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Predicciones para el 2006

Cars de Disney Pixar
En la página de www.cartoonbrew.com se enfundan la bata de adivina para realizarnos algunas predicciones para el año 2006. Según los autores del blog, el 2006 será el año del pinchazo de la animación en 3D, ya que nunca antes se habían previsto tantos estrenos en 3D y nunca antes tantas películas en 3D tenían tan mala pinta. Tan sólo en los USA se prevé el estreno de 8 películas en 3D sobre el tema "animalitos en una gran aventura", realizadas de una forma bastante mediocre según los autores. Tan sólo "CARS" de Pixar se salvará de la quema, siendo además el mayor éxito en la animación del 2006. Además, entre los nominados a los Óscar este año no figura ninguna película en 3D en el apartado de largometraje de animación, lo cual quizás anuncie el enfriamiento de una tendencia que ha dominado los diez últimos años de la animación.

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Goya 2006

Ya es oficial, losGoya 2006 al mejor cortometraje de animación han sido para "Tadeo Jones" y para "El sueño de una noche de San Juan" en categoría de mejor largometraje de animación.

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La alfombra de Aladdín

The Flying Carpet_Randy CartwrightSiguiendo el comentario de Juan Carlos Marí, aquí está la alfombra de "Aladdín", tal y como la diseñó Randy Cartwright. Algunos rumores afirman que el diseño se pensó inspirándose en un perro, aunque es más posible que en la base de todo esté el famoso "half-filled flour sack", el diseño de un saco de harina medio lleno con el que Disney presentaba los doce principios básicos de la animación.
Resulta curioso como una cosa sin piernas, brazos ni ojos pudiera representar a la perfección la obsesión por el naturalismo de Disney. Sin embargo, ha demostrado su importancia a lo largo de la historia del cine. Pixar siempre ha demostrado predilección por la animación de objetos (su cortometraje "Luxo Jr.", emblema de la empresa dan buena fe de ello) y algunos grandes animadores como Chuck Jones han demostrado la expresividad a la que pueden llegar objetos abstractos ("The Dot and the Line").
Aquí tenéis un enlace a un foro donde un montón de gente se ejercita animando un saco de harina.

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Entrevista a Juan Carlos Marí

Juan Carlos Marí recibiendo el Goya al mejor cortometraje de animación 2003Ganador del Goya al mejor cortometraje (2003) por "Regaré con lágrimas tus pétalos", Juan Carlos Marí reside en Dènia, desde donde realizó su primer cortometraje en 35mm.

1. El mundo de la animación está lleno de antiguos estudiantes de Bellas Artes. En tu caso, ¿qué fue lo que te llevó a interesarte por la animación?
Yo es que voy al contrario de mucha gente, lo normal primero es estudiar Bellas Artes y luego encaminar tu vida hacia un lado u otro. Yo lo hice al revés, primero me interesé por la animación y luego decidí estudiar Bellas Artes.

2."Regaré con lágrimas tus pétalos", el proyecto con el ganaste el Goya al mejor cortometraje de animación en 2004, fue realizado de una forma bastante artesanal, muy al margen de la industria y desde tu localidad natal, Dènia, en la provincia de Alicante. Además provienes de una tierra con muchas personalidades interesantes dentro de la animación. ¿Crees que sería útil el que hubiese una industria de la animación fuerte en España?
Por supuesto que sería útil, una buena industria de animación daría mucho trabajo a muchos artistas que han acabado Bellas Artes y se dan cuenta de que es una carrera que sirve más bien para poco.

3.¿Qué habría que hacer en tu opinión para que esto ocurriese?
Es una pregunta complicada, creo que el problema es la animación en sí. Hacer un minuto de animación cuesta muchísimo trabajo y dinero. Para recuperar la inversión necesitas unos diez años de ventas. ¿Quién invertiría en un negocio que cuesta tanto de amortizar?

4.¿Rechazarías a tu libertad por trabajar en un proyecto colectivo de mayor envergadura?
Por supuesto. Yo hago cortos como el que hace esculturas de barro. Mi fin NO es llegar al largo. Hacer cortos es mi meta final.

