Aunque parezca mentira, mi opinión ha de ser que sí. Aunque he desarrollado otros tipos de trabajos dentro de la animación y el dibujo, llevo trabajando 8 años ininterrumpidos realizando storyboards. Gracias a ello he podido formar una familia, un hogar... en fin esas cosas de adultos.

15. ¿Cómo ves desde tu perspectiva el futuro de la animación en España?
Es una incógnita. Desde que comencé a moverme por diferentes estudios siempre he escuchado que estábamos atravesando una crisis, que ya vendrán tiempos mejores… Lo cierto es que nunca ha habido una etapa de esplendor y no sé si la habrá ya que hay pocas productoras y contadas producciones. Así es que te puedo ayudar poco como visionario. Prefiero trabajar día a día y no pensar en qué pasará mañana. Como me dijo un compañero hace tiempo; no te preocupes del futuro y ocúpate del presente.

16. ¿Qué consejo le darías a otra persona que deseara trabajar en un campo como el tuyo?
Pues mi más sincero consejo sería que intentara dar todo lo que tiene en cada trabajo que hiciera, que intentara aportar siempre algún detalle creativo, alguna marca personal que le haga apropiarse un poquito de esa producción, que se volcara en aprender cada vez más; preguntando a profesionales, mirando películas, series, siendo selectivo... Tomar apuntes de planos que le resultan interesantes y por supuesto y es una constante que se repite, que trabaje mucho, que cuánto más trabaje más soltura tendrá y más resolutivo será en el momento preciso. Y desearle mucha suerte y paciencia!

17. ¿Qué otras webs útiles nos recomendarías para consultar y ampliar conocimientos?
Puedes echar un vistazo a estas direcciones y obtendrás mucha información interesante, no exclusivamente de animación.
www.famousframes.com
www.sbdoc.com
www.frameworks-la.com
www.thestoryboardartist.com

Todos las imágenes pertenecen al blog personal de Antonio Santamaría http://antoniosantamaria.blogspot.com