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Nontzeflash 2006

Otro concurso, éste en España, en concreto en colaboración el con el Festival de Cine Fantástico de Bilbao (FANT), el III Concurso de Animación Nontzeflash tiene como plazo hasta el 8 de marzo de 2006 (13h) para remitir todos los trabajos que entrarán a concurso en formato SWF y de un tamaño no superior a 2.5Mb. La cuantía de los premios son 2000, 1000 y 900 euros, aunque existe una compensación al mejor trabajo presentado en Euskal Herria (el País Vasco) de 900 euros.
Todas las bases al completo en la página web de la organización, así como todos los trabajos presentados hasta el momento.

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Pixar en el MOMA


Geefwee Boedoe
Sullivan and Boo, Monsters, Inc.
8 1/4 x 12 1/2 (20.8 x 31.6 cm)
Mixed media
© Disney/Pixar


Con el eslogan "Pixar: 20 años de animación", el Museo de Arte Contemporáneo de Nueva York ha presentado desde el día 14 de diciembre hasta el 6 de febrero la más extensa exposición dedicada a la animación cinematográfica. Esta muestra trata de demostrar la absoluta importancia de la productora de animación que más revuelo ha causado en los últimos quince años. Sin la influencia de Pixar, es posible que el cine de animación digital en 3D no se encontrase tan en la cresta de la ola como lleva haciéndolo desde que presentaron Toy Story, obligando a compañías tan tradicionales como Disney a remodelarse en función de la nueva moda.
El montaje del MoMa incluye un total de 500 obras procedentes de los estudios Pixar Animation que incluyen pinturas, arte conceptual, esculturas y una muestra de instalaciones digitales. Asímismo la muestra incluye una retrospectiva completa con todas las piezas de animación realizadas por la compañía, desde su primer cortometraje, "The Adventures of André & Wally B."(1984) hasta fragmentos de su última película aún por estrenar, "Cars"(2006).
´La antológica incluye un muy interesante catálogo que puede ser encargado por correo.

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Potens Plastianimation

Éstas son una serie de imágenes que muestran algunos cortos de Pablo Llorens en pleno rodaje, mostrando un poco su manera de trabajar. Todas pueden encontrar en su web www.potensplastianimation.com.
Caracol, col, col
Caracol, col, col
El enigma del chico croqueta
Juego de niños

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Entrevista a Pablo Llorens

Pablo Llorens (Alcoy, 1967) es quizá la personalidad más relevante dentro del cine de plastilina hecho en España. Con una filmografía relativamente pequeña, su labor como pionero a finales de los ochenta le lleva a configurarse en una figura a tener en cuenta por todos los demás animadores de plastilina que han venido detrás.
Gracias a un curso organizado por la CAM de Alicante, he tenido el placer de poder conocer su forma de trabajo de cerca y ofrecerle el responder a esta entrevista.


En un panorama como el español, ¿qué te llevó a elegir la animación como profesión, y más concretamente, la animación por plastilina?
[Pablo Llorens]El destino,la suerte es lo que me llevó a la plastilina... empecé a animar y a modelar sin saber que podía ser un trabajo, cuando me di cuenta tenía tres o cuatro cortos caseros , cierta experiencia y , por entonces sí, la necesidad de elegir una profesión .Entonces la elección fue fácil. El problema es que me quedé sin hobby.

¿Qué cualidades crees que debe tener una persona para convertirse en animador?
[Pablo Llorens]Vocación, dotes de observación y mímica, habilidad manual, concentración, claridad de pensamiento, paciencia, ser ordenado en los procedimientos, habilidad y talento para el dibujo, creatividad...

A la hora de enfocar un nuevo proyecto, ¿cuál suele ser el aspecto que más te interesa del mismo?
[Pablo Llorens] Que sea lo más distinto posible del que acabo de terminar y que el grupo humano con el que colaboro sea humanamente tratable.