5.Para tu cortometraje necesitásteis más de 10.000 dibujos pintados con lápices de colores y cerca de 90 fondos pintados para obtener una estética clásica que parece ir en dirección opuesta a la tendencia actual hacia lo digital. ¿Qué interés te merecen el uso de las nuevas tecnologías en la animación y de qué forma las utilizas en tus trabajos?
Para este caso no querí que se notara en nada la influencia del ordenador, quería que todo encajara dentro de la estética artesanal y rústica que buscaba. En otras producciones, entiendo que se utilice de forma abusiva el ordenador porque se hace para impresionar, donde la película que no tiene efectos especiales no llega a ninguna parte, pero en un corto no.

6.¿Cómo ayudan premios como el Goya a conseguir más apoyos en futuros proyectos? ¿Crees que te ha abierto nuevas puertas o no has notado gran diferencia después de haberlo recibido?
Lamentablemente el Goya al corto de animación no tiene el mismo valor que el de por ejemplo "mejor director", creo que no me ha servido de mucho. Tal vez para solicitar ayudas para próximos proyectos el jurado lo haya tenido en cuenta, pero claro, eso no lo sé.

7. Para sacar adelante tu proyecto, lo presentaste primero a varias instituciones para obtener ayudas económicas. ¿Sin subvención no habría supervivencia?
Para un corto de estas característiscas no, al menos que seas rico y puedas aprobar el 100% de la inversion, pero tal y como está la industria del corto a nivel mundial, nadie invertiría esas cantidades de dinero en un corto. Estamos hablando de que un corto así puede costar unos 9 millones de pesetas. Recuperar esta inversion a traves de ventas a televisiones o premios de festivales es imposible. No solo los cortos necesitan de las ayudas para sobrevivir, también los largos.

8. Realizando sólo los proyectos que uno quiere, ¿se puede vivir exclusivamente de la animación? Si te lo montas bien, si que puedes malvivir de esto. Si consigues hacer un corto al año y tienes suerte de que te subvencionan puedes tener un sueldo más o menos estable.

9.En tu web anuncias que actualmente te encuentras trabajando en "El violinista de la torre Eiffel" ¿Qué es lo que más te atrae de este proyecto? ¿Qué retos te está planteando?
Era un proyecto muy ambicioso, demasiado. No hemos conseguido la financiación suficiente para hacerlo y hemos parado la producción. Tal vez más adelante la retomemos pero por ahora el corto no se va a hacer.

10.¿Cuáles son tus principales referencias visuales/cinematográficas?¿Qué animadores o animaciones te han influido más?
Me encantan varios realizadores de cortos como Bill Plympton, Fedrerick Back, Michael Dudok de Wit y alguno más que se me olvida, y por supuesto casi todas las peliculas de Disney.

11. ¿Qué consejos le darías a otra persona que se iniciara en la animación?
Mucho trabajo. Antes de recibir una ayuda para hacer mi primer corto profesional hice más de 10 cortos amateurs, sin financiación y los movía por festivales e incluso los vendí a TV. Gracias a esto hice sonar mi nombre y al final me concedieron las ayudas necesarias para hacer un corto en condiciones, rodado en 35mm.

12.¿Qué cualidades debe reunir para ti un buen animador?
Ser un captor estupendo, saber trasmitir emociones con un lápiz. Una animación ejemplar es la de la alfombra de Aladdin, sin expresiones, sin voz, hace sentir muchísimo.

13. Se consume y se produce más animación que nunca, ¿cómo consideras la situación que vive actualmente la animación a nivel general?
La verdad es que estoy alejado de todo ese mundo. Creo que lo que se lleva ahora es el 3D, porque es la moda, y la moda es copiar a Pixar.

14.¿Y la animación en España?
La animación en España siempre ha estado mal. Se hacen peliculillas (al margen de alguna producción buena) que parecen más de países tercermundistas que de un país como España. Y lo mismo que he dicho antes, está de moda copiar a Disney y a Pixar, y aquí en España se intenta, sin conseguirlo ni por asomo. Lo que pasa es que intentan copiarlos en la animación y en los personajes pero no en el guión, porque las últimas pelis de animación española que he visto son intragables.

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David se come a Nemo

John Lasseter dibujado por Ronnie del Carmen
Con mucha pesadumbre se está viviendo en Estados Unidos toda la cuestión que envuelve a la repentina posibilidad de fusión de Pixar por parte de Disney. La fusión, que muchos ya dan por cerrada, ha creado un ambiente de temor, al difundirse el rumor de que incluso Pixar como tal podría desaparecer tras la fusión. El caso es que la noticia, aunque inesperada, es un movimiento lógico por parte de la industria norteamericana. Pixar, tras más de diez años de asociación desigual con Disney y una relación más que tensa entre los directivos de ambas compañías, pondría fin a una empresa que ha marcado más que ninguna otra la industria de la animación cinematográfica, hasta tal punto de imponer las técnicas digitales al resto del sector. "Cars", película que se estrenará en verano de 2006, podría ser por tanto la última que se hace bajo este estándar.
Para complicar aún más el asunto, los rumores se complican con la noticia de que Disney podría estar a punto de ser comprada a su vez por Apple.

Para hacerse eco del revuelo en USA

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Flasheado por... Demian Vogler

When I am king
Desde Zúrich encontramos uno de los primeros animadores más originales para Flash. Demian Vogler es en realidad un autor de cómics digitales o webcomics que entre 1999 y 2001 realiza "When I am king", una delirante historia sobre la búsqueda del sexo en el antiguo Egipto que va más allá de las convenciones del género desde el que es creado y comienza a explorar cosas tan originales entonces como el uso artístico de los marcos y las barras navegadoras. "When I am king" es una de las referencias maestras del género del webcomic.
Aquí tenéis una interesante entrevista con él.

Flasheado por... es una sección dedicada a los mejores autores de animaciones para Internet

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Flasheado por... Peter Richardson

El absorbente universo de Peter Richardson, un norteamericano nacido en un pequeño pueblo de Alaska y fascinado por las filosofías orientales supuso una importante referencia a principios de la década, en pleno boom de animaciones de Flash para la web, debido en parte a su llamativo y personal estilo y a que apostó decididamente por la interactividad en sus piezas.
Shinji-SanUn hito dentro de la animación hecha en Flash cuando apareció en 2001 fue "Shinji-san en el país de la duración indeterminada". Su estilo libre y deliberadamente extraño, abrió nuevos caminos en las animaciones hechas en Flash.
OddgodsEl enorme impacto de "Shinji-san en el país de la duración indeterminada" pareció remitir con "Oddgods"(2001-2002), una serie desarrollada en cuatro partes, de mayor complejidad tanto técnica como narrativa y que sin embargo llamó mucho menos la atención.
Bluebaby
Quizás el corto más conseguido por Richardson sea "Bluebaby" (2003), ya que lleva el poder de Flash hasta sus límites. "Bluebaby" no puede reproducirse en otro formato que no sea el original, ya que contiene pequeñas partes con código programado que hacen que la animación nunca sea exactamente igual. De hecho, el corto, que fue elaborado a partir de su banda sonora, sólo puede verse desde Internet y resulta imposible descargarlo.

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Diseño artístico para Gisaku

Gisaku Art concept
Gisaku Art concept
Gisaku Art concept
Gisaku Art concept
Gisaku Art concept
Gisaku Art concept
Gisaku Art concept
Todas estas imágenes se encuentran en la interesante web de Carlos Ruano.

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Los geniales elefantes de John Krickfalusi

La influencia de John Krickfalusi, creador de "Ren & Stimpy" sobre la animación independiente a principios de los noventa es incuestionable. En el momento en el que comenzó a emitirse "Ren & Stimpy", el panorama de series animadas en televisión era bastante gris. Hoy en cambio, canales como Cartoon Network, Nickelodeon basan su sello visual en la pequeña revolución que se inició en aquellos años, en parte gracias a Krickfalusi.
Aquí podemos ver algunos sketches de poses de elefantes que dibujó en la época previa a Ren y Stimpy. Se trata de un material excelente y muchos son muy divertidos y originales.











 Bitacoras.com

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Entrevista a Carlos López

Carlos López

Carlos López es profesor en la Escuela Superior de Diseño de Sabadell (ESDI) perteneciente a la Universidad privada de Ramón Llull, en la que imparte una asignatura de preproducción, realización y animación tradicional de películas de dibujos animados para luego aplicarla a las nuevas tecnologías. Su experiencia dentro del mundo de la animación comenzó a principios de los 80, trabajando para productoras como Equip S.A., B.R.B.International, D'Ocon Films Productions, Neptuno Films o Cromosoma en series tan conocidas como "Mofli, el último koala", “Los Mosqueperros”, “Flivert”, "Las tres mellizas", así como en multitud de producciones internacionales. Su experiencia cubre practicamente casi todas las áreas de la preproducción así como las de producción y dirección. Asimismo, ha realizado comics para Ediciones B.