Dentro de una situación actual de crisis de la animación tradicional frente a la animación digital y un relativo empuje de otros lenguajes, como el stop-motion o la animación limitada por Internet, ¿cuál crees que es el panorama actual hacia el que se dirige la animación en general y más en particular, en España?
[Pablo Llorens]Creo que por primera vez se da una generación de público adulto que no considera una vergüenza consumir animación ni comics , así que gracias a eso se pueden dar todo tipo de casos...adultos nostálgicos que quieren atesorar sus recuerdos televisivos infantiles y echar un vistazo a lo que ven sus hijos, otros querrán que se les ofrezcan historias animadas más maduras, y la más probable: todo junto revuelto y con fronteras borrosas.
Yo concretamente no imagino mis historias para niños, pero tampoco para adultos necesariamente, hago lo que me apetece esperando gustar a un espectro de público lo mayor posible.

Según tu experiencia personal con Potens Plastianimation, ¿qué criterios debe mantener una empresa de animación en España para tener cierto éxito o al menos no verse obligada a cerrar?
[Pablo Llorens]No soy un hombre de negocios tan curtido como para hablar de esto con autoridad. Puedo decir que sobrevivo gracias a la suerte, parece que tengo un ángel de la guarda de plastilina al que siempre estoy agradecido pues alterno periodos de calmachicha empresarial durante los que dispongo de relax para fabricar mis cortos personales, con otros de trabajos para terceros donde me recargo financieramente.
Tampoco soy una productora con personal fijo, sino que contrato a quien necesito cuando se da el caso con lo que mis gastos fijos no son altos. Corro el riesgo de no disponer de colaboradores cuando llega el momento pero en esos casos me pongo las pilas y me mancho las manos, que me desengrasa bastante.

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Presentando nuestros trabajos a un empleador

A la hora de buscar trabajo, existen una serie de pautas de lo que los empleadores quieren ver de nosotros y lo que no. Algunas de las grandes compañías como Pixar o Aardman incluso nos dan una serie de pautas de cómo presentar nuestra obra.
A la hora de mandar nuestro currículum, da igual si nos ofrecemos para trabajar a una empresa de animación tradicional, en 3D o un proyecto de vanguardia, van a querer ver cinco cosas de nosotros:

  • una selección de nuestros trabajos en DVD o VHS,
  • una carta de presentación,
  • un currículum,
  • un índice o sumario del DVD y
  • una dirección de internet donde poder ver más cosas tuyas o ponerse en contacto contigo.
    Las cinco cosas son importantes, pero casi podríamos decir que las tres primeras son básicas, incluso por ese orden.