1.¿Qué fue lo que te interesó de este profesión y cómo comenzaste a trabajar?
Realmente fue la necesidad, ya que estaba finalizando el servicio militar y no tenía perspectiva profesional clara, así que mi padre, profesional del ramo, me dio la oportunidad de probar en el mundo de la animación y el cómic, algo que hasta entonces era tan sólo un hobby, poniéndome en contacto con Ediciones B donde empecé a publicar páginas de chistes en diversas revistas y con la productora de animación Equip S.A. en la que empecé como intercalador en prácticas y acabé ganándome la vida colaborando en “Mofli, el último koala”, en múltiples spots publicitarios y en el largometraje “Despertaferro”. Enseguida, esa “necesidad” y “hobby” pasó a ser mi profesión y podríamos decir que mi vida.

2.¿Qué recuerdo guardas de aquella época?
Sobre todo recuerdo la relación con otros compañeros, el saltar de un estudio a otro y encontrarte con ellos, siempre éramos los mismos... la ilusión por pasar de intercalar a animar, aprender, los maratones de noches sin dormir para acabar tal spot, o tal secuencia... son muchos recuerdos los que caben en veinte años...

3.¿Qué diferencias con el sistema de producción actual crees que existen?
Principalmente la irrupción de la informática en el dibujo animado, y no hablo sólo de la animación 3D que ya es una diferencia espectacular, sino en el aspecto de la posproducción. Actualmente, una persona puede realizar en el cuarto de su casa una película de dibujos animados, solo, y en su casa, y con un presupuesto muchísimo menor que hace diez años. Esto era casi impensable (no imposible) hace quince o veinte años. Esto influye profundamente en toda la organización y realización de una producción de animación.

4.¿Qué cosas crees que han mejorado y cuáles se han perdido?
Es un aspecto muy positivo el que la digitalización haya facilitado y acelerado muchos procesos de producción y posproducción e incluso mejorado algunos, aunque, hay momentos en los que, por ejemplo, echo de menos a las “chicas de color”, aquellas esforzadas coloreadoras de acetatos. Pocos de los nuevos profesionales han visto pintar un acetato. Ahora, ese trabajo es prácticamente instantáneo y la persona que lo hace no tiene que tener ningún tipo de talento ni conocimiento... Saquen conclusiones... Y claro, siempre acabas encontrándote a alguien que dice: “¿Tú dibujas?... pero si los dibujos animados se hacen ya todos por ordenador en un plis...”... saquen ustedes conclusiones...

5.¿Qué cualidades son las que más valoras en un animador?
Una alta base de dibujo figurativo, dibujo al natural y de expresión corporal y lenguaje cinematográfico por un lado y por otro, ansias de crecer.

6. A la hora de trabajar en un nuevo proyecto, ¿qué es lo que más te suele interesar del mismo?
Siempre me atraen los proyectos en los que sé que podré dejar mi impronta, que creceré con ellos y que esos proyectos acaben siendo parte de mi.

7.¿Cómo valoras el panorama actual de la animación en España?
Parece dinamizarse, aparecen producciones de lo más interesantes y estudios llenos de energía y ganas... aunque creo que lo está haciendo de una manera desorganizada... no sé, estoy a la expectativa como muchos otros profesionales creo. Lamentablemente en este país no existe industria y creo que tardará en existir.

8.¿Crees que existe un ambiente propicio para que la industria de la animación siga creciendo?
Sí, evidentemente vivimos en la era de lo audiovisual. Es un lugar perfecto para la animación.

9.¿Qué consejo le darías a alguien que cualquier persona que estuviera comenzando dentro del mundo de la animación?
Paciencia, valor, perseverancia, muchísimo trabajo y mente abierta.

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Entrevista a Gonzalo Bendala

Penumbra


Gonzalo Bendala tiene su propia productora, "Áralan Films", en Sevilla, y hasta el momento ha compaginado la producción de imagen real con los cortometrajes de animación. Actualmente se encuentra en preproducción de un nuevo cortometraje de animación en 3D.

1.Aparte de "Penumbra", has realizado otros cortometrajes de imagen real. ¿De dónde surge tu interés por la animación? ¿Qué encuentras en ella a diferencia de lo que has hecho en imagen real?
Desde pequeño he sentido siempre una fascinación tremenda por el cine en general y por sus historias en particular. Hay cineastas que se identifican bien con el cine de acción real o bien con el de animación, pero en mi caso es todo lo mismo. Según la historia que quieras contar y el público al que quieras dirigirla, dependerá el utilizar una técnica u otra. El proceso técnico es distinto en cada caso, si bien la narrativa es prácticamente la misma. Como todos los niños de mi generación, crecí viendo las películas Disney y los dibujos de la Warner y Hannah-Barbera. Aunque también me influyeron mucho personajes del cómic hecho en España: Mortadelo y Filemón o Super López. Pero claro, con los años, uno ve de todo y vas descubriendo verdaderas joyas en todos los géneros cinematográficos. Star Wars e Indiana Jones me marcaron y son referente involuntario de todo cuanto hago. También Hitchcock y las producciones de Jim Henson. Todo conforma un cóctel explosivo que me obligó a dedicarme a esto del cine. Como cineasta no me inclino por ningún género. Amo la comedia, el drama, la aventura, el género histórico, la ciencia ficción, el musical y, como no, la animación (aunque más que un género, prefiero considerarla una técnica). Paradójicamente, mi obra más reconocida hasta ahora como director y productor ha sido sin duda “Días Rojos”, un cortometraje ambientado en los primeros días de la Guerra Civil española que ha sido condecorado con el premio al mejor cortometraje español de 2005 en el Festival de Cinespaña (Toulouse), entre otros galardones, y que ha sido utilizado por multitud de asociaciones, partidos políticos, sindicatos y centros de estudios en actos de recuperación de la memoria de la Guerra Civil. Pero la animación te permite dar rienda suelta a la imaginación: crear personajes imposibles y situaciones disparatadas que de otra forma no podrían hacerse realidad. La animación es, sencillamente, fantasía.

2.Se trata de tu primer cortometraje de animación a nivel profesional. ¿Cuáles fueron las mayores dificultades que surgieron durante el mismo?¿Qué errores no repetirías hoy si volvieras a hacerlo?
La mayor dificultad a la hora de producir “Penumbra” radicó en la falta de presupuesto para realizarlo. Este hecho obligó a someter el proyecto a continuas interrupciones. Si bien el rodaje fue muy breve, condensado en tan sólo diez días de rodaje, la postproducción se alargó durante casi tres años en los que se iba avanzando el trabajo de manera intermitente debido a que se iban interponiendo otras prioridades. Si hoy volviera a rodar “Penumbra”, procuraría centrar todos los esfuerzos en cumplir los objetivos en el plazo previsto.

3.¿cuáles fueron tus principales referencias visuales a la hora de realizar "Penumbra"? ¿En que estilo os basasteis?
La estética de “Penumbra” está inspirada en el clásico de Walt Disney “Pinocho” y en el relato de Robert Louis Stevenson “El extraño caso del Dr. Jeckyll y Mr. Hyde”, un personaje que siempre me inquietó muchísimo y que me resulta verdaderamente interesante. El aspecto físico del personaje protagonista recuerda tanto a Mr. Hyde como a Jack el destripador, con su capa, su bastón y su sombrero de copa, si bien su diseño es mucho más divertido.

4.¿Qué cualidades creeis que debe tener un buen animador?
A mi entender, un buen animador ha de ser sobre todo un grandísimo actor. Tiene que ser alguien capaz no sólo de reconocer los distintos comportamientos de las personas, sino que ha de ser también capaz de reproducirlos y adaptarlos a los personajes con los que trabaja. Debe tener un gran conocimiento de la psicología de los personajes y de su lenguaje corporal. Y, obviamente, ha de controlar la técnica con la que trabaja, ya sea dibujo animado, animación stop-motion o 3D.