    No vamos a hablar de cosas tales como la carta de presentación o el currículum, para ello existen otras páginas que te van a asesorar mejor que ésta (lo único que te diría es que lo mejor es que seas conciso y vayas al grano, contando sólo lo esencial y más interesante de ti al empleador, todo lo demás estorba). Nos centraremos en cómo mostrar tu obra, cómo seleccionar lo mejor de ti.
    Aquí nos vamos a centrar en cómo mostrar nuestros cortometrajes o trabajos en una secuencia en movimiento. Si no tienes nada que mostrar en un DVD o en una cinta de video, no te preocupes, a menudo imágenes escaneadas y fotografías pueden ser igual de efectivas o más que una selección de secuencias. Considera entonces realizar mejor un portafolio.
    Si tienes cosas que mostrar en movimiento, en principio piensa que lo máximo que le van a dedicar a ver lo que has hecho son 2 ó 3 minutos, 4 si tu selección es excelente, así que trata de ser conciso y muy breve, y sobre todo, pon lo que tú consideres mejor al principio de la película. A menudo, tras tan sólo un minuto de visionado, muchos empleadores consideran que lo que han visto ya es suficiente(mente bueno/malo, da igual) y desechan el resto. Así pues, es muy importante tener esto en mente. Si lo deseas puedes incluir tus cortometrajes completos al final o indicar desde qué direcciones web pueden ser descargados, pero hazlo como una opción aparte, no esperes que el empleador los vea, incluso aunque lo que haya visto le parezca excelente y desee contratarte. Si esto es lo que piensa, probablemente no necesite ver nada más de ti, y puede que esto pudiera incluso perjudicarte (si tu selección es buena, puede dar una impresión brillante de ti y esconder tus debilidades).
    En general se considera que debes de poner lo más reciente al principio e ir descendiendo en el tiempo después. A menos que tu último trabajo haya sido una experiencia desastrosa de la que no te sientas nada orgulloso, trata de respetar cierto orden cronológico en tu exposición. Piensa que lo lógico es que tus trabajos más recientes sean técnicamente mejores o más maduros que piezas más antiguas.
    Otro buen consejo que se considera es el de no crear un videoclip confuso con tu selección. Si puedes, no desordenes el orden de tus piezas, sepáralas con intersticios en negro y deja bien claro mediante un pequeño intertítulo el nombre, el año y el soporte en que se encuentran (por ejemplo: "Ciclo de gato caminando, 2003, Soporte: Flash").
    Tampoco añadas música alguna a tus cortos. La mayor parte de las veces los trabajos se suelen ver con el volumen al mínimo. Ten en cuenta que no te están contratando como técnico de sonido o músico, y si tu selección musical es inadecuada, esto puede incluso perjudicar el visionado.
    A la hora de buscar la selección más adecuada dentro de lo que hayas hecho, considera primero qué es lo que quieres demostrar, evalúa cuáles son tus puntos débiles y cuáles tus puntos fuertes. Si tienes que ajustarte a un tiempo máximo de veinte segundos por pieza, es ridículo que quieras hacer un resumen de la obra en ese tiempo. En vez de eso, trata de demostrar que eres un buen dibujante, que dominas bien el ritmo, que sabes crear sólidas puestas en escena, etc. Se te va a evaluar a ti como técnico, no a la obra para ningún premio o mérito (para eso ya están los festivales y los concursos).
    De igual forma, recuerda especificar muy claramente qué es lo que quieres hacer tú, para qué puesto te ofertas. No importa si actualmente la empresa está buscando otro perfil, no trates de adecuar tu selección a este puesto, ya que puedes verte descartando tus puntos fuertes. Considera que si tu trabajo es bueno, te tendrán en cuenta para un futuro.
    Añade una hoja suelta a modo de índice que especifique al empleador de qué es cada cosa y qué has hecho tú ahí. Buenos ejemplos serían:
    "1. Carrera de caballos. (Abril de 2005). Cortometraje colectivo. Me encargué de la animación del caballo blanco y del caballo que se cae con After Effects." o bien "3. Anciano. (Enero de 2004). Trabajo individual. Modelado e iluminación con Maya". No especifiques información irrelevante o confusa, por ejemplo, otras tecnologías o aspectos que aparezcan en la pieza pero de las que tú no te hayas encargado. Si has sido el guionista, iluminador, creador del fondo o has construido los esqueletos internos de tus muñecos en stop-motion indícalo, pero si no, no menciones estos aspectos. A este respecto es incluso positivo que muestres incluso los diversos pasos de la obra, como una manera de demostrar que sabes qué es lo que haces. Muestra dibujos o bocetos previos, estados intermedios de la obra y la pieza resultante. No es necesario que lo que aparezca en tu selección sea estrictamente cinematográfico, es decir, que puedes incluir sin miedo imágenes escaneadas de tu storyboard o el modelado primitivo de un personaje en 3D. Pero recuerda ser claro en tu exposición, no confundas al empleador. Si quieres dejar claro que añadiste las texturas a un personaje o que creaste una escenografía completa, muestra todo lo que creas que refuerza esto, pero nunca incluyas imágenes de ti mismo realizándolo, porque no aportarán ninguna información relevante.
    Trata de informarte mediante la página web de la empresa o si no existe, mediante una llamada telefónica, cuál es el soporte idóneo para que puedan ver tu obra. Si te decides por el DVD, asegúrate de que pueda reproducirse en un aparato de DVD (te sorprendería descubrir la cantidad de empleadores incluso relacionados con la industria del 3D que usan con bastante poca frecuencia el ordenador). Si vas a mandar tu selección en una cinta VHS, trata de informarte si disponen de reproductor de video. Un soporte inadecuado o que conlleve demasiado trabajo de ver para el empleador puede hacer que tu currículum acabe desechado.
    No te olvides de identificar todo lo que mandes mediante una pegatina. Si cometes el error de enviar tu DVD o cinta de video sin una pegatina que te identifique, te estás arriesgando a que éste acabe perdiéndose en un limbo de DVD's y casettes anónimos. Así pues, asegúrate de incluir tu nombre, tu dirección, tu teléfono de contacto y tu email e incluso al puesto para el que te ofreces pegado a la casette o también al principio de la selección como un pequeño recordatorio. Así pues, si la pegatina se desprende o es ilegible, no habrá peligro para ti de que la película quede sin identificar. No tengas miedo de ser redundante a la hora de identificar todo lo que mandas, incluso poniendo estos datos en todas las hojas que envías.
    Por último, no te olvides de tener en cuenta segundas opiniones. Muéstrale tu selección a otras personas que hayan trabajado contigo o que sepan de lo que hablan (no necesitas que te adulen, sino que te hablen con fundamento) y pídeles que critiquen tu selección, no las obras que muestras sino cómo las muestras, si a ellos les produce una buena impresión o no lo que ven.