5.Ahora tenéis en tu productora otro proyecto de animación entre manos. ¿Qué es lo que más te interesa del mismo: (me refiero a aspectos técnicos: el ritmo, la historia, el diseño global, la experimentación, etc)?
Ahora en Áralan Films estamos efectivamente embarcados en un nuevo cortometraje de animación, esta vez en 3D. Lleva por título “Espagueti Western” en clara alusión a las películas del Oeste que se rodaron en nuestra tierra allá por los años 60 y 70 sobre todo. Pero la gran particularidad de nuestro producto es que se trata de un western en el que los papeles protagonistas están interpretados por espaguetis, macarrones, tortellinis, etc. De “Espagueti Western” me interesa sobre todo el homenajear a todo un género cinematográfico particularmente europeo que nos toca muy de cerca. Y también por supuesto la comicidad del guión. El llevar a la pantalla un espagueti western en el que por fin el protagonista sea un verdadero espagueti da pie a un sinfín de escenas divertidísimas como podréis imaginar. Es un proyecto muy ambicioso, con muchísimos personajes y localizaciones y una banda sonora que tratará de emular con mucho cariño al grandísimo Morricone.

6.¿Cuál crees que es el panorama actual hacia el que se dirige la animación en general y más en particular, en España?
Creo que el cine de animación se dirige de forma muy evidente hacia los últimos avances tecnológicos. Parece que el 3D está dejando en un segundo lugar a la animación tradicional, al tiempo que obtiene unos resultados increíbles. Hasta tal punto creo que esto es así que los efectos visuales de las películas de acción real están realizados por verdaderos profesionales de la animación. ¿Acaso alguien puede decir que el último “King Kong” (al igual que el de 1933) no es cine de animación? En España parece que el cine de animación está empezando como el que dice, por lo menos hasta muy recientemente no ha comenzado a llegar al gran público. El listón que ponen las producciones hollywoodienses está muy alto, pero el talento que hay en España no tiene nada que envidiarle. Falta presupuesto. Y falta afrontar producciones de envergadura con las que poder competir. Hay numerosos estudios de animación distribuidos por toda la península. Si se aunaran esfuerzos, posiblemente nuestra cinematografía podría aportar interesantísimas propuestas animadas.

7.¿Qué consejo le darías a otros animadores españoles que están comenzando?
El consejo que les daría es bien sencillo. La práctica me ha hecho comprender que producir cine de animación es un proceso lento y complejo. Por eso, cuando empiezas lo principal es exprimir tus neuronas hasta encontrar una buena historia que cumpla las siguientes premisas: pocos personajes, pocas localizaciones y poco diálogo sincronizado. ¡Todo lo contrario de “Espagueti Western”! Ja, ja, ja.

"Penumbra" está compitiendo ahora mismo en el Notodofilmfest y puede ser vista a través de www.notodofilmfest.com

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La prehistoria de la animación en 3D

Isaak Kerlow

"Estamos en un momento en que es posible para un grupo pequeño producir un largometraje animado, lo que hace diez años era absolutamente imposible, un hecho que comienzan a aprovechar las grandes productoras asociándose con empresas modestas para distribuir sus películas, como ocurrió con Disney y Pixar, que ahora se ha independizado y lidera el mercado mundial del cine de animación (...)existen en todo el mundo muchos jóvenes creadores de películas animadas, con edades en torno a los 20 años, que conforman la generación que va a hacer las obras maestras de la animación en 3D (...)Estamos entrando a otra época en este tipo de cine. Lo que se está haciendo ahora es la prehistoria de la animación moderna (...)Europa va un poco atrasada en animación 3D".


Declaraciones a Agencia EFE de Isaak Kerlow, jefe de producción digital de la Disney de 1998 a 2004. Actualmente se encuentra realizando "Holy Night"(2007) en la productora gallega Dygra Films.

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Modelsheet de Tom

Modelsheet de Tom

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Dime quién eres y te diré cómo caminas