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    Nuevo software de Bren Enterntainment

    Bren Entertainment, empresa de servicios de producción de imágenes generadas por ordenador, tiene su sede en Santiago de Compostela. La compañía realizó un novedoso proyecto de investigación para promover un software a medida que permita la gestión integral del proceso de producción de animación. El producto, que está basado en el acceso a Internet, permite agilizar la producción, ahorrar costes y mejorar la comunicación con los clientes.

    La iniciativa contó con el apoyo económico del Plan Galego de I+D+i de la consellería de Innovación e Industria, a través del programa de Tecnoloxías da Información e das Comunicacións. PDI. La factoría 3D de Dreamworks es un ejemplo de superfactoría norteamericana que ha desarrollado softwares de similares características. Pero la realidad de este mercado es que ninguna de estas compañías pone a la venta sus desarrollos a medida, ya que los consideran un factor diferencial y un material estratégico y confidencial.

    Por este motivo, ninguna de las soluciones ya inventadas por ellos están a la venta, y tampoco sus responsables de desarrollo son accesibles en coste para una empresa española. De ahí que el departamento de I+D de la compostelana Bren Entertainment haya dedicado los últimos cuatro años a desarrollar el SoftBren, que hoy constituye ya uno de los elementos diferenciadores de esta firma.

    Herramienta informática

    Fernando Navarro, supervisor de I+D de la empresa, define el SoftBren como «una herramienta que posibilita controlar día a día la evolución de la producción, al tiempo que actúa como un medio de comunicación eficaz e inmediato entre la empresa y el cliente». De este modo, explica que «el cliente tiene la posibilidad de comentar, solicitar cambios o validar cualquier tarea del plan de producción del proyecto, editar un storyboard digital y controlar el estado de cada una de las tareas en tiempo real».

    La herramienta informática se compone de una serie de módulos diseñados para solucionar aspectos concretos del proceso de producción de animación. El Valid Manager permite publicar las diferentes versiones de cada tarea para que el cliente le de su visto bueno; el Media Manager, donde se publica el aspecto final de cada tarea; el Story Manager, para publicar el storyboard digital que recoge toda la información correspondiente a cada uno de los planos de la producción; el Asset Manager, para controlar la productividad de los operadores y el Report Manager; y el Clocking Manager y el Todo Manager, dirigidos a mejorar la gestión interna de la empresa.

    Jacques Isacc, director técnico de Bren, matiza que este conjunto de herramientas «está creciendo cada día, lo que permite ofrecer mejores y más completos servicios, dado que los clientes tienen también la posibilidad de estar en contacto real con el estado de cada proceso de producción en cualquier momento del día». En esta línea, Bren emplea otra herramienta de trabajo que es el sistema de videoconferencia, «con el que facilitamos la comuniación de la oferta de servicios a nuestros clientes, que pueden estar en cualquier parte del mundo», señala.

    Alberto Neira asegura que el SoftBren no sólo se está convirtiendo en un elemento diferenciador de Bren Entertainment en el mercado, «sino también en un valor añadido a la calidad de los servicios que ofrecemos, puesto que se ahorran costes al agilizar la coordinación de todas las etapas de la producción de animación en 3D, al tiempo que se centraliza toda la información que se va generando en cada proceso», asegura.

    Así, y gracias a esta herramienta de gestión, la compañía puede -en paralelo al cliente- coordinar los diferentes procesos que forman parte de la producción de animación en 3D (diseño, setup, modelado, shading y texturas, efectos, layout, animación e iluminación), «al tiempo que se agiliza el trabajo de revisión y se mejora la comunicación interna entre los diferentes departamentos de la compañía y entre ella y la empresa a la que se le da el servicio», puntualiza.

    La comercialización del SoftBren no figura, de momento, entre las prioridades de la compañía. Sin embargo, su director gerente, Jesús Vecino, revela que ya hay compañías de la propia industria audiovisual, y de otros sectores, que se interesaron por su adquisición. Y afirma, además, que la herramienta ya se ha empleado con las producciones P3K Pinocho 3000, Gisaku, Earthquake y Donz.

    Noticia aparecida el 5 de diciembre de 2005 en ABC.es edición de Galicia

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    Barry Purves

    Next(1989)

    Screen Play(1992)

    Uno de los más espectaculares cortometrajes coproducidos por el Channel 4 y los estudios Aardman de Bristol tienen el sello inconfundible de uno de los marionetistas más personales que existen actualmente en el Reino Unido, Barry Purves.
    "Next"(1989), su primera obra, es un resumen de los momentos más conocidos del teatro de Shakespeare representados por él mismo, con una puesta en escena y una imaginería visual muy impactante. Este cortometraje catapultó la carrera de Purves, otorgándole multitud de premios a lo largo de diversos festivales.

    Nacido en 1955, Purves cambió el mundo del teatro por el audiovisual en 1978, cuando dirigió y animó diversos largomtrajes y series para la cadena de televisión Thames.
    Desde 1986 ha realizado más de 70 auncios, inserciones publicitarias animadas y secuencias de apertura a través de Aardman al principio y luego más tarde a través de Bare Boards, su propio estudio de animación fundado a principio de los noventa.

    El teatro es una referencia y fuente constante de su obra. Tras "Next" vienen "Screen Play" (1992), una referencia al teatro kabuki japonés nominado al Óscar; "Rigoletto" (1993); un homenaje al teatro griego en "Achilles" (1995); "Gilbert & Sullivan, the very models" (1998) y "Hamilton Mattress" (2001), su última obra.

    Hollywood también se sintió atraída por este marionetista y en numerosas ocasiones ha sido requerido su trabajo, como en "Mars Attacks", encargado de los muñecos que allí actuarían. Su trabajo volverá a la primera plana cuando se estrene "King Kong", encargado de las fases previas de la animación.

    Achilles(1995)

    Rigoletto(1993)

    Gilbert & Sullivan, the very models (1998)

    Hamilton Mattress (2001)