BioMotionLab
Este enlace a la empresa BioMotionLab es muy interesante, ya que se trata de un programa que nos permite ver mediante puntos la forma de caminar que tiene un hombre o una mujer (male/female) y sus combinaciones gordo/delgado (heavy/light), nervioso/relajado(nervous/relaxed), feliz/triste(happy/sad). Por ejemplo, si necesitamos un ciclo de una mujer gorda caminando nerviosa hacia su puesto de trabajo, podemos comparar nuestros dibujos con las referencias que nos da el programa. Además, podemos parar o girar nuestra referencia 360º en horizontal, de tal forma que podemos obtener prácticamente cualquier postura (eso sí, a nivel de los ojos. Si queremos una perspectiva por encima o por debajo de la línea del horizonte, ya tenemos que esforzarnos un poco más).
Otra opción igualmente interesante es la de poder construir nuestra propia pareja de conceptos opuestos, y aquí depende más de nuestra propia opinión que de otra cosa. Mediante el siguiente enlace tenemos la posibilidad de entrar en una demo en la que nos van a ofrecer tantos modelos de caminar como querramos aguantar. Tenemos que puntuar estos del 1 al 6, teniendo en cuenta de que los extremos son nuestros conceptos indicados, siendo éstos todo lo retorcidos que queramos ("conservador/de izquierdas", "tonto/listo", "reprimido/depravado", etc), siempre que nos sirvan de utilidad a la hora de construir nuestro personaje. Al final, y siempre según nuestra puntuación, cuando nos hartemos de puntuar a puntos moviéndose (al final uno se marea un poco de ver tanto punto moviéndose en el vacío), obtendremos el resultado de nuestra propia investigación. Es una manera interesante de obtener ciclos de caminar interesantes y originales, ¡aunque no tengamos ni idea de si realmente funciona o no!

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Tu personaje está mintiendo

Líneas visuales
¿Quieres darle a tu personaje una apariencia más convincente a la hora de pensar algo?
Según un estudio realizado por los psicólogos Richard Bandler y John Grinder, que analizaron la relación que existe entre el eje de los ojos mientras se piensa algo y la naturaleza del pensamiento, se puede averiguar si alguien dice la verdad o no mediante la línea visual de los ojos.
Por ejemplo,
Imagina visualmente
a la pregunta "Imagina un búfalo de color morado", la línea de los ojos tiende a apuntar hacia el eje indicado como VC (Visually Constructed Images, es decir Imágenes Construidas Mentalmente). Es decir, que el eje Noroeste (arriba-izquierda) sería el utilizado para mostrar a nuestro personaje imaginando algo.
En cambio,
Recuerda una imagen
a la pregunta "¿Recuerdas de qué color era tu primera casa?", la línea de los ojos tiende a apuntar hacia el eje VR (Visual Reconstructed Images, o lo que es lo mismo, Imágenes Reconstruidas Visualmente), lo cual equivale a decir que podemos hacer que nuestro personaje mire hacia el Noreste (arriba-derecha) cuando recuerda algo.
Ante la pregunta "Imagina el sonido más agudo que pueda existir",
Imagina un sonido
los ojos apuntan directamente hacia la izquierda (eje AC, Auditory Constructed o sonidos imaginados). La verdad es que no se me ocurre cómo podría ser usado esto, pero seguro que hay alguna situación para ello.
En cambio, si se pide "Recuerda la voz de tu madre"
Recuerda un sonido
los ojos miran directamente hacia la derecha (eje AR, Auditory Reconstructed o sonidos recordados). Esto podría ser usado por ejemplo cuando un personaje recuerda como alguien le decía algo, por ejemplo una advertencia.
Continuando con la pregunta "¿Puedes recordar el olor de una fogata?"
Sintiendo
la vista tiende a dirigirse hacia abajo a la izquierda. Se trata por tanto de la dirección hacia la que se dirige la vista cuando recuerda un sabor, olor o sensación.
Por último, cuando alguien mantiene un diálogo interno,
Hablando para si mismo
la posición de los ojos tiende a dirigirse hacia abajo a la derecha.
Lo interesante de todo esto surge a la hora de coger este esquema y aplicarlo según los psicólogos a la vida real para detectar mentiras. Ponen como ejemplo la siguiente situación:
nuestro hijo nos pide que le demos una galleta, ante lo cual nosotros le preguntamos al niño "¿Te ha dado permiso mamá?". Si el niño nos responde "Sí" mirando hacia la izquierda "imagen o sonido construido", por lo que nos está mintiendo. Si en cambio, al responder mira hacia la derecha, esto significa "imagen o voz reconstruida" y está por tanto diciendo la verdad.
Otras conclusiones interesantes del estudio son que los ojos directamente al frente o quietos sin ninguna dirección específica indican que la persona es accesible visualmente y que en las personas zurdas estos ejes se invierten y entonces la izquierda es el lado del recuerdo y el derecho el de la construcción mental.
Se puede argumentar que esto es muy relativo y que no tiene una base científica muy real, pero lo cierto es que se puede usar a la hora de caracterizar un personaje y es bastante convincente.